[IMPRESSIONI] Dead man’s doubloons

Discussioni generali sui giochi da tavolo, di carte (non collezionabili/LCG) o altri tipi di gioco che non hanno un Forum dedicato. Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum, come la guida per l'uso dei TAG nelle discussioni.

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Re: [IMPRESSIONI] Dead man’s doubloons

Messaggioda arkady72 » 9 mar 2018, 14:40

Izio ha scritto:
arkady72 ha scritto:Ciao a tutti, dal regolamento non riesco a capire quando si scartano le tessere mare; chi lo ha giocato può illuminarmi? :asd:

Intendi le tessere acqua che vanno negli angoli? Quelle non si scartano mai e rimangono fisse per tutta la partita


Scusa non capisco, ma quindi si attivano tutte le tessere mare della pila ?
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Re: [IMPRESSIONI] Dead man’s doubloons

Messaggioda Izio » 9 mar 2018, 14:44

arkady72 ha scritto:Scusa non capisco, ma quindi si attivano tutte le tessere mare della pila ?


Non fai una pila. Nel setup ne prendi una per tipo in base al numero di giocatori e ne usi solo 4. Le altre non si usano proprio:

"prendete casualmente una Tessera dai gruppi indicati e
piazzatela a faccia in su nell’angolo di ogni regione di mare, iniziando a
posizionare le Tessere dalla regione con la spiaggia e continuando in senso
orario. Rimettete il resto delle Tessere Acqua nella scatola del gioco, non
saranno utilizzate per questa partita
"
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Re: [IMPRESSIONI] Dead man’s doubloons

Messaggioda arkady72 » 9 mar 2018, 15:53

Izio ha scritto:
arkady72 ha scritto:Scusa non capisco, ma quindi si attivano tutte le tessere mare della pila ?


Non fai una pila. Nel setup ne prendi una per tipo in base al numero di giocatori e ne usi solo 4. Le altre non si usano proprio:

"prendete casualmente una Tessera dai gruppi indicati e
piazzatela a faccia in su nell’angolo di ogni regione di mare, iniziando a
posizionare le Tessere dalla regione con la spiaggia e continuando in senso
orario. Rimettete il resto delle Tessere Acqua nella scatola del gioco, non
saranno utilizzate per questa partita
"


aaahhh ok ricordavo male allora!
Grazie per il chiarimento :grin:
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Re: [IMPRESSIONI] Dead man’s doubloons

Messaggioda cekufrombeyond » 15 mar 2018, 12:37

Izio ha scritto:
arkady72 ha scritto:Scusa non capisco, ma quindi si attivano tutte le tessere mare della pila ?


Non fai una pila. Nel setup ne prendi una per tipo in base al numero di giocatori e ne usi solo 4. Le altre non si usano proprio:

"prendete casualmente una Tessera dai gruppi indicati e
piazzatela a faccia in su nell’angolo di ogni regione di mare, iniziando a
posizionare le Tessere dalla regione con la spiaggia e continuando in senso
orario. Rimettete il resto delle Tessere Acqua nella scatola del gioco, non
saranno utilizzate per questa partita
"


Io più che altro non ho capito quando si attivano queste tessere. Ok, quelle con "entrata" si attivano quando si entra ma le altre? Inoltre nel primo turno quando posiziono la nave, si attivano? Anche quelle con "entrata"? Grazie.
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Re: [IMPRESSIONI] Dead man’s doubloons

Messaggioda Izio » 15 mar 2018, 12:45

cekufrombeyond ha scritto:Io più che altro non ho capito quando si attivano queste tessere. Ok, quelle con "entrata" si attivano quando si entra ma le altre? Inoltre nel primo turno quando posiziono la nave, si attivano? Anche quelle con "entrata"? Grazie.


Quelle con 'entrata', si attivano giustamente quando una nave entra nel settore (anche se mossa da un altro giocatore per via di qualche effetto). Al primo turno non si attivano.

Le altre si attivano a 'inizio round' (quando si aggiungono i dobloni sulla spiaggia) e si attivano per tutte le navi presenti, in ordine di turno.
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Re: [IMPRESSIONI] Dead man’s doubloons

Messaggioda Crow » 23 mar 2018, 13:43

verdenex ha scritto:Apro io per primo il thread visto che nessuno ancora lo ha fatto.

Dopo tre partite devo dire che questo titolo mi sta lasciando interdetto. Mi aspettavo un family, ma faccio veramente fatica a dargli una collocazione.
Il regolamento non è dei più agili, non manca qualche cavillo e le due mappe hanno regole diverse.
Nulla di insormontabile, ma non sono così pochi i dettagli da spiegare al tavolo. Teoricamente questo dovrebbe essere sinonimo di profondità, ma la sensazione che si ha al tavolo è di essere in balia del caos e della fortuna.
L’alea è praticamente ovunque: nelle carte che ti capitano in mano, nei segnalini da girare per avanzare sulla mappa, nella pesca dei cristalli, nel dado..insomma la sensazione è che il gioco vada a random.
Così anche programmare le mosse da fare con le carte finisce per perdere sostanza.

Ora però, anche ammettendo che sia un gioco volutamente randomico, qui arriva secondo me l’altro aspetto negativo del titolo; il gioco dura troppo, soprattutto rispetto a quello che restituisce.

Già la preparazione è abbastanza macchinosa (il Setup è diverso per ogni numero di giocatori), ma dopo tre partite posso dire che in media è sempre durato 25 minuti a giocatore.
Per capirci in 6 sulla prima mappa (quella con regole più semplici) la partita è durata due ore e mezza :Straeyes: ...e se nella prima ora il gioco è sembrato comunque divertente, l’ultima mezz’ora tutto il gruppo non vedeva l’ora che finisse.
Nella scatola però il tempo di gioco è indicato in 30-45 minuti :pippotto:

Tra l’altro raramente capita di vedere un gioco costruito così bene, sia nei materiali che nella cura della grafica (veramente di altissimo livello), e anche la cura dei dettagli è notevole.

Conto comunque di riprovarlo a breve in 4 sperando di avere sensazioni migliori.


Passate a Modena Play, stand GateOnGames, a fare una partita con noi. Non ho idea del perché vi duri così tanto o perché percepiate questo randomismo, ma saremo lieti di dimostrarvi che un giocatore esperto stravince e che l'alea c'è (sì, è un gioco di pirati in cui si esplora un'isola deserta alla ricerca di tesori nascosti), ma le probabilità di non poter pianificare un'azione significativa sono veramente basse (5 carte tra cui scegliere, con due simboli ciascuna, sono 10 possibili azioni da combinare tra di loro).

Vi aspettiamo ;)

cekufrombeyond ha scritto:Io più che altro non ho capito quando si attivano queste tessere. Ok, quelle con "entrata" si attivano quando si entra ma le altre? Inoltre nel primo turno quando posiziono la nave, si attivano? Anche quelle con "entrata"? Grazie.


Tutte le tessere acqua sono spiegate a pagina 17 del regolamento. In ogni tessera è specificato quando si attiva. Se non hai chiara una tessera cerco di aiutarti.

lushipur ha scritto:tutto dipende come dici tu dal fatto che è tutto basato sulla fortuna. carte, token, dadi.
in due il pescare, o meglio, non pescare quell che ti serve, ad esempio i pezzi di mappa, rende i gioco un pò castrante.


Per le carte hai in media 4 carte con 8 simboli in totale. Giusto per citare due numeri (che sono stati valutati durante i playtest)

Con 5 carte in mano la probabilità di non avere una singola azione che ti serve è al di sotto del 14%.
Con 4 carte in mano la probabilità di non avere una singola azione che ti serve è al di sotto del 20%.
Con 3 carte in mano (nave completamente distrutta e alla deriva) la probabilità di non avere una singola azione che ti serve è al di sotto del 30%.

Ovviamente è necessario tenere la nave in buona salute per controllare l'alea ad inizio turno.
In ogni caso, mediamente l'alea influisce per il 20% (dal momento che si parte sempre con 5 carte) sulle scelte decisionali in fase di pianificazione manovra sulla scelta di una singola azione. Ma non esistono azioni "mediocri", sono tutte utili al fine di conseguire punti o danneggiare gli avversari. Quindi in media 1/5 volte non farai un'azione specifica e farai le altre (4/5 di volte potrai fare quello che vuoi). Insomma non direi che il gioco è "tutto basato su fortuna", ma piuttosto che la fortuna incide tanto di più (fino ad un massimo di 1/3) la nave viene duramente colpita dai giocatori avversari.

I token pescati danno un vantaggio iniziale, ma esiste l'abbordaggio per rubare le mappe e il movimento sull'isola può avvenire comunque a "traino" di altri giocatori che usano lo stesso simbolo mappa. In oltre 500 playtest non è mai accaduto che un giocatore non si avvicinasse abbastanza alla cima dell'isola. Inoltre l'isola sicuramente apporta benefici nei punteggi, ma si può vincere anche solo dedicandosi al mare, assaltando e depredando le navi avversarie e affondandole. L'isola funziona da "end of the game", ma non è l'unico motore di punteggio e non è raro che vincano quelli che han gestito meglio il mare piuttosto che la terraferma (del resto, son pirati :P)
I dadi sono sempre un effetto "aggiuntivo" e mai discriminante. Ad esempio quando attacchi il danno è certo e in più si somma il bonus/malus del dado. Che comunque il 66% delle volte ha successo (e si trasformano in 100% successo nel caso di nave fantasma, per evitare effetti di runaway leader).

Un po' di randomismo in un gioco di pirati che esplorano un'isola deserta piena di pericoli è doverso, anche per ambientazione, ma il controllo sulla partita è molto elevato.
Aggiungendo le espansioni aumenta ancora di più.

Di certo non è un gestionale a tema pirati :P
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Re: [IMPRESSIONI] Dead man’s doubloons

Messaggioda Thegoodson » 23 mar 2018, 20:30

ellamiseria, capisco che sui gusti non si può andare sempre d’accordo... però sulla durata? come fa a durare a qualcuno 45 minuti e ad altri 150? è un bel discrimine questo, per valutare il tipo di gioco... comunque il titolo mi incuriosiva già prima, avevo già intenzione di passare allo stand al Play per una prova...
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Re: [IMPRESSIONI] Dead man’s doubloons

Messaggioda giustino » 25 mar 2018, 10:13

Provato ieri in 3, per un gioco leggero non pensavo di dover tenere il regolamento sempre sottomano, e invece...

Allora, al tavolo abbiamo avuto un meh, un moderatamente contento (io), ed un entusiasta.

Le perplessità maggiori riguardano la gestione delle tessere mappa: il meh, dopo averne prese due (compresa l'iniziale), ha perso ciurma riducendo il numero di carte in mano e si è visto togliere una tessera mappa in seguito ad un arrembaggio; morale della favola, non è più riuscito a recuperarlo perché non gli usciva la carta con l'azione adatta, e difatti ha passato il resto della partita a navigare e cannoneggiare.

Si era pensato di introdurre una hr per far variare in qualche modo le tessere acqua e simulare il cambiamento delle condizioni meteo, magari ruotandole in senso orario a fine round o pescandone di nuove, dovremo provarlo e vedere se non cozza con qualche regola.

Sui materiali nulla da dire, apparecchiato fa il suo bell'effetto. Forse tornando indietro non prenderei la mappa in stoffa, quella originale è già molto bella.

Ne approfitto per una domanda, mi confermate che NON è possibile tornare indietro durante l'esplorazione dell'isola? Ci siamo trovati in un passaggio obbligato dove il luogo successivo avrebbe fatto perdere 2 ciurme e non c'erano strade alternative.

Sulla durata non posso esprimermi perché a (credo) pochi turni dalla fine uno dei tre è dovuto andar via, comunque giocavamo da circa un'ora e mezza compresa lettura del regolamento e setup. Non so quanto siano affidabili quei 30-45 minuti indicati, forse in due?
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Re: [IMPRESSIONI] Dead man’s doubloons

Messaggioda lushipur » 25 mar 2018, 13:08

Secondo me o non abbiamo capito il regolamento o non so.
Ecco un altro caso di: non avevo l'azione per recuperare il secondo pezzo di mappa.
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Re: [IMPRESSIONI] Dead man’s doubloons

Messaggioda verdenex » 25 mar 2018, 14:04

giustino ha scritto:Provato ieri in 3, per un gioco leggero non pensavo di dover tenere il regolamento sempre sottomano, e invece...

Allora, al tavolo abbiamo avuto un meh, un moderatamente contento (io), ed un entusiasta.

Le perplessità maggiori riguardano la gestione delle tessere mappa: il meh, dopo averne prese due (compresa l'iniziale), ha perso ciurma riducendo il numero di carte in mano e si è visto togliere una tessera mappa in seguito ad un arrembaggio; morale della favola, non è più riuscito a recuperarlo perché non gli usciva la carta con l'azione adatta, e difatti ha passato il resto della partita a navigare e cannoneggiare.

Si era pensato di introdurre una hr per far variare in qualche modo le tessere acqua e simulare il cambiamento delle condizioni meteo, magari ruotandole in senso orario a fine round o pescandone di nuove, dovremo provarlo e vedere se non cozza con qualche regola.

Sui materiali nulla da dire, apparecchiato fa il suo bell'effetto. Forse tornando indietro non prenderei la mappa in stoffa, quella originale è già molto bella.

Ne approfitto per una domanda, mi confermate che NON è possibile tornare indietro durante l'esplorazione dell'isola? Ci siamo trovati in un passaggio obbligato dove il luogo successivo avrebbe fatto perdere 2 ciurme e non c'erano strade alternative.

Sulla durata non posso esprimermi perché a (credo) pochi turni dalla fine uno dei tre è dovuto andar via, comunque giocavamo da circa un'ora e mezza compresa lettura del regolamento e setup. Non so quanto siano affidabili quei 30-45 minuti indicati, forse in due?
Un’ora e mezzo in tre senza neanche finire la partita, anche tenendo in considerazione mezz’ora persa tra regolamento e Setup, mi sembra una conferma del fatto che il gioco tenda a dilungarsi un po’..
Eravate arrivati almeno ad inserire le carte blu?

Vado a memoria e potrei sbagliarmi, ma se avete giocato sulla prima isola mi pare che tornare indietro non sia possibile, sulla seconda invece mi pare si possa andare dove si vuole.
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Re: [IMPRESSIONI] Dead man’s doubloons

Messaggioda giustino » 25 mar 2018, 14:27

verdenex ha scritto:
giustino ha scritto:Provato ieri in 3, per un gioco leggero non pensavo di dover tenere il regolamento sempre sottomano, e invece...

Allora, al tavolo abbiamo avuto un meh, un moderatamente contento (io), ed un entusiasta.

Le perplessità maggiori riguardano la gestione delle tessere mappa: il meh, dopo averne prese due (compresa l'iniziale), ha perso ciurma riducendo il numero di carte in mano e si è visto togliere una tessera mappa in seguito ad un arrembaggio; morale della favola, non è più riuscito a recuperarlo perché non gli usciva la carta con l'azione adatta, e difatti ha passato il resto della partita a navigare e cannoneggiare.

Si era pensato di introdurre una hr per far variare in qualche modo le tessere acqua e simulare il cambiamento delle condizioni meteo, magari ruotandole in senso orario a fine round o pescandone di nuove, dovremo provarlo e vedere se non cozza con qualche regola.

Sui materiali nulla da dire, apparecchiato fa il suo bell'effetto. Forse tornando indietro non prenderei la mappa in stoffa, quella originale è già molto bella.

Ne approfitto per una domanda, mi confermate che NON è possibile tornare indietro durante l'esplorazione dell'isola? Ci siamo trovati in un passaggio obbligato dove il luogo successivo avrebbe fatto perdere 2 ciurme e non c'erano strade alternative.

Sulla durata non posso esprimermi perché a (credo) pochi turni dalla fine uno dei tre è dovuto andar via, comunque giocavamo da circa un'ora e mezza compresa lettura del regolamento e setup. Non so quanto siano affidabili quei 30-45 minuti indicati, forse in due?
Un’ora e mezzo in tre senza neanche finire la partita, anche tenendo in considerazione mezz’ora persa tra regolamento e Setup, mi sembra una conferma del fatto che il gioco tenda a dilungarsi un po’..
Eravate arrivati almeno ad inserire le carte blu?

Vado a memoria e potrei sbagliarmi, ma se avete giocato sulla prima isola mi pare che tornare indietro non sia possibile, sulla seconda invece mi pare si possa andare dove si vuole.

Le carte blu non le avevamo ancora messe, quel fatto dell'isola ha bloccato due di noi nel proseguire a -2 dalla vetta, il terzo era a -1.

Un'altra cosa che sinceramente non capisco è la casualità delle gemme. Non era meglio bilanciare con degli eventi determinati, tipo paghi 1 doblone e hai 1 smeraldo, 2 dobloni e hai 2 rubino...

Va giocato un altro po', forse non abbiamo capito la ratio del gioco

Edit: sì, abbiamo giocato sulla prima isola
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Re: [IMPRESSIONI] Dead man’s doubloons

Messaggioda verdenex » 25 mar 2018, 17:35

giustino ha scritto:
verdenex ha scritto:
giustino ha scritto:Provato ieri in 3, per un gioco leggero non pensavo di dover tenere il regolamento sempre sottomano, e invece...

Allora, al tavolo abbiamo avuto un meh, un moderatamente contento (io), ed un entusiasta.

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Sui materiali nulla da dire, apparecchiato fa il suo bell'effetto. Forse tornando indietro non prenderei la mappa in stoffa, quella originale è già molto bella.

Ne approfitto per una domanda, mi confermate che NON è possibile tornare indietro durante l'esplorazione dell'isola? Ci siamo trovati in un passaggio obbligato dove il luogo successivo avrebbe fatto perdere 2 ciurme e non c'erano strade alternative.

Sulla durata non posso esprimermi perché a (credo) pochi turni dalla fine uno dei tre è dovuto andar via, comunque giocavamo da circa un'ora e mezza compresa lettura del regolamento e setup. Non so quanto siano affidabili quei 30-45 minuti indicati, forse in due?
Un’ora e mezzo in tre senza neanche finire la partita, anche tenendo in considerazione mezz’ora persa tra regolamento e Setup, mi sembra una conferma del fatto che il gioco tenda a dilungarsi un po’..
Eravate arrivati almeno ad inserire le carte blu?

Vado a memoria e potrei sbagliarmi, ma se avete giocato sulla prima isola mi pare che tornare indietro non sia possibile, sulla seconda invece mi pare si possa andare dove si vuole.

Le carte blu non le avevamo ancora messe, quel fatto dell'isola ha bloccato due di noi nel proseguire a -2 dalla vetta, il terzo era a -1.

Un'altra cosa che sinceramente non capisco è la casualità delle gemme. Non era meglio bilanciare con degli eventi determinati, tipo paghi 1 doblone e hai 1 smeraldo, 2 dobloni e hai 2 rubino...

Va giocato un altro po', forse non abbiamo capito la ratio del gioco

Edit: sì, abbiamo giocato sulla prima isola

Se non eravate ancora alle blu allora probabilmente non vi mancava così poco a finire.
Le gemme da pescare dal sacchetto vanno a fortuna, e se metti dentro anche le nere (che fanno da malus) aggiungi altra casualità e devi aggiungere la variante della gemma nera che ti fa tirare il dado per passarla ad un'altra nave.
Ti consiglio semmai di passare alla seconda mappa che ha qualche variabile in più, delle regole un pochino diverse e qualche aggiunta.
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Re: [IMPRESSIONI] Dead man’s doubloons

Messaggioda giustino » 26 mar 2018, 0:58

L'espansione con le bussole l'avete provata?
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Re: [IMPRESSIONI] Dead man’s doubloons

Messaggioda verdenex » 26 mar 2018, 11:11

giustino ha scritto:L'espansione con le bussole l'avete provata?
la variante delle bussole, l’ho provata, non aggiungere nulla di che.
In pratica puoi usare una bussola per giocare una carta scelta da un altro giocatore al posto della tua scambiando le carte, ma la bussola la puoi usare solo se ti è rimasto un dischetto ciurma o meno.
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