Consiglio per GDR giocati su scenici modulari

Discussioni generali su tutti i tipi di Giochi di Ruolo (compresi D&D e derivati).Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum.

Moderatori: Arioch, Galdor

Consiglio per GDR giocati su scenici modulari

Messaggioda Elminster23 » 28 feb 2017, 2:04

Ragazzi, avendo da poco iniziato a masterizzare Pathfinder, mi piacerebbe utilizzare i miei dungeon modulari 3D (se volete potrei anche postare le foto). Masterizzo avventure brevi, per lo piú dungeon o piccoli spazi aperti.

Scusate l'ignoranza, ma ho alcuni dubbi da risolvere:
Prima di tutto Pathfinder usa tiles quadrettate solo per i combattimenti, ed in questo il manuale é ultrapprofondito per quanto concerne il movimento; ma come gestisco il movimento stesso al di fuori del combattimento (cioé durante la normale esplorazione?)
Potrei convertire la capacitá di movimento del PG in caselle (5m valgono per esempio 2 caselle), ma non esistono turni (generalmente) al di fuori del combattimento. Uso l'iniziativa? Lascio scegliere ai giocatori chi vuole muoversi per primo?

Qualcuno so giá mi risponderá: " comprati un dungeon crawler!" Ma visto la poca soddisfazione di tutti quelli che ho, io ed il mio gruppo abbiamo deciso di provare questa strada.


Inviato dal mio iPad utilizzando Tapatalk
ImmagineImmagine
Offline Elminster23
Iniziato
Iniziato

Avatar utente
 
Messaggi: 351
Iscritto il: 18 settembre 2013
Goblons: 0.00
Mercatino: Elminster23

Re: Consiglio per GDR giocati su scenici modulari

Messaggioda thondar » 28 feb 2017, 13:09

Fuori dal combattimento generalmente spetta ai giocatori autoregolarsi dicendoti cosa vogliono fare senza parlarsi sopra. Tu come master puoi aiutarli chiedendo quando restano indietro rispetto ai compagni (indietro nelle azioni) e fermandoli quando vanno avanti. Per molte azioni è descritto un tempo, per altre dovrai arrangiarti tu ma tieni conto che spesso non sarà così importante essere precisi. Solo in casi estremi potresti far tirare l'iniziativa, per esempio se due Pg volessero fare azioni opposte, o se uno volesse fermare l'altro contro la sua volontà. Vediamo qualche esempio:

i pg entrano in una stanza, tu la descrivi e gliela disegni (o la fai disegnare a loro ma lo sconsiglio) o anche usi le tiles se preferisci. Finita la descrizione loro dovranno dirti che fare:
(giocatore del) guerriero: mi avvicino al baule e lo apro
(//) ladro: aspetta, prima controllo se ci sono trappole
guerriero: ok

ed essendo d'accordo e visto che il guerriero doveva avvicinarsi e visto che presumibilmente non aveva tutta questa fretta puoi far agire prima il ladro senza tirare nulla. Se invece il guerriero fosse già vicino potresti (ma non è obbligatorio) far fare una prova di iniziativa per vedere se il ladro riesce a bloccarlo in tempo. Visto che sta agendo il ladro il guerriero può dirti un'altra azione

guerriero: allora nel frattempo esamino il tavolo
mago: io esamino l'iscrizione magica nel muro est
DM: ok, nel tavole c'è solo un diario, tu invece tirami una prova di sapienza magica
guerriero: apro il diario e leggo
DM: (al ladro) non hai trovato trappole. (al chierico che non ha ancora agito) tu che fai nel frattempo?
etc...

L'unico problema potresti averlo per le trappole nascoste, ovvero per sapere se le attivano o meno. Se non usi sempre tiles e miniature (e non ti consiglio di farlo perchè rallenteresti il gioco) non puoi tirarle fuori solo quando c'è una trappola o li metteresti sul chi vive. Quindi devi decidere tu se le attivano o meno in base alle loro azioni. E questo l ofai in due modi. Per prima cosa metti le trappole dove è chiaro se le attivano o meno: per esempio se la metti davanti una iscrizione o su un baule è evidente che chi esamina l'iscrizione l'attiva a meno che non dica di farlo da lontano (ma lo deve dire) e chi apre il baule la attivaSe per un qualche motivo la situazione è dubbia (per esempio una trappola piazzata in modo ambiguo in una avventura già pronta) allora tira un dado. Per esempio, botola di 1,5m su corridoio di 3m. Tira un dado e se fai pari la attivano, altrimenti ci passano accanto (sempre che non specifichino di loro iniziativa su che lato si tengono).
Ultima modifica di thondar il 28 feb 2017, 14:13, modificato 1 volta in totale.
Offline thondar
Esperto
Esperto

Avatar utente
 
Messaggi: 453
Iscritto il: 16 giugno 2010
Goblons: 0.00
Località: .
Mercatino: thondar

Re: Consiglio per GDR giocati su scenici modulari

Messaggioda Elminster23 » 28 feb 2017, 13:30

Ok, quindi il movimento "casella per casella" non é cosi importante. Perdonami, ma arrivando dai Dungeon-crawler, sono abituato ad un avanzamento "graduale" dei giocatori nelle stanze e nei corridoi. secondo me avró problemi nel gestire gli spostamenti o le posizioni.
Nell'esempio che mi hai proposto tu, come faccio a stabilire se il guerriero si trovi giá vicino al baule rispetto al ladro o no? Poniamo il caso arrivino da un corridio, aprano la porta di questa stanza, e una volta dentro come li piazzo?


Inviato dal mio iPad utilizzando Tapatalk
ImmagineImmagine
Offline Elminster23
Iniziato
Iniziato

Avatar utente
 
Messaggi: 351
Iscritto il: 18 settembre 2013
Goblons: 0.00
Mercatino: Elminster23

Re: Consiglio per GDR giocati su scenici modulari

Messaggioda thondar » 28 feb 2017, 14:45

Ho fatto un edit sulle trappole, leggilo.

Per ciò che riguarda la tua domanda:
Quando aprono una porta finchè non ti dicono che entrano o fanno azioni che implicano l'entrare vuol dire che sono fuori (questo può essere importante per la presenza di trappole sulla soglia). Fagli anche stabilire un ordine di marcia. Se non ti dicono diversamente questo sarà l'ordine che tengono abitualmente quando si spostano (per esempio nei corridoi ma non nelle stanze dove si presume si sparpaglino) e può servirti sia per le trappole che per altro.

Generalmente finchè i giocatori si trovano d'accordo su cosa fare non c'è problema, lasci che si accordino tra loro e poi ti dichiarino le loro mosse. Non è neanche obbligatorio che tutti agiscano esattamente con lo stesso numero di mosse... se uno non ti dice nulla, si vede che non fa nulla, non è importante. Può capitare che un giocatore abbia tante idee e uno non ne abbia nessuna. Come detto puoi chiedere se le cose vanno per le lunghe ma per un round o due puoi semplicemente dare per scontato che stia fermo quindi non ti fasciare la testa.

Il problema può sorgere quando i PG non sono d'accordo e in tal caso basati sulle azioni compiute fino ad allora. Se nessuno ha parlato di avvicinarsi al baule vorrà dire che sono circa distanti uguali, ma non conta troppo neanche quanto siano distanti bensì chi agisca prima quindi tiro iniziativa e via. Se invece uno era già vicino allora decidi te se farlo agire prima o se fargli tirare ugualmente l'iniziativa, magari con una penalità. Quindi vediamo alcuni casi, tenendo conto che queste non sono regole ma consigli:
1) i giocatori possono essere d'accordo ma l'azione è concitata, allora decidi se
a) l'azione non è così concitata e il PG2 fa in tempo ad avvertire il PG1 il quale quindi può fermarsi
b) l'azione è molto concitata e il PG2 potrebbe non fare in tempo ad avvertire il PG1. Allora fai tirare l'iniziativa
2) i giocatori non sono d'accordo, allora fai tirare l'iniziativa.

Poi ci sono considerazioni particolari: è realistico, nonostante le regole sul combattimento potrebbero dire diversamente, che un Pg vicino all'obbiettivo anche se perde l'iniziativa potrà compiere un'azione breve (tipo aprire una porta) prima che uno lontano faccio in tempo ad avvicinarsi. Quindi puoi decidere che questo possa lanciargli un avvertimento, usare un incantesimo o un attacco a distanza ma non avvicinarsi in tempo.

In questi casi dubbi (e solo se sono dubbi) tieni anche conto di cosa sia divertente accada. Se uno sta per compiere un'azione che porta noie al gruppo dai agli altri l'opportunità di fermarlo (tira l'iniziativa). Viceversa se l'azione gli porta divertimento fagliela compiere in automatico. Nota che qui sto parlando di divertimento per i giocatori, non per i PG. A volte per i giocatori cadere in una trappola può essere divertente!

Può darsi che al gruppo non piacia che tu decida di volta in volta, quindi parlane con loro. Se preferiscono quando non sono d'accordo tira sempre l'iniziativa e fagli fare il loro round.
Offline thondar
Esperto
Esperto

Avatar utente
 
Messaggi: 453
Iscritto il: 16 giugno 2010
Goblons: 0.00
Località: .
Mercatino: thondar

Re: Consiglio per GDR giocati su scenici modulari

Messaggioda Elminster23 » 28 feb 2017, 17:01

ok grazie, un ultimo consiglio: per zone ampie o lunghi corridoi potrei fare avanzare il gruppo a piccoli tratti? nel senso: ognuno si muove di un tot caselle rispettando a grandi linee le rispettive capacitá di movimento. quando tutti hanno fatto chiedo cosa vogliono fare ora(usare percezione etc...). quindi si muovono ancora e cosi via...
ImmagineImmagine
Offline Elminster23
Iniziato
Iniziato

Avatar utente
 
Messaggi: 351
Iscritto il: 18 settembre 2013
Goblons: 0.00
Mercatino: Elminster23

Re: Consiglio per GDR giocati su scenici modulari

Messaggioda thondar » 28 feb 2017, 17:58

Per potere puoi, ma in genere finchè non succede nulla non c'è bisogno di altri interventi.
È inutile fare le cose precise quando questa precisione non serve. Nel lungo corridoio, se non dicono diversamente, procederano tutti in fila secondo la tabella di marcia predefinita. Quando incontrano quelcosa di particolare glielo dirai. Se vogliono cercare trappole periodicamente dovranno dirtelo.
Quindi:
DM: davanti a voi c'è un lungo corridoio che sparisce nelle tenebre (e magari abbellisci la descrizione con qualche particolare e con le dimensioni).
Guerriero: ok, avanziamo con cautela. (con cautela vuol dire poco ma può servirti in casi dubbi)
DM: (gli altri non protestano quindi assumi che siano tutti d'accordo ad avanzare. Volendo puoi anche chiedergli, specie se i giocatori sono inesperti, se vogliano cercare trappole lungo il tunnel): il tunnel prosegue dritto per 4 km a quel punto vedete una porticina sulla destra. Il tunnel prosegue oltre. Che fate? e qui ti diranno.
Anche in una stanza ampia non ti consiglio di contare le caselle perchè le azioni che faranno saranno in gran parte di durata indeterminata (cioè non decisa dalle regole e che quindi devi fissare te in base al buon senso ma allora inutile decidere quanti passi fa ognuno).
Offline thondar
Esperto
Esperto

Avatar utente
 
Messaggi: 453
Iscritto il: 16 giugno 2010
Goblons: 0.00
Località: .
Mercatino: thondar

Re: Consiglio per GDR giocati su scenici modulari

Messaggioda Arioch » 28 feb 2017, 18:14

Elminster23 ha scritto: (se volete potrei anche postare le foto).


Sì, sì! O anche un link a un raccolta di foto, se sei più comodo.

Per il resto, come dice thondar, i gdr ti offrono molta più libertà rispetto ai dungeon crawler e ti permettono di essere più flessibile. Anche nei gdr più "vecchia scuola", che comunque hanno molto in comune con i crawler, fuori dal combattimento le miniature di solito assumono un aspetto secondario, per cui puoi andare abbastanza "a occhio".

Elminster23 ha scritto:ok grazie, un ultimo consiglio: per zone ampie o lunghi corridoi potrei fare avanzare il gruppo a piccoli tratti? nel senso: ognuno si muove di un tot caselle rispettando a grandi linee le rispettive capacitá di movimento. quando tutti hanno fatto chiedo cosa vogliono fare ora(usare percezione etc...). quindi si muovono ancora e cosi via...


Certo.
Fuori dal combattimento non stare a preoccuparti troppo dei turni/ordine delle azioni (se non per controllare eventuali mostri erranti), cerca di mantenere il gioco come se fosse un discorso master/giocatori.
Invece di procedere come in un gioco da tavolo, usando le abilità dei personaggi come delle "mosse", chiedi semplicemente a ogni giocatore cosa vuole fare il suo personaggio e, a seconda della risposta, gli dici se e quale abilità deve tirare.
Per capirci, al tuo "Cosa fai?", il giocatore non dovrebbe rispondere con "Uso Percezione", ma dire proprio cosa fa il suo personaggio, per esempio "Mi avvicino al muro per studiare i bassorilievi" oppure "Controllo il forziere per vedere se è protetto da qualche meccanismo". A questo punto, se sai che c'è effettivamente qualcosa di nascosto, tu quindi rispondi con "Ok, allora tira Percezione" e, a seconda del risultato ottenuto, poi gli comunichi quello che ha scoperto.
Oppure potrebbe non esserci nulla da scoprire, per cui glielo puoi semplicemente dire senza dover tirare nulla.
Offline Arioch
Illuminato
Illuminato

Avatar utente
TdG Moderator
TdG Editor
 
Messaggi: 1804
Iscritto il: 27 giugno 2006
Goblons: 90.00
Località: Trento
Mercatino: Arioch

Re: Consiglio per GDR giocati su scenici modulari

Messaggioda Elminster23 » 1 mar 2017, 1:07

Grazie di cuore...ora devo solo dipingere i vari tasselli e giocare!
Ecco delle foto che ho salvato sul PC

Esempi di pezzi per dungeon modulare

Immagine

Esempio di villaggio modulare
Immagine
Immagine


Inviato dal mio iPad utilizzando Tapatalk
ImmagineImmagine
Offline Elminster23
Iniziato
Iniziato

Avatar utente
 
Messaggi: 351
Iscritto il: 18 settembre 2013
Goblons: 0.00
Mercatino: Elminster23

Re: Consiglio per GDR giocati su scenici modulari

Messaggioda thondar » 1 mar 2017, 14:45

Arioch ha scritto:Per capirci, al tuo "Cosa fai?", il giocatore non dovrebbe rispondere con "Uso Percezione", ma dire proprio cosa fa il suo personaggio, per esempio "Mi avvicino al muro per studiare i bassorilievi" oppure "Controllo il forziere per vedere se è protetto da qualche meccanismo". A questo punto, se sai che c'è effettivamente qualcosa di nascosto, tu quindi rispondi con "Ok, allora tira Percezione" e, a seconda del risultato ottenuto, poi gli comunichi quello che ha scoperto.
Oppure potrebbe non esserci nulla da scoprire, per cui glielo puoi semplicemente dire senza dover tirare nulla.

magari non sarà centrale alla domanda ma mi sento di intervenire per sconsigliarti questo sistema.
D&D/pathfinder tenta per quanto possibile, almeno limitatamente a certe situazioni, di mettere il giocatore nelle stesse condizioni del PG per ciò che concerne la conoscenza delle cose. In questo modo il giocatore si immerge di più nel personaggio e sembra di vivere in prima persona l'avventura. In un DC penso ciò non succeda ma qui si parla di GdR. Abilità come percezione forse nei manuali non è spiegato bene come usarle e possono esserci più scuole di pensiero ma in genere sono tirate dal master di nascosto dietro lo schermo perchè se il PG non trova nulla al giocatore deve restare il dubbio se effettivamente non ci sia nulla o se è lui che non è riuscito a trovare nulla, non per niente la risposta è: 'non trovi nulla' e non 'non c'è nulla'. Vedere il risultato del dado, pur non sapendo quanto avrebbe dovuto fare, resta un indizio che rovina l'immedesimazione (il PG non si rende conto di quanto bene sia riuscito a cercare quindi neanche il giocatore dovrebbe rendersene conto). Tieni conto che spesso queste prove è possibile ripeterle e sarebbe brutto vedere un PG che ripete la prova finchè non vede un risultato alto sul dado, anche perchè ripetere la prova nel 99% dei casi non implica nessuna controindicazione (spesso non c'è limiti di tempo). Per contro tirare il dado è divertente quindi una minoranza lascia che sia il giocatore a tirarlo (almeno in certe situazioni più cariche di suspence) e sarebbe buon gioco di ruolo per il giocatore fare le azioni successive ignorando volontariamente l'indizio dato dal risultato alto o basso, ad esempio decidendo in anticipo quante volte tirare e avendo chiara l'azione successiva (tiro due volte per cercare trappole sul baule e poi se non ne trovo lo apro). Come vedi il giocatore potrebbe trovarsi nella situazione di dover (ma è una sua scelta, non è il DM a costringerlo) ignorare un indizio e mettere a rischio il suo PG.
Comunque mentre le due soluzioni sono entrambe consentite e diciamo dipendono dai gusti (c'è una netta preferenza verso la prima) ciò che non va sicuramente bene è non tirare nulla in assenza di trappole. Quando il giocatore fa un`azione che porta all'uso di una abilità quel tiro va fatto sempre e comunque a prescindere che ci sia qualcosa o meno da trovare.

Poi altre cose:
1) giustissima l'osservazione per la quale i giocatori non ti dichiarano l'abilità da usare ma descrivono l'azione. In un GdR la descrizione di ciò che fai ci deve essere sempre, per quanto stringata possa essere. Anche per questo motivo è difficile tenere conto della durata delle azioni perchè non avrai il ladro che apre la porta, ma il ladro che 'accosto con cautela la mano alla maniglia sfiorandola appena, ritiro la mano e mi volto verso il guerriero per fargli cenno di stare pronto, poi la impugno con fermezza e inizio a muoverla verso il basso. Una goccia di sudore cala dalla mia tempia pensando a quella volta che una trappola ad ago mi bucò la mano attraverso il guanto e il veleno quasi mi uccise, ma ignorando la paura finisco il movimento e socchiudo appena la porta... etc'. Ecco, solo non farla ogni volta così lunga :)
2) forse un DC è più serrato ma qui fuori dal combattimento le cose sono abbastanza calme... non serve sapere le posizioni precise o i tempi precisi. Prendetela come una chiacchierata tra master e giocatori, una specie di racconto interattivo. Quando un PG resta indietro (non nel senso che si stacca dal gruppo, nessuno si stacca dal gruppo se non lo dichiara, ma nel senso che è un pò che non dichiara azioni e quindi si presume stia seguendo gli altri senza fare nulla) ti ho detto di domandargli che fa ma questo serve più a coinvolgerlo nel gioco che ad altro.
3) spettacolari quei moduli 3d
Offline thondar
Esperto
Esperto

Avatar utente
 
Messaggi: 453
Iscritto il: 16 giugno 2010
Goblons: 0.00
Località: .
Mercatino: thondar


Torna a [GdR] Giochi di Ruolo vari

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 0 ospiti