Colonial Wars

Discussioni generali su tutti i giochi di miniature e tridimensionali (compresi i giochi Games Workshop). Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum.

Moderatori: Normanno, groblnjar

Messaggioda kopesh » 23 set 2011, 15:56

La notte dell’Hornet

La partita inizia come tante.
Un plotone composto da 3 unità di fucilieri Terrax, rinforzato con il carro da battaglia Hornet e guidato da un super soldato, con stimolanti adrenergici, elmo tattico, arma ad energia, fronteggia un plotone di Light Vertigo della sorellanza Sarmath, rinforzato con un Talon e guidato da un’Ambasciatrice con seguito, equipaggiata con granata del vuoto, medibot e visioni del futuro.
Tutte le unità Terrax sono guidate da un Sgt, equipaggiato con lama monomolecolare e pistola, hanno in dotazione due armi anticarro Concussor e sono accompagnate dal medico con medikit. Tutte le unità di Light Vertigo sono guidate da una guerriera con il dono ed equipaggiate con lanciarazzi e sistema d’arma Trojian.

Per vincere la missione è annientare il nemico, la missione secondaria delle Sarmath è obbiettivo prioritario, mentre per i Terrax è nemico prioritario.

La partita inizia subito in discesa per i Terrax (o in salita per le Sarmath) che impallinano seduta stante il Talon colpevole di essersi lanciato in una missione suicida, nel tentativo per altro vano di danneggiare il carro da battaglia dei Terrax che in battuta ha centrato con una devastante cannonata l’Ambasciatrice con il suo Staff.
Fatto tesoro dell’errore iniziale il buon Claudiano (generale delle Sarmath) cerca di rimediare concentrandosi con buoni risultati sulla conquista dell’obbiettivo secondario: una casupola nell’angolo più infelice del campo di gioco, presidiata da un’agguerrita unità di fucilieri, con la rimanenza del Plotone.
La battaglia in quell’angolo infelice di mondo dura diversi turni e grazie agli sforzi combinati dell’Hornet, del Super Soldato e di una unità di fucilieri viene presidiato e difeso fino alla fine della partita.
Dall’altra parte una sparuta unità di Light Vertigo riceve le attenzioni di due unità di fucilieri una delle quali asserragliata dentro un edificio e incredibilmente grazie alla superiorità tattica e nonostante la netta inferiorità numerica ne ha la meglio. Entrambe le unità vengono cancellate nel giro di alcuni turni di gioco.
La partita finisce 5 a 4 per i Terrax che eliminano tutte le unità di Light Vertigo tranne una, fallendo così l’obbiettivo secondario.

Da ricordare: la tenacia dell’Hornet che subisce e sopporta una quantità spaventosa di colpi, capitolando però a fine turno e solo dopo aver portato dal meccanico innumerevoli motorazzo e nella tomba una degna quantità di Sarmath. Glorioso :grin: !

Il colpo dell’Ambasciatrice che con la granata del vuoto riesce a fare in una attivazione quello che il resto del Plotone non è riuscito a fare nel resto della partita :twisted: .

Anche l’eroica e solitaria azione dell’unità di Light Vertigo è degna di essere ricordata che giostrando alla perfezione le peculiarità del Dono delle Sarmath con gli ordini carica e Attaccare: combattimento a distanza ha creato grande scompiglio e sofferenza nell’avversario 8-O .

Infine come non citare il vano suicidio del Talon posizionatosi davanti alle armi anticarro dei fucilieri Terrax che increduli per il bel regalo non hanno potuto fare altro che abbatterlo :lol: !

http://colonialwars.forumfree.it/?t=57965799


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Messaggioda kopesh » 29 set 2011, 19:31

Dopo le immagini qualche resoconto letterario 8-O di scontri un po' di filosofia.
Iniziamo dai Terrax.

Sono gli umani del gioco (non certo gli unici) proiettati nella galassia inesplorata con intrepida aggressività, hanno raggiunto le stelle grazie alla retroingegneria aliena di alcuni manufatti trovati sulla luna ...

La filosofia dell'esercito Terrax è buon addestramento e molta versatilità. Le fantazze hanno accesso a equipaggiamenti antifanteria e/o anticarro, il che consente di schierare un gran numero di armi anticarro (preziose per eliminare minacce corazzate, ma anche corplenti avversari).

I Terrax dispongono di 2 Ufficiali, uno standard, economico e versatile e uno pompato (prodotto della bioingegneria) più costoso e tosto.
Il secondo è accessibile solo con i Fucilieri.

Una nota aprte meritano gli equipaggiamenti, ce ne sono per tutti i gusti per migliorare la sopravvivenza per aumentare l'aggressività per avere qualche vantaggio tattico ...

PlotoniFucilieri - di questi è possibile metterne a secchiate e vi assicuro che l'effetto di un Plotone di fucilieri al gran completo (60 soldati) è duro e da da rosicare. Sono poco mobili e quindi poco adatti a giocarsi le missioni secondarie.

Incursori - come dire la sorpresina sul campo di gioco. La loro abilità (vengono posizionati sul campo di gioco durante la loro prima attivazione, ovunque purché in copertura) li rende estremamente aggressivi, praticamente la prima zampata la tirano sempre loro, a meno che ... non falliscano il test di DISC per lo schieramento e allora sono dolori perché l'avversario riposiziona l'unità che ha fallito il test dove vuole.

Aquile Predatrici - le mie preferite mobili e aggressive quanto basta, hanno MOV 30 e la capicità di sorvolare scenari e truppe. Gli stimalatori neurali sono la chicca che li rende terribili conferendo la capacità di ripetere i tiri per colpire falliti, il rovescio della medaglia è che ogni tanto il cervello di qualche aquila si brucia ... per fortuna che hanno il medico.

Reparti specialiNe hanno pochi per fortuna sia gli Incursori che le Aquile possono essere utilizzate sia come truppa che come plotone.

Genio - queste unità hanno accesso a equipaggiamenti manco a dirlo adatti alla demolizione dei veicoli nemici ma anche ai preziosi lanciafiamme che a corto raggio sono assai pericolosi.

Sezione anticarro - nulla di speciale 8-O equipaggiati con lanciamissili hanno la possibilità, utilizzando il puntatore laser di colpire automaticamente il bersaglio designato.

Spettro - un disturbatore, zitto zitto si infiltra dove vuole spara e poi scompare. Grazie ad un sistema ottico interfacciato è lui a assegnare le ferite che infligge.

VeicoliTra questi il più popolare (anche perché è l'unico fino ad ora disponibile) è il Cobra un Drone con una serie di opzioni arma, che lo rendono assai versatile sia nella fuzione supporto (grazie al Pod ECM che limita la capacità delle unità nelle vicinanze di eseguire gli ordini) che nella funzione "pugno nella panza" armato fino ai denti è in grado di eseguire un bombardamento e utilizzare il minigun nella stessa attivazione.
Ah dimenticavo di questi giocattoli è possibile schierarne 2 :grin:

Light Tempest - a vederlo sembra una cacchetta, poco armato e poco resistente, ma è possibile fare unità composte da più di uno di questi veicoli e grazie all'equipaggiamento munizioni perforanti diventano un vero flagello anche per i veicoli più grossi e corazzati.

Hornet - grande grosso e cattivo con un cannone spaventoso e ben protetto dai suoi tre scudi deflettori un vero baluardo! Costoso e unico.

Kutzar - la chicca, sembra una mosca inutile nella lista, ma grazie all'abilità sacrificabile può essere acquistato in aggiunta alle unità di supporto trasformando di fatto i fucilieri in una unità motorizzata.
Il difetto è la limitata capcità di trasporto che obbliga a schierare unità piccole.

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Messaggioda kopesh » 5 ott 2011, 23:28

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L'Hornet il primo veicolo corazzato ...

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Messaggioda Lleyenor » 6 ott 2011, 8:39

8-O !
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Messaggioda Nesti » 7 ott 2011, 0:59

Bello!
Stile asciutto ed efficace, decisamente un bel veicoletto! ;)

"Invece di pensare, continua a salmodiare.." (C.C.C.P., "Punk Islam") "Vago nel folto di Fronde IN DELIRIO!" (Marlene Kuntz, "In Delirio")

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Messaggioda Lleyenor » 7 ott 2011, 8:40

Attendo con impazienza quello dei miei amati Torek ;)

Oltre che i cavalcalupi che mi hai mostrato la volta scorsa!!
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Messaggioda kopesh » 7 ott 2011, 9:47

L'HOrnet fa parte di una trilogia di veicoli ad "alto impatto", a seguire un hover tank per la sorellanza Sarmath e il trasporto truppe per i Torek che può all'occorrenza essere upgradato a veicolo cacciacarri ...

Appena pronte posterò le foto del Distruttore TOrek ... ci vorrà un po' ...

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Messaggioda Lleyenor » 7 ott 2011, 10:56

Mi accontento di una cosa così eh ;)

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Messaggioda kopesh » 7 ott 2011, 10:59

... vuoi anche l'anello al naso :grin: ?

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Messaggioda kopesh » 12 ott 2011, 18:26

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Non è molto a fuoco ma mi piace molto per l'idea che da del gioco ... :grin:

Tre unità di Incursori Terrax affrontano a corto raggio una unità di guerrieri Nerocorno e un Minotauro ...

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Messaggioda kopesh » 22 ott 2011, 18:31

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Messaggioda kopesh » 3 nov 2011, 23:24

CW intro ...

Se pensavate che il domani avrebbe assicurato un futuro migliore per tutti, bé, scordatevelo. In Colonial Wars ogni razza è alla ricerca di risorse e spazi da colonizzare. Seppur restie ad intraprendere vere e proprie guerre interplanetarie, le potenze stellari non esitano ad inviare distaccamenti di truppe a tutelare i propri interessi. Che esso voglia dire difendere un proprio avamposto o prenderlo ad un altro.
In Colonial Wars ogni giocatore prenderà il comando di una piccola forza di fucilieri terrestri, o delle loro controparti aliene e cercherà di difendere gli interessi delle propria razza.


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Messaggioda kopesh » 7 nov 2011, 12:44

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Ta daaaaaaaaaaaaa, guerriere Light Vertigo, con sistema d'arma Trojian, Lanciarazzi Intruder e guerriera con Dono delle Sarmath.

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Messaggioda kopesh » 14 nov 2011, 20:10

Nella sezione download oltre alle regole introduttive anche le liste complete di Terrax e Torek (Plotoni) a breve Plotoni Sarmath e a seguire ... :oops:

http://www.goblins.net/modules.php?name ... eA&show=10

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Messaggioda kopesh » 18 nov 2011, 2:29

Battaglia combattuta nella nebbia più completa tra un veterano dei Terrax ed un niubbo con i Torek che spavaldo nei primi turni divide le truppe nel tentativo di ingaggiare il maggior numero di bersagli possibile.
Strategia che si tramuta in un massacro, al secondo turno esercito dimezzato, partita in salita.
Una grassa serie di 1 complica ulteriormente la partita per il giovane Torek, mentre il Terrax inanella una serie decisamente sopra media.
Poi la svolta il niubbo mette a frutto un sagace consiglio e con il Torek Alfa (equipaggiato con il Fucilone alieno) impallina l'Ufficiale Terrax appostato dentro le rovine di un campanile.
Da contrappeso oltre alla sfortuna anche l'inutile prestazione del Minoatauro che non azzecca un colpo neanche per combinazione, ma ... sopravvive fino all'ultimo turno di gioco. Al contrario dell'ufficiale Torek che il turno seguente al brillante successo e dopo un fuggi fuggi generale (ben tre unità rimosse dal gioco - due Terrax ed una Torek) subisce la vendetta dei Terrax ad opera del drone che lo schianta con una overdose di proiettili.
La missione è conquista il territorio al termine del 5° turno i Terrax hanno gli obbiettivi da 3 e 2 punti, mentre i Torek conquistano quelli da 1 e 4. In aggiunta entrambi i giocatori falliscono la missione secondaria (missione suicida per i Terrax e segnalatori per i Torek) dando rispettivamente 1 punto all'avversario.
Bellissima partita dall'esito imprevedibile.

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