Charterstone: village building legacy game

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Re: Charterstone: village building legacy game

Messaggioda viofla77 » 20 set 2017, 23:36

Ho visto il video. Non vedo niente di particolarmente originale, per il momento, a parte l'aspetto legacy. Ho visto poca interazione tra giocatori, voi che ne pensate?
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Re: Charterstone: village building legacy game

Messaggioda blackholexan » 21 set 2017, 10:35

viofla77 ha scritto:Ho visto il video. Non vedo niente di particolarmente originale, per il momento, a parte l'aspetto legacy. Ho visto poca interazione tra giocatori, voi che ne pensate?


Non me ne aspetto troppa dato il sistema di piazzamento lavoratori
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Re: Charterstone: village building legacy game

Messaggioda AleK » 21 set 2017, 20:40

viofla77 ha scritto:Ho visto il video. Non vedo niente di particolarmente originale, per il momento, a parte l'aspetto legacy. Ho visto poca interazione tra giocatori, voi che ne pensate?

Che l'uva passa mi dà più calorie (semicit.).
Il video era stupendo, il soggetto meno che insignificante.
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Re: Charterstone: village building legacy game

Messaggioda viofla77 » 21 set 2017, 20:43

AleK ha scritto:
viofla77 ha scritto:Ho visto il video. Non vedo niente di particolarmente originale, per il momento, a parte l'aspetto legacy. Ho visto poca interazione tra giocatori, voi che ne pensate?

Che l'uva passa mi dà più calorie (semicit.).
Il video era stupendo, il soggetto meno che insignificante.

Caspita che ammazzascimmia che sei!
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Re: Charterstone: village building legacy game

Messaggioda Fangtsu » 21 set 2017, 21:17

AleK ha scritto:Il video era stupendo, il soggetto meno che insignificante.


Vabbè è il problema dei legacy, non abbiamo la più pallida idea di come sia il vero gioco.

I materiali sono eccezionali, il gioco durante la prima partita sembra essere davvero banale, Steg ha detto livello Stone Age ma mi pare sia ancora più semplice.

Però ancora non sappiamo bene come può essere giocare un eurogame nell'ottica della campagna, non devi pensare solo ai punti ma anche a fare più stelle possibile per sbloccare i bonus.

Vediamo che ci sono due lavoratori ma inizialmente fanno la stessa cosa, quello sicuramente cambierà, e si vede che c'è un sistema di income ma ancora non sappiamo che risorse si possono ottenere, per avere un'idea minima bisogna aspettare le prime recensioni, per un'idea completa come ogni legacy bisogna giocarlo fino in fondo.
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Re: Charterstone: village building legacy game

Messaggioda blackholexan » 22 set 2017, 12:50

Secondo me l'idea del "Recharge Pack" anche semplicemente per
- avere 2 versioni del gioco finito
- poter rigiocarlo con un gruppo diverso
- rivendere il gioco
è assolutamente geniale
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Re: Charterstone: village building legacy game

Messaggioda Killa_Priest » 22 set 2017, 14:30

Fangtsu ha scritto:
AleK ha scritto:Il video era stupendo, il soggetto meno che insignificante.


Vabbè è il problema dei legacy, non abbiamo la più pallida idea di come sia il vero gioco.

I materiali sono eccezionali, il gioco durante la prima partita sembra essere davvero banale, Steg ha detto livello Stone Age ma mi pare sia ancora più semplice.

Però ancora non sappiamo bene come può essere giocare un eurogame nell'ottica della campagna, non devi pensare solo ai punti ma anche a fare più stelle possibile per sbloccare i bonus.

Vediamo che ci sono due lavoratori ma inizialmente fanno la stessa cosa, quello sicuramente cambierà, e si vede che c'è un sistema di income ma ancora non sappiamo che risorse si possono ottenere, per avere un'idea minima bisogna aspettare le prime recensioni, per un'idea completa come ogni legacy bisogna giocarlo fino in fondo.


Vero.

Aggiungerei anche che il buon Stonemaier non è scemo e sembra aver imparato la lezione di Seafall (non overcomplicare un gioco che aggiunge regole partita dopo partita per sua stessa natura)

La particolarità del sistema Legacy in un eurogame è a mio avviso il fatto che la strategia può svilupparsi non solo da turno in turno ma anche da partita a partita. Se in un euro normale giochi in una certa maniera per fare il massimo di punti possibile in quella giocata, in questo vedo possibile perdere apposta la partita in corso per magari avere un vantaggio nelle prossime 4 ad esempio.
e potrebbe essere un sistema come minimo affascinante.
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Re: Charterstone: village building legacy game

Messaggioda crotalo » 22 set 2017, 14:53

credo che aspetterò di sentire pareri in giro dopo l'uscita prima di prenderlo ... del resto come feci con Pandemic. Per fortuna non è un Kickstarter
ciao
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Re: Charterstone: village building legacy game

Messaggioda Seldon » 22 set 2017, 14:59

Killa_Priest ha scritto:La particolarità del sistema Legacy in un eurogame è a mio avviso il fatto che la strategia può svilupparsi non solo da turno in turno ma anche da partita a partita.

Un runaway leader che si porta avanti di partita in partita?? Spererei proprio di no, già all'interno della singola partita è fastidioso :rotfl:
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Re: Charterstone: village building legacy game

Messaggioda AleK » 22 set 2017, 16:21

Killa_Priest ha scritto:in questo vedo possibile perdere apposta la partita in corso per magari avere un vantaggio nelle prossime 4 ad esempio.

Ah, dal video non avevo capito che il gioco ruotasse tutto attorno al push your luck estremo: "Perdi volontariamente una partita senza aver idea di come cambieranno le regole nelle prossime 4, forse ne ricaverai un vantaggio". :lul:
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Re: Charterstone: village building legacy game

Messaggioda Killa_Priest » 22 set 2017, 17:14

AleK ha scritto:
Killa_Priest ha scritto:in questo vedo possibile perdere apposta la partita in corso per magari avere un vantaggio nelle prossime 4 ad esempio.

Ah, dal video non avevo capito che il gioco ruotasse tutto attorno al push your luck estremo: "Perdi volontariamente una partita senza aver idea di come cambieranno le regole nelle prossime 4, forse ne ricaverai un vantaggio". :lul:
Suvvia, che in realtà mi hai capito :asd:

Intendo, ad esempio, il poter puntare molto sui personaggi che danno abilità speciali a discapito di più punti nella partita presente per avere un vantaggio nelle prossime

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Re: Charterstone: village building legacy game

Messaggioda linx » 22 set 2017, 17:29

La fate sembrare una cosa perversa ma provate a pensare anche solo a Pandemic Legacy:
quale vantaggio vi porta vincere la singola partita? Un microvantaggio solo per la prossima e per contro una diminuzione di due crediti del vostro budget (cioè due carte speciali in meno nel mazzo).
Con questo bene in mente non è talvolta forse meglio contenere i focolai evitando di trovarsi le città sempre più impanicate e perdere per fine del mazzo (ottenendo fra l'altro un aumento di 2 del budget) piuttosto che puntare a vincere una partita ad un alto costo?

Se siete in grado di capire questo potete capire anche di cosa parla Killa_Priest :snob:
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".
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Re: Charterstone: village building legacy game

Messaggioda linx » 22 set 2017, 17:32

Io preferisco puntare a vincere sempre e comunque a costo rendermi le cose più difficili dopo (meglio! Amo la sfida!), ma è comunque un modo di vivere il gioco che dà soddisfazione quello di raccogliere le armi per vincere la guerra a costo di perdere le battaglie.
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Re: Charterstone: village building legacy game

Messaggioda Fangtsu » 22 set 2017, 18:54

Killa_Priest ha scritto:Ah, dal video non avevo capito che il gioco ruotasse tutto attorno al push your luck estremo: "Perdi volontariamente una partita senza aver idea di come cambieranno le regole nelle prossime 4, forse ne ricaverai un vantaggio".
Suvvia, che in realtà mi hai capito

Intendo, ad esempio, il poter puntare molto sui personaggi che danno abilità speciali a discapito di più punti nella partita presente per avere un vantaggio nelle prossime


Siamo ancora nel puro campo delle ipotesi. Quello che sembra ora come ora è che vincere dia parecchi punti, quindi se si vuole vincere la campagna bisogna cercare di vincerle le partite. E' possibile che in certi casi si rinunci alla vittoria per avere più scelte quella successiva ma spero che il gioco alla fine premi chi ha vinto di più singole partite.

linx ha scritto:Con questo bene in mente non è talvolta forse meglio contenere i focolai evitando di trovarsi le città sempre più impanicate e perdere per fine del mazzo (ottenendo fra l'altro un aumento di 2 del budget) piuttosto che puntare a vincere una partita ad un alto costo?


Questo è un eurogame competitivo quindi non penso ci sia questo tipo di meccanica, dovrebbe comunque convenire sempre fare punti. Si vede infatti che più punti fai più stelle guadagni e sono quelle che sbloccano i bonus della partita successiva.

Quel che sembra per ora è che se io faccio 30 punti oppure 39 guadagno lo stesso numero di stelle, 3, quindi se vedo che non posso raggiungere i 40 punti e che non posso comunque vincere la partita posso puntare a prendere più possibile risorse e soldi dato che restano per la partita successiva (solo tra la prima e la seconda a quanto pare, non sempre) e mi daranno un boost iniziale.

Si tratta comunque di un euro da giocare con una certa leggerezza, mi pare possibile che le scelte che uno fa a caso a inizio campagna si possano rivelare più o meno buone a seconda delle regole che si aggiungono dopo. In questo senso una seconda campagna giocata potrebbe essere giocata molto più sulla strategia a lungo termine avendo informazione quasi completa.
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Re: Charterstone: village building legacy game

Messaggioda LorenZo-M » 23 set 2017, 8:40

viofla77 ha scritto:Ho visto il video. Non vedo niente di particolarmente originale, per il momento, a parte l'aspetto legacy. Ho visto poca interazione tra giocatori, voi che ne pensate?


Ciao
Non conoscendo tutte le carte e le varianti del gioco potrebbe anche darsi che da semplici meccaniche in 12 partite il gioco divenga complesso. Anche perché il gioco iniziale, la prima partita, potrebbe essere solo un modo per prendere confidenza con le meccaniche.
Se è ben studiato il gioco potrebbe via via acquisire dei twist intriganti, mantenendo il gioco fresco e divertente.
Vedo però molte carte/adesivo e quindi mi chiedo quanta roba non venga presa in considerazione durante una campagna e quindi mi chiedo quanto le carte/adesivo influenzino il gioco e se beccarsi una a l'altra possa influenzare il divertimento della campagna... se le cose sono fatte bene, no. ;)
La grafica pucettosa fa presagire che non siamo ai livelli di "Le Havre"... ;) Ma se divertente anche un "Stone Age" potrebbe trovare spazio sul tavolo.

Rimango molto curioso e fiducioso :)
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