D6 - Dungeon

Forum dedicato ai giochi liberi in rete che spesso non hanno uno spazio proprio e finiscono per avere poco risalto o vengono considerati off-topic. Ricordate di citare il nome del gioco nel titolo dei post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per le altre regole in questo forum.

Moderatore: Hadaran

D6 - Dungeon

Messaggioda Lleyenor » 29 apr 2016, 10:26

Ieri mi è tornato in mente quando a scuola si prendeva un foglio quadrettato e vi si disegnava sopra un tracciato, per poi disputare una gara a suon di tratteggi ;) ..e mi son chiesto, perché non provare a far qualcosa di simile per un Dungeon Crawler? :uhm:

Ecco quindi di seguito le idee che mi son venute e che sto man mano sviluppando..

[glow=red]Aggiornamento 06/05/16[/glow]

[dropshadow=blue]D6 - Dungeon[/dropshadow]

. Obbiettivo di gioco.
Sconfiggere il Drago per ottenere la Spada Sacra!

. Preparazione .
> Disegnate un quadretto contenente le scale al centro di un foglio e metteteci sopra il cubetto rappresentante il gruppo di Avventurieri.
> Su di un altro foglietto (per ogni giocatore) scrivete le voci seguenti una sotto l'altra, lasciando che vi sia un po' di spazio vuoto alla loro destra:
- Ferite (massimo 5, alla sesta subita si è eliminati)
- Monete d'oro (nessun limite trasportabile)
- Pozioni Curative (massimo 2 trasportabili)
- Pozione Esplosiva (massimo 1 trasportabile)
- Numero Fortunato
> Ogni giocatore sceglie il proprio Numero Fortunato da 1 a 4 e se lo segna. Ogni volta che otterrà un fallimento con questo numero in un Combattimento, non subirà conseguenze.
Nb: all'inizio del gioco, non si possiedono Monete d'oro o Pozioni.

. Turno di gioco .
> Un giocatore a scelta, esegue un tiro di Esplorazione [vedi TAB sotto] e disegna vicino al quadretto di partenza (o alla stanza in cui ci si trova attualmente), la sezione di Dungeon ottenuta col risultato del dado (unendola con un piccolo trattino rappresentante un corridoio).
> Spostateci sopra il cubetto degli Avventurieri.
Nb: questo tiro vien fatto ogni nuovo turno, dopo aver risolto gli eventuali effetti della sezione su cui ci si è mossi. Il gruppo non si può mai dividere nell'esplorazione!

Tiro Esplorazione:
1 = Stanza Trappola
2 = Passaggio Impervio
3 = Stanza con Mostri (1 Vita)
4 = Stanza con Mostri (2 Vite)
5 = Stanza con Arredamento
6 = Evento
Nb: se esce il risultato 6 come primo tiro dopo aver disegnato le scale, ritirate.

. Stanza con Trappola .
Ogni giocatore sceglie tra risultato pari o dispari e tira il dado, in caso di successo non subisce conseguenze. In caso di fallimento il suo Avventuriero subisce 2 ferite.

. Passaggio Impervio .
Ogni giocatore tira il dado, se si ottiene un risultato di 1, il proprio Avventuriero precipita e viene eliminato.

. Stanza con Mostri 3 o 4 .
> Quando ci si trova in una stanza contenente dei mostri, ogni Avventuriero deve affrontarne uno del tipo indicato, tirando il dado.
Nb: effettuate i tiri di ciascuno in senso orario, uno alla volta.
> Ogni risultato di 5 o 6 infligge una ferita ad uno dei mostri presenti, una volta raggiunto il loro quantitativo di vite, sono eliminati.
[es. un mostro da 2 Vite è eliminato quando subisce 2 ferite]
Nb: non si possono attaccare mostri di altri Avventurieri, finché non si è eliminato il proprio!
> Per ogni risultato diverso, il vostro Avventuriero subisce una ferita.
> Se si è sconfitto un Mostro con un risultato di 5, si ottiene come ricompensa una Moneta.
> Se si è sconfitto un Mostro con un risultato di 6, si ottiene come ricompensa una Pozione Curativa.

. Stanza con Arredamento.
Ogni Avventuriero può cercare massimo una sola volta per ogni Stanza con Arredamento, tirando il dado.

1, 2 o 3 = non si trova nulla
4 = trovi una moneta d'oro
5 = trovi una Pozione Curativa
6 = trovi una Pozione Esplosiva

. Evento .
In base alla stanza in cui si trova ora il cubetto degli Avventurieri, applicatene gli effetti come indicato sotto:
- Stanza Trappola = appare la Mietitrice, ogni Avventuriero sceglie tra pari o dispari e tira il dado. In caso di fallimento, viene eliminato.
- Passaggio Impervio = cadono dei massi, ogni Avventuriero tira il dado, in caso di risultato 1 o 2 viene eliminato.
- Stanza Mostro = ne appaiono di nuovi da combattere!
- Stanza Arredamento = si attiva una fonte di rigenerazione, ogni Avventuriero è curato delle proprie ferite.
Nb: se ottenete un nuovo 6 sul tiro di Esplorazione immediatamente dopo aver applicato un Evento, non consideratelo e ritirate il dado.

. I livelli del Dungeon .
> Il primo livello del Dungeon contiene 10 Stanze, risolti gli effetti dell'ultima, disegnate delle scale ed in una parte separata del foglio continuate col livello inferiore.
> Il secondo livello del Dungeon contiene 8 Stanze, risolti gli effetti dell'ultima, disegnate delle scale ed in una parte separata del foglio continuate col livello inferiore.
> Il terzo livello del Dungeon contiene 6 Stanze, risolti gli effetti dell'ultima, disegnate delle scale ed in una parte separata del foglio disegnate la Stanza del Drago!

. La Stanza del Drago .
> Il combattimento contro il Drago è collettivo, ogni Avventuriero tira a turno il dado ed ogni risultato di 5 o 6 è una ferita che infligge al mostro.
> Il Drago possiede 6 Vite in caso di giocatore singolo, che aumentano di +2 per ogni Avventuriero in più presente.
> In caso di risultato inferiore, l' Avventuriero del giocatore subisce il numero di ferite indicato dal dado.
[es. con un risultato di 3, l' Avventuriero subisce 3 ferite dal soffio infuocato del Drago! A meno che il giocatore non abbia scelto proprio quello come numero fortunato]

. Fine dei giochi .
- Quando un Avventuriero perde l'ultima sua ferita, al termine del combattimento un suo compagno può consumare una Pozione Curativa per farlo tornare ad 1 ferita subita, prima del prossimo tiro di Esplorazione. In caso contrario, viene eliminato ed eventuali Monete d'oro e Pozioni che possedeva sono perdute.
- Quando tutti gli Avventurieri vengono sconfitti, la partita è persa.
- Se i giocatori sconfiggono il Drago, diventano i Campioni del Regno! Colui che ha inferto l'ultima ferita, otterrà la Spada Sacra ed assieme ai propri compagni, potrà finalmente sperperare le monete d'oro trovate nel Dungeon..

. Varie .
Pozioni Curative = un Avventuriero può consumare una propria pozione, prima o dopo aver risolto gli effetti di un qualsiasi tiro, per annullare la totalità delle proprie ferite. I giocatori possono passarsi le pozioni prima di ogni tiro di Esplorazione.

Pozione Esplosiva = un Avventuriero può consumarla prima di effettuare il suo tiro in combattimento, per infliggere 2 ferite al Mostro o al Drago. Nb: in caso di Mostri non si ottengono ricompense se vengono eliminati dalla pozione Esplosiva.
:approva:
Ultima modifica di Lleyenor il 8 mag 2016, 11:29, modificato 9 volte in totale.
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Re: Il Dungeon a Quadretti

Messaggioda Triade » 29 apr 2016, 15:14

Il bello e che cosi potresti fare anche una mappa per D&D base :snob:
Ah che ricordi...
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Re: Il Dungeon a Quadretti

Messaggioda Lleyenor » 29 apr 2016, 15:23

Playtest in progress.. :ninja:
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Re: D6 - Dungeon

Messaggioda Lleyenor » 6 mag 2016, 16:04

Ho fatto svariati playtest in solitaria ed ho apportato modifiche sostanziali alle meccaniche, pur cercando di mantenere il tutto il più semplice e veloce possibile..nel primo post potete leggere il regolamento aggiornato ad oggi :arcade:
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Re: D6 - Dungeon

Messaggioda Kobayashi » 6 mag 2016, 16:23

Carina come idea, ma ho un paio di dubbi:

1) Le monete, alla fine, a che servono? Fanno classifica?

2) Non ho ben chiaro il funzionamento dei mostri: non infliggono mai ferite agli avventurieri? E se sì, come e quando?

3) Scegliere l'1 come numero fortunato non è la soluzione preferibile? In questo modo diventi immune al Passaggio Impervio normale e dimezzi la pericolosità del Passaggio Impervio potenziato...

Per il resto, rende ottimamente l'idea secondo me. :approva:
Diciassette? Regina!! SUBITO!!!

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Re: D6 - Dungeon

Messaggioda Lleyenor » 6 mag 2016, 16:30

Kobayashi ha scritto:Carina come idea, ma ho un paio di dubbi:

1) Le monete, alla fine, a che servono? Fanno classifica?

Al momento non servono ad una cippola..ma ho in mente di permettere l'acquisto di oggetti una volta finito il Dungeon da poter utilizzare in quelli successivi, dovrà pur farsene qualcosa della Spada Sacra l' Avventuriero che l'ha ottenuta :approva:

2) Non ho ben chiaro il funzionamento dei mostri: non infliggono mai ferite agli avventurieri? E se sì, come e quando?

La fretta del copia-incolla --) ora ho corretto, si subisce una ferita per ogni risultato diverso da 5 o 6 per ogni tiro contro il mostro. :sisi:

3) Scegliere l'1 come numero fortunato non è la soluzione preferibile? In questo modo diventi immune al Passaggio Impervio normale e dimezzi la pericolosità del Passaggio Impervio potenziato...

E' un refuso, ora ho corretto..vale solo per i Combattimenti ;)

Per il resto, rende ottimamente l'idea secondo me. :approva:
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Re: D6 - Dungeon

Messaggioda Lleyenor » 9 mag 2016, 11:59

Queste le idee per i primi 4 Eroi tra cui scegliere :sisi:

- Barbaro: con un risultato di 6 in Combattimento, infligge 2 ferite (non è in grado di utilizzare la Pozione Esplosiva).

- Chierico: al termine di ogni Combattimento, elimina per sè stesso una ferita subita. Può convertire inoltre una moneta in Pozione Curativa, a turno.

- Ladro: può rifare una volta a turno il tiro per Cercare, nella Stanza Arredamento. Può rifare una volta a turno, il tiro per evitare una Trappola. Può rifare una volta a turno, il tiro per il Passaggio Impervio o per l'evento relativo.

- Mago: se ottiene il suo numero fortunato, può far svanire il mostro contro cui stava combattendo (non ne ottiene la ricompensa).
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