Automatizzazione dei test

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Automatizzazione dei test

Messaggioda renberche » 30 ago 2013, 15:43

Salve a tutti :grin:

Volevo sapere se esiste la pratica di affiancare oltre ai playtester umani anche dei corrispettivi automi elettronici (pc) in modo da simulare N partite del gioco progettato e analizzare così eventuali errori nella progettazione del medesimo.

In pratica si dovrebbe riportare il gioco su pc programmando dei giocatori, con particolari configurazioni di gioco (tenendo conto anche delle partite precedenti), e li si fa giocare in automatico.

Certo non sarebbe sempre praticabile e non è la stessa cosa se fatto da giocatori in carne ed ossa ma potrebbero saltar fuori bug o altri problemi legati alla progettazione del gioco.

Qualcuno sa dirmi di più?
Ovviamente mi riferisco alla categoria dei german, ove il fattore fortuna è più risicato.
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Messaggioda DooM » 30 ago 2013, 15:49

Per programmare una AI ( che giochi senza bonus e senza barare ) per il gioco virtuale devi già conoscere tutte le strategie possibili, compreso come reagire a tutti gli eventi, altrimenti come fai a programmarla? Spesso trovare gli exploit o strategie overpowered è il senso del playtest, e questo una AI non può farlo, perchè non può "inventare" nuove strategie.

Inoltre scrivere le AI è uno dei compiti più difficili ( nel mondo dei giochi ), quindi dovresti pagare una persona esperta nel settore, oltre al programmatore per il gioco stesso. Stiamo parlando di una spesa non indifferente.

Devi anche considerare che un PC non può darti feedback sul fattore "divertimento" che è comunque uno degli scopi del playtesting. O sul tempo di gioco, tempi morti etc.

Assolutamente non è una strada percorribile, se non per test molto più banali. Spesso non funziona nei giochi di strategia per PC, che hanno dietro centinaia di persone, figurati se si ha i mezzi per programmare una AI competitiva per un gioco da tavolo prodotto da due o tre persone.
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Messaggioda renberche » 30 ago 2013, 17:23

Ma il realtà ci si potrebbe basare sul principio che le mosse vengano valutate volta per volta con una previsione su pochi turni successivi in continuo aggiornamento.

Più che altro era una curiosità ;)
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Messaggioda Mik » 30 ago 2013, 18:38

Avevo letto in un articolo (non mi ricordo dove) che Vlaada era solito programmarsi una sorta di ai per i suoi giochi.
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Messaggioda Mik » 30 ago 2013, 18:43

Ho trovato l'articolo, era su ilsa 14.

Qui un estratto:

[Liga] Sì, penso che questa sia una buona definizione dei tuoi giochi e quindi faccia parte del tuo stile. La frase “Creare un gioco è una strada piena di incroci, ogni meccanismo può essere realizzato in molti modi, e aiuta avere qualche punto fermo – cerco sempre di preferire la modalità che sembri attenersi meglio al tema.” può definire molto bene alcuni aspetti dello stile Vlaada. So che hai lavorato per aziende che producono videogiochi: i computer e i videogiochi quanto hanno influenzato il tuo stile e i tuoi risultati?

[Vlaada] Può sembrare che la mia passione per l'ambientazione e la complessità sia una conseguenza del mio passato nei giochi per computer, ma in realtà è il contrario. Ho creato giochi da tavolo molti complicati e fortemente ambientati per i miei amici anche da prima che iniziassi a lavorare nell'industria dei videogiochi. Ho soltanto accolto i computer come una buona piattaforma su cui implementare i giochi. Penso che il mio passato nei videogiochi abbia influenzato i metodi che sto utilizzando. Lo sviluppo di giochi per computer complessi è una strada lunga, e c'è un vantaggio nell'investire negli strumenti. Sto facendo lo stesso quando sviluppo giochi da tavoli complessi (anche se talvolta dubito che sia un approccio ragionevole :). Quindi normalmente inizio creando un sistema di sviluppo per il gioco piuttosto che il gioco stesso. Questo include un prototipo su computer del gioco e un trattamento automatico dei dati. Il gioco inizia in una forma virtuale; tutti i dati (il testo delle carte, i valori, etc.) sono in tabelle Excel, e vengono automaticamente convertite (utilizzando prototipi di elementi grafici che creo) in un prototipo virtuale. Lo gioco più e più volte sullo schermo del mio computer, modificando le regole, bilanciando le carte, e anche migliorandone l'aspetto. Quando sono contento, utilizzo un'esportazione automatica per creare fogli di stampa per il primo prototipo. Questo approccio è vantaggioso durante tutto lo sviluppo: io mantengo, aggiusto e bilancio tutti i dati in Excel, e questo mantiene il mio prototipo virtuale e quello reale automaticamente sincronizzati. In alcuni casi, il prototipo virtuale più tardi viene convertito automaticamente in un prototipo online, per un bilanciamento finale con playtester su Internet. Beh, puoi immaginare che questo modo di operare sia stato influenzato dalla mia precedente professione :)
Ultima modifica di Mik il 30 ago 2013, 18:46, modificato 1 volta in totale.
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Messaggioda renberche » 30 ago 2013, 18:46

Grazie mille :grin:

Però da quanto ho capito lui digitalizza il gioco ma non il giocatore

ps: Chvátil è veramente un grande 8)
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Messaggioda Mik » 30 ago 2013, 18:48

Si, hai ragione. Ricordavo non perfettamente :-P
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Messaggioda Epaminondas » 30 ago 2013, 21:07

Mik ha scritto:Avevo letto in un articolo (non mi ricordo dove) che Vlaada era solito programmarsi una sorta di ai per i suoi giochi.
Pensavo che Vlaada fosse un'AI...
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Messaggioda Mik » 30 ago 2013, 23:50

Epaminondas ha scritto:
Mik ha scritto:Avevo letto in un articolo (non mi ricordo dove) che Vlaada era solito programmarsi una sorta di ai per i suoi giochi.
Pensavo che Vlaada fosse un'AI...


Un ai che programma un ai sarebbe piuttosto sviluppata. L'avrei chiamata Neuromante, più che Vlaada :-))
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Messaggioda Epaminondas » 31 ago 2013, 18:13

Il mio commento era ironico, Mik. Voleva essere un complimento per Chvatil, di cui ho potuto provare soltanto un titolo finora (on-line): Through the Ages. Ne aspetto l'uscita nella nostra lingua.
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