D&D MINIATURE !AIUTO PER 1 PRINCIPIANTE!!

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D&D MINIATURE !AIUTO PER 1 PRINCIPIANTE!!

Messaggioda traumas » 31 mar 2007, 1:41

:-? Ciao a tutti !!! Scusate la mia intromissione al forum !! ... ma robabilmente da oggi in poi mi sa che vi disturberò spesso !!! ma slo per capire alcune regole che sfortunatamente non sono molto comprensibili dal manuale delle istruzioni di d&d miniature skermish!!
Chiedo cortesemente ai + esperti se possono gentilmente aiutarmi in questo senso!
Vado ora a porvi le mie domande :
1) Qundo la min. è fuori comando può muoversi di 2 cselle , perchè nell'esempio del manuale mostra anche 4 caselle?
2) quando si esce in rotta dall'angolo la min è eliminata? i punti in questo caso a chi vanno?? dal manuale sembra quasi un bene uscire in rotta !!!! bho...
3)le caselle dei ranged attac si contano come per il movimento ? cioè 1 casella la prima in diag. e 2 la seconda 1 la terza e cosi via??
4)l'effetto di un incantesimo lanciato su una creatura bersaglio già attivata nella fase precedente, quanto dura??
5)quante volte bisogna tirare per l'iniziativa?? all'inizio di ogni turno??
6)come si lanciano gli incantesimi?? stesse regole per gli attacchi a distanza??
7) si guarda la classe di armatura del bersaglio al quale è stato lanciato incantesimo? o è solo la cd dell'incantesimo che deve essere superata dal bersaglio !
8)cme si fa quando la cd dell'incantesimo non cè ...che cosa si guarda??
9)un tiro salvezza superato su 1 inc. che provoca danni ,vengono dimezzati o non vengono affatto inflitti??
10)ranged sneak attak ..... come può un attaccante che sferra un attacco a distanza avere il bonus di ranged sneak attak perchè il difensore non lo vede???? ...come fa il dif. a non vedere l'att. che gli sta sparando??
11)il dif. non può vedere la creatura!!... che cosa vuole dire???
12) si può passare la fase di una creatura decidendo di non attivarla? o sono obbligato ad attivarne sempre 2 per fase fino al termine delle creature della mia banda!
Potranno sembrarvi magari domande idiote ma mi impediscono di proseguire bene col gioco !!!
Scusate ancore per il disturbo,sarei felicissimo se riusciste ad aiutarmi, grazie ancora e ciao a tutti!!!!!!!
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Messaggioda Gabbi » 4 apr 2007, 1:52

1) per le mini fuori comando mi pare che abbian cambiato le regole. che regolamento usi? l'ultima versione è quello di War Drums, quali stai usando tu?
2) si, è eliminata. non ricordo se l'avversario fa i punti.
3) mi sembra di ricordare di si, ma non son sicuro.
5) all'inizio di ogni turno.
6) no. l'incantesimo parte automaticamente (a meno che non sia un incantesimo che richiede TpC), l'avversario fa TS (D20+Liv.), se permesso.
8 ) probabilmente non c'è perché non è concesso TS per quel particolare incantesimo (tipo il dardo incantato: te lo prendi in faccia senza possibilità di scampo).
9) dimezza, arrotondato al multiplo di 5 +vicino.
10) per abilità varie dell'attaccante o effetti negativi sul bersaglio.
12) non puoi "passare". puoi però scegliere di "attivare" una miniatura senza effettivamente farle compiere azioni.
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Messaggioda Tigrebianca » 25 giu 2007, 17:38

Scusa il ritardo.. ma ho visto solo ora il topic


Gabbi ha risposto correttamente. Aggiungo qualche precisazione alle cose che non ricordava:

1) Le regole sono cambiate, procurati l'ultimo manuale, che e' quello di War Drums. Se non hai problemi con l'inglese.. il manuale lo puoi scaricare in comodo formato pdf dal sito della wizards. Ad ogni modo.. nel vecchio manuale che hai tu.. si muoveva di quattro perche', in un turno, se non attacchi (o fai azioni che rimpiazzano l'attacco) hai la possibilita' di muoverti al doppio della velocita'.

2) Creatura eliminata e punti all'avversario. Non e' mai un bene! ;)

3) Si per le diagonali, ma il terreno difficile non aumenta il numero di caselle e non devi "aggirare" gli angoli di muro ma puoi andare in diagonale.

4) Alcuni incantesimi si esauriscono subito (danno diretto). Altri durano per sempre (ad esempio Magic Weapon). Altri durano fino alla prossima attivazione di quella creatura (che, nel tuo caso, avverrebbe al round successivo). Per altri si fa un save ad ogni attivazione della creatura (di nuovo.. si fa al round successivo).

5) All'inizio di ogni round (turno e' la singola attivazione).

6) Gli incantesimi che non hanno range "touch" non si possono lanciare se chi li casta e' minacciato, a meno che non abbia copertura. Per il resto come tutte le abilita' devi targettare il nemico piu' vicino o l'alleato piu' vicino.

7) No, la classe armatura non ha effetto sugli incantesimi. Ma ricorda che alcune miniature hanno Spell Resistance.

8) Se non c'e' l'incantesimo entra automaticamente (a meno di spell resistance o immunita' varie)

9) dimezzati per difetto ai 5 piu' vicini.

10) Abilita' varie. Ad esempio invisibility o Hide.

11) Stessa cosa.. ad esempio se una creatura e' invisibile.

12) No, sei obbligato ad attivare due creature (se ce le hai)



Aggiungerei.. DDm e' un bellissimo gioco.. ma dato che ci sono in giro gia' un mucchio di espansioni tende ad essere un po' complicato per chi ci si avvicina ora. Credo che la cosa migliore sia trovare qualcuno che ci gioca gia' e fare qualche partita con lui.
Di dove sei? In Italia non siamo tantissimi ma c'e' una buona comunita'!

Ciao!
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