[IMPRESSIONI] Charterstone

Discussioni generali sui giochi da tavolo, di carte (non collezionabili/LCG) o altri tipi di gioco che non hanno un Forum dedicato. Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum, come la guida per l'uso dei TAG nelle discussioni.

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Re: [IMPRESSIONI] Charterstone

Messaggioda Agzaroth » 17 dic 2017, 21:37

lo puoi rigiocare con l'ultima configurazione...ma onestamente...
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Re: [IMPRESSIONI] Charterstone

Messaggioda Tanelorn » 17 dic 2017, 22:16

Resto dell'idea che la Stonemaier sia molto sopravvalutata. Viticulture, Scyhte e, a quanto leggo, anche questo Charterstone sono giochi nella media, ma presentati in modo furbissumo e hypati nel modo giusto.
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Re: [IMPRESSIONI] Charterstone

Messaggioda Gaspatcho » 17 dic 2017, 23:48

Tanelorn ha scritto:Resto dell'idea che la Stonemaier sia molto sopravvalutata. Viticulture, Scyhte e, a quanto leggo, anche questo Charterstone sono giochi nella media, ma presentati in modo furbissumo e hypati nel modo giusto.
Non sono per nulla d'accordo, ma non vado avanti, altrimenti mi bacchettano per l'ot.

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Re: [IMPRESSIONI] Charterstone

Messaggioda Giofor » 18 dic 2017, 10:40

Ringrazio tutti, e in particolare Agzaroth, per le risposte, con le quali sono riuscito a farmi un'idea. :approva: Mi sa che questa volta risparmio....
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Re: [IMPRESSIONI] Charterstone

Messaggioda Fangtsu » 18 dic 2017, 11:29

Agzaroth ha scritto:E il legacy? c'è ma solo per metà. Ovvero qui c'è tutta la parte di appiccicare adesivi e scrivere sulle carte, quindi la parte di modifica fisica, ma manca, a mio parere la parte più importante, ovvero la storia.


Per ora gli unici legacy che si basano sulla storia sono i Pandemic. E' possibile che man mano che usciranno altri legacy andrà modificata la definizione considerando la focalizzazione sulla trama solo una opzione dei legacy.

Per quanto riguarda l'assenza di grosse sorprese temo sia dovuta al genere euro che necessita di più controllo rispetto ad un americano. Se non è riuscito a fare un bel lavoro nemmeno Steg non penso vedremo molti altri euro legacy.

Agzaroth ha scritto:Ad esempio in tre per una partita abbiamo usato viola verdi e gialli. Quella dopo neri, blu e rossi. La successiva le tre fazioni che erano rimaste un po'più indietro.

Questo ha garantito uno sviluppo organico di tutta la plancia e alla prossima partita chiunque sia presente gioca tranquillo e con una fazione sviluppata. Che poi serve a tutti, visto che comunque puoi usare qualsiasi edificio.

Diciamo che in due, senza automa, ti fa costruire poche cose. L'ideale è usare l'automa per le fazioni inattive, cosa che però ovviamente inserisce un fastidio bookkeeping.


Questa scelta è strana.

Charterstone è un competitivo a campagna, se non usi sempre la stessa fazione state facendo un altro gioco in cui viene del tutto meno l'avanzamento della propria fazione.

Non ti stai mettendo nella migliore condizione per giudicare il gioco.
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Re: [IMPRESSIONI] Charterstone

Messaggioda Agzaroth » 18 dic 2017, 12:18

beh, un Legacy in cui manchi una storia e soprattutto delle scelte pesanti che impattino sulle partite future, diventa solo un gioco in cui attacchi adesivi e strappi carte. Un po' pochino.
La modifica fisica ha valore in funzione dell'impatto che ha sulla storia, in funzione delle conseguenze sul gameplay, ovvero ha valore se rende "pesanti" le scelte fatte. Se è fine a se stessa ha poco senso.

Per la campagna penso invece che portando avanti tutte le fazioni siamo nella migliore condizione per giudicarlo: ognuno ha comunque le sue e soprattutto la sua preferenziale. Ci interessava di più vedere il gioco nella sua interezza che non vincere alla fine della campagna. Anche perché ripeto, onestamente, il bilanciamento mi pare un po' approssimativo, con fazioni in grado di metter su un motore produttivo prima e meglio di altre.
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Re: [IMPRESSIONI] Charterstone

Messaggioda Agzaroth » 18 dic 2017, 12:25

Fangtsu ha scritto:Per quanto riguarda l'assenza di grosse sorprese temo sia dovuta al genere euro che necessita di più controllo rispetto ad un americano. Se non è riuscito a fare un bel lavoro nemmeno Steg non penso vedremo molti altri euro legacy.

Pandemia è un german eh ;)
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Re: [IMPRESSIONI] Charterstone

Messaggioda Fangtsu » 18 dic 2017, 12:42

Agzaroth ha scritto:beh, un Legacy in cui manchi una storia e soprattutto delle scelte pesanti che impattino sulle partite future, diventa solo un gioco in cui attacchi adesivi e strappi carte. Un po' pochino.
La modifica fisica ha valore in funzione dell'impatto che ha sulla storia, in funzione delle conseguenze sul gameplay, ovvero ha valore se rende "pesanti" le scelte fatte. Se è fine a se stessa ha poco senso.


Sono abbastanza d'accordo con te ed infatti la tua definizione mi è sempre piaciuta. I legacy però sono ancora pochissimi e probabilmente non abbiamo neanche idea di come si evolveranno nel corso degli anni.

In risk legacy la storia era comunque molto flebile ma le possibili modifiche alla fazione e al tabellone avevano un impatto talmente grande sul futuro gameplay che il peso del momento era comunque tanto. Qui essendo un euro e dovendolo bilanciare probabilmente non ha neanche potuto osare, e questo è sicuramente una grave mancanza.

Tra l'altro le fazioni di risk erano talmente facile che diventassero sbilanciate che non appartenevano al giocatore ma si sceglievano all'inizio di ogni partita.

Agzaroth ha scritto:Per la campagna penso invece che portando avanti tutte le fazioni siamo nella migliore condizione per giudicarlo: ognuno ha comunque le sue e soprattutto la sua preferenziale. Ci interessava di più vedere il gioco nella sua interezza che non vincere alla fine della campagna. Anche perché ripeto, onestamente, il bilanciamento mi pare un po' approssimativo, con fazioni in grado di metter su un motore produttivo prima e meglio di altre.


Capisco la scelta, l'unica vera soluzione ottimale è giocare in 5 6 l'intera campagna ognuno con la propria fazione.
Però in un gioco competitivo a campagna in una determinata partita puoi anche pensare di non vincere quella per metterti in qualche sorta di vantaggio alla successiva, se non usate sempre le stesse fazioni questo ragionamento non esiste più o comunque perde di peso.

Inoltre mi pare che charterstone NON sia un gioco da 3 giocatori quindi senza automa vi trovate troppi spazi liberi e troppo poco "bumping". L'automa non crea solo edifici ma si piazza anche nei posti.

Comunque metà delle partite le hai giocate nel numero ottimale quindi l'idea del gameplay al suo meglio cel'hai.
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Re: [IMPRESSIONI] Charterstone

Messaggioda Fangtsu » 18 dic 2017, 12:52

Agzaroth ha scritto:Pandemia è un german eh


Mah i cooperativi german non esistono per me. E' meno tematico e puramente american di un eldritch horror ma non è un german, è un cooperativo con poche regole. Qualunque gioco in cui passi tutto il tempo a contrattare e discutere non può essere german :D

In ogni caso nei cooperativi, se pure fossero german, puoi comunuque sbizzarrirti in eventi e colpi di scena perchè i giocatori li vivono insieme e affrontano il problema insieme.
Può tranquillamente succedere che una situazione di tabellone in pandemic legacy sia resa molto difficile per precedenti errori dei giocatori, ma c'è un meccanismo che li aiuta nelle successive e anche perdendo il divertimento c'è lo stesso.

Oppure prendi Gloomhaven, che non è proprio legacy ma ne ha elementi, in quel gioco il livello di difficoltà può essere settato a piacimento ed è un grado di libertà che un competitivo non può permettersi.

Se in un competitivo a campagna un giocatore si trova ad essere molto più debole di altri il gioco ne risente molto di più. Per questo è molto molto più difficile bilanciarlo e capisco sia possibili errori sia meno coraggio nel creare differenziazioni.

Ad esempio leggevo per Seafall di casi in cui la strategia a lungo termine di un giocatore si è rivelata molto più efficiente di quella di altri in base a scoperte che hanno fatto dopo alcune partite. Questo è molto grave perchè crea squilibri senza che ci siano veri meriti e colpe, e deve essere evitato.
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Re: [IMPRESSIONI] Charterstone

Messaggioda DukeOfPrunes » 18 dic 2017, 13:05

Beh penso che Azgaroth, con questi pareri un po' "tranchant", abbia ucciso molte scimmie (compresa la mia) :sisi:

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Re: [IMPRESSIONI] Charterstone

Messaggioda Agzaroth » 18 dic 2017, 13:10

In ogni caso finisco la campagna, non si sa mai...
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Re: [IMPRESSIONI] Charterstone

Messaggioda Pigoz » 18 dic 2017, 13:25

Agzaroth ha scritto:beh, un Legacy in cui manchi una storia e soprattutto delle scelte pesanti che impattino sulle partite future, diventa solo un gioco in cui attacchi adesivi e strappi carte. Un po' pochino.
La modifica fisica ha valore in funzione dell'impatto che ha sulla storia, in funzione delle conseguenze sul gameplay, ovvero ha valore se rende "pesanti" le scelte fatte. Se è fine a se stessa ha poco senso.

Per la campagna penso invece che portando avanti tutte le fazioni siamo nella migliore condizione per giudicarlo: ognuno ha comunque le sue e soprattutto la sua preferenziale. Ci interessava di più vedere il gioco nella sua interezza che non vincere alla fine della campagna. Anche perché ripeto, onestamente, il bilanciamento mi pare un po' approssimativo, con fazioni in grado di metter su un motore produttivo prima e meglio di altre.


Ma affrontato così il gioco non diventa troppo largo? Domanda non polemica è solo che non mi è ancora ben chiaro come funzioni l'aumento di edifici rimanendo sempre uguale il numero di lavoratori.

Altra domanda: secondo te avrebbe senso giocarlo in due facendo ogni volta la stessa missione due/tre volte, cambiando fazioni in modo da farle crescere tutte omogenee senza bisogno di bot? Si arriverebbe a fare 36 partite in due...
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Re: [IMPRESSIONI] Charterstone

Messaggioda Agzaroth » 18 dic 2017, 13:40

Pigoz ha scritto:
Agzaroth ha scritto:beh, un Legacy in cui manchi una storia e soprattutto delle scelte pesanti che impattino sulle partite future, diventa solo un gioco in cui attacchi adesivi e strappi carte. Un po' pochino.
La modifica fisica ha valore in funzione dell'impatto che ha sulla storia, in funzione delle conseguenze sul gameplay, ovvero ha valore se rende "pesanti" le scelte fatte. Se è fine a se stessa ha poco senso.

Per la campagna penso invece che portando avanti tutte le fazioni siamo nella migliore condizione per giudicarlo: ognuno ha comunque le sue e soprattutto la sua preferenziale. Ci interessava di più vedere il gioco nella sua interezza che non vincere alla fine della campagna. Anche perché ripeto, onestamente, il bilanciamento mi pare un po' approssimativo, con fazioni in grado di metter su un motore produttivo prima e meglio di altre.


Ma affrontato così il gioco non diventa troppo largo? Domanda non polemica è solo che non mi è ancora ben chiaro come funzioni l'aumento di edifici rimanendo sempre uguale il numero di lavoratori.

Altra domanda: secondo te avrebbe senso giocarlo in due facendo ogni volta la stessa missione due/tre volte, cambiando fazioni in modo da farle crescere tutte omogenee senza bisogno di bot? Si arriverebbe a fare 36 partite in due...

la larghezza è la stessa perché nessun edificio viene mai bloccato da un lavoratore. Al massimo userai più mosse per riprenderli, rallentando leggermente, ma vale per tutti i giocatori.

Quello che dici potrebbe funzionare fino a un certo punto: ci sono ricompense nascoste di fine partita che se svelate potrebbero aiutare. Però se tanto lo sapete tutti e due...
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Re: [IMPRESSIONI] Charterstone

Messaggioda LorenZo-M » 18 dic 2017, 13:50

DukeOfPrunes ha scritto:Beh penso che Azgaroth, con questi pareri un po' "tranchant", abbia ucciso molte scimmie (compresa la mia) :sisi:


LorenZo-M ha scritto: Auto-cito un mio messaggio di novembre :)

Perfetto! il forum si sta trasformando in un Killer Kong ;)
Bocciati in pochi giorni Keyper, The Expance e Altiplano ... ora manca solo Charterstone e passo l'anno indenne ;)


Queste si che sono notizie!!
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Re: [IMPRESSIONI] Charterstone

Messaggioda Pigoz » 18 dic 2017, 13:56

Agzaroth ha scritto:
Pigoz ha scritto:
Agzaroth ha scritto:beh, un Legacy in cui manchi una storia e soprattutto delle scelte pesanti che impattino sulle partite future, diventa solo un gioco in cui attacchi adesivi e strappi carte. Un po' pochino.
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la larghezza è la stessa perché nessun edificio viene mai bloccato da un lavoratore. Al massimo userai più mosse per riprenderli, rallentando leggermente, ma vale per tutti i giocatori.



Però così diventa molto meno presente l'unico twist interessante del gioco, quella "occupa edificio / recupero lavoratore presente", giusto?
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