[TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

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Re: [TDS] considerazioni post partita

Messaggioda Agzaroth » 8 giu 2015, 12:58

@Greylines dato che dalla tua analisi (praticamente identica a quella della guida strategica) vedo che sei un giocatore esperto, ti do qualche spiegazione in più.

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La mappa nasce, come il gioco base, per la condizione di vittoria a 7 castelli, qui modificata con anche 6 ma di valore complessivo = almeno 9 (es 3 fortezze e 3 castelli) dato che ci sono zone più rade di manieri ma con molte fortezze. (centro-sud-ovest).

la condizione ai PV è sperimentale delle ultime due partite e in questa condizione i Tully, che tendono a perdere persto da 1 a 2 castelli (Twiins e Seagard) sono svantaggiati.
Mentre nella condizione originale ai manieri, secondo me se la possono giocare.
Le modifiche che hanno visto lo scambio Seagard-Harrenal, il castello a Blackwater e anche il ponte a Harrenal sono state fatte sì per spostare parzialmente lo scontro a centro mappa dai mari, ma anche in ottica vittoria Tully.
Il mazzo per me va bene così: è ottimo, particolare e può attaccare e difendere. Sono d'accordo con Daneel: non lo toccherei.

L'idea di spostare a the twins il baricentro è allettante, ma pone una serie di problemi e possibili squilibri:

1) Fortezza e capitale a The Twins significa anche mettergli un porto, altrimenti non ha senso. Un porto lì mette in gravi difficoltà lo Stark. The Byte, Porto Bianco, e anche il Moat Cailin, adiacente a The Twins, in mano Frey, potrebbero eleggere lo Stark a bersaglio primario in tutte le partite.
2) L'arryn avrebbe subito in casa un nemico agguerrito. Questo cosa comporta per lui? come si può rimediare?
3) Il Lannister avrebbe troppo spazio a centro mappa? forse no, visti Tyrell e Baratheon.
4) con Lo Stark subito costretto ad impegnarsi militarmente a est, da questo versante rischiano di scontrarsi ben 6 casate, mentre a ovest ne rimangono solo 3.

Detto questo, non casso l'idea, ma ogni cosa nuova porta squilibri e problemi. Possiamo pensarci ma occorrerà penso ridisegnare un pezzo di mappa e di setup, non solo spostare una fortezza e aggiungere un porto.
Per questo con Lorenzo facciamo le modifiche una alla volta, soppesandole bene e magari provandole in una partita.
Teniamo conto della tua idea Frey, ma intanto io la prossima partita, con la mappa nuova la vorrei provare con la cdv istantanea ai manieri e forse anche senza diplomazia segreta.
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Re: [TDS] considerazioni post partita

Messaggioda Agzaroth » 8 giu 2015, 13:03

Daneel ha scritto:va che non è che per forza devi andare a nord eh? puoi provare a ammazzare i lannister.... o i baratheon chi te lo impedisce?
paradossalmente dovremmo cambiare nome ai tully non x il baricentro ma xk i giocatori tully a sentire il nome tully pensano di dipendere solo dallo stark nel bene o nel male........(mah)....

- Tully
Giocare col Tully è tanto difficile quanto soddisfacente. É una sfida nella sfida. Siete il primo ad essere attaccato, molto probabilmente il primo a subire, ma avete le carte giuste per farlo senza perdite. Il giocatore Tully deve mettersi in testa che dovrà modificare il baricentro di tutto il suo schieramento, spostandosi a sud-est. A inizio partita vi troverete improvvisamente con lo schieramento spaccato a metà, vulnerabile: dovete trovare un modo per ricompattarlo. Non sarà più Riverrun il cuore del suo regno, ma Harrenal. Se non siete riusciti ad accordarvi con lo Stark per mantenere il possesso di The Byte (e a regola non ci riuscirete...), meglio scendere da The Twins a Kingsroad. [nd Spartan : non si può lasciare un territorio con castello e corona per un territorio con una botte e facilmente attaccabile da due casate o dal mare: tenete The Twins e The Byte a tutti i costi.] Di qui, col ponte sarete collegati a Harrenal che per voi è fondamentale, per consolidare con Kingsroad. Di qui è possibile anche una invasione a spese degli Arryn, se avete The Byte e se vi accordate magari col Baratheon che potrebbe tenere Gulltown, mentre a voi andrebbe The Eerye e magari pure The Vale.
Dimenticate la costa ovest, cercate un accordo con i Greyjoy che si “accontentano” di Seagard e Fairmarket e alleatevi con loro per schiacciare il Lannister tra due fuochi. Oppure, meglio ancora, raggiungete un accordo anche col Lannister e procedete con lui in parallelo verso i Baratheon, supportandovi a vicenda: a voi Crackclaw Point e King's Landing e a loro Blackwater, Bittrbridge e Storm's End: non male. Almeno fino al prossimo tradimento. [nd Spartan : penso che valga la pena provare a tenere Seagard, o almeno provarci il primo turno. Successivamente si può provare a scendere, ma lasciare gratuitamente due castelli agli avversari è troppo a mio parere, soprattutto perché molto probabilmente non si accontenterebbero. Tully ha carte per difendersi e rispondere: deve provare a reggere a nord e gettare le basi per un’espansione a sud, a costo di dividersi in due tronconi. A sud concordo su un’eventuale accordo con Lannister, che potrebbe risultare valido anche a nord-ovest].
[nd lorunks: son d’accordo con spartan, i tully devono decidere dove andare, ma non possono pensare di lasciare seagard a gratis ai greyjoy. Inoltre, i tully son bravi a difendere, ma spesso una marcia nel punto giusto è più efficace di una difesa speciale, soprattutto con carte come edmure e/o blackfish: non dimenticatelo.]
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Re: [TDS] considerazioni post partita

Messaggioda Daneel » 8 giu 2015, 13:09

OT: MIRACOLO!!!

Agz mi ha dato ragione 2 volte nello stesso giorno e di fila......sono realizzato :happy2: :happy2:
ora posso morire felice

fine OT

aldilà degli scherzi trovo davvero assurdo che i tully debbano giocare solo vs stark per la nave in byte.....quando era stata proposta all'epoca credo nessuno avesse pensato a un simile scenario, prima i tully giocavano solo vs greyjoy.
onestamente non riesco a capire come mai si incanalino solo a est o a nord.....non vorrei sia una questione + psicologica eh
(per questo farei cambiare il nome, ma solo quello)

per la questione ponte o guado.....mah spostarlo no....io avevo ipotizzato un supporto univoco però è stato cassato subito
Ultima modifica di Daneel il 8 giu 2015, 13:10, modificato 1 volta in totale.
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Re: [TDS] considerazioni post partita

Messaggioda Lig94 » 8 giu 2015, 13:10

Non so quante ne hanno mandate gli altri, ma non credo affatto di averne mandate poche. Ho scritto a tutti i miei vicini e a alcuni vicini di vicini. Al secondo turno c'era poco da fare, a parte consolidare i territori.

Mappa , se non vuoi andare a nord twins è persa, soprattutto se perdi the byte. Togli pure kingsroad da cui si può andare anche ad harrenal (mi sto riferendo alla nuova mappa, mica alla vecchia) .
Lo stark è fondamentale per la pace fra seaguard e twins. Se cade una cade l'altra, hai regalato due castelli mentre tu stai andando a sud... DEVI ALMENO GUARDARE A NORD.
Certo, vai a sud, magari prendi pure blackwater e kingslanding, intanto hai perso metà dei tuoi territori. Ci ho pensato sai, perchè alla fine quei territori ti causano solo problemi... Ma non è una soluzione. Chiedi a qualcunque altra casata di abbandonare metà dei propri castelli
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Re: [TDS] considerazioni post partita

Messaggioda lorunks » 8 giu 2015, 13:16

Allora,
faccio una considerazione di metodo (per cercare di tenere ordinata la sezione)
Questo è il topic in cui cerchiamo di analizzare mappa e miglioramenti, e ben vengano i commenti.
Cerchiamo, anche se molto spesso si intrecciano, di tenere quanto riguarda esclusivamente la 9#4 (diplomazia,tradimenti etc) nel topic di discussione della 9#4: non è facile, ma proviamoci.
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda Agzaroth » 8 giu 2015, 13:27

Lig94 ha scritto:Certo, vai a sud, magari prendi pure blackwater e kingslanding, intanto hai perso metà dei tuoi territori. Ci ho pensato sai, perchè alla fine quei territori ti causano solo problemi... Ma non è una soluzione. Chiedi a qualcunque altra casata di abbandonare metà dei propri castelli

Uhm...è impopolare, ma se leggi sopra, questa sarebbe esattamente la mia idea strategica, se giocassi i Tully.
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda Greylines » 8 giu 2015, 13:39

Onestamente non so quanto i Tully siano andati vicino alla vittoria nella #9.4. Senza nulla togliere a Lig94, che secondo me se l'è giocata bene, però aveva un solo maniero al di fuori della sua area che poteva cadere da un momento all'altro e nessun altro davvero accessibile (Winterfell forse ma era dura mantenerlo), più due suoi manieri (Seagard e Twins) a rischio di caduta. Aveva chance di sopravvivere degnamente perché Lig94 si destreggiava bene, ma vincere... boh, direi di no. Scusa Lorunks per il commento sulla #9.4 messo qui, ma mi sembrava in tema con la discussione generale sui Tully.

Rispondo poi a Daneel e Agzaroth. Tanto per cominciare, concordo sul testare i Tully con la cdv originale.
Poi, l'opzione Frey secondo me, con le dovute modifiche, può servire molto per spostare il conflitto al centro della mappa, soprattutto se la si rende una casata potente sui fiumi. Ecco un paio di ulteriori aggiustamenti:
- togliamo la nave a the Byte e lo sbocco sul mare di the Twins. Così rendiamo la capitale meno esposta e più cruciale nelle battaglie di terra sul Moat Cailin, e togliamo un contendente nella lotta per i mari orientali);
- dividiamo Kingsroad in due territori, uno in mano Frey e collegato con ponte ad Harrenhal (anche se questo ponte continua a non piacermi molto) e uno affacciato sulla Bay of Crabs e confinante con Bloody Gate e Crackclaw Point. Così gli Arryn non avrebbero i Frey in casa ma ci sarebbe comunque più attrito fra i due;
- non essendo più una capitale, potremmo togliere la barriera montuosa che separa Riverrun da Golden Tooth, incentivando il movimento Frey verso sud e, in generale, il conflitto con i Lannister;
- teniamo le carte così ma cambiamone almeno una (magari proprio l'equivalente Frey di Edmure, che potrebbe essere Black Walder) dandole la possibilità di supportare/ritirare attraverso i fiumi nella battaglia in cui è coinvolto.

In tutto ciò, rimane il fatto che, secondo me, a prescindere dal setup iniziale su Kingsroad, il mare è già la principale, se non unica, possibilità di movimento per gli Arryn. Senza il Narrow Sea, restano dove sono. Punto.
Via terra hanno Crakclaw e Twins, entrambi colli di bottiglia piuttosto scomodi da valicare.
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda Daneel » 8 giu 2015, 13:40

La domanda che deve porsi il tully è voglio vincere? si, allora devo rischiare qualcosa......che sia stare col greyjoy, stare con stark, lannister o arryn devo rischiare e stare con loro e poi decidere dove andare.....

lo stark mi supporta insieme a lannister ciao greyjoy
lannister e arryn mi supportano? si, ciao baratheon
greyjoy e arryn? ciao lannister
e così via...... devi rischiare per vincere in qualche modo oppure rimani nel brodo in cui sei.....sopravvivi eh ma non vinci!

potenzialmente è la casata di quelli che fanno e amano tanta diplomazia......l'unica casa che puoi non sentire sono i martell
altrimenti tutto fa brodo (lore è un peccato che abbiano solo 10 missive di primo turno)
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda lorunks » 8 giu 2015, 13:45

Greylines ha scritto:Scusa Lorunks per il commento sulla #9.4 messo qui, ma mi sembrava in tema con la discussione generale sui Tully.


Nessun problema, dico di farlo nei limiti del possibile.

Greylines ha scritto: dividiamo Kingsroad in due territori, uno in mano Frey e collegato con ponte ad Harrenhal (anche se questo ponte continua a non piacermi molto) e uno affacciato sulla Bay of Crabs e confinante con Bloody Gate e Crackclaw Point.


Il numero dei terrori è quello: se aggiungi uno, ne devi togliere un'altro. Questo perchè il numero di territori, fortezze, corone etc è in proporzione al numero di giocatori partendo dalla mappa base a 6. Questo è un punto cruciale.
Mi piace molto il tuo approccio, ti chiedo di riscrivere dettagliatamente la proposta, tenendo conto di quest'ultima mia affermazione (sul numero dei territori).
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda Lig94 » 8 giu 2015, 13:48

Daneel concordo in toto. Ho provato a fare quello. Le missive sono davvero limitanti.
Greylines ho proposto già quella modifica ma non si vuole aggiungere un territorio

Concordo che gli arryn oltre a twins non vanno su terra
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda lorunks » 8 giu 2015, 13:51

Lig94 ha scritto: ma non si vuole aggiungere un territorio


Il problema non è questo.
Basta leggere bene quanto scritto precedentemente da me o da Agz(e ti invito a farlo).

La mappa deve partire da quella a 6 dove ci sono i sono 10 fortezze, 10 castelli, 19 corone, 24 botti, 38 territori. Dividendo per 6 e moltiplicando per 9 otteniamo: 15 fortezze, 15 castelli, 29 corone, 36 botti, 57 territori.
Quindi, il numero di fortezze e di castelli quello deve essere.
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda Greylines » 8 giu 2015, 13:52

Ok, appena ho tempo riformulo in maniera più ordinata e completa la proposta Frey e la posto qui.
Sulle missive, meno male che ne avevamo 5 in più! Le casate che necessitano di diplomazia dovrebbero averne di più e comunque l'idea di vincolarne il numero alla posizione sul Trono è fighissima.

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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda Lig94 » 8 giu 2015, 14:40

Esattamente, intendevo solo questo
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda ciurlo » 8 giu 2015, 15:08

Riguardo ai Tully secondo me la cosa più semplice e meno invadente da fare per bilanciarli, almeno nella partita ai punti, è far diventare Seagard un territorio da punti per i Tully (non di partenza). Così anche se lo perdono, e lo perderanno, almeno non vengono decurtati di un PV a round

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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda Agzaroth » 8 giu 2015, 15:41

ciurlo ha scritto:Riguardo ai Tully secondo me la cosa più semplice e meno invadente da fare per bilanciarli, almeno nella partita ai punti, è far diventare Seagard un territorio da punti per i Tully (non di partenza). Così anche se lo perdono, e lo perderanno, almeno non vengono decurtati di un PV a round

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questa è la stessa idea a cui stavo pensando anch'io. Certo un po' anti-background, ma ci si può pensare. In ogni caso prima, prossima partita con cdv classiche.
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