[IMPRESSIONI] Dark Souls - The Card Game

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[IMPRESSIONI] Dark Souls - The Card Game

Messaggioda Hogweed » 17 feb 2018, 20:05

Visto che "a sorpresa" e in anticipo stanno arrivando le prime copie del gioco a chi lo ha acquistato tramite il pledge manager del kickstarter di Dark Souls The Boardgame, mi sembrava carino aprire un topic ad hoc sulle prime impressioni di chi lo sta provando.


Scatenatevi! :grin:
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Re: [IMPRESSIONI] Dark Souls - The Card Game

Messaggioda Claudio77 » 17 feb 2018, 21:40

Mi unisco anch'io alla richiesta di informazioni ("seguo" direbbe qualcuno :-P ), in particolare... la grafica delle icone è davvero a livello "prototipo" come sembra dalle foto/video che si trovano in giro?! :Straeyes:

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Re: [IMPRESSIONI] Dark Souls - The Card Game

Messaggioda Hogweed » 17 feb 2018, 22:56

Claudio77 ha scritto:Mi unisco anch'io alla richiesta di informazioni ("seguo" direbbe qualcuno :-P ), in particolare... la grafica delle icone è davvero a livello "prototipo" come sembra dalle foto/video che si trovano in giro?! :Straeyes:

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Dici le icone delle carte stamina? Ti fa quest'impressione?
Effettivamente le icone su queste carte, che in pratica sono quelle che vanno scartate per "pagare" armi, corazze ed oggetti vari, sono forse un po' troppo grandi ma non mi danno l'idea del "prototipo".

A me la parte grafica piace davvero tanto: le icone sulle carte equipaggiamento riprendono come stile quelle del suo fratello maggiore, mentre le immagini sono quelle molto dark gothic del videogioco... possono non piacere ma è totalmente Dark Souls.
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Re: [IMPRESSIONI] Dark Souls - The Card Game

Messaggioda Hogweed » 17 feb 2018, 22:59

Riporto di seguito per comodità di lettura la descrizione che avevo fatto del gioco sul forum relativo al kickstarter di Dark Souls TBG:

"Il gioco è un cooperativo totale, con personaggi e decks di partenza asimmetrici e si tratta di una sorta di mix tra un deckbuilding e un LCG con posizionamento tattico su plancia dei personaggi...

Mi spiego meglio: ogni giocatore impersona un personaggio (Knight, Herald, Sourcerer e Assassin nel gioco base...e sì... ci saranno espansioni!) che ha un deck di 28 carte differente, cosa che ne caratterizza lo stile di gioco; "esplorando" le stanze del Dungeon e sconfiggendo i mostri rivelati nei vari incontri, il party guadagna Souls (la valuta del gioco) e tesori (carte con versioni potenziate di armi, armature, scudi e oggetti vari) che finiscono in un pool comune (loot); quando il party decide di andare al bonfire, tutto il bottino passa nell'inventario e da quì può essere "equipaggiato", cioè essere inserito nei propri mazzi, aumentando il numero di carte del deck oppure andando a sostituire le carte base.
Quindi NON è un deckbuilding classico (le carte acquisite non vanno infatti negli scarti e non sono subito disponibili al rimescolamento dello stesso) ma si fa un tuning dei propri deck SOLO quando si va al bonfire in cui si può di fatto "costruire" il proprio mazzo scegliendo quali carte inserire e quali no ed anche scambiarle tra i giocatori: l'inventario è infatti comune per tutti.

Il numero di volte in cui si può andare al bonfire rappresenta le "vite" del party ed è limitato a 5... ed è anche il timer del gioco.
Ovviamente quando uno dei personaggi "muore" durante uno scontro, tutto il party è sconfitto e DEVE obbligatoriamente tornare al bonfire, perdendo tutto il loot fin lì guadagnato! ... e accelerando inevitabilmente la fine della partita.

Ma come avvengono gli scontri? Girando una carta incontro al momento in cui si entra in una stanza (ce ne sono di tre livelli di difficoltà...) vengono rivelati i nemici che dovremo affrontare e la POSIZIONE degli stessi sulla plancia di combattimento: sì perchè la posizione e lo spostamento dei personaggi sulle plance è estremamente importante dal punto di vista tattico! I mostri bersagliano infatti solo certe caselle indicate sulla loro carta e ci sono limiti (sorta di linea di vista) nello sferrare gli attacchi dati dalle carte utilizzate.
I nemici attaccano sempre per primi e i giocatori possono reagire giocando carte dalla propria mano di 6... se in grado ovviamente di pagarne il costo in stamina....
Giusto, la stamina.... è l"energia" che serve a "pagare" il costo della carta giocata.
Ce ne sono di 4 tipologie diverse: forza, destrezza, fede e intelligenza e ogni arma, armatura o oggetto per essere utilizzato ne richiede combinazioni differenti... Un giocatore può "costruire" il proprio deck e specializzare così il proprio personaggio....
Insieme alle carte "equipaggiamento" (armi, corazze, scudi, ecc) nel nostro deck ci sono parecchie carte Stamina che appunto vanno scartate per poter usare gli equipaggiamenti. Nel deck base ci sono solo carte che danno una stamina ciascuna ma andando al bonfire si possono spendere i souls guadagnati vincendo gli scontri per acquistare versioni di carte stamina migliorate: al costo di due souls si comprano carte che danno stamina di due tipi diversi (uno a scelta) e al costo di 5 souls carte che danno due stamina (in tutte le combinazioni possibili).

Durante uno scontro, se un giocatore non può "parare" tutti i danni ricevuti, deve scartare un numero di carte dalla mano o dal proprio deck di pesca pari ai danni non parati.... e questo fa MOLTO MALE! Perchè i numero di carte nel mazzo rappresenta anche I PUNTI VITA del nostro personaggio: se in un momento in cui dobbiamo pescare carte, non lo possiamo fare (il deck è terminato) il personaggio è SCONFITTO e tutto il parti deve tornare al bonfire.

Dopo la fase dei nemici c'è la fase di attacco dei personaggi: i giocatori possono decidere liberamente l'ordine di turno e la sequenza di attivazione dei personaggi. Nel proprio turno ogni personaggio può fare UNA SOLA VOLTA una serie di azioni tra cui le principali sono il movimento e l'attacco, cioè spostare la carta personaggio in una posizione ortogonalmente adiacente e giocare carte dalla mano per attaccare uno o più nemici (in caso di attacco ad area... dipende dalle armi utilizzate), ovviamente pagandone il costo in stamina.
Lo scontro continua finchè una delle due fazioni non è sconfitta...

Se il party vince può decidere di andare a bonfire ed "equipaggiare" i tesori (carte) fin lì raccolti oppure proseguire esplorando un'altra stanza... proprio come nel boardgame (e nel videogioco) c'è questa sorta di push your luck per cui uno deve decidere se rischiare di andare avanti oppure riposarsi e "livellare". Il mazzo si rimescola e si potenzia SOLO al bonfire: ciò significa che quindi le carte "spese" in uno scontro restano negli scarti fino a quando non si torna la bonfire, diminuendo via via la nostra "vita" ad ogni scontro.
Se si decide di andare al bonfire, ovviamente le stanze ripulite si resettano e per ripassarci bisogna pescare delle nuove carte mostro ed effettuare nuovamente un combattimento.
Quando poi il party si sente pronto, può finalmente affrontare i boss: ce ne sono 4 in tutto e ad ogni partita bisogna sconfiggerne due per vincere.
Ogni boss, a differenza dei nemici normali, ha un suo mazzo di attacco: ad ogni suo turno, gira una nuova carta ed effettua un attacco diverso dal precedente... quando il suo mazzo termina NON viene rimescolato: si gira e si ripetono gli attacchi nello stesso ordine avvenuto in precedenza (come per il BG).
I 4 boss hanno mazzi comportamento molto differenti e, pur non avendo ancora provato il combattimento coi boss, dovrebbe risultare davvero impegnativo.

Il primo impatto è stato convincente: il gioco risulta relativamente semplice e rapido (si parla di un'ora a partita, non è comunque un filler) ma affatto banale... bisogna fare diverse ed importanti scelte ad ogni round e la coordinazione tra i giocatori sembra essere assolutamente fondamentale.
Ci sono davvero tantissimi mostri da affrontare, ognuno con una sua carta comportamento diversa...
Stesso discorso per quanto riguarda gli oggetti equipaggiabili... cosa che dà la possibilità di personalizzare molto il proprio deck e quindi il proprio stile di gioco...
Bisogna studiare bene quando andare al bonfire a potenziarsi e quando invece "spingersi" avanti in un ulteriore incontro, rischiando ovviamente qualcosa ma nello stesso tempo cercando di avvicinarsi allo scontro coi boss..."
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Re: [IMPRESSIONI] Dark Souls - The Card Game

Messaggioda Stef » 18 feb 2018, 0:33

Hogweed ha scritto:"Il gioco è un cooperativo totale


Dark Souls?

Cooperativo totale?

Ottimo approccio al materiale originale.
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Re: [IMPRESSIONI] Dark Souls - The Card Game

Messaggioda hoplomus » 18 feb 2018, 18:40

Stef ha scritto:
Hogweed ha scritto:"Il gioco è un cooperativo totale


Dark Souls?

Cooperativo totale?

Ottimo approccio al materiale originale.
Dark souls fondamentalmente è un single player con possibilità multiplayer, è in effetti fattibile andare avanti nella storia e combattere i boss accompagnato da un gruppo di fantasmi. Vero che ci sono anche le invasioni, ma di certo dark souls non è un competitivo.
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Re: [IMPRESSIONI] Dark Souls - The Card Game

Messaggioda LudicoPedro » 15 mar 2018, 20:06

Seguo, arrivato oggi, non vedo l'ora di provarlo :approva:
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Re: [IMPRESSIONI] Dark Souls - The Card Game

Messaggioda vincyus » 27 mar 2018, 18:05

Arrivato Oggi. Molto interessante, fatta run fino al primo boss... peccato che il regolamento sia scritto davvero male
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Re: [IMPRESSIONI] Dark Souls - The Card Game

Messaggioda Claudio77 » 27 mar 2018, 20:46

Hogweed ha scritto:
Claudio77 ha scritto:...


Dici le icone delle carte stamina? Ti fa quest'impressione?
Effettivamente le icone su queste carte, che in pratica sono quelle che vanno scartate per "pagare" armi, corazze ed oggetti vari, sono forse un po' troppo grandi ma non mi danno l'idea del "prototipo".

A me la parte grafica piace davvero tanto: le icone sulle carte equipaggiamento riprendono come stile quelle del suo fratello maggiore, mentre le immagini sono quelle molto dark gothic del videogioco... possono non piacere ma è totalmente Dark Souls.

Si si esattamente, quelle della stamina, personalmente le trovo orrende, capisco benissimo che siano 100% Dark Souls, riconosco le icone, ma lo sfondo colorato con il disegnino gigante mi sa di sagomine di PowerPoint :pippotto:
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:lul: ...magari non so, si sarebbe potuto fare una cosa più raffinata tipo le icone di Arkham Horror card game, belle eleganti sul bordo della carta (e più piccole)... per dire eh...
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cmq de gustibus, l'importante è che il gioco giri.

Ho visto il video della partita del TBOW e non mi è sembrato malaccio. Attendo vostre valutazioni :approva:
https://www.youtube.com/watch?v=2nnm-P26LFo

Per inciso, chi l'ha giocato, come lo paragonereste rispetto a Warhammer Quest card game?
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Re: [IMPRESSIONI] Dark Souls - The Card Game

Messaggioda vincyus » 28 mar 2018, 13:38

Purtroppo non ho giocato a Warhammer Quest, quindi non posso fare un paragone.
Ieri finita prima partita in 2 con Cavaliere e Mago contro Vordtr della Valle Boreale e il Pontefice.
Sono combattuto, il sistema di gioco l'ho trovato molto intrigante. Il fatto che il mazzo di carte sono i tuoi punti salute è davvero una genialata perchè bisogna capire quando è il momento di scartare carte per ottenere effetti devastanti oppure puntare a scartarne poche per avere miglior difesa. Come dicevo il regolamento non spiega tantissime cose o forse non siamo riusciti a capirle noi come ad esempio:
"l'effetto del veleno si applica alla fine della prossima attivazione di quel personaggio. Ma non abbiamo capito se prima o dopo che questo riporta la mano di carte a 6 visto che anche quello è un effetto di fine attivazione"
Poi la longevità non mi sembra il massimo. Ci sono 4 boss e in una partita ne vedi 2, quindi quello che differenzia il gioco sono i percorsi e i nemici che caratterizzano il viaggio.
Inoltre forse in 2 è troppo semplice visto che ci sta molta libertà di movimento, in 4 penso dia il massimo.
Per adesso promosso con riserva.
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Re: [IMPRESSIONI] Dark Souls - The Card Game

Messaggioda Claudio77 » 27 mag 2018, 9:44

Aggiungo le mie impressioni dopo circa 6 partite in solo, e con 2-4 giocatori.

Componenti sulla media, le carte sono di qualità intermedia ma avendo un sacco di nero invito a mescolarle con prudenza; i counters sono in quantità ridotta, ad esempio quelli dei punti danno (per certi nemici tipo Pontiff in 4 addirittura non bastano), ma non sono grandissimi problemi; un po' inutili le plance probabilmente - ma nell'espansione ci saranno 10 carte terreno per cui chissà che vengano sfruttate meglio.
Graficamente ci siamo, ero perplesso sulle icone ma vendendole di persona sembrano molto meno grossolane che nelle foto, hanno anche un bel bordino dorato e soprattutto sono chiare durante la partita. Alcune immagini sono le stesse riportate con ingrandimenti differenti (un po' una tristezza) o, tipo l'iconico bonfire, semplicemente riducendo la luminosità di TUTTO il quadro (una ENORME tristezza).
D'altra parte le immagini stesse sono (penso*) artwork e concept ufficiali della serie videoludica, e sono presenti in quantità industriale, quindi per l'appassionato (eccomi!) sono - mediamente - una gioia per gli occhi!
(* nel senso che trovo inverosimile le abbiano dipinte gli SFG...)

Manuale delle regole ingenuo, presenta la carta personaggio e neanche ti fa vedere di quali parti è fatta, presenta le carte esplorazione e neanche sai a cosa corrispondono le icone, idem per le souls guadagnate sconfiggendo i nemici ("sono mostrate su ciascuna carta" - ma dove?!)... tutto questo per un giocatore abituale, e/o per chi arriva dal boardgame con le minia, è abbastanza semplice da capire, ma un manuale simile è chiaramente un abbozzo.
Tant'è vero che sul sito della SFG si trova quello aggiornato che risolve molti (non tutti, vedi dopo) problemi ed invito a tenere come riferimento:
http://steamforged.com/s/DSCG-Core-Rulebook-Web.pdf

Setup medio-lungo per un "semplice" gioco di carte, ci sono un sacco di mazzetti da preparare, non tutti vanno mescolati perfortuna ma mi chiedo per esempio, così, bonariamente, se non sarebbe stato possibile "zippare" le informazioni degli incontri su dei counters semplicemente da pescare alla cieca da una ciotola (chit-pulling), e flippare per indicare la zona superata o le souls guadagnate.

Gameplay: comunque con il nostro bel tavolone apparecchiato è tempo di partire. Come detto da altri il motore di gioco è sostanzialmente una combinazione tra 2 risorse, la stamina multicolore e gli oggetti su cui spenderla per produrre danno o parata.
Dopo una prima fase dove tutti i nemici attaccano in base alle loro caratteristiche, tocca ai nostri eroi posizionarsi e rispondere al fuoco.
Finito l'incontro si può continuare o tornare al bonfire per migliorare il mazzo; in questo caso (o anche quando si muore) ricordate che il bonfire ha solo 5 "cariche".
La sequenza di gioco scorre con chiarezza, al netto di qualche punto oscuro di timing, su cui speriamo in chiarimenti ufficiali.

Le scelte lasciate ai giocatori non sono tantissime e ruotano perlopiù sulla gestione del proprio mazzo, con un pizzico di "push your luck" unito ad un leggero deckbuilding; poter scegliere se assorbire il danno dalla propria mano e/o dal proprio mazzo permette di "ruotare" le carte e magari pescare qualcosa di utile - come anche di scartarlo - ma è in quel "magari" che sta il limite maggiore del gioco, alla fin fine se non ti entra la carta giusta hai poco da fare, e purtroppo, con il sistema studiato dagli SFG, questo ha una doppia chance di capitare:
- hai una carta arma o scudo, ma non hai la stamina necessaria per usarla (o ce l'hai ma solo per usarla 1 volta e quindi scartare la carta: evento temibile perchè gli equipaggiamenti sono in numero limitato nel mazzo, con il rischio di non aver più possibilità di attaccare/difendere per il resto del combattimento)
- hai la stamina, ma non hai nulla di utile su cui spenderla (il che può voler dire che hai la stamina del colore sbagliato per quell'equip, o ce l'hai del colore giusto ma a te serve attaccare ed hai solo armature per es.)

Questo trasforma un gioco potenzialmente molto tattico in una rincorsa all'ultima carta pescata: ed è da questo che nasce il brivido ("speriamo mi entri quella giusta!"); per inciso, sempre questa insicurezza rende ogni combattimento, anche contro mob semplici (gli hollows per dire), potenzialmente letale, come nel videogame.

Gli scontri con i mob normali sono sostanzialmente un puzzle da risolvere, dato che hanno un posizionamento ed un attacco statici; diverso invece l'incontro con i boss, più galvanizzante, per una serie di regole specifiche che li rende unici e per il famoso mazzetto di attacchi variabili (idea presa dal boardgame) e che appunto come nel boardgame costituiscono un po' il vero cuore dell'esperienza.

L'insieme del tutto rende l'esperienza in solitario, di default, piuttosto mediocre; servono più giri di bonfire (per migliorare il deck) per utilizzare al meglio un tesoro, ad esempio, ed è enormemente più difficile ammortizzare un turno in cui capitano le carte sbagliate, cosa che capita molto meno in più giocatori; il gioco bilancia discretamente bene la sfida, ma in 4 spesso e volentieri ci si trova "ingrumati" bloccando le rispettive LOS, specie contro alcuni boss (es. penso a Vordt che praticamente "costringe" a stare nelle retrovie, ma in 4 almeno ad uno sfigato tocca stare davanti e prendersi un frostbite), questo unito alla pescata casuale delle carte, ed al posizionamento random del boss, fa capitare a volte scene al limite della barzelletta dove chi potrebbe attaccare è dall'altro lato del tavolo, e chi dovrebbe difendere ha una mano assolutamente inadatta a farlo ("spostati! ma se tu muovi là io posso lanciargli... ah no aspetta mi manca una stamina, provo a scartare e pescare... no cavolo non posso comunque andare a tiro perchè ti sei già mosso mannaggia...").

TL;DR:
- penserete che il verdetto sia negativo, invece mi è piaciuto; molto più del boardgame, troppo lungo e troppo casuale;
- qui il mazzo di loot è comunque immediatamente utilizzabile, o al massimo servono poche souls (ottenibili con un solo incontro) per poterlo sfruttare;
- non mi piace moltissimo il motore di pesca, probabilmente avrei inserito un modo più "intelligente" di sfruttare le carte (alla Mage Knight, o alla Arkham Horror LCG) magari riducendo le dimensioni del mazzo
- ed è questa la mia sensazione generale, un gioco "discreto" ma studiato in modo grezzo, come se gli SFG fossero ad un passo dall'ottenere qualcosa di davvero ottimo ma si fossero fermati sempre un po' prima, quasi con pigrizia

Consigliato? Ni, probabilmente si ai fans di Dark Souls o chi è scontento del boardgame (io per esempio), soprattutto per l'ottima varietà di nemici e per una sensazione generale che il gioco "giri meglio": ovviamente mancano le minia, ma chissene (imho); per gli amanti dei card game più sostanziosi, c'è piuttosto Aeon's End tra i coop fantasy; Aliens Legendary restituisce molte più emozioni e tensione; Warhammer Quest Card Game (defunto titolo FFG) è un'esperienza più "rotonda" con un senso dell'avventura e dell'esplorazione molto più integrate; Bloodborne card game è molto più teso, veloce e globalmente divertente.

Cosa resta di questo gioco? Una discreta avventura nell'universo di Dark Souls, molto tematica negli scontri con i boss, più breve e (per me) soddisfacente del boardgame; però COME IL BOARDGAME non mi dà la sensazione di vincere (o perdere) per una mia reale abilità, quanto piuttosto per una certa dose di chiappa.
E no, neanche il modificare il mazzo con carte stamina migliorate permette davvero di avere un controllo, dato che comunque il mix di casualità di uscita delle carte magari ti fa trovare una stamina gialla/blu con un'arma che ne richiede 2 gialle, quindi ok la usi e magari la scarti ma così facendo te la sei bruciata per il resto dell'incontro (... al netto di possibilità di cura, ripescaggio carte ecc.).

Se il bg per me è un 4 secco, qui siamo dalle parti di un 6.5, soprattutto perchè, al netto, stavolta il gioco gira bene così com'è senza bisogno di house rules (stappate lo champagne); l'espansione introdurrà 4 boss, 2 pg, nuove meccaniche di esplorazione con i terreni/trappole e nuovi tesori quindi penso proprio di prenderla (a Settembre).

Saluti,
C.
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