Kivan ha scritto:Beh spostare dei puzzilli non mi sembra sta cosa gravissima. Si tratta solo di bloccare alcune azioni (visto anche in altri giochi).
Chiedo invece a chi si è fatto un'idea migliore della mia sul gioco. Ho visto il video di Rahdo: a parte la ruota, c'è qualche altro elemento del gioco che lo rende più frizzante e meno lineare di quel che sembra?
Ad esempio la ruota la trovo innovativa, magari incontrollabile ma dà probabilmente un po' di pepe al gameplay. C'è qualche altro twist che mi è sfuggito?
io l'ho provato anche in 3 ed è carina l'idea del morto.
praticamente ad inizio partita, un giocatore (non ricordo se il primo o l'ultimo del turno) piazza i 3 omini del "morto" questi ad ogni round ruotano di una casella in senso, mi pare, orario. Non è invadente ma a me è successo spesso che quello che volevo fare era occupato, quindi devi anche ragionare sul cosa fare in base a dove finiranno quegli omini.
La ruota nn è incontrollabile se ti premunisci di carte che ti danno la possibilità di farla girare. Se vedi che l'avversario compra dei warchief che permettono di iteragire con la ruota, tu puoi counterarlo facendo altrettanto, e magari comprarne uno in più. Considera che ad ogni giro di piazzamento degli omini tu puoi "tappare" 1 warchief ed usare il suo potere, per esempio ruotare il vulcano di 1 giro, quando piazzerai il secondo omino quella carta nn sarà giocabile xchè già "tappata", a meno che tu ne abbia altre.
Come meccanica è interessante anche la guerra, tu puoi decidere di perdere alcune battaglie, pagando al clan avversario un malus che dipende da clan e clan (risorse, punti vittoria, ecc ecc) ma puoi comunque vincere la guerra. Esempio: attacchi una regione di un clan che gioca contro 5 carte, la 1 carta contro cui devi giocare ha 3 guerrieri e 2 scout, tu puoi decidere di dargliela vinta pagando 1 risorsa x tipo piuttosto che dover sacrificare 3 guerrieri e 2 scout dalle tue truppe.