[TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda Migno » 21 apr 2016, 16:47

spartan ha scritto:Lannister :
Vale il discorso fatto per Tully . Modifiche alla mappa non centrerebbero al 100% l'obiettivo di riqualifica di questa casata. Saro' testardo :) ma @Migno fa riferimento al fatto di avere un mazzo tematico e forte : quello da me proposto non lo e'? La forza di Cersei si basa sulla corte , quella di Jaime sulla spada. I due gemelli , come il fratellino , si basano a loro volta sui soldi del "Buon Padre".....e un Lannister paga sempre i propri debiti.....;)

spartan ha scritto:Il mazzo ha le potenzialita' per essere il più forte di tutti . Dico "potenzialita'" perche' le carte Jaime e Cersei dipendono dall'uscita delle aste.

Il problema che ha, secondo me, è proprio la dipendenza dalle aree di influenza: lasciando il setup così com’è, e andando a modificare il mazzo a meno di dargli almeno una carta che fermi Greyjoy, non risolve il problema, per usare al meglio queste carte, come dici tu, servono tanti segnalini potere da spendere per le aste, benissimo, per avere tanti segnalini potere bisogna consolidare, per consolidare bisogna avere una partenza tranquilla che ora non c’è. La partenza Lannister ora come ora è: reclutare a Castely o a Lannisport
- se recluta a Lannisport deve difenderla senza consolidare
- se recluta a Castely non prende Blackwater
in ogni caso perdere il Golden Sound è fin troppo semplice, dopodichè o che lo perdi o che non lo perdi devi stare sulla difensiva perché Greyjoy non si fa scrupoli a prendere Golden Sound e Lannisport lo stesso turno, quindi se non te l’hanno ancora preso recluti navi per difenderlo (e a maggior ragione attiri Greyjoy), se invece l’hai già perso o recluti (invano) navi in porto nella (falsa) speranza di poter riconquistare il Golden Sound, oppure più realisticamente ti ritroverài con 3 cavalieri a difendere Lannisport, senza tempo e possibilità di espansione. Non mi sembra di averlo mai visto con più di 3 manieri, normalmente è già un miracolo se non perde quelli che ha.

spartan ha scritto:E' altrettanto vero che questo mazzo porta spade , torri , carte alte (Cersei , al primo turno , e' una carta da 3) , semi teschi (Payne) e carte da capovolgimento di fronte come Tyrion , che con un supporto e due pti potere diventa una carta da attacco o difesa , per non parlare dei danni indiretti che potrebbe causare a un avversario togliendogli un ordine supporto.
Quello Lannister e' un mazzo che spinge il giocatore a gestire una partita (e le carte) in un modo totalmente differente dagli altri e , credetemi , puo' veramente far male.
A sostegno di quanto sopra , vorrei portare l'esempio di una carta come Jaime . Il suo massimo potenziale esprimibile si otterrebbe con il primato nei feudi. In quel modo Jaime (carta da 1) andrebbe a valere 4 e , giocando la spada , oltre al +1 da essa conferito , gli darebbe anche 2 spade: risultato , fo 5 +2 spade a spareggio vinto : un vero "sterminatore di Re"!
Tywin diventa una fonte di reddito importante e , le carte meno blasonate diverrebbero il mastino e la montagna......alla faccia delle meno blasonate..... ;)
Stesso discorso di prima, se ho la Spada di Valirya vuol dire che ci ho investito un sacco di poteri, quindi ho consolidato, ma il tempo di consolidare non c’è, prova a rivedere la statistica di quanti poteri presi io (Lannister) nella 12#2: meno di quanti ne ha presi Greyjoy.

spartan ha scritto:4- Tywin: Se vinci questa battaglia guadagni 1 segnalino potere per ogni punto di differenza nella risoluzione del combattimento.
Molto simile al Tywin attuale, vale 4, se vinco prendo da 0 a X punti, potrei anche prenderne zero, in generale non influenza la forza in battaglia, che è ciò che invece servirebbe.
spartan ha scritto:2- Ser Ilyn Payne: se vinci il combattimento, l'avversario perde una unita' (torre esclusa) a sua scelta tra quelle che hanno partecipato al combattimento (no a supporto).
Che in parole povere è una spada :grin:
spartan ha scritto:2- Il Mastino: 2 Fortificazioni
Carta da giocare quando stai perdendo per non subire perdite, quindi gioco una carte a Forza 2 in difesa.
spartan ha scritto:1- Tyrion Lannister: prima della risoluzione del combattimento , spendi 2 segnalini potere per attivare le seguenti abilita': elimina un ordine supporto dell'avversario (non di altri giocatori). Se ricevi supporto , guadagni 1 spada e 1 fortificazione.
Senza pagare 2 punti mi piace, si potrebbe semplicemente fare copia/incolla della Regina di Spine del Gioco base e mi piacerebbe, ma in linea di massima, le carte in cui bisogna pagare potere devono veramente spostare la partita e 2 poteri sono tanti da spendere.
spartan ha scritto:1- Jaime Lannister: guadagni +1,+2 o+3 in fo a seconda che occupi sulla scala dei Feudi rispettivamente la settima, la quarta o la prima posizione. Se occupi la prima posizione , quando giochi la spada di Valyria guadagni anche 2 spade.
Anche questa, per carità non è male, ma è troppo influenzata da quanti segnalini avrai guadagnato (e poi speso sui feudi), quindi se è forte o meno, dipende da come sta andando la partita.

spartan ha scritto:0- Cersei Lannister: guadagni +1 in fo per ogni ordine speciale che puoi piazzare considerando la tua posizione nella scala della corte.
Una carta funziona sui feudi, una sulla corte, capisco la sinergia di avere molte carte che vengono influenzate dalle aree di influenza, ma il problema sencondo me sta alla base: non c’è tempo per prendere i punti potere, guarda Arryn, al primo turno può andare a 9 punti potere e mettere 2 navi in Narrow Sea, qualcuno può impedirglielo? No. Lannister può fare lo stesso in tranquillità? No, può succedere, ma Greyjoy è stato veramente tonto a lasciarglielo fare. Per come gioco io, se vedo una fortezza attaccabile con un consolidamento speciale, me la prendo sicuro, perché male che vada gli tolgo 2 punti reclutamento e se proprio è il mio giorno fortunato esce reclutamento di Westeros.

spartan ha scritto:Cersei , Jaime e Tyrion tematici e incredibilmente tosti. Payne (recuperato da Tempesta di spade) e' una carta bastarda perche' ha una sottospecie di teschio. Tywin puo' aumentare in maniera sensibile il valore del forziere , per dare linfa alle abilita' dei figli gemelli (ho creato proprio una bella famiglia.......). C'e' un minimo di alea perche' le abilita' di Jaime e Cersei sono in parte legate alle Westeros , ma sono sempre carte da 0 e 1: ci puo' stare.
Per tematico io intendo un’altra cosa, tipo tully è tematico sui fiumi ecco, queste sono carte che hanno sinergia con le aree di influenza, ma se ti ritrovi con pochi poteri poi avrai un mazzo peggio di quello che avevi prima.

spartan ha scritto:Sdoppiamento Blackwater :
Non mi trovo d'accordo. E' vero che un cuscinetto e' utile per "rifiatare" : e' altrettanto vero che rallenta l'espansione. Lo sdoppiamento potrebbe ritorcersi contro alle 3 casate , ingessandole un po'.
La proposta veniva dal fatto che vorrei più attivo il centro di Westeros, con una maggiore densità di truppe, ma per fare ciò anche a Lannister serve un punto più vicino che riesca a sfornare tante truppe (altro motivo della mia proposta Blackwater fortezza), senza un territorio cuscinetto però le battaglie si avrebbero spesso e volentieri con dei carri visto che è una zona con alta concentrazione di castelli e fortezze, da lì la mia idea di inserire un territorio tattico, prelevandolo da un isola inutile, se il rischio è che questo freni le battaglie allora faccio un passo indietro, il fatto è che prima il territorio che poteva essere conteso era Blackwater, che pian piano abbiamo arricchito, il problema però è che è il 3° maniero Lannister, tutte le casate difendono senza problemi almeno 3 manieri, perché Lannister no? Allora altra proposta, lasciamo lì Blackwater, ma spostiamo un castello in territori Lannister, lasciando così Blackwater il territorio “conteso” tra Tyrell Tully Baratheon e Lannister. Capiamoci: tutti hanno almeno 3 manieri ben difendibili in partenza, Lannister (già sfigato di suo) ha Lannisport in balia dei Greyjoy e Blackwater in mezzo ai binari… Valutiamo quindi strade alternative, ma non esiste avere così tanta disparità (vedi Lannister/Arryn), soprattutto in apertura.

spartan ha scritto:Mazzo Tully :
Non mi trovo d'accordo. Come ho avuto modo di dire , penso che l'attuale mazzo sia secondo solo a quello Targaryen e cio' dovrebbe farci riflettere. Nonostante un mazzo performante e le modifiche al set up , il Tully non ha mai avuto la possibilita' di vincere una partita (non considero ovviamente quella con cdv in alleanza perche' caso particolare). Come tutti possiamo vedere , la posizione e' sfigata e , a mio parere , ulteriori modifiche alla mappa non risulterebbero determinanti . In questa ottica , l'unico modo per sperare di portare su Tully e' un nuovo lifting del mazzo (oltre allo switch e al cambio scorte unita').
Confermo, Tully è ancora indietro, ma sono stati fatti passi in avanti, siamo sulla strada giusta, il cambio scorte e lo switch potrebbe già aiutare molto. La carta che funziona con i cavalieri mi piace tantissimo.

spartan ha scritto:Dragonstone in SB:
Caso molto delicato: l'unica cosa di cui sono certo e' che l'attuale configurazione e' troppo sfavorevole al Baratheon per cui va sicuramente modificata. Il "come" e' un aspetto da valutare . Molti giocatori sostengono che l'inserimento in SB darebbe una mano importante al Baratheon e aprirebbe nuove strade a Targaryen verso sud.
Questo e' tutto vero : e' altrettanto vero che chiudere l'isola in SB potrebbe voler dire ridurre molto la possibilita' di sbarco Targaryen al centro di Westeros , spostando quindi la questione al solo Martell. Questo gioco ne vale la candela?
Voi potreste dirmi "da qualche parte dovra' andare questo Targaryen! " Risponderei "sicuramente". Quello che resta da capire e' se dare più possibilita di espansione al Drago oppure no. Attualmente puo' spingere a Nord e al centro. Con l'isola in SB , spingerebbe a Nord e a sud ma , alla luce della modifica (che mi trova d'accordo) di Myr e Tyrosh , non pensate che con tutta probabilita' il Targaryen andrebbe a testa bassa solo a sud? Non e' matematico , ma le probabilita' sono molto alte.
Se dovessi fare un test , proverei senza dubbio con l'isola confinante con SB, Narrow Sea e Sea of Myrth. So che alcuni di voi non trovano valida questa proposta ma vorrei spiegarvi in due parole il perche' di tale idea. In questo modo Dragonstone diverrebbe la "Blackwater del mare" , contesa da tre casate che , per mira espansionistica ma anche a propria tutela , potrebbero scambiarsela di turno in turno. In quella posizione si avrebbe sempre la possibilita' di uno scontro 2vs1 e penso che cio' , indirettamente , potrebbe giocare a favore di Baratheon.

Sono in parte d’accordo: Targaryen vista la situazione andrà a sud contro Martell. Allora, ci sta il dare la possibilità a Targaryen di entrare a Westeros da territori Baratheon, ma in questo caso e nel caso di triplice confine marittimo, Dragonstone è sempre persa, quindi secondo me non ci siamo ancora. Metto sul piatto delle altre idee, bocciatele pure a piacere, ma magari c’è qualcosa che può venire incontro ad entrambe le parti:
1) Dragonstone dentro allo Shipbreaker Bay, ma spostamento Lorath che diventa isola con triplice confine SB Sea of Myrth e Narrow Sea
2) Dragonstone dov’è ora, ma fortezza, capitale (downgrade di Storm’s End), in modo che i reclutamenti Baratheon non si limitino più a un fante o a una nave, potenziando anche la fase difensiva visto che è capitale
3) Dragonstone dentro allo Shipbreaker Bay fortezza, capitale, ma con modifiche ai confini che renda possibile un attacco dei Draghi direttamente da Essos su Storm’s End che diventerebbe castello, quindi Storm’s End confinante non più su ESS, ma su Sea of Myrth

spartan ha scritto:Melisandre :
In tutta sincerita', non ho riscontrato questa criticita' . Non vedo comunque problemi a modificare l'abilita' come segue.

Melisandre: Fai scartare una carta all' avversario . A fine combattimento puoi spendere X poteri per far scartare una carta a un altro avversario (dove X è pari alla forza della carta).

Molto meglio, concordo comunque con Daneel.
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda spartan » 21 apr 2016, 22:59

Lannister:
Ho capito il discorso di @Migno in merito alla gestione di pti potere e Greyjoy. A tal proposito propongo alcune modifiche che potrebbero mettere a posto alcuni dettagli.

Ecco il nuovo mazzo:
4- Tywin: Se vinci questa battaglia, guadagni 4 segnalini potere.
3- Gregor Clegane: 3 Spade.
2- Ser Ilyn Payne: se vinci il combattimento, l'avversario perde una unita' (torre esclusa) a sua scelta tra quelle che hanno partecipato al combattimento (no a supporto).
2- Il Mastino: 2 Fortificazioni
1- Jaime Lannister: guadagni +1,+2 o+3 in fo a seconda che occupi sulla scala dei Feudi almeno la settima, la quarta o la prima posizione. Se occupi la prima posizione , quando giochi la spada di Valyria guadagni anche 2 spade.
1- Cersei Lannister: prima della risoluzione del combattimento, paga 1 segnalino potere per scambiare la tua posizione con quella che occupa l'avversario in una delle tre scale del potere. Potrai mantenere la nuova posizione fino alle prossime aste.
0- Tyrion Lannister: 1 fortificazione. Prima della risoluzione del combattimento , rimuovi un ordine dell'avversario (eccetto consolidare). Ogni fante (Lannister e non) a tuo supporto aggiunge alla forza +2 anziche' +1.

Tywin (versione @Agzaroth) ora e' una buona risorsa di pti potere. Tyrion ha le abilita' gratis e puo' dire la sua in modo più marcato : e' una carta al tempo stesso difensiva e offensiva. Cersei ora e' un vero crostino. Payne (qui , caro @Migno , ti correggo ;) ) , non ha una spada ma ha un "semi teschio" perche' , in caso di vittoria , la truppa avversaria non puo' essere salvata dalle fortificazioni. Dulcis in fundo, abbiamo scaricato il mazzo di eventuali costi aggiuntivi. I 2 pti di Tyrion sono stati tolti e Cersei , nonostante il costo di 1 pto potere , non deve più essere "alimentata" dall'asta del corvo.

Ora il mazzo e' più tosto , sinergico e abbastanza tematico.


Blackwater e disparita' Arryn-Lannister:
In tutta sincerita' non vedo molta disparita'. E' vero, Arryn ha 3 castelli , ma il loro valore equivale ai due Lannister. Lannister ha Blackwater e The Reach relativamente vicini , per non parlare di High Garden. Non fraintendetemi : nessuno di questi manieri e' semplice tanto da prendere quanto da tenere , ma e' altrettanto vero che Arryn ha a "semi-portata" solo The Twins . Tutto il resto non lo vedo cosi facile da prendere.
Per me Blackwater funziona benissimo : conteso fino alla fine.

Arriviamo ora a Dragonstone:
La fortezza al centro aumenterebbe le possibilita' di tenere l'isola ma se il Targaryen si dovesse impuntare , due Draghi potrebbero prenderla e , a quel punto , la partita sarebbe chiusa. Non e' matematico , ma possibile.

Ho letto e riletto le proposte e , alla fine , mi e' venuta in mente un' opzione per tenere Dragonstone al centro :

- setup Targaryen con switch Myr -Tyrosh (nomi , icone , castello e Drago).
- cambiare un'abilita' del drago che potra' attaccare e rientrare, ma non supportare un mare adiacente.
- chiudere il sea of Myrth su Myr , lasciando che Tyrosh sia bagnato solo da ESS
- switch delle posizioni Baratheon e Arryn sulla scala del Corvo, con Stark che passa secondo. In questo modo Bartheon ha più mobilita' e più pti da investire su attacchi o altro. L'Arryn viene penalizzato ma non troppo. Come ha fatto giustamente notare Migno (e come hanno dimostrato le partite), Arryn ha le potenzialita' per essere la regina delle aste per cui non sara' difficile per lei recuperare posizioni alla prima occasione utile.
- fante aggiuntivo a KL.

Cosa ne dite?
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda Agzaroth » 22 apr 2016, 8:30

a me sembra che stiamo mettendo troppa carne al fuoco, troppe modifiche radicali.

Anche i mazzi: io sono restio a cambiarli così tanto per una serie di motivi:
1) mi pare che stia diventando una rincorsa al potenziamento. Faccio il mazzo più forte per una casata, poi lo devo fare anche la confinante, poi per l'altra ancora...
2) i mazzi originali hanno tante carte semplici, con solo una spada o solo una torre. Se guardiamo i nostri, li abbiamo cambiati talmente tanto che quasi nessuna carta ha più quella semplicità. Questo comporta anche una grossa difficoltà ad imparare tutte le carte per i nuovi arrivati, con effetti e controeffetti.
3) alla fine questi mazzi diventano più determinanti delle truppe e dei movimenti, mentre al limite - al limite - dovrebbero avere pari importanza.

mi verrebbe voglia di riscriverli tutti da zero.


Per la mappa, mi pare che le questioni aperte siano due:
1) territorio cuscinetto a centro mappa (Maidenpool?), assorbendo la Bear Island (preferisco lasciare la botte di Lorath tra Stark e Targaryen) e una corona da Braavos
2) posizione della DragonStone

1) Per il primo punto, secondo me da una parte porterebbe respiro...dall'altra allontanerebbe i castelli papabili per la vittoria proprio da Lannister, Tully e Baratheon. Più territori metti in mezzo, più mosse/turni ci vogliono per raggiungerli.

2) Io continuo a vedere meglio la Dragonstone tra tre mari, a questo punto. Confinante anche col Narrow Sea. Lasciarci un drago, a quel punto, non è più così sicuro, con uno che ti può togliere il supporto e l'altro che ti può attaccare.

Il fante aggiuntivo dei Lannister lo metterei a Banefort.


Ultima ipotesi totalmente alternativa per il setup: fare un setup con partenza soft, ovvero togliere un punto a ogni casata. Questo rallenta il gioco nei primi round, portandolo come durata in round anche più vicino al BTW, che tende a trascinarsi maggiormente verso i round 8-10. Così si uniformerebbero le velocità delle due mappe.

quindi, se ora abbiamo 3 casate con 8PA, 3 con 7PA e 3 con 6PA, ne avremmo tre con 7-6-5 PA.
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[TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda Daneel » 22 apr 2016, 9:06

Sono al lavoro quindi nn posso dilungarmi ma:

Per me il lannister come problema principale ha la difesa di lannisport che il greyjoy prende sempre in un apertura standard. Il lannister sarà sempre così a meno di nn toccare lannisport o di toccare il greyjoy. X la parte continentale il lannister e a posto. Ma se nn carburi xk hai 3 cavalli a difendere lannisport All day long non hai possibilità di vittoria. Per me bisogna concentrarsi prima su quello e poi sul resto. ( specie se non viene data al lannister la nuova cersei che effettivamente potrebbe essere un deterrente anche se nn so quanto)
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda lorunks » 22 apr 2016, 9:10

Agzaroth ha scritto:Anche i mazzi: io sono restio a cambiarli così tanto per una serie di motivi:
1) mi pare che stia diventando una rincorsa al potenziamento. Faccio il mazzo più forte per una casata, poi lo devo fare anche la confinante, poi per l'altra ancora...
2) i mazzi originali hanno tante carte semplici, con solo una spada o solo una torre. Se guardiamo i nostri, li abbiamo cambiati talmente tanto che quasi nessuna carta ha più quella semplicità. Questo comporta anche una grossa difficoltà ad imparare tutte le carte per i nuovi arrivati, con effetti e controeffetti.
3) alla fine questi mazzi diventano più determinanti delle truppe e dei movimenti, mentre al limite - al limite - dovrebbero avere pari importanza.


Verissimo.
Però o li uniformiamo tutti verso l'alto o verso il basso: è oggettivo ora che ci sono mazzi "semplici" e mazzi "complessi".

Agzaroth ha scritto:Ultima ipotesi totalmente alternativa per il setup: fare un setup con partenza soft, ovvero togliere un punto a ogni casata. Questo rallenta il gioco nei primi round, portandolo come durata in round anche più vicino al BTW, che tende a trascinarsi maggiormente verso i round 8-10. Così si uniformerebbero le velocità delle due mappe.


Riguardo a questo, sto cominciando a pensare che convegna ripristinare le cdv del gioco base: 7 manieri.
Questo porterebbe ad un rallentamento generale della partita, in linea con la durata dei btw: non solo. Alcune scelte che prima erano obbligate (prendere una fortezza piuttosto che un castello), potrebbero non esserlo più.
Tralascio per il momento la mia posizione su Dragonstone, ma voglio portare questo esempio: ad ora, come Targaryen, ti basta prendere Sunspear e Starfall, per chiudere con 6 manieri.
Significa un unico mare e un unico avversario: sicuramente andrei contro i Martell e basta se giocassi Targaryen.
Ora, cambiamo le cdv e le portiamo a 7 manieri: supponiamo anche che prenda in ogni caso Starfall e Sunspear.
Mi mancherebbe un altro maniero da portare a casa e, con dragonstone nella shipbreaker (o in mezzo a tre mari), me lo devo sudare.
Questo potrebbe spingere Targaryen a conquistare prima Gulltown o Dreadfort?
Non lo sappiamo, ma in ogni caso da quelli o dai bartheon (oltre ai martell) ci deve passare: si potrebbe anche pensare prima di conquistare un mare, lo shivering, che è ben piu controllabile dell'ESS.
Oppure di impensierire prima Arryn, suo naturale avversario, e poi andare sui Martell.
Supponiamo inoltre, per un momento, che si inserisca il territorio in piu al centro di westeros: da un lato diamo più respiro alle casate centrali, dall'altro le ingessiamo, ma se portiamo la vittoria a 7 manieri, tendiamo in ogni casp a rallentare/ingessare la partita. Con Lannisport castello (ipotesi - anche su questa ci tornerò poi), Greyjoy potrebbe anche prendere la strada verso Alto Giardino o Winterfell, mettendo piu pressione a casate come Stark eTyrell che, invece, al momento possono starsene più tranquille. Con piu pressione da parte Lannister e Greyjoy (che anche con lannisport, seagard e deepowod non avrebbe ancora chiuso la partita), il Tyrell potrebbe dare meno fastidio al Martell, che potrebbe quindi far fronte meglio al Targaryen e, perchè, no impensierirlo.
Sono ipotesi, ma ragioniamo anche sui manieri che una casata deve conquistare per vincere.
Più nemici devo avere e e più ampliamo le scelte dei giocatori.
Quindi vi chiedo anche di esprimervi sulle cdv: allungando la partita, diamo piu respiro alle casate normalmente più in difficoltà e ci allineiamo con le durata del btw.

Lannisport castello: uno dei ragionamenti che si sono sempre fatti è stato quello che, per dare la possibilità a casate che perdano il proprio mare di recuperarlo, ci volesse una fortezza con porto, in grado di reclutare e respingere. Questo è verissimo, ma l'esperienza dei Tully e lo switch seagard/harrenhal hanno dimostrato il contrario: per il Tully è impensabile competere con il greyjoy in mare, non lo fa mai, non ha interesse a farlo, per cui tanto vale sgravarlo di questo "fardello" e dargli la possibilità di tenere seagard con:
- truppe di terra
- minor interesse greyjoy
Mi trovo in totale accordo con Migno e Daneel sull'approccio Lannister per tenere Lannisport ad oggi: tanti cavalli e una nave in porto per sfiaccolare il golden sound perso. La 9#8 e la 9#9 e anche tante altre hanno dimostrato che se blindi lannisport con 3 cavalli la tieni, se provi a uscire, tra Balon, Victarion, Aeron è quasi impossibile.
Le uniche due partite in cui i lannister hanno vinto avevno infatto basi completamente diverse: nella 12#1 (ad alleanza) il greyjoy partiva senza il sunset e nella 9#3 il lannister partiva con la nave in porto (oltre a grossi errori lato greyjoy).
Quindi, da qui ne usciamo in tre modi:
- setup che permetta al lannister di avere meno gli occhi del greyjoy su di sè (fante a banefort va bene, ma col tully a fairmarket.. fiaccola assicurata?)
- setup che permetta al lannister di impensierire il greyjoy: nave in porto e nave nel golden sound. Andiamo cioè a rendere Lannister una potenza navale in grado di impensierire il greyjoy, snaturando la storia (ma rendendolo simile ad Arryn: gli Arryn non son una potenza navale, ma è l'unico modo che hanno per poter giocarsi la partita)
- rendiamo lannisport castello e blackwater fortezza, mettiamo il territorio in piu al centro e allunghiamo la partita, con tutti glie ffetti (ipotetici) di cui sopra.

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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda Daneel » 22 apr 2016, 9:37

Condivido in pieno lore su lannisport ora cm ora conviene tenerla il più possibile, se diventasse castello si potrebbe ipotizzare un lasciarla al greyjoy e andare a cercare fortuna a sud

Piccolo appunto io il territorio cuscinetto lo farei fra bara tyrell e lannister altrimenti spostiamo il problema blackwater a the reach
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda Migno » 22 apr 2016, 9:41

spartan ha scritto:Lannister:
Ho capito il discorso di @Migno in merito alla gestione di pti potere e Greyjoy. A tal proposito propongo alcune modifiche che potrebbero mettere a posto alcuni dettagli.

Ecco il nuovo mazzo:
4- Tywin: Se vinci questa battaglia, guadagni 4 segnalini potere.
3- Gregor Clegane: 3 Spade.
2- Ser Ilyn Payne: se vinci il combattimento, l'avversario perde una unita' (torre esclusa) a sua scelta tra quelle che hanno partecipato al combattimento (no a supporto).
2- Il Mastino: 2 Fortificazioni
1- Jaime Lannister: guadagni +1,+2 o+3 in fo a seconda che occupi sulla scala dei Feudi almeno la settima, la quarta o la prima posizione. Se occupi la prima posizione , quando giochi la spada di Valyria guadagni anche 2 spade.
1- Cersei Lannister: prima della risoluzione del combattimento, paga 1 segnalino potere per scambiare la tua posizione con quella che occupa l'avversario in una delle tre scale del potere. Potrai mantenere la nuova posizione fino alle prossime aste.
0- Tyrion Lannister: 1 fortificazione. Prima della risoluzione del combattimento , rimuovi un ordine dell'avversario (eccetto consolidare). Ogni fante (Lannister e non) a tuo supporto aggiunge alla forza +2 anziche' +1.

Tywin (versione @Agzaroth) ora e' una buona risorsa di pti potere. Tyrion ha le abilita' gratis e puo' dire la sua in modo più marcato : e' una carta al tempo stesso difensiva e offensiva. Cersei ora e' un vero crostino. Payne (qui , caro @Migno , ti correggo ;) ) , non ha una spada ma ha un "semi teschio" perche' , in caso di vittoria , la truppa avversaria non puo' essere salvata dalle fortificazioni. Dulcis in fundo, abbiamo scaricato il mazzo di eventuali costi aggiuntivi. I 2 pti di Tyrion sono stati tolti e Cersei , nonostante il costo di 1 pto potere , non deve più essere "alimentata" dall'asta del corvo.

Ora il mazzo e' più tosto , sinergico e abbastanza tematico.

Ottimo!! Ci siamo capiti, poi vedremo se piace anche agli altri, ma per quanto mi riguarda, a me piace moltissimo!! Fosse per me, cambierei giusto un paio di cose:
- Payne (me culpa, non avevo capito l’intenzione di quel “simil teschio” :grin: ) lo toglierei, non mi fa impazzire
- sostituirei Payne con Kevan Lannister o Marbrand a Forza 1 (quindi +1 ai fanti / +1 ai cavalieri in attacco)
- come carta a Forza 2 mi piace di più Jaime, cambiando però un po’ gli effetti che danno i bonus, perché dover guardare esattamente in che posizione si trova sui feudi mi pare un po’ troppo “cavilloso”, aggiunto a questo anche le 2 spade quando hai la spada, in alternativa: Jaime prende +2 Forza e +2 spade se Tywin è negli scarti, ci sta, perché nel romanzo si nota il cambiamento di Jaime dopo la scomparsa del padre
- al Mastino aggiungerei 1 spada

A questo punto, se Greyjoy vuole Lannisport deve veramente impegnarsi, nonostante la vicinanza. Fossi Greyjoy non so se avrei tanta voglia di attaccare il Golden Sound perdendo l'ordine su Pyke oppure regalando la Spada di Valirya ai Lannister.

spartan ha scritto:Blackwater e disparita' Arryn-Lannister:
In tutta sincerita' non vedo molta disparita'. E' vero, Arryn ha 3 castelli , ma il loro valore equivale ai due Lannister.
E’ vero, ma ragionando in questo modo, a Lannister servono almeno altre 4 fortezze/castelli per vincere, mentre ad Arryn ne servono almeno altre 3, quindi una in meno, oltretutto c’è anche da dire che Arryn può molto più facilmente espandersi via mare, per Lannister invece (dati alla mano) è quasi impossibile.
spartan ha scritto:Lannister ha Blackwater e The Reach relativamente vicini , per non parlare di High Garden. Non fraintendetemi : nessuno di questi manieri e' semplice tanto da prendere quanto da tenere , ma e' altrettanto vero che Arryn ha a "semi-portata" solo The Twins . Tutto il resto non lo vedo cosi facile da prendere.
Per me Blackwater funziona benissimo : conteso fino alla fine.
Collegandomi a questo discorso, se lasciassimo la geografia così com’è non andando ad aggiungere territori, concorderai che serve comunque aggiustare il setup Lannister per una partenza più agevolata, lasciando comunque la decisione al giocatore di dove reclutare:
- Golden Sound: 1 nave
- Lannisport: 2 fanti
- Banefort: 1 fante
- Golden Tooth: 1 fante
- Castely Rock: 1 fante, 1 cavaliere

A Blackwater, per la vincinanza con King’s Landing e Harrenaal, se ho capito bene, sarebbe meglio che non partisse, l’unico dubbio è dove mettere il cavaliere, l’ho messo a Castely per dargli la possibilità di muovere su Blackwater con una unità più forte di un fante.

spartan ha scritto:Arriviamo ora a Dragonstone:
La fortezza al centro aumenterebbe le possibilita' di tenere l'isola ma se il Targaryen si dovesse impuntare , due Draghi potrebbero prenderla e , a quel punto , la partita sarebbe chiusa. Non e' matematico , ma possibile.

Ho letto e riletto le proposte e , alla fine , mi e' venuta in mente un' opzione per tenere Dragonstone al centro :

- setup Targaryen con switch Myr -Tyrosh (nomi , icone , castello e Drago).
- cambiare un'abilita' del drago che potra' attaccare e rientrare, ma non supportare un mare adiacente.
- chiudere il sea of Myrth su Myr , lasciando che Tyrosh sia bagnato solo da ESS
- switch delle posizioni Baratheon e Arryn sulla scala del Corvo, con Stark che passa secondo. In questo modo Bartheon ha più mobilita' e più pti da investire su attacchi o altro. L'Arryn viene penalizzato ma non troppo. Come ha fatto giustamente notare Migno (e come hanno dimostrato le partite), Arryn ha le potenzialita' per essere la regina delle aste per cui non sara' difficile per lei recuperare posizioni alla prima occasione utile.
- fante aggiuntivo a KL.

Cosa ne dite?

Se ho capito bene, l’unica via per Targaryen per prendere Dragonstone avendo solo il Sea of Myrth sarebbe da Braavos o da Pentos, mentre Tyrosh e Myr saranno bagnate solamente dall’East Summer Sea. Se è così, concordo in pieno su tutto, niente da aggiungere.

Agzaroth ha scritto:1) mi pare che stia diventando una rincorsa al potenziamento. Faccio il mazzo più forte per una casata, poi lo devo fare anche la confinante, poi per l'altra ancora...
No, questo restaurlo lo stiamo facendo per potenziare le casate che non hanno mai avuto possibilità di concorrere per la vittoria.

Agzaroth ha scritto:Per la mappa, mi pare che le questioni aperte siano due:
1) territorio cuscinetto a centro mappa (Maidenpool?), assorbendo la Bear Island (preferisco lasciare la botte di Lorath tra Stark e Targaryen) e una corona da Braavos

BEEEELLO MAIDENPOOL!!!! LO VOGLIO!! LO VOGLIO!!
Agzaroth ha scritto:1) Per il primo punto, secondo me da una parte porterebbe respiro...dall'altra allontanerebbe i castelli papabili per la vittoria proprio da Lannister, Tully e Baratheon. Più territori metti in mezzo, più mosse/turni ci vogliono per raggiungerli.

Agzaroth ha scritto:Il fante aggiuntivo dei Lannister lo metterei a Banefort.

Concordo al 100%
Agzaroth ha scritto:Ultima ipotesi totalmente alternativa per il setup: fare un setup con partenza soft, ovvero togliere un punto a ogni casata. Questo rallenta il gioco nei primi round, portandolo come durata in round anche più vicino al BTW, che tende a trascinarsi maggiormente verso i round 8-10. Così si uniformerebbero le velocità delle due mappe.

quindi, se ora abbiamo 3 casate con 8PA, 3 con 7PA e 3 con 6PA, ne avremmo tre con 7-6-5 PA.

Su questo non sono d’accordo, con 1 PA in meno non allunghi la partita, per farlo serve equilibrio, che è quello che stiamo cercando potenziando Lannister e Baratheon. Se le partite continueranno senza diplomazia, senza accordi tra giocatori, i tradimenti non potranno esserci, perché è un tutti contro tutti e le partite tenderanno inevitabilmente ad allungarsi, sempre che qualcuno non faccia grossi errori.
Piuttosto, come fa normalmente una casata ad avere la partita in mano e a chiudere velocemente in una partita senza diplomazia? Con il controllo dei mari. Vogliamo rallentare le partite? Diamo meno navi nella riserva.

lorunks ha scritto:Riguardo a questo, sto cominciando a pensare che convegna ripristinare le cdv del gioco base: 7 manieri.
Questo porterebbe ad un rallentamento generale della partita, in linea con la durata dei btw: non solo. Alcune scelte che prima erano obbligate (prendere una fortezza piuttosto che un castello), potrebbero non esserlo più.
Tralascio per il momento la mia posizione su Dragonstone, ma voglio portare questo esempio: ad ora, come Targaryen, ti basta prendere Sunspear e Starfall, per chiudere con 6 manieri.
Significa un unico mare e un unico avversario: sicuramente andrei contro i Martell e basta se giocassi Targaryen.
Ora, cambiamo le cdv e le portiamo a 7 manieri: supponiamo anche che prenda in ogni caso Starfall e Sunspear.
Mi mancherebbe un altro maniero da portare a casa e, con dragonstone nella shipbreaker (o in mezzo a tre mari), me lo devo sudare.
Questo potrebbe spingere Targaryen a conquistare prima Gulltown o Dreadfort?
Non lo sappiamo, ma in ogni caso da quelli o dai bartheon (oltre ai martell) ci deve passare: si potrebbe anche pensare prima di conquistare un mare, lo shivering, che è ben piu controllabile dell'ESS.
Oppure di impensierire prima Arryn, suo naturale avversario, e poi andare sui Martell.
Supponiamo inoltre, per un momento, che si inserisca il territorio in piu al centro di westeros: da un lato diamo più respiro alle casate centrali, dall'altro le ingessiamo, ma se portiamo la vittoria a 7 manieri, tendiamo in ogni casp a rallentare/ingessare la partita. Con Lannisport castello (ipotesi - anche su questa ci tornerò poi), Greyjoy potrebbe anche prendere la strada verso Alto Giardino o Winterfell, mettendo piu pressione a casate come Stark eTyrell che, invece, al momento possono starsene più tranquille. Con piu pressione da parte Lannister e Greyjoy (che anche con lannisport, seagard e deepowod non avrebbe ancora chiuso la partita), il Tyrell potrebbe dare meno fastidio al Martell, che potrebbe quindi far fronte meglio al Targaryen e, perchè, no impensierirlo.
Sono ipotesi, ma ragioniamo anche sui manieri che una casata deve conquistare per vincere.
Più nemici devo avere e e più ampliamo le scelte dei giocatori.
Quindi vi chiedo anche di esprimervi sulle cdv: allungando la partita, diamo piu respiro alle casate normalmente più in difficoltà e ci allineiamo con le durata del btw.

Non fa una piega.

lorunks ha scritto:Quindi, da qui ne usciamo in tre modi:
- setup che permetta al lannister di avere meno gli occhi del greyjoy su di sè (fante a banefort va bene, ma col tully a fairmarket.. fiaccola assicurata?)
Se mette una fiaccola a Fairmarket non difende Seagard, secondo me non gli conviene.
lorunks ha scritto:- setup che permetta al lannister di impensierire il greyjoy: nave in porto e nave nel golden sound. Andiamo cioè a rendere Lannister una potenza navale in grado di impensierire il greyjoy, snaturando la storia (ma rendendolo simile ad Arryn: gli Arryn non son una potenza navale, ma è l'unico modo che hanno per poter giocarsi la partita)

“Potenza navale” mi sembra esagerato, diciamo che lasciamo il dubbio a Greyjoy che Lannister possa puntare a fare una flotta di 3 navi, io fossi Lannsiter punterei solo a tenermi il Golden Sound e proverei a crescere lentamente andando verso il centro dell’Altopiano, perché? Perché se ti fai nemico le piovre è deleterio per entrambi.
Daneel ha scritto:Piccolo appunto io il territorio cuscinetto lo farei fra bara tyrell e lannister altrimenti spostiamo il problema blackwater a the reach
A quel punto c’è già: Bitterbridge. Il territorio cuscinetto l’ho proposto nel caso la fortezza venga spostata a Blackwater, in alternativa non lo metterei.
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda lao » 22 apr 2016, 10:05

Daneel ha scritto:Sono al lavoro quindi nn posso dilungarmi ma:

Per me il lannister come problema principale ha la difesa di lannisport che il greyjoy prende sempre in un apertura standard. Il lannister sarà sempre così a meno di nn toccare lannisport o di toccare il greyjoy. X la parte continentale il lannister e a posto. Ma se nn carburi xk hai 3 cavalli a difendere lannisport All day long non hai possibilità di vittoria. Per me bisogna concentrarsi prima su quello e poi sul resto. ( specie se non viene data al lannister la nuova cersei che effettivamente potrebbe essere un deterrente anche se nn so quanto)

Avendola giicata anche ora nell'ultima partita quoto. Il problema è quello. Per questo sono d'accordo con @lorunks per fare un setup con nave in porto e nave in golden sound che permetterebbe una partenza più tranquilla al lannister. Il greyjoy tenderà comunque a non vederla come una minaccia per le sue difese perché sa che nel 90% dei casi il Leone si espanderá comunque via terra. Quindi manterrà a questo punto 3 alternative, tyrell, stark, lannister tutte più o meno "sudate" e preservervando la possibilità di scelta del greyjoy si dà la possibilità al lannister di non fare una partita prettamente difensiva. Naturalmente non basta il setup per questo
Edit. Dragonstone tra tre mari anche secondo me è la soluzione migliore
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda spartan » 22 apr 2016, 13:37

Mazzo Lannister:
Marbrand e Kevan potrebbero portare sovrapposizioni con carte dalle abilita' simili (Verme grigio, nuovo Tyrion, potenziale nuovo Mooton per Tully). Payne e' tosto e , per avere possibilita' di sfruttare la sua abilita' , necessita di almeno fo 2. Jaime si puo' semplificare e aumentare in fo . Ecco la nuova proposta.

Ecco il nuovo mazzo:
4- Tywin: Se vinci questa battaglia, guadagni 4 segnalini potere.
3- Gregor Clegane: 3 Spade.
2- Ser Ilyn Payne: se vinci il combattimento, l'avversario perde una unita' (torre esclusa) a sua scelta tra quelle che hanno partecipato al combattimento (no a supporto).
2- Jaime Lannister: 2 spade. Se occupi nei feudi una posizione più alta dell'avversario, guadagni +1 in fo. Se occupi la prima posizione nei feudi , guadagni un ulteriore +1 in fo.
1- Il Mastino: 2 Fortificazioni
1- Cersei Lannister: prima della risoluzione del combattimento, paga 1 segnalino potere per scambiare la tua posizione con quella che occupa l'avversario in una delle tre scale del potere. Potrai mantenere la nuova posizione fino alle prossime aste.
0- Tyrion Lannister: 1 fortificazione. Prima della risoluzione del combattimento , rimuovi un ordine dell'avversario (eccetto consolidare). Ogni fante (Lannister e non) a tuo supporto aggiunge alla forza +2 anziche' +1.

Dragonstone :
Mi sono spiegato male . Sea of Myrth bagnerebbe Pentos, Braavos e l'attuale Myr . Resterebbe fuori Tyrosh. Nella proposta , sullo spunto di @Golsat, avevo incluso anche lo switch dei nomi.....

Territorio cuscinetto:
Ho qualche dubbio ma mi piacerebbe vedere proposte. Quella di @Lorunks potrebbe andare : forse lo prolungherei per dividere The Reach da Blackwater.

Fante a Banefort :
Ok

Partenza con setup al ribasso:
Non mi convince.

Nave aggiuntiva e switch Lannisport-Blackwater:
Se la modifica al mazzo fosse accettata , penso che basterebbe gia'. Lannisport castello e Blackwater fortezza non lo vedo proprio. Vorrei che Lannister non si precludesse a priori la possibilita' marittima.

CDV a 7 castelli :
Sono propenso per il si.
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda Agzaroth » 22 apr 2016, 14:09

scusate eh, ma la vittoria a 6 manieri da 9 punti era stata introdotta proprio per favorire casate come Tully, Lannister e Baratheon...la togliamo?
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda lorunks » 22 apr 2016, 14:19

Agzaroth ha scritto:scusate eh, ma la vittoria a 6 manieri da 9 punti era stata introdotta proprio per favorire casate come Tully, Lannister e Baratheon...la togliamo?


Onestamente, non ricordo che fosse stata inserita per questo motivo (potrei non ricordare :D ): mi sembra però che sia stata messa a valle della 12#1 (come visto nel topic dei feedback della 12.1), come condizione standard (per far fronte al fatto che ci sono zone piu ricche di fortezze che di castelli). Poco cambia perchè, in realtà, molte partite (9.2, 9.3, 9.5, 9.7, 9.9 sicuramente) si sono chiuse nei primi turni perchè varie casate, eccetto le tre "incriminate", hanno chiuso con 6 manieri. Inoltre, dai commenti live durante le varie partite, mi è sempre sembrato di capire che si abbia più piacere a giocare partite lunghe (come la 12.2, la 9.8) che corte. (fa gioco anche per il Btw)
Io sarei quindi per portarle a 7 manieri.
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda Migno » 22 apr 2016, 17:29

spartan ha scritto:Mazzo Lannister:
Marbrand e Kevan potrebbero portare sovrapposizioni con carte dalle abilita' simili (Verme grigio, nuovo Tyrion, potenziale nuovo Mooton per Tully). Payne e' tosto e , per avere possibilita' di sfruttare la sua abilita' , necessita di almeno fo 2. Jaime si puo' semplificare e aumentare in fo . Ecco la nuova proposta.

Ecco il nuovo mazzo:
4- Tywin: Se vinci questa battaglia, guadagni 4 segnalini potere.
3- Gregor Clegane: 3 Spade.
2- Ser Ilyn Payne: se vinci il combattimento, l'avversario perde una unita' (torre esclusa) a sua scelta tra quelle che hanno partecipato al combattimento (no a supporto).
2- Jaime Lannister: 2 spade. Se occupi nei feudi una posizione più alta dell'avversario, guadagni +1 in fo. Se occupi la prima posizione nei feudi , guadagni un ulteriore +1 in fo.
1- Il Mastino: 2 Fortificazioni
1- Cersei Lannister: prima della risoluzione del combattimento, paga 1 segnalino potere per scambiare la tua posizione con quella che occupa l'avversario in una delle tre scale del potere. Potrai mantenere la nuova posizione fino alle prossime aste.
0- Tyrion Lannister: 1 fortificazione. Prima della risoluzione del combattimento , rimuovi un ordine dell'avversario (eccetto consolidare). Ogni fante (Lannister e non) a tuo supporto aggiunge alla forza +2 anziche' +1.

Molto molto bello, Ilyn Payne confermo che non mi fa impazzire, però è comunque 1 carta su 7.

spartan ha scritto:Dragonstone :
Mi sono spiegato male . Sea of Myrth bagnerebbe Pentos, Braavos e l'attuale Myr . Resterebbe fuori Tyrosh. Nella proposta , sullo spunto di @Golsat, avevo incluso anche lo switch dei nomi.....
Da provare, già la modifica ai draghi mi sembra buona, certo è che se chiudiamo Dragonstone nella Shipbreaker, ritarderemo l’attacco Targaryen ai danni Baratheon, ma è anche vero che nel frattempo il bersaglio dei Targaryen è diventato di sicuro Martell, non avrebbe senso provare a prendere Dragonstone che diventerebbe inprendibile. Secondo me può avere senso lasciarla bagnata da entrambi i mari, perché altrimenti per Targaryen il gioco non vale la candela, andrà su Martell e mai su Baratheon. A questo punto, visto che abbiamo fatto 30 pensando ai draghi senza supporto in mare, proviamo a pensare per un attimo a draghi al pari livello di un cavallo, quindi impossibilitati ad attaccare e supportare in mare, sono dei fanti che crescono fino ad arrivare a forza 3. E’ un’ipotesi, perché a quanto ho capito il problema per baratheon (oltre al perdere facilmente Dragonstone) è che poi Targaryen gli brucia la flotta in Shipbreaker Bay senza che sallador possa provare a fermarlo.

spartan ha scritto:Nave aggiuntiva e switch Lannisport-Blackwater:
Se la modifica al mazzo fosse accettata , penso che basterebbe gia'. Lannisport castello e Blackwater fortezza non lo vedo proprio. Vorrei che Lannister non si precludesse a priori la possibilita' marittima.

Spiego esattamente da dove viene l’idea del territorio in più: a monte c’era la necessità per Lannister di avere una rapida crescita di forze terrestri già al centro (quindi a Blackwater) in modo da poter muoversi fino da subito a conquistare, come fa Tully da Harrenaal verso Crackclaw e Kingsroad. Invece, così come è ora, recluta o a Castely, o (peggio ancora) a Lannisport e lo spostamento delle truppe fino a Blackwater è troppo lento, a ora che arrivi e sei prono per attaccare i vicini si sono già barricati in casa come neanche nelle peggio apocalissi zombie. Blackwater fortezza già presidiata al primo turno da almeno 1 fante, ipoteticamente, dà a loro la possibilità di poter scegliere dove reclutare, tra Blackwater (2 PA), Castely Rock (2 PA) e Lannisport (1 PA). Ripeto: a me va bene dargli la nave in porto, ma solo se Lannisport è castello, e ciò non preclude possibilità di espansione via mare, perché se al primo turno recluti a Lannisport, al secondo turno hai 2 navi nel Golden Sound e una nel porto, esci dal porto e avrai una flotta di 3 navi. La cosa che voglio evitare è Lannisport fortezza con nave in porto e nel Golden Sound, a quel punto al secondo turno avrebbe già 4 navi, davvero troppe.
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda Lig94 » 22 apr 2016, 19:08

avrei tanto voluto rispondere a tutti, seguendo il fillo del discorso, ma in una giornata si cambia fortemente opinione e argomento, come nulla, quindi ora mi è impossibile farlo.
vorrei rispondere ai vari spunti, ma non potendo esporrò i miei, a cui sono giunto dopo lunghi discorsi con altri.
prenderò come assodati alcuni punti, perché se no molte cose entrerebbero in contraddizione.

cito solamente azgaroth, di cui condivido in pieno le preoccupazioni per la "corsa agli armamenti" dei mazzi e probabilmente anche del PA

Partiamo dunque con le ipotesi:
-blackwater spezzata come da ultima immagine postata: non rallenta alcuna espansione e anzi rilassa i conflitti iniziali consentendo a tutti di espandersi
-mazzo lannister cambiato: vedi sopra, per le miriadi di poteri, ma almeno lo rende molto competitivo
-lannisport castello, blackwater fortezza: fondamentale in ottica greyjoy, che a questo punto devono attaccare tante casate ricavando poco, da veri pirati! i lanni a questo punto possono occuparsi come è loro dovere della terra invece e i tyrell sarebbero finalmente minacciati da nord. I greyjoy secondo me, da storia e per il gioco, non devono essere minacciati di annientamento sul mare, quanto essere molto in difficoltà nel vincere, per mancanza di validi punti di espansione


-targaryen
prima di iniziare a parlare di tutte queste modifiche, i targaryen erano senza dubbio i più forti in gioco, unità spaziali, mazzo incomparabile con simboli unici e castelli facilmente alla portata. Ora tutto ciò si deve cambiare, in primis cambiando gli amici baratheon. I draghi, chiaramente sbilancianti, sono però delle unità bellissime, che a mio parere fanno tanto a livello di bg e storia. certo, consentono mosse impossibili i più, ma trasformarli in cavalli a fo3 non mi piace come idea, anche perché, se con loro i targaryen sono forti, senza sarebbero esposti ad attacchi e invasioni navali da ogni parte. Penso sia molto più facile cambiare i baratheon che loro (oltre quello già fatto per myr e tyrosh).
le torri, mantenendo i draghi cosi andrebbero eliminate, dato che chiaramente i draghi sono molto, ma molto più forti di un paio di torri.


-baratheon
la modifica di bw consentirebbe di creare un cuscinetto intorno a KL, in modo da prepararsi a una poderosa espansione nel'entroterra. Dragonstone andrebbe necessariamente messa nella shipbreaker, perché , checchè se ne dica, metterla su tre mari diversi la renderebbe solamente meno baratheon, e non garantirebbe alcun bilanciamento. Il modificare i draghi ovviamente eviterebbe lo spostamento, ma vedi sopra.
certamente i targaryen non sarebbero affatto incentivati ad attaccarli, ma non ne vedo il problema, lo scopo è rendere i bara competitivi e, in ogni caso, da ESS SE è sempre raggiungibile. (da notare che da ESS ben 3 fortezze sono attaccabili)

-lannister: finalmente come da hp diventano potenti e pericolosi, mazzo micidiale, ben difese sul terreno, baricentro nel mezzo della mappa, possono impensierire parecchie casate circostanti. da riflettere come comportarsi al confine tully, dove mi si faceva pensare a un cambiamento di confine roccioso e apertura su stoney.

-cdv: 7 castelli mi sembrano ottimi, per garantire lunghezza (le partite spesso finiscono con l'amaro in bocca) e bilanciamento per consentire a tutte le casate, anche quelle lente, di svilupparsi. E poi, mica è un crimine che le partite finiscano al 10 turno!


Lore mi ha accennato l'eventualita' di asimetrizzare anche le truppe , un po' come si e' fatto per Targaryen. Vorrebbe abbassare il numero di navi per aumentare quello di cavalli. Per me potrebbe starci , anche se in misura esigua. Ridurre max di 2 il numero di navi , per aumentare max di 2 il numero di cavalli a disposizione . Io sarei per 1 nave in meno e 1 cavallo in più.


ci sta indubbiamente, ma i tully dopo tutte le modifiche che si profilano a lannister e baratheon, torneranno ad essere gli unici scarsoni del gruppo. Persa seaguard, cade twins e la partita è finita... la vittoria è inarrivabile, combatterà con forza al centro, ma... nulla più. Lorunks mi proponeva una modifica a tema (qualcosa come +1 intorno ai fiumi) che potrebbe far desistere gli incauti da un attacco diretto.

non ho sicuramente detto tutto quello che volevo, né lo ho detto bene probabilmente, ma ci vuole troppo tempo per parlare di tutto e bene, ma soprattutto in tempo!
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda spartan » 22 apr 2016, 20:48

Per Tully , oltre a quella del cambio "-1 nave +1 cavallo in riserva" , esistono le seguenti proposte:

Ritocco sulla mappa , con inversione fante-cavallo su The Twins-Fairmarket. Questa e' una "piccola-grande" modifica perche' aiuta molto in fase difensiva i domini Tully verso Nord e puo' dare più respiro anche alla manovra offensiva.

4- Edmure Tully: 1 spada, + 1 Fo se combatti adiacente ad un fiume
3- Jason Mallister: Se stai difendendo in questa battaglia, la Forza delle navi nemiche (anche quelle di supporto) è = 0
2- The Blackfish: I modificatori positivi degli ordini nemici sono annullati. I modificatori positivi dei tuoi ordini sono raddoppiati
2- Titos Blackwood: 1 Spada, 1 Fortificazione. Se combatti adiacente a un fiume , ottieni 1 spada aggiuntiva.
1- Lord Piper: Non sdraiare le truppe se perdi un combattimento. In ritirata puoi dividere le truppe e occupare anche territori solo presidiati da un segnalino nemico, rimuovendolo e conquistando il territorio.
1- William Mooton : guadagni +1 in fo per ogni cavalleria Tully (anche a supporto) che partecipa al combattimento. Se l'area in cui si svolge il combattimento è adiacente a un fiume e stai attaccando, questa carta guadagna +1 spada ogni due cavallerie Tully partecipanti (anche a supporto).
0- Karyl Vance: 1 Fortificazione. Se l'area in cui si svolge il combattimento è adiacente a un fiume, questa carta guadagna +2 in fo e 1 fortificazione quando difende.
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda ciurlo » 23 apr 2016, 9:59

Lannister:
Conconrdo con la modifica del centro di westeros come nell'immagine, e alle modifiche del mazzo proposte da spartan, in questo modo il lannister diventa un potenza terreatre, cone d'altro canto è nei libri.
Riguardo alla condizione 6 manieri, era si stata introdotta per avvantaggiare le casate centrali, ma in pratica non ha sortito questo effetto, bensì ha aiutato molto di più casate come Greyjoy, Tyrell, permettendo un "facile" rush per chiudere.
Con la vittoria "standard" si allunga si la durata della partita, peraltro avvicinandosi a quella del BTW, e si avvantaggia un gioco più finalizzato al lungo termine. In più anche nel gioco normale non è affatto strano arrivare al pareggio del decimo turno.
Oltre a cioè la lannisport castello e i 7 manieri rendono veramente i Grejyoy dei "pirati", visto che sono costretti ad attaccare minimo 3 casate per chiudere.

Dragonstone:

Il problema di questo territorio è a doppia faccia, se rimane in mezzo ai mari per il targyrien è fin troppo facile portare due draghi li e poi prendere la shipbreaker, noncurante di qualsiasi difesa Baratheon.
Viceversa se Dragonstone fosse interna sarebbe difficile, se non impossibile, per il Targyrien predere la shipbreaker con le sole navi.
Perciò si dovrebbe agire sui draghi, anche se è la loro stessa presenza a permettere la difesa di essos, continente troppo esposto per sua stessa natura. Far diventare i draghi normali cavalli a forza 3 mi pare insensato, a quel punto conviene dare più cavalli al targyien, senza introddure un nuovo pezzo.

Riguardo a questa questione propongo due alternative:

1) Limitare i draghi a 1 per territorio, in questo modo se il Targyirien attacca la shipbreaker lo fa massimo con l'aiuto di un drago, estremamente più gestibile dal nuovo mazzo baratheon

2) Suddividere i poteri dei draghi (razziare il mare, supportare il mare, marciare sul mare) e darne uno a ciascuno, segnando con il rispettivo ordine la pedina. Si ottiene lo stesso effetto di sopra, ma depotenziando ancor di più il targyrien.

Dragonstone fra tre mari secondo me non aiuta abbastanza, ok che può essere razziata, però una marcia sui draghi non si può togliere. Infine ho paura faccia diventare l'isola troppo importante per il Targyrein stesso.
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