"Difetti: fattore aleatorio". Errore!

Discussioni su tutto ciò che circonda il mondo dei giochi e che non trova spazio nelle altre sezioni del forum, come classifiche e collezioni ma anche discussioni e considerazioni su definizioni, terminologie, classificazioni, concetti e questioni di filosofia del gioco.

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Messaggioda LordAsperger » 8 nov 2012, 11:40

Rufio ha scritto:Faccio notare come anche la distribuzione dei lanci di dado durante tutta la partita sia un fattore che la può far mitigare. Risiko o monopoli, paradossalmente, sono potenzialmente molto meno influenzati dalla fortuna che un gioco con pochi lanci di dado ma "decisivi".


Non è affatto detto, o meglio, dipende da quanto ogni singolo tiro "cambia" le carte in tavola. Non è "quante volte tiri" ma "cosa fanno i tiri", perché può anche essere che 100 tiri fra A e B vadano tutti a favore di A.
E' facendo in modo che le azioni di B possano "contrastare" la fortuna sfacciata di A che si lima il fattore fortuna, non certo aggiungendo tiri.
Basta una conoscenza approssimativa della legge empirica del caso.
—(••÷[ il cavaliere della disfunzione ]÷••)—
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Messaggioda dimarco70 » 13 nov 2012, 17:18

Devo dire che anche "Alea assente" fra i pregi (come, a mero titolo di esempio, è riportato nella recensione di Antike Duellum) mi fa un po' sorridere.
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Messaggioda Agzaroth » 13 nov 2012, 17:39

dimarco70 ha scritto:Devo dire che anche "Alea assente" fra i pregi (come, a mero titolo di esempio, è riportato nella recensione di Antike Duellum) mi fa un po' sorridere.


a me no ;)
tra l'altro subito dopo c'è anche la spiegazione del perché venga considerata un pregio in quel genere di gioco.
Puoi spiegarti meglio?

X il discorso generale: reputo un alto livello di fortuna un difetto nei giochi che vogliono essere strategici/tattici, non la reputo tale in giochi molto ambientati, leggeri, caciaroni ecc.

Per tutti gli altri casi valuto di volta in volta se la fortuna è stata inserita con uno scopo preciso, e quanto incide sul tutto.
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Messaggioda Angiolillo » 13 nov 2012, 17:48

Sulò ruolo del caso nei giochi di strategia, wargame in primis (scomodando perfino l'ammiraglòio Nimitz), ma più in generale sull'alea nei giochi, ho fatto qualche riflessione qua:

http://www.gioconomicon.net/modules.php ... e&sid=6180

Opinioni personali, certo, ma magari a qualcuno interessa un approfondimento sul tema.
"Il Premio Speciale alla Memoria... a un autore che da anni ci regala nulla di nuovo: Andrea Angiolino... Dandogli un premio alla memoria, lo costringiamo a cambiare l'ironica firma che usa sulla Tana dei Goblin." (Il Puzzillo/Mr.Black Pawn)
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Messaggioda dimarco70 » 13 nov 2012, 18:53

Agzaroth ha scritto:
dimarco70 ha scritto:Devo dire che anche "Alea assente" fra i pregi (come, a mero titolo di esempio, è riportato nella recensione di Antike Duellum) mi fa un po' sorridere.


a me no ;)
tra l'altro subito dopo c'è anche la spiegazione del perché venga considerata un pregio in quel genere di gioco.
Puoi spiegarti meglio?

X il discorso generale: reputo un alto livello di fortuna un difetto nei giochi che vogliono essere strategici/tattici, non la reputo tale in giochi molto ambientati, leggeri, caciaroni ecc.

Per tutti gli altri casi valuto di volta in volta se la fortuna è stata inserita con uno scopo preciso, e quanto incide sul tutto.


In due parole. L'alea è una caratteristica piuttosto che un pregio/difetto. Può piacere o meno, ma non è un "difetto" a priori. La cosa interessante è che, se usata in modo accorto, obbliga ad analizzare il gioco in probabilità anziché in modo algoritmico. Questa è solitamente più difficile da condurre (basta vedere le centinaia di luoghi comuni sui numeri ritardatari per convincersi), e molti "hard gamers" tendono a fuggire dai segnali stocastici perché non sanno come affrontarli. Da qui il luogo comune che "senza dado, senza carte e ad informazione completa è migliore".
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Messaggioda linx » 13 nov 2012, 19:45

Rimaniamo sempre nel campo del soggettivo.
Per Asghy l'alea in un gioco di quel tipo è un difetto.
Non è un difetto per tutti, ma per lui lo è. E' un discorso stra-affrontato. Una volta che ha motivato la cosa uno che legge saprà ben valutare se è un difetto anche per lui, no?
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".
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Messaggioda dimarco70 » 13 nov 2012, 19:51

linx ha scritto:Rimaniamo sempre nel campo del soggettivo.
Per Asghy l'alea in un gioco di quel tipo è un difetto.
Non è un difetto per tutti, ma per lui lo è. E' un discorso stra-affrontato. Una volta che ha motivato la cosa uno che legge saprà ben valutare se è un difetto anche per lui, no?


Se è un elemento soggettivo, perché tentare di dargli un connotato oggettivo separandolo dal giudizio/commento sul gioco?
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Messaggioda Rayden » 13 nov 2012, 20:23

dimarco70 ha scritto:
linx ha scritto:Rimaniamo sempre nel campo del soggettivo.
Per Asghy l'alea in un gioco di quel tipo è un difetto.
Non è un difetto per tutti, ma per lui lo è. E' un discorso stra-affrontato. Una volta che ha motivato la cosa uno che legge saprà ben valutare se è un difetto anche per lui, no?


Se è un elemento soggettivo, perché tentare di dargli un connotato oggettivo separandolo dal giudizio/commento sul gioco?

Ma perché dovrebbe essere oggettivo quello che è scritto in Pregi o Difetti? Forse è qui l'errore...
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Messaggioda Agzaroth » 13 nov 2012, 20:29

dimarco70 ha scritto:
linx ha scritto:Rimaniamo sempre nel campo del soggettivo.
Per Asghy l'alea in un gioco di quel tipo è un difetto.
Non è un difetto per tutti, ma per lui lo è. E' un discorso stra-affrontato. Una volta che ha motivato la cosa uno che legge saprà ben valutare se è un difetto anche per lui, no?


Se è un elemento soggettivo, perché tentare di dargli un connotato oggettivo separandolo dal giudizio/commento sul gioco?


ma qui rientriamo nel campo del perchè ci sono i pregi e i difetti, che è ancora più vasto.

Continuiamo un attimo sul caso Antike Duellum.
se l'autore avesse inserito la pesca casuale delle carte Evento, magari slegandola dai PV ottenuti, avrebbe introdotto un elemento aleatorio, che per me, in quel tipo di gioco avrebbe stonato. e lo avrei indicato nei difetti.

se vogliamo, anche le ruote di Tzolk'in sono una scelta stilistica e non un pregio o un difetto, ma l'aver rivitalizzato un meccanismo abusato come il piazzamento lavoratori, tramite le ruote, è per me un pregio.

ancora, in un gioco come il trono di spade, che deve riprodurre incertezza e macchinazioni, l'elemento delle carte evento non mi disturba affatto, perchè si inquadra prefettamente nel contesto e non l'ho mai giudicato un difetto.

peraltro si possono introdurre elementi di profonda incertezza anche in giochi ad informazione completa (Dominant Species)

allo stesso modo non mi sono mai sognato di criticare l'elemento fortuna in un gioco tipo, che so, Dungeon Fighter o Summoner Wars.

tutto questo per dire che la cosa va valutata caso per caso, tenendo presente il gioco che si ha di fronte e, inevitabilmente, il tutto sarà soggetto anche al proprio gusto personale.

quanto al discorso della gestione del rischio, ci sarebbe molto da dire. non dico che sia nè migliore nè peggiore di un gioco ad informazione completa (ma non sono d'accordo sul fatto che sia più difficile da gestire, cambia solo la prospettiva e l'approccio di gioco, non la difficoltà), però anche in questo caso, ci sono giochi che la realizzano bene e giochi che, con la scusa della gestione del rischio, infilano variabili da tutte le parti, perchè, diciamocelo, il dado è sempre la soluzione più facile.
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Messaggioda linx » 13 nov 2012, 20:31

Perchè quando fu formulata taaaaanto tempo fa la forma delle recensioni non esistevano le considerazioni.
Quei due campi spingevano la gente a farle.
Inquadravano il giudizio sul gioco. Il resto era descrittivo, in genere.
Quello PER ME è rimasto lo scopo di quelle caselle: stimolare la gente (che non si sia sbilanciata già prima, a questo punto) a sputare un giudizio.
Ora che noi revisori stimoliamo già la gente a spingere sulle considerazioni quelle due caselle perdono un pò di importanza.

E' sbagliato definire difetti ciò che non lo è? Si.
E' accettabile che una persona segnali come difetto ciò che PER LEI lo è (anche considerato il fatto che non è richiesta una laurea in game design che permetta di riconoscere i reali difetti per scrivere una recensione in tana)?
A parer mio, e dell'amministrazione che altrimenti avrebbe cambiato il nome delle caselle o avrebbe avvisato la redazione di procedere in altro modo, sì.

Quelle caselle sono una forzatura. Chiedi ad un non-sommelier di giudicare un vino e di dirti pregi e difetti. Non credo che ciò che dirà soddisferà il sommelier che lo assaggia dopo.
Ma ciò che la persona esprimerà sarà comunque utile ad altri per scegliere o meno quel vino.
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Messaggioda odino » 18 dic 2012, 0:32

dimarco70 ha scritto:
Agzaroth ha scritto:
dimarco70 ha scritto:Devo dire che anche "Alea assente" fra i pregi (come, a mero titolo di esempio, è riportato nella recensione di Antike Duellum) mi fa un po' sorridere.


a me no ;)
tra l'altro subito dopo c'è anche la spiegazione del perché venga considerata un pregio in quel genere di gioco.
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In due parole. L'alea è una caratteristica piuttosto che un pregio/difetto. Può piacere o meno, ma non è un "difetto" a priori. La cosa interessante è che, se usata in modo accorto, obbliga ad analizzare il gioco in probabilità anziché in modo algoritmico. Questa è solitamente più difficile da condurre (basta vedere le centinaia di luoghi comuni sui numeri ritardatari per convincersi), e molti "hard gamers" tendono a fuggire dai segnali stocastici perché non sanno come affrontarli. Da qui il luogo comune che "senza dado, senza carte e ad informazione completa è migliore".

Mai descrizione potrebbe essere più calzante.. appoggio in pieno.
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Messaggioda LordDrachen » 3 gen 2013, 13:41

linx ha scritto:Quelle caselle sono una forzatura. Chiedi ad un non-sommelier di giudicare un vino e di dirti pregi e difetti. Non credo che ciò che dirà soddisferà il sommelier che lo assaggia dopo.
Ma ciò che la persona esprimerà sarà comunque utile ad altri per scegliere o meno quel vino.

.... NI.
lo dico da appassionato di degustazione.
nel vino, come nella birra, come nei distillati, si diventa consapevoli dei fattori ambientali e culturali che condizionano il giudizio.
infatti, le degustazioni o i concorsi, si fanno alla cieca.
tu NON sai che vino è, al massimo sai la tipologia ed il confronto lo fai esclusivamente con quella tipologia (paragonare uno champagne ad un merlot non ha senso).
dovessimo far scrivere a tutti cosa ne pensano delle birre, finiremmo per bere tutti Moretti o Heineken, e immagino vi siano anche tantissimi estimatori di Bud e Corona.
anche i siti specializzati, vedi www.ratebeer.com, che è un aggregatore non diverso da BGG, ha i suoi bei perché, nonostante vengano soppesate le medie-voto rispetto al numero di voti espressi da un singolo rater.

ora nei giochi è molto più complicato. c'è la scatola, i componenti, stai giocando con un gruppo di amici o con altri che ti stanno sulle balle, ci sono meccaniche che ti piacciono, altre no...
l'oggettivizzazione è quindi difficile.
molta gente è condizionata un bel pò quando esprime un giudizio.
non solo dai suoi gusti, ma anche da tutta una marea di preconcetti, alcuni inevitabili (fa parte della natura umana), altri... evitabili.

il giudizio soggettivo che nei sapori e negli odori può cmq essere utile, in un gioco da tavolo che ha un livello di intellettualizzazione maggiore rispetto ad altre esperienze diventa molto più moderato se non è mediato da una certa esperienza.
io una review di un gioco nemmeno mi sentirei di farla, ancora.
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Messaggioda LordDrachen » 3 gen 2013, 13:57

Agzaroth ha scritto:peraltro si possono introdurre elementi di profonda incertezza anche in giochi ad informazione completa (Dominant Species)

in DS ci sono le carte, e l'incertezza non è solo data dalla risoluzione degli altri giocatori dopo il worker placement, ma anche da che carte escono in rapporto al tuo ordin di turno.
tutto questo per dire che la cosa va valutata caso per caso, tenendo presente il gioco che si ha di fronte e, inevitabilmente, il tutto sarà soggetto anche al proprio gusto personale.

fin qui d'accordo.
quanto al discorso della gestione del rischio, ci sarebbe molto da dire. non dico che sia nè migliore nè peggiore di un gioco ad informazione completa

bisognerebbe poi anche diversificare 1vs1 (tipo scacchi) o multiplayer che possono essere dei "solitari a bassa interazione" (col rischio del gioco automatizzato) e quelli ad alta interazione (in cui il rischio non è dato dal dado ma da come giocano gli altri, con diversi gradi di rischio kingmaking che quasi nessuna meccanica altamente interattiva può evitare completamente).
e giochi che, con la scusa della gestione del rischio, infilano variabili da tutte le parti, perchè, diciamocelo, il dado è sempre la soluzione più facile.

perché bisognerebbe giudicare un gioco per quello che è.
lamentarsi delle troppe variabili in Arkham, ad esempio, sarebbe come lamentarsi che in Puerto Rico non puoi prendere l'azione già presa da un altro.
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Messaggioda xpea74 » 4 gen 2013, 11:04

Personalmente non trovo piacevoli i giochi dipendenti dalla sorte e preferisco quelli dove sono le scelte del/dei giocatori a decidere il gioco, ma certamente l'elemento fortuna di un gioco (inteso come incidenza ne gioco stesso) non è motivo di pregio o difetto per assoluto. Non dovrebbe dunque certo apparire tra Pregi o Difetti.

Credo che in senso stretto però sia la preponderanza di Alea un "Difetto" più di quanto sia la sua assenza.

Un altro lato spinoso è quantificare l'Alea. Ciò che per me è un Alea bassa è alta per un altro e vice versa. Per cui qualcuno potrebbe sostenere, a buon diritto, che un gioco abbia una "Alea eccessiva" dunque questo privi il guioco stesso di maggiore divertimento.

Davvero uan questione filosofica...

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Messaggioda Angiolillo » 6 gen 2013, 19:02

Era da un po' che non leggevo nuove recensioni. Oggi ne leggo una recentissima, quella di Yummell, e vi leggo tra i difetti: "Poca strategia necessaria a vantaggio del fattore casualità".

http://www.goblins.net/modules.php?name ... nt&id=5225

Un buon esempio di quello che dicevo: alea presa di per sé come un difetto, per la sua sola presenza. Che in un gioco di percorso basato su carte mi pare più che giustificata.
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