Complessità e divertimento

Discussioni generali su tutti i giochi di miniature e tridimensionali (compresi i giochi Games Workshop). Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum.

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Messaggioda Mailok » 15 feb 2017, 11:11

Una domanda per voi: in base alla vostra esperienza di skirmisher, il divertimento di un ruleset è proporzionale al dettaglio che ha o no? Ad esempio: un infinity che ha un manuale corposo, mille abilità, diverse azioni, ogni unità ha diversi attributi numerici e quindi spesso una risoluzione di attacchi e altro con più di un tiro di dado è sempre più divertente e più coinvolgente di giochi che invece hanno regole di una pagina e poche statistiche e attacchi con un tiro di dado?
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Re: Giochi di un dio minore...

Messaggioda Johan » 15 feb 2017, 11:43

Non esiste una riposta univoca, dipende da cosa cerchi e dallo stile di gioco che prediligi.
Mettiamo a confronto Age of Sigmar con Infinity. Il primo vuole fare della semplicità la sua forza, 4 pagine di regolamento, però più che semplice è semplicistico... (fermo restando una pagina di regola per ogni pezzo).
Infinity invece è più "scientifico", preciso, più vario e offre maggiori possibilità tattiche.
Personalmente - è un giudizio personale - lo skirmish si presta particolarmente bene ad offrire regolamenti che siano capaci di scendere nei dettagli proprio perché l'esiguo numero di pezzi solitamente schierati permette comunque di evitare le lungaggini. Non capisco quindi le eccessive semplificazioni in questo genere di giochi. Poi a me il dettaglio, la possibilità di avere diverse azioni da fare, opzioni tattiche, equipaggiamenti stimola molto e lo trovo molto più intrigante e soddisfacente di un regolamento troppo semplice.
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Re: Giochi di un dio minore...

Messaggioda Elianto » 15 feb 2017, 12:27

Johan ha scritto:Non esiste una riposta univoca, dipende da cosa cerchi e dallo stile di gioco che prediligi.
Mettiamo a confronto Age of Sigmar con Infinity. Il primo vuole fare della semplicità la sua forza, 4 pagine di regolamento, però più che semplice è semplicistico... (fermo restando una pagina di regola per ogni pezzo).
Infinity invece è più "scientifico", preciso, più vario e offre maggiori possibilità tattiche.
Personalmente - è un giudizio personale - lo skirmish si presta particolarmente bene ad offrire regolamenti che siano capaci di scendere nei dettagli proprio perché l'esiguo numero di pezzi solitamente schierati permette comunque di evitare le lungaggini. Non capisco quindi le eccessive semplificazioni in questo genere di giochi. Poi a me il dettaglio, la possibilità di avere diverse azioni da fare, opzioni tattiche, equipaggiamenti stimola molto e lo trovo molto più intrigante e soddisfacente di un regolamento troppo semplice.


Dopo anni di gioco io invece apprezzo sempre di più i giochi con un regolamento elegante e semplice che eviti di dilungarsi su 10.000 regolette e permetta al giocatore di fare la differenza sul campo col proprio stile di gioco invece. Il dettaglio esagerato alla fine non fa altro che limitare il gioco stesso principalmente alla fase di creazione del proprio "esercito" portando a schierare i pezzi più "adatti" sfruttando al meglio le regole di gioco, esaurendo il gioco stesso prima ancora di finire sul tavolo.

Molti esperti solitamente si sono espressi sul fatto che anche nelle simulazioni 1:1 la differenza non la fà l'uso di un'arma specifica ma altri fattori replicabili con un meccanismo di gioco generale e non con una regola per ogni dettaglio tecnico.
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Re: Giochi di un dio minore...

Messaggioda Johan » 15 feb 2017, 12:48

Siamo OT: meglio spostare la discussione se si vuole proseguire.

Anche io apprezzo qualche regolamento semplice ed elegante (vedi Lo Hobbit di GW, è lo skirmish che gioco assieme a Warzone - che è molto più complesso) ma questo non significa che un regolamento più complesso premi "l'avvocato" che conosce meglio il regolamento o la regoletta nascosta ma anzi, sono le possibilità tattiche che un gioco offre a renderlo più vario ed interessante e così potenzialmente più soddisfacente. Se sei limitato nelle possibilità hai binari più stretti su come muoverti.
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Re: Giochi di un dio minore...

Messaggioda Saul_Dagenham » 15 feb 2017, 13:06

Mailok ha scritto:Una domanda per voi: in base alla vostra esperienza di skirmisher, il divertimento di un ruleset è proporzionale al dettaglio che ha o no? Ad esempio: un infinity che ha un manuale corposo, mille abilità, diverse azioni, ogni unità ha diversi attributi numerici e quindi spesso una risoluzione di attacchi e altro con più di un tiro di dado è sempre più divertente e più coinvolgente di giochi che invece hanno regole di una pagina e poche statistiche e attacchi con un tiro di dado?


Ci sono i due estremi, cioè i regolamenti da una pagina che invece di essere semplici sono semplicistici (spari? Tira un dado e aggiungi quel valore. Ti muovi? Tira un dado e aggiungi lo stesso valore. Attacchi in corpo a corpo? Tira un dado e aggiungi sempre lo stesso valore. Controllo del morale? Dai, che ormai hai capito), e all'angolo opposto quei bisonti sovrappeso in cui l'autore ha cercato più un effetto "guarda mamma come sono bravo" che fare una roba sensata, magari con eccezioni di eccezioni.
Sarà che ho letto di recente un paio di libri sul design dei wargame (consiglio fortissimo quello di Priestley e Lambshead), ma ritengo che l'importante non sia tanto il grado di dettaglio del regolamento in assoluto e preso a se stante, ma quanto questo ha senso in relazione al tipo di gioco che si vuole ricreare al tavolo.
Gli ingegneri parlano di "punto di progetto" cioè le condizioni per cui un macchinario/attrezzo/robo funziona al meglio facendo il lavoro richiesto.

Uno scontro fra bande di creature fantasy, o anche fra alieni e cowboys, oppure fra gladiatori ribelli e soldati? Battlesworn va benissimo, o 1:48 Combat.
Qualcosina di più, con elementi tematici, e perchè no un filo di narrazione fra una missione e quella seguente? Frostgrave, o con un filo di impegno in più, Black Ops.
Ricreare scontri di un periodo storico specifico, o anche solo di un genere cinematografico, con tutti ma proprio tutti i dettagli d'ambientazione del caso? Bolt Action (WW2), o anche Hell Creek (spaghetti western).
Eccetera, fino a quelli dove c'è un compendio di tabelle per vedere quanto è meno performante il fantaccino bavarese perché fa fuoco prendendo la mira in una azione minore mentre è inginocchiato nel fango dietro una balla di fieno che fermenta nel freddo inverno della steppa russa.

In breve ritengo che non ci sia il "gioco più", ma certamente c'è il "gioco meglio", quello che si adatta alle richieste dei giocatori (tempo, spazio, dettaglio, impegno personale a smazzarsi regole e regolette) e che esegue più elegantemente il compito per cui è stato sviluppato. Il suo punto di progetto.
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Re: Giochi di un dio minore...

Messaggioda Gabbi » 15 feb 2017, 13:31

Son d'accordo con chi mi ha preceduto nel dire che non esista una risposta. Sul discorso complessità, personalmente preferisco regolamenti più semplici e lineari (streamlined, come dicono gli Inglesi), ma non mi tiro indietro davanti a un regolamento complesso, se ne vale la pena. Per dire, il già citato Infinity è un ottimo esempio di regolamento molto complesso (esempi a caso: abilità speciali in più varianti (alcune progressive, altre no), range band diverse per ogni arma, alcune con bonus migliori all'inizio, altre al centro, altre un po' dove capita) che però merita l'attenzione che richiede. E' un gioco che da soddisfazione, in cui il culo ha il suo peso, ma una buona tattica premia sempre. E' anche un gioco in cui conta molto, moltissimo saper reagire al gioco dell'avversario. Netlistare (copiare le liste dal web) da solo non porta molto lontano. Per contro, ho trovato Dystopian Wars (e pure Rogue Stars) troppo macchinosi per quello che offrono. Non premiano l'attenzione che richiedono perché -per me- la risoluzione degli scontri è davvero troppo casuale, per regolamenti di quel dettaglio.
Per contro, in un gioco molto semplice come SBH o Frostgrave sono disposto ad accettare un peso maggiore del dado.
Da questo punto di vista, il top per me è Malifaux: regolamento molto compatto e coerente, aleatorietà decisamente gestibile per via del mazzo di carte al posto dei dadi, pur senza togliere del tutto il caso e l'occasionale sculata a rendere la partita imprevedibile.

Detto questo, a me piace molto variare, provare regolamenti nuovi. Quindi è difficile che abbia il "gioco della vita". Ci sono regolamenti che ho giocato più a lungo e che torno a giocare volentieri di tanto in tanto, ma difficilmente troverò mai un "gioco perfetto" su cui fermarmi.
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Re: Complessità e divertimento

Messaggioda Elianto » 15 feb 2017, 16:10

Malifaux devo approfondire perchè a me completamente ignoto...
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Re: Complessità e divertimento

Messaggioda Gabbi » 15 feb 2017, 18:26

Elianto ha scritto:Malifaux devo approfondire perchè a me completamente ignoto...


Il regolamento base è scaricabile gratuitamente da WargameVault :sisi:
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Re: Complessità e divertimento

Messaggioda Johan » 16 feb 2017, 10:19

Intanto grazie a Saul per l'informazione sul libro di Priestley - lo prenderò sicuramente!
Ha ragione Gabbi Malifaux è un gran bel regolamento e il mazzo di carte un colpo di genio. Per la verità ha di contro che si può arrivare all'assurdo di rende il gioco un po' prevedibile: le carte sono quelle se ti escono subito le più utili per te dopo sarà tutta salita, rimane comunque un ottimo modo di ridurre l'alea (che ci vuole in un wargame) al minimo.

Per me i giochi migliori sono quelli che appunto ti offrono strumenti per contenere l'alea in qualche modo al di là della complessità del regolamento... purtroppo in Italia il wargame di qualità rimane una nicchia nella nicchia.
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Re: Complessità e divertimento

Messaggioda Gabbi » 16 feb 2017, 11:36

Be', fa parte del meccanismo. Contare le carte (almeno quelle molto alte e molto basse) fa parte del gioco. Comunque, più ancora del fatto che il mazzo di carte non è semplicemente un "dado da 13" (perché appunto ha 4 di ogni possibile risultato), la fortuna è mitigata dalla mano -solitamente di 6 carte- con cui "imbrogliare il fato". Questa meccanica permette di fare un po' più affidamento sulla riuscita di una o due azioni in un turno. Poi chiaro, l'altro ti gira un joker rosso e sei del gatto, ma come dicevo, le sculate non sono comunque eliminate del tutto (e meno male).
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Re: Complessità e divertimento

Messaggioda kopesh » 17 feb 2017, 14:12

Esiste anche un'altra diversificazione che complica un po' la scelta.

Esistono regolamenti semplici, il 40K, Inifnity o Warmahordes che prevedono però una pletora di unità differenti per abilità speciali o equipaggiamenti con regoli speciali che ampliano la forbice delle situazioni di gioco inusuali " non contemplate e non contemplabili" dal regolamento.

Esistono regolamenti più articolati come Gates of Antares o Bolt Action più complessi, dove il regolamento prevede una serie di situazioni e eventuali opzioni, con liste però semplici dove magari la differenza è data dal fatto che un'unità può avere il lanciafiamme piuttosto che il bazooka.

Poi ci sono regolamenti che sono un MIX di entrambi con regolamenti articolati e liste con unità differenti per abilità e equipaggiamenti.

Warmachine e KoW mi sembrano due buoni esempi per entrambe le situazioni.

Personalmente preferisco i sistemi di gioco, in cui il meccanismo entra subito in testa, dove le liste servono ad approfondire le dinamiche del gioco senza complicare troppo il sistema.

Lo so chiedo tanto :D


K.
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