[IMPRESSIONI] Blackout: Honk Hong

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[IMPRESSIONI] Blackout: Honk Hong

Messaggioda steveluvbar » 30 ott 2018, 0:33

Opinioni dalle prove sul campo a Essen?
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Re: [IMPRESSIONI] Blackout: Honk Hong

Messaggioda kopalecor » 30 ott 2018, 13:57

Fatta una partita in 4 in albergo dopo averlo comprato praticamente a scatola chiusa al day one in fiera. Quindi impressioni in fondo da prendere assolutamente con le pinze.

Il gioco mi é piaciuto abbastanza, mi ha ricordato più Mombasa che GWT, in quanto c'é un sistema simile di gestione delle carte ed un piazzamento su mappa, senza però la componente "distruttiva" del predecessore (gli spazi si possono condividere, ma c'é una corsa a completare prima degli avversari il perimetro dei distretti).

Un round è organizzato in 7 fasi, ognuna delle quali viene svolta da ogni giocatore in ordine di turno prima di passare alla successiva.

(1) Ad inizio turno, vengono lanciati dal primo giocatori dei dadi per determinare quali risorse saranno accessibili su una rondella che ne contiene 6 (più una risorsa centrale jolly ottenibile tramite azioni, non tramite il roll dei dai). Pagando dei tasselli "trasporto" (si parte con 5, poi ogni nuovo tassello costa un punto vittoria) si potrà accedere a risorse differenti nella seconda fase.

(2) Quindi dalla propria mano di carte se ne scelgono x da giocare uno per slot disponibile sotto la propria plancia (si parte con tre, ma è possibile sbloccare un quarto slot). Tali carte permettono di ottenere risorse (volontari) o compiere azioni speciali pagando le risorse a disposizione (specialisti).

(3) Si passa quindi a completare, se possibile, gli obiettivi situati sopra la propria plancia (max 3 più l'emergency plan che occupa uno spazio che una volta completato non sarà più a disposizione). Questi in breve forniscono o punti, o monete, o la possibilità di piazzare un cubetto sulla mappa, o di ottenere nuovi specialisti/volontari. Alcune carte hanno più obiettivi da completare e possono fornire dei bonus che si prendono nella fase finale del turno se tale fase si innesca (vedi dopo): queste verranno piazzate a sinistra della propria plancia nell'area check-mark.

(4) Si arriva alla fase scout, in cui si sceglie di prendere i token piazzati al centro di un distretto cui si ha accesso grazie ad un proprio cubo piazzato su uno dei vertici del perimetro. Se si vuole se ne sceglie uno e si cerca di soddisfarne la richiesta usando carte rimanenti nella propria mano (va giocata sempre almeno una carta se si decide di soddisfare la richiesta) ed eventualmente segnalini gps. Questi token forniscono principalmente risorse e punti vittoria. Se si completano due token della stessa tipologia se ne gira uno e di fatto sia avrà a disposizione un segnalino gps che permetterà di soddisfare in seguito altre richieste di questo tipo. Infine si mischiano le carte usate per tale scopo e se ne fa scegliere una a caso al giocatore alla propria destra. Questa finirà in "infermeria" e quindi per riaverla a disposizione bisognerà giocare dalla propria mano il "dottore" nella fase in cui si scelgono le carte da giocare sotto la plancia ad inizio del proprio turno.

(5) Fase obiettivi. da una griglia 3x3 si scelgono nuove carte da aggiungere sopra la propria plancia se si hanno slot disponibili. Prenderne uno da una riga in cui ci sono ancora tre carte costa 4 monete, da una riga in cui ce ne sono due costa 3, da una riga un cui è rimasta un'unica carta costa 2. Le righe si refillano immediatamente se non ci sono più carte presenti. Altrimenti dopo che tutti hanno scelto, si scartano le carte più a destra e si refilla la riga (ovviamente se si scarta l'unica carta rimasta in una riga, la riga si riempie di nuovo).

(6) Quindi c'è la fase di clean up in cui vengono perse le risorse cibo ed acqua accumulate (quindi di fatto durano un turno). Questo però viene pagato in monete e segnalini gps, con tassi di conversione che possono essere migliorati (questa ultima cosa è da verificare perche ce l'hanno detto ma nella mia partita non è accaduta, ma non è che ho visto tutte le carte del gioco).

(7) Si passa a vedere se qualche giocatore è riuscito a piazzare cubi sulla mappa su tutti i vertici del perimetro di un distretto. In tal caso, a seconda del numero di vertici, il giocatore ottiene punti e piazza una propria casetta (sbloccando una sorta di azione bonus) al centro del distretto scartando i token scout rimanenti; i punti li ottengono anche i giocatori che hanno cubi su alcuni vertici del distretto appena chiuso. Ovviamente avere più cubi dà più punti (1 o 2 cubi valgono 2 punti, 3 da 3 punti, 4 ne dà 5, 5 ne danno 7, 6 ne danno 10 e 7 ne danno 14; questo rapporto è usato anche nell'end scoring per il numero di casette piazzate da ogni giocatore sulla mappa).
Infine chi ha da 0 a 4 carte (fino a 6 se si è riusciti a prendere un tassellino presente sulla propria player board pagando risorse e soldi) un giocatore può decidere di recuperare le carte presenti nella colonna più numerosa che si è formata sotto la propria player board. Questo permette anche di attivare tutti quei bonus della carte obiettivo che sono state piazzate a sinistra della propria plancia nell'area check-mark.

Poi si continua con un nuovo round a meno che il mazzo di pesca degli obiettivi sia esaurito, in tal caso si procede all'end scoring.

A fine partita ai vari punti fatti si aggiungono quelli per le casette sul tabellone, si convertono le risorse rimanenti in monete (1 risorsa di qualsiasi tipo vale 1 moneta) e si ottiene 1 punto ogni 5 monete, si contano i punti presenti sulle carte acquistate, ma quelle in infermeria non contano, e si ottengono altri punti per il numero di token scout acquisiti secondo una tabellina presente sulla plancia.
Vince chi ha fatto più punti, pareggi risolti dal numero di monete rimanenti.
Questo in sintesi il flusso di gioco, mi scuso se non sono stato molto chiaro, se ci sono errori di typing e probabilmente un italiano pessimo...

Come dicevo all'inizio il gioco mi è piaciuto abbastanza, è la classica insalata di punti e dopo una sola partita faccio fatica ad individuare strategie migliori di altre. Però c'è sicuramente modo di pianificare le proprie scelte, i vari step li ho trovati ben collegati tra di loro, volendo c'è anche una certa tematizzazione, anche se io non ci ho badato molto.
Il downtime l'ho percepito solo nella fase di scelta delle carte da giocare sotto la plancia ad inizio turno, ma essendo una fase contemporanea, più o meno ci abbiamo sempre messo tutti lo stesso tempo.
Ovviamente è un gioco da esplorare, ed una partita fatta alla fine della prima giornata di fiera dopo essere arrivati ad Essen alle 4.30 del mattino causa viaggio di 12 ore in macchina, non mi permette di essere più esaustivo.

Graficamente, fatto salvo che i toni scuri possono piacere o meno, e a me piacciono pure, é per certi versi terribile, soprattutto all'inizio... poi ci si fa l'abitudine, ma obiettivamente penso si potesse fare meglio.

Ci sono varie cose che mi lasciano un po' perplesso e vanno valutate meglio, ma il gioco sembra esserci, spero di rigiocarlo a breve sperando che si confermi un altro centro per Pfister!
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Re: [IMPRESSIONI] Blackout: Honk Hong

Messaggioda steveluvbar » 30 ott 2018, 18:48

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Re: [IMPRESSIONI] Blackout: Honk Hong

Messaggioda Boba » 2 nov 2018, 20:54

Giocato. Un cinghiale Pfister come ti aspetteresti. Al limite del macchinosetto, ma funziona alla grande ed ha spunti intriganti (su tutti l'evoluzione della rondella di Gertsiana memoria). Bello. :approva:
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Re: [IMPRESSIONI] Blackout: Honk Hong

Messaggioda matteonarde » 2 nov 2018, 21:54

dipendenza dalla lingua immagino 0. mi domando se vale la pena averlo se già uno possiede sia Mombasa che GWT
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La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)
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Re: [IMPRESSIONI] Blackout: Honk Hong

Messaggioda iugal » 2 nov 2018, 22:17

matteonarde ha scritto:dipendenza dalla lingua immagino 0. mi domando se vale la pena averlo se già uno possiede sia Mombasa che GWT

Anche a me interessa il confronto.
Comunque dalla lettura del regolamento GWT non ce l'ho visto vicino.
Mentre certo più vicino risulta Mombasa, dal quale riprende la meccanica di gestione delle carte. Che tra parentesi era l'unico aspetto che mi aveva destato interesse quando ci giocai.
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Re: [IMPRESSIONI] Blackout: Honk Hong

Messaggioda IGiullari » 2 nov 2018, 22:26

matteonarde ha scritto:dipendenza dalla lingua immagino 0. mi domando se vale la pena averlo se già uno possiede sia Mombasa che GWT
Un po' di dipendenza in realtà c'è.
L'ho trovato molto.diverso da gwt e abbastanza diverso da mombasa.
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Re: [IMPRESSIONI] Blackout: Honk Hong

Messaggioda iugal » 4 nov 2018, 15:13

Provato ieri in 3 giocatori.
Pfister a me non piace mai particolarmente, trovo abbia sempre buone idee ma poi si lasci prendere la mano sovraccaricando il gioco.
Blackout invece mi è sembrato subito equilibrato in tutte le sue parti, sebbene non sia certo un gioco asciutto.

Abbiamo gestione risorse, gestione mano con deckbuilding, costruzione rete, controllo area. Con leggera spruzzata di push your luck e memory, che, devo ammettere, nel gioco non guastano.
Molte meccaniche ma ben integrate per un gameplay fluido.

Il motore del gioco sono le carte, non c'è mazzo di pesca ma tutte stanno in mano. Ogni round i giocatori ne scelgono 3 coperte (o 4 se sbloccano l'altro spazio) e le rivelano in simultanea per eseguire tutte le azioni partendo dal primo a giro. La gestione riprende quella di Mombasa, che a mio avviso era l'elemento più interessante di quel titolo. Quì viene secondo me migliorata rendendola meno cervellotica: massimo 4 slot anzichè 5 e ripristino della mano non ogni fine turno ma solo se si hanno 4 o meno carte in mano.

Molto bello il sistema di pulizia del mazzo. Le carte in mano servono per comporre una squadra di persone, scelta dal giocatore, che vanno a esplorare un distretto per cercare di completare uno degli obiettivi su una delle 3 tessere Scout che si trovano sul distretto. Siccome il distretto è pericoloso una delle carte usate, pescata a caso, va a finire in ospedale. L'azione scout si fa quasi ogni round. La carta in ospedale la si può lasciare lì se è una di quelle iniziali che vale poco (sia in termini di punti a fine partita che come efficienza dell'azione). Se invece la sfortuna ha voluto che andasse in ospedale una carta forte, la si può recuperare usando il medico, e come compensazione si guadagnano subito i suoi punti vittoria.

Bella anche la composizione duplice del mazzo di carte. Si trovano sia carte azione che carte obiettivo. Entrambe acquistate con il denaro mediante un sistema semplice e efficace direttamente proporzionale alla quantità di carte presenti sulla riga (griglia 3x3). Le carte passano per un area della propria plancia personale in attesa della loro risoluzione che conta 3 spazi fissi da gestire. Le carte azione quando risolte vanno in mano e fanno mettere in mappa un proprio cubetto controllo, gli obiettivi invece vanno in un area personale e oltre a bonus immediati vari, danno delle azioni bonus attivabili nell'ultima fase del round.

Interazione tutta indiretta e bassina, ma nella norma per un german, probabile si alzi con l'esperienza dei giocatori.
Non ho percepito problemi motivabili con frettolosità di sviluppo, come ho letto in giro, mi è sembrato tutto piuttosto in ordine.
Il miglior Pfister che abbia provato, piaciuto di più di GWT e Mombasa.
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Re: [IMPRESSIONI] Blackout: Honk Hong

Messaggioda Elminster23 » 4 nov 2018, 15:36

Provato a Essen dopocena:

Grafica: non pervenuta. (A parte i toni scurissimi usati che possono piacere o no ma le illustrazioni delle carte sono al limite dell’inguardabile, ivi compreso i simboli delle varie corporazioni quasi indistinguibili)

Meccaniche e metagioco: alla fine lo reputo un Mombasa 2.0. Stessa meccanica di scelta azioni con le carte, stessa modalitá di acquisto delle stesse con griglia a scalare, interazione con la mappa molto simile (non si piazzano casette a sto giro ma cubetti sui vertici che delimitano le varie aree). L’unica vera novitá é l’implementazione della rondella che gestisce le risorse iniziali tramite lancio di dadi.
Se vi é piaciuto Mombasa penso proprio che vi piacerá.
Personalmente, avendo giá il gioco appena menzionato, passo volentieri, non giustificando la manciata di novitá introdotte l’acquisto (IMHO ovviamente)


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Re: [IMPRESSIONI] Blackout: Honk Hong

Messaggioda iugal » 4 nov 2018, 15:50

Elminster23 ha scritto:Meccaniche e metagioco: alla fine lo reputo un Mombasa 2.0. Stessa meccanica di scelta azioni con le carte, stessa modalitá di acquisto delle stesse con griglia a scalare, interazione con la mappa molto simile (non si piazzano casette a sto giro ma cubetti sui vertici che delimitano le varie aree). L’unica vera novitá é l’implementazione della rondella che gestisce le risorse iniziali tramite lancio di dadi.
Se vi é piaciuto Mombasa penso proprio che vi piacerá.
Personalmente, avendo giá il gioco appena menzionato, passo volentieri, non giustificando la manciata di novitá introdotte l’acquisto (IMHO ovviamente)

Si indubbiamente ricorda Mombasa, sia per la gestione delle carte che per le dinamiche in mappa.
Però a mio modo di vedere migliora su entrambi gli aspetti.
Riguardo le carte ho scritto sopra.
Riguardo la mappa è stata tolta l'interazione diretta, e secondo me meglio senza.

P.S. Devo ammettere che questa tendenza degli autori a rimettere mano a loro vecchie pubblicazioni un po' irrita.
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Re: [IMPRESSIONI] Blackout: Honk Hong

Messaggioda Paino75 » 13 dic 2018, 12:18

Confermate quindi che il gioco resta indipendente dalla lingua? Con il regolamento tradotto in italiano il titolo quindi è giocabilissimo? Noto che in giro vi sono due edizioni, quella inglese e quella tedesca. Secondo voi quindi una vale l'altra? Oppure è comunque preferibile quella inglese? Grazie per le info e per i consigli.
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Re: [IMPRESSIONI] Blackout: Honk Hong

Messaggioda cekufrombeyond » 13 dic 2018, 12:21

Paino75 ha scritto:Confermate quindi che il gioco resta indipendente dalla lingua? Con il regolamento tradotto in italiano il titolo quindi è giocabilissimo? Noto che in giro vi sono due edizioni, quella inglese e quella tedesca. Secondo voi quindi una vale l'altra? Oppure è comunque preferibile quella inglese? Grazie per le info e per i consigli.
se non sbaglio il gioco è indipendente ma sulla plancia giocatore c'è un riepilogo azioni che magari in tedesco può risultare poco fruibile


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Re: [IMPRESSIONI] Blackout: Honk Hong

Messaggioda WhiteWinston » 13 dic 2018, 20:14

Adoro GWT e vorrei comprare un altro cinghiale di Pfister. Per chi ha provate entrambi, meglio Blackout o Mombasa?

Di Mombasa ho letto molto bene e mi attira parecchio l'idea della forte interazione; anche di Blackout ho letto molto bene ma mi scoraggia il comparto grafico che trovo abbastanza imbarazzante se confrontato con, ad esempio, la ricchezza grafica di GWT... consigli?
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Re: [IMPRESSIONI] Blackout: Honk Hong

Messaggioda iugal » 13 dic 2018, 20:23

WhiteWinston ha scritto:Adoro GWT e vorrei comprare un altro cinghiale di Pfister. Per chi ha provate entrambi, meglio Blackout o Mombasa?

Di Mombasa ho letto molto bene e mi attira parecchio l'idea della forte interazione; anche di Blackout ho letto molto bene ma mi scoraggia il comparto grafico che trovo abbastanza imbarazzante se confrontato con, ad esempio, la ricchezza grafica di GWT... consigli?

Blackout riprende la meccanica di gestione carte di Mombasa ma la rende meno cervellotica, ovvero, a mio avviso, la va a limare sull'unica pecca che aveva.
Se vuoi interazione però in Mombasa ce n'è certamente di più, anche se francamente la ricordo un po' incontrollabile, ma vado a memoria perchè ci ho fatto solo un paio di partite poco dopo la pubblicazione e basta.
Io preferisco di molto Blackout.
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Re: [IMPRESSIONI] Blackout: Honk Hong

Messaggioda WhiteWinston » 13 dic 2018, 20:26

Tra l'altro è notizia di oggi che verrà tradotto da Cranio... (o così è ipotizzabile visto che hanno postato su fb una foto del gioco)
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