[TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda spartan » 24 dic 2016, 1:22

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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda Sir_Longarm » 29 dic 2016, 18:23

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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda Migno » 29 dic 2016, 21:50

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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda Issyl » 31 dic 2016, 19:22

Se posso dire la mia:

1) SI
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda monty_ratarsed » 5 gen 2017, 13:46

NO Alla seconda :boba:
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda lorunks » 8 gen 2017, 14:26

Eccomi.
La votazione ha dato esito positivo a tutte e 4 le modifiche proposte.
Ora, con ordine, entriamo nel merito delle considerazioni /proposte / idee sul terzetto di partite appena concluse: ricordiamoci da dove siamo partiti (rendere competitivi lannister / baratheon / tully). Rivalutiamo i mazzi lannister e tully ( baratheon se necessario)... daneel, scatena l'inferno!!

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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda spartan » 8 gen 2017, 14:40

Le modifiche effettuate ai mazzi hanno dato ottime risposte. Quello che mi propongo di fare con questa nuova proposta generale e' (in rigoroso ordine di importanza):
- dare maggiori possibilita' tattiche ai giocatori.
- ottimizzare alcune carte
- limare eventuali upgrades

Stark
3 cambi : inserito Robb per dare più spinta alla manovra offensiva , nel tentativo di sfondare l'imbuto nell'entroterra. Inserito Bran per dare più versatilita' alla tattica. Modificato Roose. Ho tolto Reek e sostituito la vecchia abilita' di Roose per svincolare il giocatore dal classico loop reek-ramsey-roose che , a lungo andare , potrebbe decisamente stufare.

Greyjoy
2 cambi : modificato Dagmar , dandogli l'abilita' di Theon (a meno della spada) e sostituito Theon con Asha. La carta di Theon era un paradosso perche' la spada era inutile (si attiva quando difendi ma , il 90% delle volte in cui difendi , perdi.....) . Asha , con le sue 2 spade , diventa una bella scommessa per il giocatore : e' difficile vincere con una carta da 2 ma , se riesci , fai un bel danno.

Tully
Va bene cosi : e' un mazzo che ti agevola molto nel tenere i 4 manieri di partenza e ha un buon boost per provare l'espansione.

Arryn
1 cambio : sostituito Alayne con Anya . L'abilita' di Alayne e' buona ma di difficile applicazione. Quella di Anya ha la giusta flessiblita' restando comunque in tema.

Baratheon
Va bene cosi : forse una fortificazione in più non guasterebbe ma e' vero che questo mazzo ha potenzialmente carte da 5(1) , 4(1) , 3 (2) e una carta che elimina altre carte (di cui una gratis).

Lannister
1 spada in meno a Jaime e 1 fortificazione in meno al Mastino. La prima modifica , per fare meno danno agli avversari , la seconda per renderti più vulnerabile. Non toccherei il teschio per il suo ruolo strategico.

Tyrell
Va bene cosi. Mazzo con un teschio travestito, 3 spade , 1 marcia "amazza truppe" , carte difensive molto impegnative.

Martell
Va bene cosi. Spade , torri e abilita' offensive-difensive a go-go.

Targaryen
2 cambi. Perche' non provare la modifica su Daenerys? Sostituire il teschio con 1 ulteriore seguace gratuito. Come sappiamo, Targaryen e' destinato a combattere su più fronti , ha una sola fortificazione e le possibilita' di avere ordini reclutamento sono piuttosto esigue (tutti i manieri sono sul mare). Questa modifica da un boost al Targaryen ma non sbilancia il mazzo. Daario ritorna alle 2 spade, giusto per ridurre un po' i teschi.

Ecco la lista completa dei mazzi.

STARK
4- Eddard Stark: 2 Spade
3- Robb Stark : Se vinci questa battaglia come attaccante, puoi fare immediatamente una Marcia 0 dal territorio conquistato. Solo le cavallerie (escluse quelle a supporto) possono partecipare a questa seconda marcia.
2- Ramsey Bolton: 2 Spade
2- Roose Bolton: Alla fine della battaglia, puoi riprendere dagli scarti una carta casata .
1- Rodrik Cassell: 2 Fortificazioni
1- Master Luwin: In questa battaglia non subisci perdite per abilità delle carte, icone battaglia o carte opzionali
0- Bran : Scegli una carta casata dagli scarti di un qualunque avversario. Per questa battaglia ottieni la sua abilita' (solo testo, no icone o fo).

GREYJOY
4- Euron Occhio di Corvo: Se il tuo avversario ha una posizione più avanzata sull'indicatore Feudi, guadagni +1 Forza
3- Victarion Greyjoy: Se stai attaccando, tutte le tue navi che partecipano alla battaglia (incluse quelle di supporto) aggiungono +2 alla Forza invece che +1
2- Balon Greyjoy: La Forza di combattimento stampata sulla carta della casa del tuo avversario diventa 0
2- Asha Greyjoy: Se ricevi supporto (anche avversario) in questa battaglia, guadagni 2 Spade.
1- Dagmar Mascella Spaccata: 1 Fortificazione. Se stai difendendo una zona che contiene un castello o una fortezza, guadagni +1 in Forza.
1- Qarl : Se stai attaccando e perdi, guadagni 3 segnalini Potere
0- Aeron Capelli Umidi: Puoi scartare un qualunque numero di segnalini Potere a tua disposizione per aumentare la Forza di questa carta pari ai segnalini scartati

TULLY
4- Edmure Tully: 1 spada, + 1 Fo se combatti adiacente ad un fiume
3- Jason Mallister: Se stai difendendo in questa battaglia, la Forza delle navi nemiche (anche quelle di supporto) è = 0
2- The Blackfish: I modificatori positivi degli ordini nemici sono annullati. I modificatori positivi dei tuoi ordini sono raddoppiati. Se vinci il combattimento , riprendi in mano questa carta.
2- Titos Blackwood: 1 Spada, 1 Fortificazione. Se combatti adiacente a un fiume , ottieni 1 spada aggiuntiva.
1- Lord Piper: Non sdraiare le truppe se perdi un combattimento. In ritirata puoi dividere le truppe e occupare anche territori solo presidiati da un segnalino nemico, rimuovendolo e conquistando il territorio.
1- William Mooton : guadagni +1 in fo per ogni cavalleria Tully (anche a supporto) che partecipa al combattimento. Se l'area in cui si svolge il combattimento è adiacente a un fiume e stai attaccando, questa carta guadagna +1 spada ogni due cavallerie Tully partecipanti (anche a supporto).
0- Walder Frey: Cancella il testo della carta avversaria. Puoi immediatamente applicarlo come se fosse scritto sulla tua, cambiando il nome della casata in Tully e il nome in Walder Frey. Se non c'è testo, copia e poi cancella le eventuali icone Spada

ARRYN
4- Yohn Royce: Se hai un numero di segnalini Potere disponibili maggiore del tuo avversario, ottieni +1 Forza
3- Nestor Royce: dopo la risoluzione del combattimento, puoi spendere fino a 2 punti potere per ricevere fino a 2 icone spada o fino a 2 icone torre
2- Petyr “Littlefinger” Baelish: Se, dopo questo combattimento, controlli ancora The Eyrie, ottieni segnalini Potere pari al doppio della Forza della carta giocata dall'avversario
2- Lyn Corbray: 1 Spada
1- Lothor Brune: 1 Spada, 1 Fortificazione
1-Anya Waywood : A fine battaglia il tuo avversario perde 1 pto potere (3 , se hai vinto la battaglia).
0- Lysa Arryn: Dopo questo combattimento, se il tuo avversario ha più segnalini Potere di te, ottieni 3 segnalini Potere

BARATHEON
4- Stannis: Se il tuo avversario ha una posizione più elevata sull'indicatore del Trono, questa carta guadagna +1 Forza
3- Renly: 1 spada. Se vinci questo combattimento, puoi promuovere a cavaliere uno dei tuoi fanti che hanno combattuto o uno di quelli di supporto
2- Brienne di Tarth: 1 Spada, 1 Fortificazione
2- Davos Seaworth: Se la carta Stannis e' negli scarti , guadagni immediatamente +1 in forza e 1 spada.
1- Salladhor Saan: Se in questa battaglia ricevi supporto, la forza di combattimento di tutte le navi eccetto le Baratheon è = 0
1- Melisandre: Fai scartare una carta a tua scelta all'avversario contro cui stai combattendo. A fine combattimento puoi spendere X poteri per far scartare una carta ad altro avversario diverso da quello con cui hai combattuto (dove X è pari alla forza della carta).
0- Macchia: scegli una carta casata presente negli scarti dell'avversario con cui stai combattendo. Macchia guadagna la forza della carta casata scelta.

LANNISTER
4- Tywin: Se vinci questa battaglia, guadagni 4 segnalini potere.
3- Gregor Clegane: 3 Spade.
2- Ser Ilyn Payne: 1 teschio
2- Jaime Lannister: 1 spada. Se occupi nei feudi una posizione più alta dell'avversario, guadagni +1 in fo. Se occupi la prima posizione nei feudi , guadagni un ulteriore +1 in fo.
1- Il Mastino: 1 Fortificazione
1- Cersei Lannister: alla fine del combattimento, paga 1 segnalino potere per scambiare la tua posizione con quella che occupa l'avversario in una delle tre scale del potere.
0- Tyrion Lannister: 1 fortificazione. Alla fine del combattimento , rimuovi un ordine dell'avversario (eccetto consolidare). Ogni fante (Lannister e non) a tuo supporto aggiunge alla forza +2 anziche' +1.

TYRELL
4- Mace Tyrell: Distruggi immediatamente uno dei fanti avversari in attacco o in difesa
3- Loras Tyrell: Se stai attaccando e vinci questo combattimento, sposta il segnalino ordine di Marcia nella zona conquistata, invece di scartarlo. L'ordine può essere risolto nuovamente nel seguito di questo turno
2- Garlan Tyrell: 2 Spade
2- Randyll Tarly: 1 Spada
1- Alester Florent: 1 Fortificazione
1- Regina di Spine: Ignora il testo riportato sulla carta avversaria
0- Maergary Tyrell: Se stai difendendo la tua zona di partenza o una zona che comprende uno dei tuoi segnalini Potere, la Forza di combattimento finale del tuo avversario (prima di aggiungere la spada) è = 2

MARTELL
4- Oberyn “Vipera Rossa” Martell: 2 Spade, 1 Fortificazione
3- Areo Hotah: 1 Spada, 1 Fortificazione
2- Obara Sand: 1 Spada
2- Nymeria Sand: Se sei in difesa, guadagni 1 Fortificazione; se sei in attacco 1 Spada
1- Quentyn Martell: Per ogni carta Casata presente nella tua pila degli scarti, questa carta guadagna +1 Forza
1- Arianne Martell: se sei attaccato e perdi il combattimento, il tuo avversario non può spostare le sue truppe nella regione attaccata, ma deve tornare da dove proveniva. Se vuole, può piazzare un segnalino potere nel territorio per marcarne la conquista. Tu devi in ogni caso ritirarti.
0- Doran Martell: Sposta immediatamente il tuo avversario in fondo a un indicatore dell'influenza a tua scelta

TARGARYEN
- Teschio: a fine battaglia uccidi una unità nemica (a scelta dell'avversario)
- Seguace: a fine battaglia, solo se hai vinto, dopo la risoluzione delle perdite ma prima delle ritirate, puoi convertire una unità nemica che ha combattuto, pagandone il costo di reclutamento spendendo segnalini potere rispettando il limite delle scorte. In caso di sovrapposizione degli effetti della carta teschio e seguace, la scelta spetta al giocatore Targaryen.
4- Daenerys Targaryen: 2 Seguaci gratuiti (senza pagare il costo di conversione)
3- Khal Drogo: guadagni +1 in Forza se combatti in un'area di terra. Se combatti in un'area di terra senza maniero, guadagni anche 1 Teschio.
2- Daario Naharis: 2 spade
2- Grey Worm: La forza dei fanti Targaryen in quest'area è = 2. Per ogni 2 fanti guadagni anche 1 Teschio.
1- Jorah Mormont: 1 Fortificazione, 1 Seguace
1- Barristan Selmy: 1 Seguace. Se c'è un ordine Difesa in quest'area (tuo o dell'avversario) guadagni +1 in Forza.
0- Lord Varys: Se un giocatore (escluso il tuo avversario di questa battaglia) può fornire supporto, deve fornirlo a te. Finita questa battaglia, puoi cambiare uno dei tuoi ordini ancora in tavola con uno preso dalla tua riserva, incluso quello appena utilizzato in battaglia.
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda Ancalagon » 8 gen 2017, 17:22

A tyrion io caverei la possibilità di togliere delle marce. Paradossalmente mi sembra più incisivo togliere la marcia rispetto a un consolidare, e mi sembra eccessivo.

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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda Daneel » 8 gen 2017, 21:18

non mi sento nemmeno di commentare mazzi che tolgono roose e tengono i teschi vera follia del gioco ora cm ora....specie se tutti concordiamo che gli stark stanno soffrendo gli togliamo la carta da 4 di nuovo? x DARGLI UNA MARCIA CHE LI ESPONE SIA VS TULLY CHE VS GREYJOY? per non parlare di melisandre o della combo tirion cersei jaime? favorevole invece a asha e a dagmar

TLDR: NERF LANNISTER, GREYJOY e non solo! :-)
Allora io comincerei tracciando schematicamente i punti che modificherei e che secondo me hanno bisogno di modifiche:
1) Lannister (in toto)
2) meccanica del Teschio
3) Greyjoy
4) mazzo Baratheon
5) mazzo Tully
6) Tully Greyjoy e Stark
7) considerazioni sparse
Comincio facendo una considerazione sulla filosofia delle modifiche e del bilanciamento, "sulla carta" la nostra idea è che le casate siano quanto più possibili tutte alla pari nel potersi giocare la vittoria, al netto di alcune asimmetrie che sempre ci saranno, dovute all'abilità, al caso (le westeros), al bilanciamento che non sarà mai perfetto (in linea pratica i giocatori troveranno sempre un modo per vincere sfruttando le regole). Ciò detto ovviamente abbiamo un problema, alcune casate così come sono ora non vanno punto e stop.
Partiamo dal punto 1: premetto che già a suo tempo mi ero detto sfavorevole a dare sia il rework del mazzo sia la modifica di blackwater al lannister, (però si poteva votare solo quello, e era imperativo aiutare i lannister), il primo problema che salta all'occhio è l'eccessiva potenza di fuoco del mazzo lannister con le carte basse, le combo possibili fra tirion cersei e jaime sono esagerate per carte del valore di 1 e 2, che oggettivamente fanno tanto (pure troppo),andiamo nel dettaglio:
a) tywin = ok
b) La montagna = ok
c) jaime = toglierei una spada e darei la spada rimanente solo in combo (tipo se sei sopra guadagni +1 e spada)
d) Payne = modificato, ma dei teschi parlerò più avanti, io darei 2 spade, (o visto che è nato x difesa dai Gj io darei qualcosa x contrastare le carte nemiche, tipo il vecchio tirion della FFG, fa cambiare la carta in mano al nemico se è l'ultima carta nessuna carta giocata, è il boia, nessuno lo vorrebbe combattere)
e) Cersei = la meccanica di cersei per me andrebbe spostata DOPO il combattimento in toto,dando un esempio: prima spada, poi risoluzione, poi decisione dello scontro, quindi la spada è ancora in mano all'avversario e poi quando c'è ritiro delle truppe CERSEI ruba la spada, così sarebbe bilanciata.
f) Il mastino = ok
g) tirion = non ci siamo, al netto di come è scritta (ci siamo già dilungati) trovo la possibilità di eliminare gli ordini assurda, esagerata, troppo potete in un mazzo già fuori scala. il suo scopo nella nostra mente è quello di contrastare il salto di Loras (premesso che ora i lannister per me non ne hanno il minimo bisogno) possiamo sempre mettere cancella il testo della carta avversaria e tenere l'attuale bonus ai fanti, un Walder Frey meno potente ma più difensivo. (questa sarebbe la mia proposta al tenere tirion)

Passiamo ora a parlare della Mappa: il Lannister prima era nell'occhio del ciclone, i lannister nel primo turno all'epoca dovevano barricarsi perdendo tempo e non espandersi, declassando Lannisport, abbiamo spostato le mire GJ e nel contempo dato ai lannister Blackwater, il problema che si è creato è che i GJ non premono più e i lannister sono gli unici a poter disporre di un reclutamento da 2 nel cuore del conflitto senza essere sfiaccolati da chicchessia, avendo libere tutte le zone intorno, (nessuno lo può fare), sarei comunque favorevole a tenere così la cosa nel caso si modifichi il mazzo in toto, (a noi interessa un lannister forte a terra, ma che tenga sempre lo sguardo vigile sul mare, se il GJ non lo insidia ora cm ora va a vincere o cmq lotta x la vittoria), alternativamente si può pensare a risolvere la questione togliendo blackwater ai lannister e lasciandola libera, ma non saprei come compensare altrimenti il lannister.

2) Pensiamo ora alla meccanica più abominevole mai creata: il teschio, questi è nato (credo, correggetemi se sbaglio) come ancora difensiva del targaryen che nelle prime stesure si trovavano idealmente attacccati da tutti, finchè si usa difensivamente il teschio ha senso (dal punto di vista concettuale), il problema nasce dal fatto che la sua potenza è basata sul fottersene (francesismo scusate) di come gioca il nemico e in particolare delle sue difese per conquistare un posto che sarebbe stato altrimenti inconquistabile, eliminando la truppa, e nel caso pure l'ordine e con una seconda marcia prendere il posto.....così non va, la mia idea è che il gioco abbia più livelli di strategia e tattica e quindi, non poter girare intorno a una meccanica è un problema...ad oggi o il teschio lo hai o devi sempre avere 2 truppe nei territori chiave....
a mio vedere si risolve in 3 modi:
a) Si toglie a tutti
b) lo si fa per tutti vincolato (tipo Mace o Drogo, però hai voglia a trovare vincoli a tutti, per payne l'avrei l'idea: teschio solo se gioca una carta di forza inferiore a payne (quindi solo 1 e 0))
c) la carta da 2 di tutte le casate ha un teschio
d) lo si modifica facendo morire le truppe alla fine dell'anno di guerra, (so che sarebbe uno sbatti x il mod, xo è un idea carina, pensate a un veleno o qualcosa del genere), alla fine dell'anno prima dei reclutamenti si eliminano le truppe col teschio, se hai una sola truppa nel territorio paghi un potere x tenere il territorio. si incasina ma si eliminerebbe il problema, (dando però il rischio che molte truppe marchiate dal teschio possano difendere la zona o addirittura fare attacchi suicidi).

3) Greyjoy, si lo so che starete pensando....alla fine Daneel torna sempre qua sui Greyjoy, io continuo a sostenere che tutto il problema continui a passare da loro, la coperta ormai è corta a tenerli così:
se li si lascia così continueremo a toccare le altre casate limitrofe, ora tocchiamo stark?lannister no, Tully no...il problema è la loro forza nella baia, si lo so è molto attinente ai libri, però sono un problema, prima erano problematici per i tully: abbiamo dato ai tully quanto per difendere, poi lo erano per lannister: sappiamo come è andata, ora lo sono per stark che facciamo? diamo un boost agli stark? e allora cosa succederà? andranno dai tyrell....
A mio modo di vedere il problema greyjoy è sempre stato lo start di spada unito a victarion euron e balon....hanno davvero tutto per andare pesantemente contro chiunque e vincere, uno dei migliori mazzi (il migliore dopo il nuovo mazzo lannister), Balon sposta gli equilibri, e aeron pure, tully deve sempre tenere in mano Walder Frey, lannister prima del rework 3 supporti per lannisport, stark ora deve blindare deepwood, come già dimostrato...non esiste si debba giocare così...
Mia soluzione: TOGLIERGLI LA SPADA! diamola a Targaryen, ovviamente sempre in ottica depotenziamento lannister, condizione sine qua non all'inversione Targaryen - Greyjoy, e spostiamo il drago da norvos a golden dando cavallo a norvos (così proteggiamo anche lo stark).

4) Baratheon, unico appunto sul mazzo: Melisandre. Da sempre sono contro al bruciare una carta a chiunque perchesì.... io permetterei di bruciare la carta che vuoi solo a coloro che supportano nello scontro (non è importante se alleato o avversario), l'idea è che devi pensarci due volte prima di contestare il re...non giocare stark e trovarti senza Eddard perchè il re ha deciso così al 1 turno.

5) Tully: ora come ora il pesce nero è esagerato, se usato e vinci non torna in mano. ci sarebbe inoltre da riscrivere bene il testo di Piper visto che così genera dubbi, che onestamente io non vedo, ma che posso capire legittimi per i nuovi giocatori, disponibile a trovare una frase migliore (è ovviamente un "to do", da fare in fondo alla lista se ci avanza tempo).

6) Tully, Greyjoy e Stark: ASSIEME? si assieme, il loro problema è il greyjoy, ma anche il rapporto fra le due casate del Nord, ora come ora il GJ che va a nord blocca lo stark che rimane prono a un assalto dei tully da sotto, viceversa se stark aiuta greyjoy vs tully è il tully in crisi.
Partiamo dal presupposto che GJ non si tocchi (sono l'unico che vede il greyjoy forte pare) bisogna dare un bonus agli stark, diamogli una nave in mare davanti a deepwood per proteggere il nord, sennò lo stark soffrirà sempre, reworkare il mazzo non si può, cosa tocchi? ramsay è da 4, reek va bene x la combo, Eddard è una ottima carta da 4, Roose è un refull del mazzo, chi vorresti toccare? Greatjon? Luwin?, dovresti rifarlo da 0.
In sintesi depotenziamo i GJ, i lannister e diamogli la nave, inoltre un fante in più a white o a widow? se lo potenziamo vs Greyjoy o vs est cosa cambierà? al prox giro parleremo dei tyrell e di modificare gli stark di nuovo togliendogli quanto dato....
Alla affermazione Stark è debole a est, rispondo: per forza! se tutto va a ovest per tenere deepwood le risorse a est sono scarse o inesistenti, ricordate però che stark a est ha: 2 porti, 1 nave e soprattutto 2 castelli, se supporta da winterfell rimane bloccato è vero, ma solo perchè è assediato da 3, come i vecchi targa e i vecchi tully e i vecchi lannister.

7) il punto che mi sta più a cuore, ragazzi tutte le casate devono essere bilanciate, ma prima distravolgere la mappa (specie al nord) io ci penserei non una MA 200 VOLTE, così come cambiare completamente i mazzi, ricordatevi che potenziare una casata da effetti diretti sulle altre. Senza contare che Arryn che non ho citato in nessun caso fa ancora troppa fatica a uscire dalla valle se non con le navi, sempre più potenza marittima, e se esce da kings per prendere le torri o harrenhall deve esporsi lontano e senza supporti da dietro.
Ultimissima cosa: pensare di fare più casate intercambiabili (cambio nome casate e delle carte ma non le abilità)? è ancora al vaglio? giusto un paio di nomi
Tully -> Blackwood - Frey
Stark -> Bolton - Umber
Lannister -> Clegane
Tyrell -> Florent
Martell -> Dayne
Targaryen (Aerys, Rhaegar, Daenerys, Aegon,)
Baratheon (Robert, Stannis, Renly)
Arryn -> Sunderland - Baelish - Royce
Greyjoy (no ok, i Greyjoy no)

FINALE: Ci eravamo dati degli obiettivi rendere il centro continente terreno di scontro, e al contempo rendere competitive alcune casate,la direzione è quella, ora bisogna ritunare le cose, primi fra tutti lannister e greyjoy, poi stark e arryn. poi tutti gli altri.
pronto a ricevere un sacco di commenti negativi sulle mie idee... :boba:
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda spartan » 8 gen 2017, 23:11

Non ho tolto i due Bolton per cui puoi prendere in considerazione il mazzo.....;)

A parte tutto , l'attuale mazzo Stark non e' male ma inizia a essere obsoleto per la via che ha preso TdS 9. Torri , spade e teschi dovranno sempre esserci ma le situazioni di una mappa a 9 giocatori richiedono un utilizzo più importante di abilita' ad hoc.

Il mazzo Stark proposto e' più forte del precedente? Dipende da come lo utilizzi ( e questo e' un bene per il gioco).

Il mazzo Lannister e' sbilanciato ? Nemmeno un po' . E' decisamente forte ma si bilancia con i vicini. Ho voluto togliere una spada a Jaime perche' effettivamente era un po' troppa, e una torre al mastino per rendere questa carta un po' meno scontata ,

Greyjoy e' sbilanciato? Vedi Lannister : l'abilita' di Theon era troppo obsoleta .

Baratheon e Melisandre : l'abilita' di Melisandre e' indispensabile per l'unica casata che ha come potenziali punti di invasione BEN 6 FRONTI !

Arryn : piccola modifica a una carta da 1 , resa un po' più rompisc.....

Infine Targaryen: concordo in parte sull'eliminazione dei teschi e infatti e' quello che ho proposto con Daario e Daenerys. La prima diventa più tattica e la seconda più utile (anche se potrebbe non essere poi cosi scontata).

Tyrell , Tully e Martell li lascerei ai box : si sono comportati bene nelle ultime partite.

In altre parole , il mio pensiero e' "siamo arrivati alla definizione dei dettagli , limiamo e alziamo l'asticella per vedere di dare ancor più profondita' al gioco"
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda Daneel » 8 gen 2017, 23:39

stark:
e quindi puntiamo a dargli un altro loras.... già stiamo dando a tutti carte per contrastare loras.... mi sembra siamo ipercoerenti eh.
e comuqnue come mazzo diventa obsoleto xk i gj sono troppo esagerati come start, io mi ripeto, ma stiamo modificando tutte le loro casate limitrofe, per me è 2 +2 ma matematico proprio, e il mazzo gj rimane sbilanciato, peraltro dire che non lo è citando una delle carte più scarse che ha, è essere davvero maligni.

Lannister:
e in cosa non sarebbe sbilanciato? al momento ha 2 teschi, 2 carte da 4, la possibilità di rubare una posizione su una scala e di portare via un ordine, senza contare che le carte in considerazione sono la 2 la 1 e la 0.... ci mancava solo gli dessimo una carta da 17 di potenza e la scritta ti piace vincere facile....

Baratheon:
non sto dicendo di eliminare melisandre, ma di toglierne la portata globale per passare a una portata limitrofa...non mi pare assurda, in una partita, una casata potrebbe partire senza la carta da 4 così senza motivo, anche qua mi pare legittima la modifica, e di sicuro non inficia la potenza del cervo

Targaryen:
cioè fammi capire ai targa no i teschi ma sui lannister vanno bene? contando che ora come ora i gj nn attaccano più i lannister mentre i targa gira che ti rigira sempre hanno almeno 3 casate in casa?ma davvero siamo seri? seriamente spero tu mi stia pigliando per il culo eh

comunque preferirei parlare prima dell'ottica generale e poi delle tue modifiche alle carte, visto che non non siamo ai dettagli assolutamente, stark e lannister sono da rivedere

le altre sono ok
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda spartan » 9 gen 2017, 11:10

Commenti in grassetto

Stark:
e quindi puntiamo a dargli un altro loras.... già stiamo dando a tutti carte per contrastare loras.... mi sembra siamo ipercoerenti eh.

Come ho già detto , dobbiamo contestualizzare i mazzi : l’abilità di Robb , tra l’altro meno incisiva di quella di Loras , apre una possibilità in più allo Stark. Può fare mooolto più male del vecchio Ramsay ma devi crearti le condizioni altrimenti diventa una comune carta da 3 : in altre parole , è decisamente più tattica e offre una sfida in più al giocatore (a te non piacciono le sfide?) .

e comuqnue come mazzo diventa obsoleto xk i gj sono troppo esagerati come start, io mi ripeto, ma stiamo modificando tutte le loro casate limitrofe, per me è 2 +2 ma matematico proprio, e il mazzo gj rimane sbilanciato, peraltro dire che non lo è citando una delle carte più scarse che ha, è essere davvero maligni.

No , il mazzo è obsoleto rispetto a Greyjoy , Targaryen ,Tully . E’ anche obsoleto perché monotattico (mi riferisco all’ormai noioso loop di cui accennavo in un post precedente) . In merito alla citazione della carta GJ più scadente , l’ho fatta solo per riferirmi alla proposta di cambiamento effettuata.

Lannister:
e in cosa non sarebbe sbilanciato? al momento ha 2 teschi, 2 carte da 4, la possibilità di rubare una posizione su una scala e di portare via un ordine, senza contare che le carte in considerazione sono la 2 la 1 e la 0.... ci mancava solo gli dessimo una carta da 17 di potenza e la scritta ti piace vincere facile....

Scusa ma non vedo due teschi nel mazzo. Se ti riferisci alle 3 spade della Montagna , saprai bene che devi prima vincere il combattimento e non sempre è così scontato. Non vedo nemmeno due carte da 4 . Lannister inizia la partita in fondo ai feudi per cui Jaime è una normale carta da 2. Per diventare da 3 (o addirittura da 4) , il buon Lannister deve pagare tanti soldini e , se decide di investirli li , né avrà molti meno per corte e trono : hai valutato questo aspetto ? Ti sembra poco rilevante ? Parliamo poi di Cersei : carta fantastica ma , anche qua , devi pagare quel maledetto punto potere che , in futuro , potrebbe essere oro che cola…Arriviamo poi a Tyrion : non capisco lo scandalo dietro a questa carta. E’ forte ? Dire di si : vuoi che ti menzioni alcune carte al suo pari? Varys , Maergary (nella 9#11 mi hai tenuto inchiodato 3 turni con due pezzi in croce), Aeron , Macchia : direi quindi che la carta risulta abbastanza allineata con il 50% delle carte da 0.

Baratheon:
non sto dicendo di eliminare melisandre, ma di toglierne la portata globale per passare a una portata limitrofa...non mi pare assurda, in una partita, una casata potrebbe partire senza la carta da 4 così senza motivo, anche qua mi pare legittima la modifica, e di sicuro non inficia la potenza del cervo

Per Melisandre , vedi Cersei : vuoi togliere a un avversario non diretto una carta da 4 ? Paga 4 poteri e corri il rischio di stare a guardare gli altri durante le aste. Senza questa opzione , il Cervo ridurrebbe molto il proprio potenziale rispetto alle 6 (e ripeto , 6) casate limitrofe.

Targaryen:
cioè fammi capire ai targa no i teschi ma sui lannister vanno bene? contando che ora come ora i gj nn attaccano più i lannister mentre i targa gira che ti rigira sempre hanno almeno 3 casate in casa?ma davvero siamo seri? seriamente spero tu mi stia pigliando per il culo eh

Purtroppo no , non ti prendo in giro. Ho tolto il teschio a Daario perché lo ho sempre visto di troppo nel contesto Targaryen (un po’ come i seguaci a Mormont , Barristan e allo stesso Daario). Anche in questo caso , le due spade originali possono fare più danno del teschio , ma devi giocartela bene. Ho invece portato nuovamente la proposta che feci mesi fa in un brainstorming : due seguaci , oltre a essere più da bg , possono anche risultare più forti di un teschio , se giocati bene.

Come avrai potuto notare , nei miei commenti così come nelle mie proposte , si trovano molto spesso le parole “decisione” e “tattica”. Questo è ciò che tento sempre di proporre : soluzioni che inducano il giocatore a ottimizzare il più possibile il proprio aspetto tattico. Ne guadagna in soddisfazione il giocatore , ne guadagna lo stesso gioco.

Ultimo (ma non ultimo) consiglio : non commettiamo l’errore di prendere singolarmente i mazzi e valutarli : come ho già detto ( e non smetterò mai di ripeterlo) occorre contestualizzarli
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda Greylines » 9 gen 2017, 11:17

Se l'obiettivo delle ultime modifiche era rendere Lannister, Baratheon e Tully più competitivi, allora direi che hanno funzionato bene. Il prossimo obiettivo, come è già stato detto più volte, è impedire che gli Stark diventino il bersaglio preferito di tutti i loro vicini.
STARK
Il loro problema, secondo me, è che le loro carte non dissuadono gli avversari dall'attaccarli, niente Doran, Tyrion, Varys, Cersei, Melisandre. Hanno la combo Reek-Ramsay che è carina, ok, ma onestamente non li aiuta a sopravvivere. Hanno tante spade, utili contro i Greyjoy ma per usare le spade servono le vittorie, mentre certe carte sono bastarde perché utili anche in caso di sconfitta.
Mi chiedo inoltre a quanto serva davvero Master Luwin, se non per contrastare i teschi Targaryen, ma per ora si può lasciare. Il Robb Stark vecchia scuola proposto da Spartan mi è sempre piaciuto ma non sono sicuro che sia quello che ci vuole in questo contesto: se rimangono imbottigliati dubito che una doppia marcia (con i soli cavalli) possa aiutarli a recuperare terreno. Molto bene invece Bran, flessibile e minaccioso.
Vogliamo dare una carta veramente dissuasiva ai cari Stark? E allora leviamo il teschio a Ilyn e diamolo a Ramsay... chi più di lui se lo meriterebbe? E diamo loro anche una carta potenzialmente da cinque, tanto per far capire a Tully e Greyjoy che con il Nord non si scherza: Eddard con l'abilità di Barristan (al quale la toglierei, che su di lui mi è sempre sembrata inutile).
Ecco la mia proposta per i lupacchiotti del Nord:
4- Eddard Stark: se c'è un ordine Difesa in quest'area (tuo o del tuo avversario) guadagni +1 Forza
3- Robb Stark : 2 Spade
2- Ramsey Bolton: 1 Teschio
2- Roose Bolton: Alla fine della battaglia, puoi riprendere dagli scarti una carta casata
1- Rodrik Cassell: 2 Fortificazioni
1- Master Luwin: In questa battaglia non subisci perdite per abilità delle carte, icone battaglia o carte opzionali
0- Bran : Scegli una carta casata dagli scarti di un qualunque avversario. Per questa battaglia ottieni la sua abilita' (solo testo, no icone o fo)

GREYJOY
Qui non sono d'accordo con Daneel. I Greyjoy sono tosti, è vero, ma per me devono rimanere una casata di predoni, pronti a colpire duro quando i vicini abbassano la guardia, sempre minacciosi, sempre pericolosi e molto difficili da ridurre all'impotenza. E in questo senso carte e setup mi sembrano adatti. Dopotutto non sono invincibili: poche spade e torri, forti in mare ma in difficoltà sulla terraferma e con seri problemi di scorte. Mi piacciono le modifiche suggerite da Spartan, io al massimo cambierei giusto il nome di Qarl con Theon, per non escluderlo dal gioco.
LANNISTER
Anche qui terrei le modifiche di Spartan, a parte il teschio di Ilyn che o viene limitato (usabile solo in certi casi, o magari solo pagando potere) oppure toglierei, sostituendolo con una spada. I Leoni hanno già parecchie carte dissuasive e una buona posizione territoriale, ora che non sono più il bersaglio principale dei Greyjoy; una terza non serve.
BARATHEON
Per me vanno bene così.
TARGARYEN
L'idea del doppio seguace su Dany mi tenta, visto che in effetti reclutare non è facile per i Targ e visto che gli altri Seguaci del mazzo sono su carte da 1, con le quali è piuttosto improbabile vincere.
4- Daenerys Targaryen: 2 Seguaci gratuiti (senza pagare il costo di conversione)
3- Khal Drogo: guadagni +1 in Forza se combatti in un'area di terra. Se combatti in un'area di terra senza maniero, guadagni anche 1 Teschio
2- Daario Naharis: 2 spade
2- Barristan Selmy: 1 Seguace
1- Grey Worm: La forza dei fanti Targaryen in quest'area è = 2. Per ogni 2 fanti guadagni anche 1 Teschio
1- Jorah Mormont: 2 Fortificazioni
0- Lord Varys: Se un giocatore (escluso il tuo avversario di questa battaglia) può fornire supporto, deve fornirlo a te. Finita questa battaglia, puoi cambiare uno dei tuoi ordini ancora in tavola con uno preso dalla tua riserva, incluso quello appena utilizzato in battaglia

ARRYN
Il mazzo è molto interessante e Anya Waywood mi pare un'ottima modifica (anche se continuerei a chiamarla Alayne Stone). Il mio timore però è che se non riescono a tenere il mare rischiano di restare confinati nella Valle per il resto della partita, perché l'espansione via terra, ora come ora, mi pare quasi impossibile. Senza il supporto della Bay of Crabs, Kingsroad è una preda fin troppo facile per i Tully (quanto mi sono pentito di non averla presa subito, nella 9#11). Io forse toglierei il confine montuoso verso la Baia, anche perché il supporto navale Arryn dipende molto dai suoi rapporti con il Baratheon, quindi non è da dare per scontato.
TULLY
Come avevo detto dopo averli giocati nella 9#11, con le nuove modifiche si sono rivelati una casata molto divertente da giocare e che, diversamente da quanto temevo, può competere per il Trono. Ribadisco però le mie perplessità sulle carte, molto belle singolarmente, meno come mazzo: lo trovo troppo situazionale, con troppe abilità potenzialmente molto forti ma nel complesso meno flessibile di altri. Ed è anche troppo geografico, il che scoraggia gli avversari da andarli a picchiare in casa loro, ma limita anche le loro capacità quando si allontanano dai fiumi. Non dimentichiamo poi che l'unico altro fiume a portata è quello fra Winterfell e Moat Cailin, il che è un ulteriore incoraggiamento ad andare contro i poveri Stark. E poi scusate ma Edmure a 4 proprio non lo reggo ;-).
4- Karyl Vance: se stai attaccando e vinci, metti un ordine Incursione (da risolvere immediatamente), Supporto o Difesa nel territorio conquistato, prendendolo tra quelli ancora disponibili
3- Jason Mallister: Se stai difendendo in questa battaglia, la Forza delle navi nemiche (anche quelle di supporto) è = 0
2- Blackfish: I modificatori positivi degli ordini nemici sono annullati. I modificatori positivi dei tuoi ordini sono raddoppiati. Se vinci il combattimento, riprendi in mano questa carta
2- Tytos Blackwood: 1 Spada, 1 Fortificazione
1- Marq Piper: Non sdraiare le truppe se perdi un combattimento. In ritirata puoi dividere le truppe e occupare anche territori solo presidiati da un segnalino nemico, rimuovendolo e conquistando il territorio
1- Edmure Tully: 1 Fortificazione
0- Walder Frey: Cancella il testo della carta avversaria. Puoi immediatamente applicarlo come se fosse scritto sulla tua, cambiando il nome della casata in Tully e il nome in Walder Frey. Se non c'è testo, copia e poi cancella le eventuali icone Spada e Torre
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda spartan » 9 gen 2017, 12:42

LANNISTER
Mi piace l’idea di dare una condizione al teschio di Payne e potrebbe proprio essere il pto potere. Come Cersei , paga 1 pto potere per attivare il teschio.

STARK
Robb : le due spade sono ottime ma penso sia più incisiva la doppia marcia con cavalleria. Oltre a farti guadagnare terreno , ti da la possibilità di distruggere le armate in ritirata.
Ramsay : concordo sul fatto che lui più di chiunque altro si meriterebbe il teschio , ma forse così sarebbe troppo.
Come hai avuto modo di osservare , Bran è flessibile e minaccioso : a mio parere è proprio lui il vero boost del mazzo , quello che ti può far temere gli Stark.
Eddard : la fo 5 con condizione è buona ma , a livello di incisività , personalmente preferirei fo 4 con 2 spade.

TARGARYEN
Barristan : concordo con Greylines. Effettivamente è una carta un po’ “ buttata lì” . Se dovessi modificare questa carta , la proporrei così :
Fo 1 - 1 fortificazione “ In questa battaglia il bonus del tuo ordine difesa (se presente) è raddoppiato”

ARRYN
Comprendo i dubbi sul confine montuoso di KS (li avevo anche io) ma allo stato attuale sono al 51% pro e 49% contro .

TULLY
Facendo i conti , il mazzo ha 3 carte su 7 molto tematizzate e penso che non sia eccessivo. Premetto che a mio parere il mazzo potrebbe restare così (a parte l’attribuzione dei nomi , per cui sono decisamente d’accordo con Greylines ;) ) , se proprio dovessi togliere/ridurre la componente “fiumi” , il nuovo mazzo potrebbe essere :

4- Karyl Vance : 1 spada, + 1 Fo se combatti adiacente ad un fiume
3- Jason Mallister: Se stai difendendo in questa battaglia, la Forza delle navi nemiche (anche quelle di supporto) è = 0
2- The Blackfish: I modificatori positivi degli ordini nemici sono annullati. I modificatori positivi dei tuoi ordini sono raddoppiati. Se vinci il combattimento , riprendi in mano questa carta.
2- Titos Blackwood: 1 Spada, 2 Fortificazioni.
1- Edmure Tully: Non sdraiare le truppe se perdi un combattimento. In ritirata puoi dividere le truppe e occupare anche territori solo presidiati da un segnalino nemico, rimuovendolo e conquistando il territorio.
1- Marq Piper : 1 spada , guadagni +1 in fo per ogni cavalleria Tully (anche a supporto) che partecipa al combattimento.
0- Walder Frey: Cancella il testo della carta avversaria. Puoi immediatamente applicarlo come se fosse scritto sulla tua, cambiando il nome della casata in Tully e il nome in Walder Frey. Se non c'è testo, copia e poi cancella le eventuali icone Spada
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Re: [TDS] considerazioni post partita (mappa,carte,setup)

Messaggioda Migno » 9 gen 2017, 12:48

Concordo con l’idea di Daneel di fare prima un’analisi della situazione attuale con le esperienze delle utlime 3 partite con le nuove modifiche e passare in un secondo momento a proporre le modifiche. Parto quindi un passo indietro rispetto a spartan e Grey che hanno già proposto nuovi mazzi. Quello che scrivo di seguito non è Winds of Winter (vista la lunghezza…), ma sono delle considerazioni di alcuni giocatori (tra cui io) raccolte durante le ultime 3 partite. In linea generale, secondo me, è meglio, prima di arrivare a proporre delle modifiche ai mazzi e/o alla geografia, spendere un po’ di tempo per valutare la situazione attuale mettendo sul tavolo i problemi riscontrati.

Spoiler:
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1) Kingroad:
Mi piace tantissimo la modifica. Da sempre è un territorio vitale per i Tully, mentre non è obbligatorio per gli Arryn, quindi ci sta che abbia più confini di supporto per i Tully (Harrenaal e the Twins contro il solo Bloody Gate) ma sono 2 territori molto ostici: the Twins è sfiaccolabile da the Fingers o dal Moat, Harrenaal invece ha solo confini scomodi in cui almeno 1 incursione c'è praticamente sempre (Goldroad, Stoney Sept e Crackclaw Point) quindi è impensabile mettere un supporto ad Harrenal. E’ vero che Tully è in vantaggio 2-1 come confini (Twins e Harrenaal contro il solo Bloody Gate), ma se devo dire quale delle due casate tiene meglio Kingsroad con i supporti, devo dire assolutamente Arryn, perché il supporto da Bloody Gate è 10 volte più sicuro di quelli a the Twins e Harrenal. Visto che era molto dubbioso, vorrei un parere da @Lig sulla questione, visto che l’ha vissuta da vicino.

2) Scala corvo:
1 solo ordine speciale agli Arryn, inizialmente, gli sta stretto (come ha detto più volte Lig), è vero, MA (dando per scontato il consolidamento speciale a Gulltown) c'è da dire che in Bay of Crabs non è obbligatoria la marcia, va bene anche una difesa o una incursione, piuttosto vedo vitale il movimento da the Vale a the Fingers, mentre su Bloody Gate, sì, ci può stare andare a Kingsroad, ma come dicevo sopra, è una dichiarazione di guerra non necessaria. Ipotizzando di dargli 2 ordini speciali, non saprei poi a chi toglierlo:
- Martell in apertura necessita di una combinazione tra: difesa speciale a Starfall, consolidamento speciale a Sunspear oppure consolidamento speciale a Starfall e supporto speciale a Yronwood.
- Baratheon parte con una botte sola, deve mettere un consolidamento speciale e magari un supporto speciale in Blackwater Bay, non è tanto fondamentale avere 2 ordini speciali al 1° turno, ma lo è dal 2° turno nel caso non escano le aste, da considerare inoltre che in caso di aste al 2° turno, i Baratheon sono tra le casate con meno poteri.
Riepilogando: ad Arryn farebbe comodo il 2° ordine speciale, ma a mio avviso non è per loro vitale in apertura quanto lo è per le altre casate.

3) Mazzo Arryn:
Baelish a forza 2 è devastante, nella 9#10 fossi stato in Arryn (fidi86) al primo scontro vs Tully (me) l'avrei giocato al posto della carta da 3, per prendere dai 6 agli 8 poteri. L’unica carta che lascia a desiderare è Alayne Stone, che io ricordi, l’abilità è stata usata per la prima volta da Lig nella 9#11 quindi dopo più di 10 partite. Considererei quindi l’ipotesi di cambiare l’abilità di Alayne Stone, non passo subito alle proposte, ma una rinfrescata al mazzo Arryn, cambiando almeno una carta, ci sta.

4) Mazzo Tully:
Blackfish: credevo fosse troppo forte riprenderlo in mano, ma ho cambiato idea: è fortissimo, ma non è over powered, riprendendolo rallenti il riciclo del mazzo e i Tully visto il numero di fronti che hanno (ben 5: Greyjoy, Lannister, Arryn, Baratheon e Stark), necessitano di carte forti. Inoltre ad equilibrarlo diventa più importante per i Tully avere ordini speciali per utilizzarlo al massimo, piuttosto che una posizione alta sui feudi. Motoon: carta molto bella, di solito in attacco è forza 3 e 1 spada. Secondo me il mazzo è molto forte e non vedo necessità di modifiche.

5) Mazzo Lannister:
Payne: ne parlo meglio nel paragrafo dei teschi. A mio avviso, non è un'apertura consigliata attaccare un mare Greyjoy al primo turno, ma è sicuramente una possibilità, ora Greyjoy ha molte scelte e non deve necessariamente prendere il Golden Sound, quindi non è più scontato uno scontro Greyjoy-Lannister, ci può stare attaccare con Payne al primo turno, ma non ne vedo l’utilità, lo terrei come deterrente. In linea generale, nella 9#10 dei Lannister (aeneis) avrei giocato diversamente, non verso Greyjoy (Monty secondo me sarebbe andato a nord), ma verso Tyrell o Baratheon o Tully, è vero che dopo un paio di turni la scelta di andare contro Greyjoy li stava premiando, ma poi hanno frenato e si sono ritrovati anche contro Tyrell.
Jaime: carta molto bella e anche ambientata perché da quando Tywin gli da la spada si vede il veloce cambiamento nella personalità di Jaime.
Cercei: assieme a Payne è una delle 3 carte molto forti contro Greyjoy al primo turno, si può anche considerare l’idea di attaccare per prendere la Spada di Valirya
Tyrion: fa si che vengano potenziati i fanti e togliere un ordine a fine combattimento è veramente un bel trick.
Il mazzo ora è troppo forte? No, ma è sicuramente uno dei mazzi più belli. Le carte che probabilmente saranno da rivedere saranno: Cercei a cui occorre semplificare il testo, Tyrion idem magari togliendo anche la torre e Jaime magari con una spada in meno. Da valutare poi.

6) Mazzo Baratheon:
Melisandre: così è molto più gestibile visto che bisogna pagare per la seconda carta da scartare. Nella 9#8 quando Baratheon (spartan) in uno scontro contro un’altra casata ha fatto scartare a me (Tyrell) Mace senza attaccarmi né pagare poteri, beh, ha spostato un po' troppo visto che io non ero coinvolto nella battaglia e visto che non è costato alcun potere. Per il resto, il mazzo è molto bello, nella 9#10 se DDese fosse uscito prima avrebbe potuto dire la sua. Nella 9#11 in cui l’ho provato in prima persona, devo dire però che ho sentito molto la mancanza di un’altra torre, una volta che si gioca Brienne ogni scontro perso si perde almeno una unità. Non guasterebbe una torre di base a Davos, lasciando poi l’abilità che già ha, oppure (ma molto più forte) una torre a Melisandre.

7) Mazzo Stark:
tra tutte le casate, Stark è senza dubbio quella che viene presa più facilmente di mira, ha solo 3 casate confinanti, ma in tutti i casi il loro problema viene dal mare:
- Bay of Ice contro i Greyjoy, che è facile che prima o poi salgano attratti da Deepwood
- Shivering Sea contro Targaryen, che prima o poi attaccherà con il drago da Norvos
- the Byte contro Tully che può attaccare in forze da the Twins
Hanno bisogno di un po’ di aiuto, visto che come modifiche al mazzo, fino ad ora ci hanno sempre perso:
- Roose Bolton: venne modificato dopo la 12#1, ma non ricordo il motivo
- Ramsey Bolton: Daneel ricordo che spinse molto per toglierne una, ma non ricordo il motivo
Occorre sicuramente rivedere il mazzo, onestamente da svariate partite li considero tra quelli meno favoriti alla vittoria, solitamente sono tra i bersagli preferiti contro cui accanirsi e le ultime partite non fanno altro che confermare questa sensazione. Non escluderei di rivedere in parte il setup (suo e/o delle casate confinanti) oppure di trovare una geografia che gli faciliti la partenza.

8) Greyjoy:
Tully e Lannister sono stati potenziati, era necessario, ma ciò a mio avviso non penalizza eccessivamente i Greyjoy. Come si diceva dopo/durante le modifiche, ora sono più difficili da gestire, navalmente rimangono senza rivali, a maggior ragione con Lannisport castello, avranno invece più difficoltà a tenere i manieri sulla terra ferma, come è sempre stato (cosa che ricalca anche il romanzo) si cercherà di evitare l’uso di alcune carte come Balon e Victarion a cuor leggero. Come già detto, per arrivare a 7 i manieri ci sono senza dubbio: Seagard, poi the Twins che è attaccata, Deepwood, poi Winterfell che è attaccata, Lannisport, poi Castely Rock è lì attaccata, e/o, più complicate, Highgarden e Oldtown, l’unica cosa che gli manca è l’esplosività iniziale che avevano prima, ora è necessario andare un po’ più cauti. Ciurlo, nella 9#11, dopo una partenza un po’ impulsiva, è riuscito a riprendersi e a giocare un’ottima partita che alla fine ha giustamente vinto. Masez nella 9#12 puntando su Stark non ha comunque avuto vita facile e ha dovuto cambiare bersaglio.

9) ampliare la riserva di cavalli:
No in ogni caso, sia per i soli Tully che per tutte le casate, secondo me va bene così, se alziamo il numero di cavalieri a disposizione, cala poi la necessità di botti (cosa che, ora, è invece vitale). Per mia esperienza, nella partita in cui avevo Tully (9#10) ero sempre impiccato nelle scorte, ma perché ho preso il Moat Cailin anziché the Fingers, poi non ho preso né stoney sept né goldroad e neanche greywater watch quando ne avevo l’opportunità, quindi è stata una scelta: ho scelto di puntare più sui poteri andando al Moat Cailin, piuttosto che prendere una botte in più.

10) Myr:
il castello su East Summer Sea apre la strada per Essos ai Martell (potenziandoli), Golsat è dell’idea che non sia una strada facile, io dico che ha ragione, ma è giusto che non sia una strada facile, almeno ora è una strada, prima non lo era. Nella 9#11 Golsat ha giocato molto bene, forte dell’unico fronte aperto contro Targaryen e tranquillo che Tyrell non avrebbe avuto le forze per infastidirlo, una volta presa Orange Bay, ha del tutto blindato ogni suo territorio. Per come la vedo io, Orange Bay deve essere difficile da prendere per i Martell. Modificare i confini per fare in modo che da Myr non si possa reclutare su Orange Bay è complicato, mi viene in mente solo mettere un confine montuoso, ci può stare, possiamo valutarlo.

11) Orange Bay:
Allineato con il paragrafo di Myr, il mare deve essere Targaryen, gli basta un reclutamento da Myr e non ha più la necessità di prendere Volantis nei primi turni, oltretutto ci può reclutare fino a 2 navi in un reclutamento avendo sia Myr che Volantis. La situazione ad oggi: Martell ha 3 bersagli, se scarta l'opzione Tyrell, avrà Volantis, Myr e Storm's End a portata, 2 dei quali senza troppi problemi, Volantis è molto più problematico, è vero, perché per arrivare a Orange Bay è necessario: o prendere Myr e riuscire a reclutare in mare prima che lo faccia Targaryen (impossibile o quasi) o marciare da ESS a Orange Bay (difficile con i supporti). Secondo l'esperienza di Lig e golsat, Myr sarebbe da rendere isolata dall'Orange Bay, come detto sopra, in modo che (com'era prima dello spostamento del castello da Tyrosh a Myr) Targaryen possa reclutare in Orange Bay solamente da Volantis o convertendo una nave nemica già presente in mare. A mio avviso questa proposta di modifica è strettamente legata all'attuale forza dei Targaryen e dei Martell, mi spiego: Targaryen dopo le modifiche è arrivato ad un passo dalla vittoria (9#10), è stato massacrato (9#11) e infine ha fatto una partita inizialmente d’attacco e poi molto difensiva (9#12). Non ho esperienze dirette in queste 3 partite, di certo è una gran bella casata che se lasciata in pace può competere per la vittoria. Come detto in precedenza, il confine montuoso tra Myr e Orange Bay si può provare.

12) Driftmark:
a me piace molto, oltre ad offrire una botte ai Baratheon (che ne ha assoluta necessità), Dragonstone ora è molto più coperta, ma non imprendibile. Se Dragonstone fosse stata spostata SOLO nella Shipbreaker, senza Driftmark, sarebbe stata imprendibile per Targaryen nella 9#10, oppure, se fosse stata confinante su 2 mari (o 3 come era stato proposto), a mio avviso sarebbe stato ancora peggio, oltre a rimanere una preda facile per Targaryen, sarebbe una comoda chiusura anche per Arryn, casata che non ha bisogno di aiuti. Con Driftmark invece Dragonstone è comunque prendibile, ma non immediatamente, e oltretutto si possono ancora mandare uno o due draghi a Driftmark per attaccare la Shipbreaker Bay, ipotesi assolutamente da tenere in considerazione.

13) Fortezze attaccabili senza conquistare un mare:
c'era la proposta di golsat, Lorunks e Lig di modificare il confine del East Summer Sea in modo che Starfall non fosse bagnato dal West Summer Sea. Chiudere Starfall esclusivamente su East Summer Sea mi trova molto contrario: è un territorio che crea tensione tra Martell e Tyrell, alla pari di Myr (tra Martell e Targaryen), Storm’s End (tra Martell e Baratheon), Norvos (tra Stark e Targaryen), White Harbor (tra Stark e Tully) e Seagard (tra Tully e Greyjoy), quindi, chiudendo Starfall al solo East Summer Sea, non ci sarebbe motivo per Tyrell e Martell di farsi la guerra, cosa che invece deve esserci, altrimento Tyrell può andare solo a nord o nord-est. E’ vero che, escludendo Storm’s End, gli altri manieri che creano tensione sono castelli e non fortezze. La proposta di chiudere Starfall nel solo East Summer Sea, nasce dal fatto che ci sono Fortezze attaccabili senza dover conquistare un territorio di mare (Storm’s End e Starfall) e questo vorrebbe essere evitato, seguendo questa linea c'era la controproposta di fare lo switch: Starfall castello, Yronwood fortezza, Storm’s End castello e Dragonstone fortezza. Non credo che ai Martell convenga chiudere Starfall per vedersi chiusa in faccia Storm’s End, a me la geografia così com’è, piace e non la cambierei, possiamo valutare gli switch castelli con fortezze, ma vorrei prima sentire altre opinioni su questo discorso.

14) the Boneway e Rainwood:
territori poco usati, valutare se unirli e avere un territorio in più altrove oppure farli diventare più appetibili eliminando il confine montuoso tra i due e aprendo il confine tra the Boneway e Bitterbridge. Ipoteticamente, Martell potrebbe reclutare truppe e salire verso Baratheon accerchiando Storm’s End da Bitterbridge, the Boneway e Rainwood creando un assedio epico come si è visto nella 9#11

15) Targaryen e Draghi:
Abbiamo fatto bene a lasciarli come erano prima, i Targaryen rimangono tra le casate più forti, è senza dubbio la più forte se la si lascia senza pressione, ma come facevano notare Lig e golsat:
devi attaccarli altrimenti vincono, ma per eliminarli ci vuole molto tempo e può andare a discapito della vittoria. Sarà sicuramente necessario rivedere le carte.
Personalmente mi era venuto un dubbio riguardo ai Draghi, nei topic c’è scritto:
"I draghi possono attaccare, supportare e sfiaccolare in un mare adiacente alla terra in cui si trovano ma, al termine della battaglia, devono tornare in un'area di terra che sia o quella di partenza o un'altra appartenente ai Targaryen"
quindi: se attacco una zona di mare col drago, poi posso "atterrare" o sul territorio di partenza, o su un territorio un segnalino Targaryen oppure che contenga almeno una unità Targaryen. Mettiamo che da Braavos un drago attacca Shivering Sea, vince, prende il mare convertendo una nave Stark in Targaryen, atterra a Norvos dove ho un cavallo con un ordine di marcia, le regole non impediscono al drago di attaccare di nuovo assieme al cavallo per prendere Dradfort, giusto? Pensiamoci.

16) Teschi:
opinione condivisa da tutti, è che i teschi siano troppo forti, specialmente senza discriminanti, ecco l’elenco delle carte con i teschi:
- Payne: 1 teschio, non ci sono discriminanti. Ci può stare lasciarlo così dato che è un deterrente contro Greyjoy, ma in ogni caso gli darei un testo con una discriminante.
- Daario Naharis: 1 teschio e 1 seguace, non ci sono discriminanti, carta troppo forte, associata oltretutto ad un mazzo che ipoteticamente puà avere 3/4 teschi
- Grey Worm: 1 teschio ogni 2 fanti, questo a mio avviso ci sta, ha già una discriminante
- Khal Drogo: 1 teschio solo se combatti in un area di terra senza manieri, ci sta
- Daenerys Targaryen: 1 teschio se almeno 1 drago partecipa al combattimento, ci sta
Se dovesse essere condivisa da tutti la scelta di dare sempre un testo con discriminanti alle carte con i teschi, a questo punto valutiamo se eliminare i teschi trasformandoli anch’essi in testo (per fare meno caos con le icone), stessa cosa per i seguaci.

17) Goldroad:
assolutamente sì: è un territorio che ci vuole, la pressione è calata vistosamente, si riesce a consolidare in santa pace, mi rimane un piccolo dubbio: non sono certo al 100% dei confini, ma siamo sicuramente oltre il 90%. Goldroad per la posizione è un territorio senza padrone, solitamente è del primo che ci arriva, come può esserlo Bitterbridge, Searoad Marches, Princess Pass, ecc… proviamo quindi a pensare a dei confini alternativi per Goldroad che rendano i combattimenti più fattibili/appetibili nonostante non ci siano manieri, non che così vada male, assolutamente, era per capire se ci sono alternative migliori. C’era la proposta di togliere la corona per metterla a Stoney Sept, da valutare, ovvio che è una corona che, in entrambi i casi, serve esclusivamente per raccogliere poteri di Westeros, non ci si consoliderà mai a meno di essere ben coperti e avere una fiaccola forte, quindi per spostarla, vediamo quante corone hanno le casate centrali (che sono quelle che ne hanno più bisogno vista la difficoltà nel consoldiare):
- Baratheon parte con 4 corone (2 King’s Landing, 1 Storm’s End e 1 Dragonstone), diciamo che potrebbe fare sempre 5 poteri di Westeros con una nave in porto
- Lannister parte con 3 corone (1 Castely, 1 Blackwater e 1 Golden Tooth), quindi diciamo 4 poteri con una nave in porto
- Tully parte con 4 corone (1 Harrenaal, 1 Riverrun, 1 Seagard e 1 the Twins), non può far poteri con una nave in porto quindi rimane a 4
Dopo le considerazioni fatte sopra, c’è un potere in più per Baratheon, quindi ci sta, spostare la corona da Goldroad (che non ho contato sopra), in un altro territorio conteso, ad esempio: Rainwood, Stoney Sept, Fairmarket, Banefort e Flint Fingers.

18) Territori contesi, botti e poteri Baratheon:
Ciurlo e soprattutto Lig, hanno constatato che Baratheon rispetto alle partite precedenti è sempre pieno di botti e poteri, è vero, e a mio avviso è quello che dovrebbe essere se vogliamo un Baratheon competitivo nonostante la posizione centrale, assolutamente non facile. Ricordiamoci che Tyrell, Tully e Lannister sono distanti inizialmente 1 territorio da King's Landing, Martell può attaccare Storm's End quando vuole, Targaryen può prendere Driftmark e poi fare sfracelli su Shipbreaker o prendere Dragonstone, Arryn è anche lui ad un passo, quindi sono 6 casate su 8 che possono essere dirette nemiche dei Baratheon. Partendo con una sola botte e dovendo avere il suo da fare per difendersi da così tanti avversari, è necessario per Baratheon avere tante botti e tanti poteri, stessa cosa per Tully e Lannister. Sia però chiaro che le botti e le corone non sono regalate, vanno conquistate e difese, ad esempio, in questa analisi non possiamo considerare territori “Baratheon” Bitterbridge e Goldroad, possiamo considerare Crackclaw, Driftmark e Rainwood, che danno a Baratheon 3 botti e zero poteri portandoli a 4 botti e lasciandolo alle 4 corone iniziali.
In merito alla 9#11 in cui Baratheon durante la raccolta poteri delle Westeros si è messo in tasca un picco di 8 poteri, analizziamo la loro provenienza:
4 dai suoi territori iniziali
1 dal porto
1 da Goldroad (territorio conteso)
1 da Harrenaal (territorio Tully)
1 da Blackwater (territorio Lannister)
Quindi degli 8 poteri, in realtà sarebbero solo 5 quelli “suoi” di cui 1 perché ho tenuto una nave in porto per tutta la partita.
Analizziamo ora il picco di 7 botti:
1 viene da Storm’s End, territorio suo di partenza
2 vengono da territori suoi, ma non di partenza: Driftmark e Crackclaw
3 vengono da territori contesi: Bitterbridge e Goldroad
1 viene da Blackwater: territorio Lannister
In definitiva, se Baratheon avesse giocato una partita senza invadere territori contesi/neutrali, avrebbe avuto 3 botti (4 se mettiamo anche Rainwood) e 4 poteri. Tyrell, che non ha mai invaso territori contesi, è sempre rimasto a 3 botti o meno, che sono quelle di partenza: parte con 3 botti e ne ha 4 nei territori contesi, sono troppe anche queste? No, le botti, così come le corone, sono da conquistare in territori come Searoad Marches, Bitterbridge e Princess Pass. Nella 9#8 io avevo Tyrell e sono arrivato a 6 botti prendendole e difendendole, Tyrell a differenza di Baratheon ha meno corone in campo, ma ha territori meglio consolidabili (the Arbor e Dornish Marches).
Goldroad confina con 2 territori Baratheon, ma anche ipoteticamente con 2 territori Tully/Lannister: Stoney Sept e Harrenaal/Blackwater, quindi è un territorio molto importante per Baratheon, ma è lo stesso anche per le altre 2 casate, questo, come gli altri, va conquistato, difeso e non vi si potrà mai consolidare, l’unico territorio Baratheon dove si può consolidare in pace per prendere poteri è Dragonstone, in quanto King’s Landing solidamente o è vuoto o c’è una marcia o un supporto o se ci si consolida è per reclutare. In definitiva, io sono per potenziare sotto il punto di vista delle scorte e dei poteri le casate come Lannister, Baratheon e Tully. Nella 9#11 complici le battaglie precoci con Greyjoy, il Tully non è stato inizialmente tra i protagonisti, ma alla lunga è venuto fuori, io giocandolo ho avuto veramente ottime impressioni, attaccarlo non è mai semplice.
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