Descent e Heroquest? cugini MOLTO lontani...

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Descent e Heroquest? cugini MOLTO lontani...

Messaggioda DaChaosRulez » 27 set 2006, 16:41

Lo sapevo, ci sono caduto di nuovo. Hai lavorato tanto su di te, sei convinto che non finirai di nuovo in quel giro...ma poi lo vedi, lo tocchi, e lo desideri. Dannata Fantasy Flight, dannate scatole da cinque chili.

Descent è decisamente un gioco dagli standard altissimi e dalle altrattanto alte pretese, che però si va ad infrangere contro una lunga serie di scogli.
Il primo su tutti: la presunta parentela con IL dungeoncrawling per antonomasia, Heroquest, con cui condivide solo il fatto di avere 10000 miniature e un libretto di avventure. PUNTO.
In effetti Heroquest ti da davvero l'idea di affrontare un labirinto, di scoprire cosa si cela dietro un angolo...Descent no. Lui è diverso. Davvero, e vi spiego anche il perché.
Innanzitutto l'esplorazione è ZERO. Apri una porta e vedi TUTTO ciò che c'è dietro, ZERO ESPLORAZIONE, ma solo altre porte, e tra voi e loro L'INFERNO (che fortunatamente, dopo un'oretta di gioco, diventa pericoloso come un campo di margherite...).

Questo purtroppo è causa ( o motivo?) di uno stile di gioco COMPLETAMENTE DIVERSO: Heroquest è fanfarone, casinista e turbolento,
Descent no.
Descent è un gioco in cui è INDISPENSABILE ragionare le mosse del party, pena la scofitta, perlomeno nelle prime due aree...e dopo?
Beh, se sopravvivono, hanno vinto. Semplice!....beh, mica tanto, ma PERCHE'?

Quello che accade in tutte le missioni del libretto base è che i personaggi iniziano come sbarbatelli armati di stuzzicadenti e coperchi di pentole, mentre alla fine del dungeon di turno sono dei carri armati, da far invidia ai vari Aragorn e Skywalker che si voglia.

E verso di chi dobbiamo puntare gli indici accusatori? Semplice, gli equipaggiamenti: se un tesoro di bronzo è quasi indispensabile per sopravvivere ai mostriciattoli che si aggirano nelle prime aree, non appena si riesce a metter le mani su scrigni d'argento o, peggio ancora, d'oro, il cattivo può tranquillamente chiudere tutto e tornare a casa (o cacciare i suoi amici e accendere Spider sul pc se è già a casa sua).
Ci sono una serie terribile di oggetti che farebbero impallidere un Apache (l'elicottero, non l'indiano); un mago con UNA QUALSIASI delle rune d'argento, o un guerriero con le abilità giuste e un'arma decente possono tranquillamente uccidere QUALUNQUE mostro in un turno ( e a volte anche qualche amichetto del suddetto mostro che passava di li per caso); se poi hanno già le armi d'oro beh, vedrete i vostri giganti tentare di scappare dalla scatola...
Purtroppo la causa del problema è che ogni missione si ripropne di accompagnare un personaggio dal "primo livello" al "semidivinità" in UNA sessione; in ogni avventura infatti troviamo i vari scrigni posizionati strategicamente in ordine crescente, seguendo in pratica un percorso quasi obbligato, permettendo una rapida incursione del corridore, che arraffa tutto il prendibile (con conseguente materializzazione degli oggetti in mano dei suoi pericolosissimi compagni) e scappa via, lasciando i poveri mostri alla mercè dei tre avventurieri assetati di sangue che di li a pcoo valicheranno la porta d'ingresso.

D'altro canto il gioco è difficilissimo: non ci sono mostri "entry level" (un paio di uomini bestia o di scheletri possono tranquillamente fare a pezzi un personaggio appena arrivato), per cui fin dalla seconda stanza il porblema si ripresenta: o esce un tesoro oppure i personaggi sono destinati a morire, scatenando per cui la reazione a catena che porta ad avere i maghi con i lanciamissili al napalm e cose del genere...

Chi conosce bene heroquesta sa che il bilanciamento era eccelso in quasi tutte le missioni ( a parte la liberazione di Sir Manfred, che andrebbe lasciato rinchiuso nelle sue segrete, dannato!!), sopratutto perchè i mostri erano DEBOLI e TANTI, dando così modo ai pg di fare si una strage, ma di avere comunque qualcuno che, timoroso, provasse ad allungare un braccino verso di loro. Invece i miei giocatori a Descent, superate le prime due aree, entrano spavaldi e tronfi nelle stanze (seguendo il solito schema mago-runner-tank-tank), consapevoli che NIENTE li potrà fermare.

C'è qualcuno che la vede come me? Ma sopratutto c'è qualcuno che sta elaborando un sistema di campagne DECENTE? ma soprattutto c'è qualcuno che si sta pentendo di averlo preso come ME?
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Messaggioda Gurgugnao » 27 set 2006, 18:33

heroquest nn mi è certo piaciuto per il libro delle imprese base...
descent nn l'ho provato ma credo sia da mettere in conto che se prendi un qualsiasi gioco di questo genere, le missioni devi fartele tu e bilanciarti il gioco come vuoi... no? ;)
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Messaggioda Favar » 27 set 2006, 18:36

Quoto Rufio (anche per una certa rassomiglianza...)
I giochi della FFG sono ormai divenuti tristemente famosi per una scarsa attenzione a questioni come bilanciamento, chiarezza delle regole, ecc..

Probabilmente il più equilibrato è Runebound ma devi comunque utilizzare un po' di regole opzionali (doom track tanto per citarne una) e basarti comunque sulla seconda edizione...

Anche Doom (se utilizzi le regole opzionali redatte da Jones e disponibili sulla Tana) diventa godibile e divertente...
Ma non hai ucciso il drago??!!Ce l'ho sulla lista delle cose da fare....!!
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Messaggioda El-DoX » 27 set 2006, 23:50

scusa ma in heroquest entravi in una stanza e vedevi tutto ciò che c'era dentro, no? L'esplorazione non è più di quella di un Descent...

Tornando al game e alla facilità di massacro da parte dei PG è RISAPUTO che Descent in 5 è disastro per il Signore Supremo grazie a un sistema che ha cercato di correre ai ripari rispetto al precedente Doom in cui la situazione era opposta... Presumo che ogni parte del regolamento sia applicata ad hoc e che siano state implementate le FAQ.
Ora i giochi FF hanno due facce: la prima è lo scarno testing, il secondo la possibilità di modellare il regolamento a proprio piacimento.
Per rendere la vita dura agli eroi, se il problema di fondo sono gli oggetti, quando trovano uno scrigno, solo chi lo apre si becca l'oggetto che può essere passato eventualmente a un compagno più bisognoso. Ma solo uno. E poi il SS è come un master. Se vede troppa difficoltà può concedere qualche tesoro extra in base al numero di giocatori... Perlomeno io la vedo così.

E ovviamente non mi pento dell'acquisto. Anzi.
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Messaggioda DaChaosRulez » 28 set 2006, 2:08

Beh, la differenza sostanziale è nel concetto di Area: entri in una nuova area (che può essere composta da vari corridoi e alemno una stanza) e tutto si attiva. Compreso ovviamente quello che è dietro l'angolo che NESSUNO può vedere. Purtroppo non si può assolutamente attivare soltanto ciò che si vede, visto che i pg sarebbero ulteriormente avantaggiati; alla fine quindi non è esplorazione, ma semplicemente una attivazione di una zona (peraltro bella grossa) dove TUTTO è già indicato e
palesato. A parte le trappole IMPREVEDIBILI che simpaticamente ti esplodono un po' dovunque.

L'altro problema è che riducendo i tesori ad uno il resto della missione diventa assolutamente sbilanciata; a quel punto dovrei modificare tutto..anche se ormai mi sembra l'opzione più fattizia.

In realtà credo si possa pensare ad una campagna in cui la crescita dei pg è motlo più lenta rispetto a quella attuale, con solo mostri piccoli e scemi nelle prime stanze e tesori mirati (o perlomeno minimamente randomizzati), però dopo aver pagato TANTI euro mi aspettavo effettivamente qualcosa di meno buggato...

Cmq tra 3 e 4 eroi praticamente non c'è differenza alcuna (il secondo tank è assolutamente superfluo), mentre devo ancora provare in due. Ah, ovviamente giocando senza il "runner" credo che il gioco "base" sia vergognosamente difficile...che situazione imbarazzante!!
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