come si diventa inventori?

Discussioni su tutto ciò che circonda il mondo dei giochi e che non trova spazio nelle altre sezioni del forum, come classifiche e collezioni ma anche discussioni e considerazioni su definizioni, terminologie, classificazioni, concetti e questioni di filosofia del gioco.

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come si diventa inventori?

Messaggioda Ubriaschello » 12 dic 2007, 3:17

mi frulla in testa un pensiero: com'è che si diventa inventori di giochi? la domanda sembra ovvia e la risposta scontata: con l'esperienza. ma chi di noi non ha giocato qualche home-games creato con gli amici o approntato varianti più o meno complesse a titoli già esistenti? e allora: cos'è che differenzia un game inventor da un comune giocatore fantasioso?

a voi la parola
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Messaggioda linx » 12 dic 2007, 15:02

L'occasione di conoscere un editore,
l'esperienza di conoscere cosa il mercato chiede e la volontà di assecondarlo,
la costanza di portare a termine un progetto anche quando diventa un lavoro più che un divertimento,
la vicinanza di persone che ci sostengono, ci appoggiano e ci aiutano a testare le nostre creature,
la capacità di sfruttare al meglio il proprio estro e tutti i fattori sopra elencati,
un pizzico di pazzia e tanta pazienza.
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".
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Re: come si diventa inventori?

Messaggioda Mugnaio » 12 dic 2007, 15:15

Ubriaschello ha scritto:cos'è che differenzia un game inventor da un comune giocatore fantasioso?


hmmm la pubblicazione?
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Messaggioda Ubriaschello » 13 dic 2007, 5:17

mugnaio ha scritto:hmmm la pubblicazione?



la pubblicazione di certo è ciò che maggiormente evidenzia la differenza, ma è più che altro il fine, il punto d'arrivo, lo scopo. non è la differenza vera e propria. essa è secodo me ciò che ciò che porta il primo a venire effettivamente pubblicato a differenza del secondo. la differenza, insomma, è per me la causa, non il fine


linx ha scritto:L'occasione di conoscere un editore,
l'esperienza di conoscere cosa il mercato chiede e la volontà di assecondarlo,
la costanza di portare a termine un progetto anche quando diventa un lavoro più che un divertimento,
la vicinanza di persone che ci sostengono, ci appoggiano e ci aiutano a testare le nostre creature,
la capacità di sfruttare al meglio il proprio estro e tutti i fattori sopra elencati,
un pizzico di pazzia e tanta pazienza.


l'occasione certamente fa, ma forse quest'occasione non è poi così difficile procurarsela attraverso internet o le varie fiere (tramite i goblin per esempio). direi allora che ciò che conta di più è l'essere attivi nel cercare e non passivi nell'aspettare che qualcuno ti trovi. non trovate?
più difficile è forse conoscere il mercato e in generale saper convincere l'editore a darti retta, ma anche qui si parla di esperienza e capacità attive.
La costanza è il punto secondo me più interessante: in effetti a tutti piace inventare, creare e provare, ma pochi hanno la capacità di credere in quello che fanno e andare avanti. allora è forse questo che serve così tanto? la fiducia in sè stessi e il non scoraggiarsi di fronte alle difficoltà? andarsi a prendere le occasioni mentre altri le aspetterebbero arrivare?

che ne pensate?
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Messaggioda faalan » 13 dic 2007, 11:58

- Capacità interpersonali
- Abilità nel capire COSA piace a CHI
- Serietà nel portare a termine
- Leggere e giocare tutto e quando si può
- Chiaccherare, chiaccherare, chiaccherare...
- Prendere tutto ciò di cui sopra e berci sopra 2 pinte di Dragoon in qualche bettola di San Lorenzo, tipo Aqualung per dire :lol: , con uno o due amici pieni anch'essi di idee e voglia di fare.

Credo che questa sia una buona ricetta. ;)
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Messaggioda paolo » 13 dic 2007, 12:48

Nonostante il badge di Game Inventor, non parlo da esperto... ma un'idea me la sono fatta.
Nessuno di voi mi pare abbia sottolineato il capitolo delle "competenze": come in tutte le professioni (anche se non a tempo pieno), nessuno nasce 'imparato', ma ci sono tanti strumenti, metodi e abilità che si apprendono solo con lo studio (che in questo caso può essere anche particolarmente piacevole) e con la pratica.
Il talento - che solo in parte coincide con la fantasia - sicuramente gioca una parte importante, ma da solo non porta da nessuna parte. Occorrono una serie di professionalità che tornano utili quando l'ispirazione viene a mancare (e capita quasi subito dopo l'illuminazione iniziale, normalmente). Una tra tutte, quello che viene chiamato in altri ambiti "problem solving", cioè la capacità di sapere riconoscere delle categorie di problemi e di risolverle (ad esempio non tutti sanno interpretare correttamente i problemi che emergono nei 'playtest', cioè nei collaudi).
Un altro capitolo è legato all'abilità nel sapere valutare con serietà il valore di una propria creazione.. ed anche questo è moooolto difficile (ogni scarrafò ecc ecc) e si impara con l'esperienza.
Poi le relazioni, con i playtester, con gli editori, con i giocatori... insomma, di competenze dietro ce ne sono davvero tante. A me di pubblicare un paio di giochi è capitato come botta di c**o ;) , ma mi sto rendendo conto che meritarsi questo appellativo è tutt'altra materia.
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Messaggioda Favar » 13 dic 2007, 13:25

Quoto quanto detto da Paolo e aggiungo/sottolineo:

* costanza (dalla realizzazione del prototipo, alla stesura delle regole, al playtesting, allo svilupppo, alla gestione dei contatti...)
* passione (realizzare un gioco è assai oneroso dal punto di vista del tempo. Dall'idea del gioco al prodotto finale, per 2 mesi non ho fatto/pensato ad altro - o quasi)

E poi grande fiducia in se stessi, capacità di autocritica. Quanti vogliono mettere in piazza le proprie idee ed esporsi al giudizio popolare?
Ma non hai ucciso il drago??!!Ce l'ho sulla lista delle cose da fare....!!
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Re: come si diventa inventori?

Messaggioda Angiolillo » 13 dic 2007, 13:58

Ubriaschello ha scritto:cos'è che differenzia un game inventor da un comune giocatore fantasioso?


Paolo ha secondo me centrato in pieno. Questione di mestiere. Molte risposte sono a mio parere in comune anche alle seguenti domande:
- Cosa differenzia Francesco Guccini ed Eros Ramazzotti ma anche i loro meno noti colleghi dal comune suonatore di chitarra da salotto che se la cava egregiamente?
- Cosa differenzia Federico Fellini e Nanni Moretti ma anche i loro colleghi meno noti dal comune videoamatore che gira i suoi bei filmini con la videocamera di qualità?
- Cosa differenzia Andrea Camilleri e Umberto Eco ma anche i loro colleghi di minor successo dal comune narratore di storie da dopocena fantasioso?

Eccetera. Ovviamente siamo in un ambiente molto più concreto e senza divismo, o quasi, ma le molle che spingono, l'impegno, la focalòizzazione all'obiettivo, le capacità tecniche e umane, la necessaria gavetta per formarle e tremprarle, eccetera, sono un po' dello stesso stampo. A mio umilissimo parere.

Ciao!

Andrea
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Messaggioda phibbi » 13 dic 2007, 14:27

Sono stato a vedere il workshop "the creation of a successful game" di Knizia a Lucca, e molto di quello che ha detto Paolo l'ha raccontato anche Reiner. Mi ha particolarmente colpito la sua capacità di applicare processi "industriali" a un prodotto così legato alla fantasia e all'estro, segno che oltre al "romantico" sforzo creativo è necessaria una grandissima dose di organizzazione:

All'incontro, Knizia disse che dopo l'idea, che rappresenta il 5% del tempo totale di realizzazione di un gioco, segue una lunga fase di playtest (lui può permettersi collaboratori il cui lavoro è testare i suoi giochi). Dopo un po' di feedback, il gioco è archiviato per otto settimane, poi viene riesumato e rigiocato: se "funziona" ancora, viene proposto agli editori, altrimenti è definitivamente abbandonato.

Questa è secondo me la grande differenza tra un (bravo) game designer e un giocatore: organizzazione, umiltà nel giudicare con equilibrio le proprie creazioni, coraggio nell'abbandonarle.

Ciao,
Ale

paolo ha scritto:Il talento - che solo in parte coincide con la fantasia - sicuramente gioca una parte importante, ma da solo non porta da nessuna parte. Occorrono una serie di professionalità che tornano utili quando l'ispirazione viene a mancare (e capita quasi subito dopo l'illuminazione iniziale, normalmente). Una tra tutte, quello che viene chiamato in altri ambiti "problem solving", cioè la capacità di sapere riconoscere delle categorie di problemi e di risolverle (ad esempio non tutti sanno interpretare correttamente i problemi che emergono nei 'playtest', cioè nei collaudi).
Un altro capitolo è legato all'abilità nel sapere valutare con serietà il valore di una propria creazione.. ed anche questo è moooolto difficile (ogni scarrafò ecc ecc) e si impara con l'esperienza.
Poi le relazioni, con i playtester, con gli editori, con i giocatori... insomma, di competenze dietro ce ne sono davvero tante. A me di pubblicare un paio di giochi è capitato come botta di c**o ;) , ma mi sto rendendo conto che meritarsi questo appellativo è tutt'altra materia.
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Messaggioda faalan » 13 dic 2007, 14:30

Personalmente, ciò che ritengo fondamentale nel riuscire nell'impresa è:

- Conoscenza adeguata del <cetera res>, così da saper confrontare e stimare, elaborare problemi, distinguere i primari dai secondari, trovare espedienti per rendere il gioco gradevole a + soggetti, ecc ecc...

- Capacità di autocritica, in poche parole, obiettività.

- Fermezza, reponsabilità ed affidabilità, per iniziare e FINIRE qualcosa.

- Socievolezza

Queste, credo, le primarie necessità.
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Messaggioda linx » 13 dic 2007, 14:32

Ubriaschello ha scritto:l'occasione certamente fa, ma forse quest'occasione non è poi così difficile procurarsela attraverso internet o le varie fiere (tramite i goblin per esempio).
...
saper convincere l'editore a darti retta, ma anche qui si parla di esperienza e capacità attive.

Io l'ho inserita perchè è una delle cose che IO fatico a trovare. Famiglia e attività castrano parecchio in questo senso.
Con occasione poi intendevo anche quello che hai inserito nella frase sotto: una cosa è spedire un a bozza di regole via internet una cosa è trovare l'occasione FISICA di far provare una tua creazione.
Per il momento sono riuscito a strapparmi il tempo per partecipare a qualche convegno di IDG (vedi anche il loro sito) e qualche tentativo via mail :cry:
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Messaggioda tanis70 » 13 dic 2007, 14:37

Quoto un pò tutti, Paolo ha già detto quel che c'era da dire, ed Andrea ha riassunto splendidamente.
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Messaggioda Angiolillo » 13 dic 2007, 14:38

phibbi ha scritto:All'incontro, Knizia disse che dopo l'idea, che rappresenta il 5% del tempo totale di realizzazione di un gioco, segue una lunga fase di playtest (lui può permettersi collaboratori il cui lavoro è testare i suoi giochi). Dopo un po' di feedback, il gioco è archiviato per otto settimane, poi viene riesumato e rigiocato: se "funziona" ancora, viene proposto agli editori, altrimenti è definitivamente abbandonato.


E stiamo parlando solo della fase pre-proposta...

Poi (almeno per me che vivo in una realtà industriale più da piccola e media impresa) c'è da star dietro all'adattamento alle linee editoriali di chi il gioco lo compra, a illustrazione e grafica con relativa ricerca iconografica, a sviluppo di linea ed espansioni, alla promozione... "Wings of War" per dire, che è un gioco seriale e quindi una storia un po' particolare (ma vale anche per Bang!, Guerra dell'Anello e altro) è quasi un lavoro a tempo pieno da questo punto di vista.

Grande fattore di distinzione fra il comune giocatore e l'autore (ma anche le altre figure cvoinvolte) è quindi la visione di questa attività come un lavoro, che richiede professionalità ma anche l'impegno di un'attività che deve rispondere alle aspettatiove delle migliaia/decine di migliaia/centinaia di migliaia/eccetera di giocatori che lo seguono. E delle altre professionalità coinvolte, per le quali è lavoro e fonte di sostentamento.

Salutoni,

Andrea
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Messaggioda faalan » 13 dic 2007, 14:52

Angio, ma tu strutturi giochi per professione?
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Messaggioda Favar » 13 dic 2007, 19:33

faalan ha scritto:Angio, ma tu strutturi giochi per professione?


Dai un'occhiata qui:
http://www.boardgamegeek.com/designer/546
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