[IMPRESSIONI] Battle for Rokugan

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[IMPRESSIONI] Battle for Rokugan

Messaggioda kopalecor » 6 gen 2018, 21:25

Nuovo gioco Fantasy Flight Games, della durata indicativa di 60-90 minuti, per 2-5 giocatori. Ne sono autori Tom Jolly (Wiz-War, Warhammer: Diskwars, The Manhattan Project: Energy Empire, Drakon, Cave Troll ed altri che non conosco) e Molly Glover (che da bgg scopro aver sviluppato una delle espansioni di 'Il Segno degli Antichi').
Ambientato nel mondo de "La Leggenda dei 5 Anelli", una partita si svolge in 5 round tutti uguali, con obiettivo la supremazia territoriale.
Lo avevo esplicitamente richiesto per Natale a mio fratello perchè avevo letto essere una sorta di versione streamlined di "Game of Thrones - The Boardgame", di cui sono un grande fan... vediamo se è così...

REGOLAMENTO (sappiate che sarò prolisso...)

Sono presenti 7 Clans, ognuno con una particolare abilità, 30 token controllo ed 27 token ordine, di cui 26 comuni a tutti i Clan ed uno specifico di fazione. Insomma c'é una lieve asimmetria, ma nulla di particolarmente importante volto a far definire un Clan avvantaggiato rispetto ad un altro... almeno questa é la prima impressione.
Entrambi le tipologie di token (ordine a forma di goccia e controllo a forma quadrata) hanno raffigurato su un lato il simbolo del clan di appartenenza. Sull'altro lato dei token controllo c'é un bonus di difesa +1 che vedremo in seguito come verrà utilizzato. Sul lato opposto dei token ordine invece ci sono per l'appunto le varie tipologie di ordine che si possono impartire.
Unica eccezione é il token ordine "bluff" che sul lato nascosto non ha disegnato nulla.

La mappa é composta da 9 macro territori divisi in 3 o 4 provincie più un territorio, le "Shadow Lands" diviso in 2 provincie separate (Nord e Sud) caratterizzate da regole particolari.
7 dei macro territori sono contraddistinti dal colore di un clan specifico ed in ognuno di essi é presente una provincia capitale che gode di un bonus di difesa +2 prestampato. A seconda dei clan selezionati ogni giocatore posizionerà da setup uno dei propri token controllo in tale provincia, prenderà il suo schermo personale e vi metterà il suo token ordine bluff, quindi creerà un pool mischiando i 26 token ordine rimanenti con la faccia clan visibile, onde non sapere quale ordine si nasconde sul retro.
Ogni provincia poi, eccetto quelle che compongono le ShadowLands, ha prestampate delle stelline che indicano i punti onore che garantiranno a fine partita.
Ad ogni partecipante vengono poi assegnate due carte "Scout", una carta "Shugenja" ed un obiettivo segreto (che ovviamente se realizzato a fine partita fornirà punti vittoria). Tali carte potranno essere usate durante la fase di piazzamento.
Quindi, si determina il primo giocatore pescando da un mazzo iniziativa composto da una carta per ogni fazione partecipante. Tale carta verrà poi scartata, perciò in una partita in 5 ogni giocatore sarà primo di turno una sola volta. In partite con meno di 5 giocatori vengono aggiunte altre carte iniziative che determineranno chi é il primo di round in base ad una specifica maggioranza (tipo chi controlla più provincie, chi ha più carte territorio in mano, il cui funzionamento spiegherò in seguito, ecc ecc). Chi é primo giocatore riceve la relativa carta che garantisce una speciale abilità durante la fase di piazzamento, sulla scia delle carte Scout e Shugenja.
Negli undici spazi contrassegnati sul bordo del tabellone vengono disposte 9 carte, una per territorio, più altre due carte, una per ogni provincia delle Shadow Lands. Nella scatola sono presenti due carte per ogni territorio e due per ogni provincia SL, e poiché la scelta é casuale, é garantita una minima incertezza sul bonus che conferirà tale carta una volta ottenuta.
Il setup si conclude facendo posizionare in ordine orario a partire dal primo giocatore, un token controllo su una provincia a scelta, senza particolari regole di adiacenza, un po' come avviene in Risiko, fintanto che ognuno non ne ha posizionati X a seconda del numero di partecipanti (noi in 3 ne abbiamo piazzati 7 ciascuno, in 5 se ne piazzerebbero 4 cadauno).

Ogni round (come detto sono 5 in totale) é diviso in 3 fasi: mantenimento, piazzamento token ordine e risoluzione di questi ultimi.

Nella fase mantenimento si determina il primo giocatore pescando una nuova carta dal mazzo iniziativa (si salta nel primo round), quindi si pescano tanti token ordine casualmente dal pool di quelli ancora disponibili e si posizionano dietro al proprio schermo personale, così da averne in totale 7 (il token bluff é sempre disponibile e anche se viene giocato non viene mai scartato tornando nella fase risoluzione sempre dietro allo schermo del clan di appartenenza).
Ultimo atto di questa fase é la possibilità di giocare carte territorio, qualora se ne avessero a disposizione e volessimo giocarle.
Queste carte territorio si ottengono alla fine del round, qualora un giocatore controlli tutte le provincie di un territorio. Se soddisfa questa condizione, preleva dal bordo del tabellone la carta del territorio corrispondente e la mette a fianco a se. Se controlla più territori, preleva più carte... Questo però solo se la carta di quel determinato territorio é ancora disponibile... Infatti una volta che un giocatore decide di giocare una carta territorio nella fase di mantenimento, questa viene rimossa dal gioco e non sarà più disponibile qualora in seguito un altro giocatore conquistasse tutte le provincie di quel territorio. Inoltre, se un giocatore decide di non giocare la carta territorio perché non soddisfa certe condizioni o non crede sia utile nell'immediato, conserverà la carta solo se al termine del round avrà mantenuto il controllo su tutte le provincie: se anche solo ne perdesse una, la carta tornerebbe nel suo slot a lato del tabellone, a disposizione sua o di chiunque altro ottenga in seguito il controllo completo di quel territorio.
Un'eccezione é data dal controllo delle provincie delle Shadow Lands: per ottenere queste carte basta controllare una singola provincia di tale territorio, ma sarà possibile giocare questa carta solo all'inizio di un turno nella propria fase di piazzamento.

Si passa quindi alla fase due, per l'appunto quella di piazzamento dei token ordine. A partire dal primo giocatore in senso orario ognuno piazza uno dei propri token ordine o su un confine di una provincia che controlla con la parte "appuntita" rivolta verso una provincia nemica, o al centro di una provincia. È importante sottolineare che su un confine può essere piazzato un unico token ordine, quindi se ci ho messo il mio, il giocatore cui appartiene la provincia adiacente non potrà posizionarci il suo. Unica eccezione a questa regola sono i token "benedizione" che vengono posizionati sopra i token già in gioco. Al centro di una provincia può essere presente un numero indefinito di token. Si continua così finché ogni ad ogni giocatore rimane un unico token ordine dietro il proprio schermo: questo token potrà essere conservato per il round successivo.  
In ogni proprio turno, prima di posizionare un token ordine, un giocatore può decidere di utilizzare le sue carte "Scout", "Shugenja" o "Primo giocatore", anche più carte di seguito, tenendo conto che sono monouso e che una volta giocate verranno scattate. La carta Scout permette di spiare un token avversario già posizionato. La carta Shugenja permette di rivelare e scartare un token avversario dal tabellone. La carte Primo giocatore permette di rimuovere un token avversario o dal tabellone o dal pool di token disponibili dietro lo schermo.
Vediamo invece cosa fanno in dettaglio i token ordine: ce ne sono di 6 tipi differenti, oltre a quello bluff, presenti in quantità variabile.
Esercito (Army): sono i più numerosi, garantiscono un forza che va da +1 a +5 in quantità decrescente e possono essere piazzati sia su un confine, per attaccare, o al centro di una provincia (a difesa).
Flotta (Navy): può essere schierato sul confine marittimo di una provincia costale (per attaccarla) o all'interno per difenderla. Non sono richieste regole di adiacenza, perciò non devo avere il controllo di una provincia con sbocco a mare per attaccarne un'altra. Potenza relativa, disponibilità scarsa.
Shinobi: alquanto rari, vengono posizionati all'interno di una qualsiasi provincia senza alcun prerequisito di adiacenza. Una sorta di attacco a sorpresa. Ovviamente se schierati all'interno di una provincia propria garantiscono un bonus di difesa pari alla propria forza.
Benedizione (Blessing): sono solo 2 e sono gli unici token che vengono piazzati sopra dei token di altro tipo per incrementarne la forza di 1 o 2 unità. Hanno effetto solo se posizionati sopra segnalini Esercito, Nave o Shinobi. Inoltre garantiscono l'immunità ad effetti di carte e abilità di clan avversari.
Diplomazia (Diplomacy): si piazzano al centro di una provincia sotto il proprio controllo e assicurano la pace in tale provincia, solitamente per i giorni a venire.
Raid: in una parola, l'armageddon, o altrimenti il "Ragnarok" per chi gioca a Blood Rage, o l'autobomba per chi ha familiarità con "il Padrino". Questi segnalini vengono piazzati al centro di una provincia e fanno tabula rasa di tutto ciò che contiene, al suo interno e suo confini. Hanno però effetto solo se tale provincia confina con un provincia controllata da chi li ha giocati, o se sono giocati in una provincia in cui é stato posizionato anche un proprio token Shinobi.

Si giunge quindi alla fase di risoluzione. Tutti scoprono i propri token ordine e, nel caso lo abbiano giocato, recuperano il proprio token bluff riposizionandolo dietro al proprio schermo. Ci si accerta che i token piazzati non siano stati posizionati in maniera irregolare e si passa a risolvere l'effetto vero e proprio dei token sul tabellone in questo ordine:
1-Raid: la provincia viene devastata, il controllo viene perso, si rimuove tutto ciò che é presente al suo interno ed sui suoi confini. Al centro viene posizionato un token speciale rosso con raffigurata una fiamma... "Scorched Earth" nella versione inglese, ovvero Terra Bruciata. Questa provincia e i suoi confini divengono inutilizzabili.
2-Diplomazia: vengono rimossi i segnalini ordine presenti al centro e sui confini della provincia. Il giocatore ne mantiene il controllo e vi posizionerà un token speciale verde "Peace". Da quel momento in poi non sarà più possibile piazzare token ordine né al centro né sui confini della provincia, quindi non sarà più attaccabile né da tale provincia sarà possibile lanciare attacchi.
3-Battaglia: tutti i token rimanenti sono atti alla conquista o alla difesa delle varie province. Si sommano le forze di attacco e di difesa, compresi eventuali token benedizione e chi ha totalizzato il punteggio più alto vince. Se é l'attaccante a prevalere, prende il controllo della provincia scartando tutti i token presenti e posizionandovi un proprio token controllo. Se a spuntarla é il difensore, mantiene il controllo della provincia e affianca al suo token controllo un nuovo token controllo, ma questa volta capovolto, garantendosi per il futuro un bonus di 1 alla difesa (nonché incrementando di 1 il valore in punti onore di tale provincia). In pratica più volte una provincia attaccata esce vittoriosa dalla scontro, più bonus di difesa e di valore accumula e non c'é limite a quanti ne può avere. Ah, dimenticavo, in caso di parità vince il difensore e una provincia può essere attaccata anche da più di un avversario contemporaneamente. 

Ogni token utilizzato nella fase di piazzamento viene quindi scartato andando a costituire il pool di scarti di ogni clan (sempre visibili ad ogni partecipante), quindi si vede se qualcuno controlla tutte le provincie di un territorio, o una delle ShadowLands, nel qual caso prende per sé la carta territorio corrispondente, qualora non sia ancora stata usata e dunque scartata in precedenza. Analogamente si controlla se chi ha già delle carte territorio in mano, ha mantenuto il controllo su tutte le provincie, in caso contrario rimette la carta a disposizione nello slot appropriato.
Si muove il segnalino dei round in avanti e si inizia da capo con la selezione del nuovo primo giocatore.
Se invece é il quinto round, la partita finisce e si passa al calcolo dei punti.

Già, come si vince la battaglia di Rokugan? Si sommano tutte le stelline presenti nelle provincie controllate (sia quelle prestampate che quelle dei token controllo ottenuti per la difesa, che eventuali altre entrate in gioco tramite segnalini speciali grazie alle carte territorio), si aggiungono 5 punti onore per ogni territorio di cui si ha il controllo completo (nel caso di segnalini "Scorched Earth" presenti, tale provincia non é considerata al fine del controllo completo del territorio) e chi ha totalizzato più punti vince. Le ShadowLands non forniscono punti onore nè per le singole province che per il controllo di entrambe.

Una postilla. Il gioco non contempla la possibilità dell'eliminazione di un giocatore: infatti qualora un clan perdesse il controllo anche dell'ultima provincia presidiata, i suoi componenti diverrebbero dei Ronin. Ovvero, nella propria fase di piazzamento il giocatore che controlla tale Clan avrebbe modo di piazzare segnalini sui confini di qualsivoglia provincia (anche più di una) al fine di entrare in battaglia per ottenerne il controllo e ritornare a giocare normalmente nel round successivo. I Ronin non possono schierare segnalini diplomazia o raid.

IMPRESSIONI (primissime impressioni eh...)

Battle for Rokugan é un gioco che mi ha davvero spiazzato. A partire dalla componentistica, in quanto si presenta in una scatoletta quadrata (30x30x7) che contiene 4 fustelle di token, un tabellone, un regolamento di poche pagine ed un mazzetto di carte. Fine. Nessun orpello addizionale, carte di misura standard (americana) della classica qualità FFG, tabellone e segnalini illustrati con toni pastellati e richiami orientali. A me sono piaciuti molto, certo è che i vari token non risaltino particolarmente una volta posizionati sul tabellone. Quello che avrei invece gradito trovare é dei sacchetti per estrarre casualmente i token ordine, anziché costituire un pool degli stessi accanto al proprio schermo da mischiare e da cui pescare: occupa spazio e se non si gioca su una superficie liscia si rischia che mescolandoli qualche token si capovolga. Resta da capire se il contenuto valga 40 euro, ma non é una cifra folle SE il gioco piace.
Il regolamento è chiaro, mi sono rimasti solo un paio di dubbi che però ho risolto tramite bgg e comunque nella partita che ho fatto erano stai correttamente interpretati. Anche la spiegazione è stata piuttosto semplice e ha richiesto giusto un quarto d'ora, la maggior parte del tempo usata a spiegare glie effetti dei token ordine.

Giocarlo in 3 sicuramente non è il modo migliore per apprezzarlo, io e la mia Lei ci siamo scannati e mio fratello ha avuto vita facile... credo che sia in 2, quando ci si marca stretti, che in 4 o 5 dia il suo meglio. Tuttavia, vista la non particolare complessità del gioco, credo di averne potuto già intravedere potenzialità e difetti.

BfR é, per quanto mi riguarda, una sorta di Royal Rumble dei giochi da tavolo! In positivo ed in negativo. Qui non c'é interazione diretta, é un prendersi a pugni in faccia senza guantoni dall'inizio alla fine.
Lo avevo approcciato credendolo una sorta di "Games of Thrones - The Boardgame" streamlined. Al di là della meccanica di piazzamento token, non me lo ha ricordato quasi per niente, ove GoT ha dalla sua una durata certo più importante, ma anche aspetti strategici che BfR non avvicina nemmeno lontanamente, ma che probabilmente non vuole neanche avvicinare. Anche la presenza di un obiettivo segreto difficilmente indirizza la partita, o meglio, lo fa nella seconda parte, perchè troppe situazioni sulla mappa possono mutare da un round all'altro. L'impressione dopo una singola partita è che sia un gioco con una componente strategica minoritaria rispetto a quella tattica.

Ci sono delle idee che mi sono piaciute, tipo il progressivo rafforzamento di una provincia che resiste agli attacchi, la gestione delle carte territorio che sono one shot e che se non vengono giocate subito, possono ritornare disponibili agli altri giocatori qualora si perda il controllo di anche una sola provincia di un territorio.
Ho apprezzato anche il fatto di poter mettere un solo segnalino su un confine, di fatto precludendo tale possibilità al confinante (che comunque potrebbe a sua volta contro-attaccare in altri modi...), che spesso offre una scelta tattica interessante, talvolta atta anche solo ad ostacolare il controllo completo di un territorio. Carina anche la leggera asimmetria assegnata ad ogni clan: a me l'asimmetria piace ed avere 7 clan diversi, sebbene non così fortemente caratterizzati, é comunque un punto a favore.
Avevo dei dubbi legati alla pesca casuale dei token ordine. Alla fine certamente una pesca sfortunata può incidere, ma di fatto il 90% dei token a disposizione offrono una opzione di attacco o di difesa, e nell'arco della partita ciclano praticamente tutti. Forse avere una partenza forte facilita il suo proseguo offrendo la possibilità di prendere e sfruttare le carte territorio per avvantaggiarsi, ma in questa prima partita ammetto che questo aspetto non mi ha dato fastidio e a me solitamente una possibilità del genere provoca l'orticaria.
Bella l'idea di un apposito token "bluff" sempre a disposizione: la possibilità di "terrorizzare" un avversario facendogli credere che gli hai piazzato un raid magari in una provincia "valorosa" è impagabile. Inoltre potrebbe forzarlo, nel dubbio, a bruciarsi carte Scout o Shugenja. E' una bella trovata (che dubito sia originale perchè ho ricordo di averla vista altrove) e funziona. A tale proposito ho un'unica perplessità: come detto il regolamento parla all'inizio della fase 'Risoluzione' di rimuovere, oltre ai token bluff, anche di quelli piazzati "irregolarmente" al chè si potrebbe pensare che si possano usare di proposito altri token ordine a mò di tokem bluff. Non credo sia questo il senso delle regole, personalmente l'ho interpretato come se ci si trovasse nella situazione di dover giocare un determinato token forzatamente in una posizione errata, cosa che ad esempio potrebbe capitare ad un Ronin che abbia a disposizione segnalini raid o diplomazia.

Ciò che invece mi lascia perplesso e che dopo questa prima partita mi fa ipotizzare che BfR sia un gioco forse troppo poco controllabile per i miei gusti, é l'uso del segnalino raid. Ogni clan ne ha disposizione due (un clan addirittura 3), certo non é detto che escano, ma é assai probabile, e forse c'é anche da augurarsi che sia così per tutti, perché sono davvero delle "armi" potentissine: certo, puoi beneficiare del loro effetto solo in provincie adiacenti ad una da te controllata (beh, a meno di non accoppiarli con un token Shinobi), ma le occasioni nella mia partita non sono mai mancate. Anche la più gloriosa delle province, quella che ha strenuamente resistito ad innumerevoli attacchi, accumulando bonus di difesa ed incrementando il suo valore, non potrà nulla contro un segnalino raid. Ed in certi casi, neanche le province consacrate alla pace imperitura sono al sicuro, perché certe carte territorio permettono di rimuovere i token speciali piazzati sul tabellone. L'unica maniera per difendersi è "stanarli" e rimuoverli per mezzo o della carta "Primo Giocatore" o della carta Shugenja.
Leggevo giusto a proposito dei segnalini raid su bgg un utente che diceva che a causa loro il suo gruppo non avrebbe più giocato a BfR ed un altro che gli rispondeva che il bello del gioco stava proprio in questi token.
In effetti penso che a causa loro BfR dividerà le opinioni abbastanza nettamente, perchè sono un elemento veramente invasivo e a molti, forse ai più, non piaceranno affatto.

Però, se vi piace picchiare duro, non avete amici particolarmente permalosi ed amate le bastardate vere, Battle for Rokugan una prova la merita sicuramente. E' immediato, dura il giusto e, alla fine, mi ha molto divertito... una battaglia vera, senza esclusione di colpi.

You smell that? Do you smell that?... Napalm, son. Nothing else in the world smells like that. I love the smell of napalm in the morning. You know, one time we had a hill bombed, for twelve hours. When it was all over I walked up. We didn't find one of 'em, not one stinkin' dink body. The smell, you know that gasoline smell, the whole hill. Smelled like... victory. Someday this war's gonna end...
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Re: [IMPRESSIONI] Battle for Rokugan

Messaggioda Johan » 7 gen 2018, 1:03

Molto interessante grazie, è un titolo che tengo d'occhio da un po' in attesa della versione italiana.
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Re: [IMPRESSIONI] Battle for Rokugan

Messaggioda kopalecor » 7 gen 2018, 1:27

Johan ha scritto:Molto interessante grazie, è un titolo che tengo d'occhio da un po' in attesa della versione italiana.


Grazie a te!
Ne approfitto per integrare quanto scritto sopra. La dipendenza dalla lingua é molto bassa, c'é testo presente sulle carte e negli schermi dei vari clan (con il riepilogo delle abilità caratteristiche di fazione, il numero di token ordine disponibili ed il loro funzionamento). Niente di impossibile, ma un minimo di inglese bisogna masticarlo. Comunque se non sbaglio é già stata annunciata la localizzazione da parte di Asterion/Asmodee Italia.
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Re: [IMPRESSIONI] Battle for Rokugan

Messaggioda Johan » 7 gen 2018, 10:24

Sì esatto. Purtroppo nel gruppo abbiamo qualcuno che è fortemente refrattario all'inglese quindi andiamo sempre (quando si può almeno) sull'italiano.
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Re: [IMPRESSIONI] Battle for Rokugan

Messaggioda pennuto77 » 9 gen 2018, 16:48

Kopalekor vista l'ottima disamina fatta perché non la metti in forma di recensione? Starebbe benissimo in Home page prossimamente ;-)
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Re: [IMPRESSIONI] Battle for Rokugan

Messaggioda kopalecor » 9 gen 2018, 18:50

Ciao Pennuto, intanto grazie per l'incoraggiamento! Magari prima cerco di fare un paio di partite anche in 4 o 5 giocatori, così riesco a definire meglio queste prime impressioni!
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Re: [IMPRESSIONI] Battle for Rokugan

Messaggioda pennuto77 » 9 gen 2018, 18:57

Assolutamente prima facci qualche altra partita e, come hai scritto, provalo anche con un altro numero di giocatori al tavolo però a prescindere il 90% della recensione ormai l'hai scritta! Ora il problema è che mi hai fatto venire voglia di provarlo questo gioco! :muro:
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Re: [IMPRESSIONI] Battle for Rokugan

Messaggioda kopalecor » 9 gen 2018, 19:17

pennuto77 ha scritto:Assolutamente prima facci qualche altra partita e, come hai scritto, provalo anche con un altro numero di giocatori al tavolo però a prescindere il 90% della recensione ormai l'hai scritta! Ora il problema è che mi hai fatto venire voglia di provarlo questo gioco! :muro:


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Re: [IMPRESSIONI] Battle for Rokugan

Messaggioda pennuto77 » 9 gen 2018, 19:23

Si può fare :approva:
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Re: [IMPRESSIONI] Battle for Rokugan

Messaggioda kopalecor » 12 gen 2018, 19:11

Sono riuscito a fare una nuova partita, questa volta in 4 giocatori.

Intanto qualche rettifica al regolamento esposto nel post di apertura.

1) In forza ad ogni clan c'è solo UN token raid, fatta eccezione per il clan del Drago che ne ha 2.
2) Il pool dei combat token a disposizione ad ogni turno è composto da 6 segnalini, non da 7. Quindi ad ogni round ne piazzerò 5 ed uno lo conserverò per il turno successivo.
3) Infine, qui ho chiesto lumi su bgg, ma non c'è una risposta ufficiale degli autori, pare che ogni token possa essere piazzato volontariamente in maniera irregolare a mò di bluff. Ovviamente ci si brucia un token valido, ma può essere una azione interessante in alcuni casi.

Il punto numero 2 mi ha fatto pensare anche ad un altro aspetto. Poichè quando gioco il token bluff questo mi ritorna dietro lo schermo immediatamente, a far compagnia al token avanzato, significa che all'inizio del round successivo pescherò 4 nuovi token. Quindi, se ipoteticamente giocassi ad ogni round il token bluff riuscirei (al netto di effetti provocati dalle carte territorio) a 'pescare' solo 20 su 26 dei miei combat tokens (il 27° è appunto il token bluff). Se, invece, non lo utilizzassi mai, ogni volta pescherei 5 segnalini dal pool di quelli ancora disponibili, finendo con utilizzarne 25 su 26. Visto anche quanto detto al punto 3) mi viene da pensare che qualora attendessi con "impazienza" l'uscita di un token "potente", tipo l'esercito da 5 o il raid, potrei essere tentato di non usare il token bluff per aumentrare le probabilità dell'uscita del token che sto aspettando. Tuttavia anche questo ha un contro altare, infatti, non giocando il bluff, sarei costretto ad utilizzare tutti i token "veri" a disposizione nel round, non potendo conservarne uno quello successivo.

Il punto numero 1 invece mi ha leggermente tranquillizzato sulle possibilità devastanti del raid. Averne solo uno a disposizione di fatto rende il suo utilizzo molto più "ragionato" e si ha comunque una discreta chance di riuscire a difendersi giocando la carta Shungenja. Conta anche di più la capacità di bluffare spingendo gli avversari a bruciarsi tale carta magari su un finto raid o di usarla in combo alla carta Scout. Mi sono anche reso conto che giocare un raid è inoltre un qualcosa che va ben analizzato, perchè di fatto crea un "buco" nella mappa, isolando o rendendo più difficili da raggiungere alcune province. E questo può essere un bene ma anche un male.
Quest'ultimo è un discorso analogo a quello che può essere fatto per il token diplomazia, perchè controllare una provincia "pacificata" certo ci preserva dagli attacchi, ma la rende anche inoffensiva in un piano di ipotetica espansione.

Una nota finora negativa è data dagli obiettivi segreti. Ce ne sono alcuni che sono davvero difficili da portare a termine. Pagano poco di più di quelli semplici ed al momento non vedo perchè un giocatore dovrebbe sceglierli.
Poi in un gioco in cui un solo round può cambiare il controllo di svariate province, trovo difficile impostare una strategia volta al raggiungimento dell'obiettivo segreto fin dall'inizio. E' più un'operazione che si può perfezionare negli ultimi 2 round di gioco. Quindi anche questa partita ha confermato che il gioco sembra avere una marcata prevalenza tattica rispetto all'aspetto strategico.

Posso provare inoltre ad individuare alcuni difetti di "design": kingmaking e bash the leader sono presenti, ma non così accentuati. Il pool di token in un round e la posizione sulla mappa rende a volte difficile contrastare un determinato giocatore. Un giocatore "fuori dai giochi" ha sicuramente modo di dare fastidio a qualcuno, ma essere "fuori dai giochi" significa probabilmente avere un esiguo numero di province e quindi il potenziale fastidio è assai limitato. Analogamente il bash the leader è possibile e certamente operabile, tuttavia non così efficace come in altri giochi. Queste considerazioni mi portano al difetto più evidente, il runaway leader. Come ipotizzavo nella prima partita, partire forte conta molto. Sia in 3 che in 4 giocatori, chi a metà partita era in testa ha poi vinto. Però nella seconda partita, in cui ho vinto io, sebbene la distanza finale sia stata ragguardevole (50 il primo, 30 il secondo), non mi sono mai sentito sicuro della vittoria e l'ultimo round l'ho dovuto giocare con molta attenzione prettamente in difesa e conservando una decina di punti solo grazie al fatto che avevo preservato la carta Shugenja.
Ah, l'acquisizione delle carte territorio e dei loro bonus è fondamentale. Per vincerne bisogna procurarsele anche a caro prezzo.

Ad ogni modo anche in questa partita mi sono divertito ed è quello che più conta. Non un gioco memorabile, ma se ci si vuole picchiare un po' in un'oretta e mezza di gioco, al momento un 7 pieno lo merita.

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Ultimo round di gioco, si stanno per scoprire i segnalini
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Re: [IMPRESSIONI] Battle for Rokugan

Messaggioda Malark » 15 gen 2018, 19:09

Grazie ancora per questi report! Ho letto qualcosina alla veloce anche su BGG e mi sembra che gli obiettivi segreti abbiano fatto storcere il naso a molti (anzi direi praticamente a tutti) :-/
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Re: [IMPRESSIONI] Battle for Rokugan

Messaggioda kopalecor » 19 feb 2018, 23:18

Provato anche in 5. Continua a piacermi, inoltre in 5 si é tutti primi una sola volta, che é meglio... Appena ho tempo scrivo qualche impressione più dettagliata...
Se piace il genere per me un buon titolo che si gioca già alla seconda partita in meno di due ore.
Ora non mi resta che provarlo in due...
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Re: [IMPRESSIONI] Battle for Rokugan

Messaggioda Paino75 » 8 ago 2018, 16:55

Secondo voi Battle of Rokugan funziona bene in due giocatori? Resta valido per sfide a due giocatori? Grazie dell'informazione.
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Re: [IMPRESSIONI] Battle for Rokugan

Messaggioda vincyus » 8 ago 2018, 20:53

Assolutamente no ad entrambe
Paino75 ha scritto:Secondo voi Battle of Rokugan funziona bene in due giocatori? Resta valido per sfide a due giocatori? Grazie dell'informazione.
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Re: [IMPRESSIONI] Battle for Rokugan

Messaggioda Alexandor » 24 ago 2018, 18:52

Seguo perchè il gioco è nel radar e prossimamente potrebbe finire nella mia collezione.
Mi ispirano meccaniche e ambientazione.
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