Domande sulla partita di Magic Realm

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Messaggioda rporrini » 15 giu 2011, 20:26

L'amazzone ha un movimento bonus di suo.
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Messaggioda ecz » 15 giu 2011, 20:38

ah ecco, sapevo che qualcosa mi stava sfuggendo!
grazie
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Messaggioda nand » 16 giu 2011, 0:43

Esatto, e nel dettaglio, il primo movimento è quello bonus del cavallo, che si disattiva una volta effettuato dato che entra in una caverna. Il secondo movimento è quello bonus e i restanti sono quelli standard (Realmspeak lascia sempre per ultime le azioni standard, utilizza prima quelle bonus, e prima di tutte quelle bonus date da oggetti).
E dato che l'Amazzone potrebbe voler riutilizzare il cavallo nel prossimo giorno, non appena è uscita dalla grotta ho riattivato il cavallo.
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Messaggioda nand » 18 giu 2011, 12:38

Lo sproloquio del giorno: condizioni di vittoria.

Le condizioni di vittoria in MR sono un elemento di discreta complessità, non tanto nel calcolo del punteggio, quanto nel capire come distribuire i prerequisiti. Ed infatti nelle prime partite di solito non si utilizzano (come in quella attualmente in corso).

Quindi, senza considerare i prerequisiti, alla fine il calcolo del punteggio si fa in questo modo:

- si contano i tesori "importanti" posseduti (ovvero i Great Treasures, quelli con il punto rosso; da non confondere con i Large Treasures, quelli con il punto oro)

- si contano gli incantesimi appresi durante la partita (non valgono quelli che fanno parte della dotazione iniziale)

- si totalizzano i punti Fama, considerando quelli registrati e quelli derivanti dagli oggetti posseduti; se il personaggio ha la maledizione "Disgusto" la fama registrata è -1

- si totalizzano i punti Notorietà, considerando quelli registrati e quelli derivanti dagli oggetti posseduti

- si totalizza l'oro posseduto, non si considera il valore degli oggetti; se il personaggio ha la maledizione "Cenere" l'oro posseduto è -1

Importante: alle monete possedute va sottratto l'equipaggiamento e l'oro (10) iniziale. Ovvero, per i personaggi in gioco nell'avventura corrente andranno sottratti questi importi:

Amazzone 35
Berserker 23
Capitano 35
Cavaliere Bianco 37
Cavaliere Nero 40

Se una delle cinque categorie è negativa, va moltiplicata per 3. A questo punto si divide ogni categoria per un fattore fisso:

tesori /1
incantesimi /2
fama /10
notorietà /20
oro /30

Tutti i calcoli vanno fatti arrotondando verso il basso, a svantaggio del giocatore. Il totale dei cinque valori è il punteggio (base) che ha ottenuto il giocatore.
In generale, se il totale è zero o un numero positivo, il giocatore ha "vinto". In più chi ha il totale maggiore è il vincitore assoluto. Ci può essere un vincitore assoluto anche se nessuno vince (ovvero, ha perso meglio degli altri).

Esempio, se alla fine ho 3 tesori importanti, 0 incantesimi, 15 fama, -25 notorietà e 32 monete (già tolto l'inventario iniziale) faccio questi calcoli:

3/1 = 3
0/2 = 0
15/10 = 1
-25*3 = -75/20 = -4
32/30 = 1

Punteggio finale 3+0+1-4+1 = 1 punto, ho vinto ;) .

Ora vediamo le regole complete: all'inizio ogni giocatore deve assegnare i prerequisiti, ovvero distribuire 5 punti vittoria nelle cinque categorie (può distribuirli come vuole, non ci sono limitazioni). Questi punti vittoria vanno moltiplicati per il fattore di categoria e sottratti dai risultati che i giocatori hanno raggiunto in ogni categoria, prima di totalizzare il punteggio base (e prima della moltiplicazione per tre se il risultato è negativo).

Esempio, nel caso precedente, poniamo che avessi stabilito questi prerequisiti:

tesori=2
incantesimi=0
fama=0
notorietà=1
oro=2

Il calcolo del punteggio base diventa:

tesori 3 - 2 VP * 1 = 1 / 1 = 1
incantesimi 0 - 0 VP * 2 = 0 / 2 = 0
fama 15 - 0 VP * 10 = 15 / 10 = 1
notorietà -25 - 1 VP * 20 = -45 è negativo quindi lo moltiplico per 3 = -135 / 20 = -7
oro 32 - 2 VP * 30 = -28 è negativo quindi lo moltiplico per 3 = -84 / 30 = -3

Il punteggio base quindi diventa 1 + 0 + 1 - 7 - 3 = -8
Ma non è finita qui, al punteggio base va aggiunto il punteggio bonus, che si ottiene moltiplicando ogni punteggio base per i relativi punti vittoria. Il punteggio finale è dato dalla somma del punteggio base e del punteggio bonus

Nell'esempio abbiamo:
tesori 1 base * 2 VP = 2
incantesimi 0 base * 0 VP = 0
fama 1 base * 0 VP = 0
notorietà -7 base * 1 VP = -7
oro -3 base * 2 = -6

Il punteggio finale è -8 -11 = -19, ho perso miseramente :cry: . Con le regole complete è più difficile vincere, naturalmente, dato che si presuppone di realizzare come minimo cinque "punti vittoria", e bisogna prevedere fin dall'inizio quali saranno. Se metto un punto vittoria in Notorietà, mi impegno a realizzare almeno 20 punti notorietà, se non ci riesco (e arrivare a 19 significa fallire) la penalità sarà triplicata, rendendo molto difficile riuscire a ripianare questa mancanza con un'altra categoria.

P.S.: il punteggio si calcola alla fine della partita, oppure quando un personaggio abbandona MR (si può abbandonare uscendo dalla mappa da uno dei percorsi che porta all'esterno). Un personaggio che muore e che non ricomincia totalizza automaticamente -100, mentre se il giocatore ricomincia con un nuovo personaggio considererà solo il punteggio fatto con il secondo personaggio.
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Messaggioda nand » 6 lug 2011, 18:55

Comunicazione di servizio per la partita in corso ;)

Pey (il Cavaliere Bianco) se ne va in ferie e ritorna il 27 luglio (e ci augura buona prosecuzione), ma nel frattempo la partita continua dato che mi ha consegnato le mosse per i turni che restano.

Qualcun'altro va in ferie nei prossimi giorni/settimane?
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Messaggioda rporrini » 6 lug 2011, 19:15

Io per tutto luglio sono in città.
In ogni caso, per seguire dallo smartphone, inseriscimi cortesemente nelle mail il link all'ultima pagina del thread qui sulla tana ed alla mappa aggiornata.

Grazie. :grin:
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Messaggioda Prometeo » 7 lug 2011, 18:19

Anche io sono disponibile per tutto luglio (e purtroppo, buona parte di Agosto...).

Domanda sullo sproloquio: in questa partita non abbiamo quindi impostato condizioni di vittoria? Come "valutiamo" un risultato quindi (a parte quello (eventuale) di sopravvivere)?
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Messaggioda nand » 7 lug 2011, 19:18

Prometeo ha scritto:Domanda sullo sproloquio: in questa partita non abbiamo quindi impostato condizioni di vittoria? Come "valutiamo" un risultato quindi (a parte quello (eventuale) di sopravvivere)?

Vale quanto detto fino a "Ora vediamo le regole complete:", in pratica seguiamo questa formula:
punti vittoria = grandi tesori + fama / 10 + notorietà / 20 + (oro - equipaggiamento iniziale) / 30
Tutti gli addendi negativi vanno prima moltiplicati per 3, se il risultato è zero o positivo il giocatore ha vinto, infine il totale maggiore decide il vincitore assoluto.
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Messaggioda nand » 10 ago 2011, 18:31

Magia!

La magia in Magic Realm è composta da tre elementi, un personaggio deve averli tutti e tre a disposizione per poter lanciare un incantesimo:
- un chit magia,
- un colore magico,
- un incantesimo.

Vediamoli nel dettaglio: i chit magia sono tra i dodici che i personaggi hanno a disposizione, e caratterizzano i personaggi magici (ad esempio il Nano non ne ha, il Cavaliere Bianco ne ha uno, l’Elfo ne ha sei e il Re Stregone ne ha dodici). Vengono gestiti più o meno come i chit Move o Fight, ogni chit Magic ha una velocità e un numero di asterischi di affaticamento (come gli altri chit), in più vi è riportato a che scuola di magia appartiene (tra le otto possibili) e questa è indicata dai numeri romani da I a VIII (nel redesign invece vengono usati otto simboli). Un chit magia può essere “preparato” con una azione Alert, in questo caso la sua velocità scende a “zero”.

I colori magici sono cinque (bianco, nero, oro, porpora e grigio) e sono presenti dappertutto solo in certi giorni del mese, oppure sempre in locazioni particolari (come la Cappella, dove si può sempre trovare il colore Bianco), sono prodotti da oggetti speciali o direttamente dai personaggi trasformando un chit magia attraverso un’azione SP (=spell) durante il giorno: in quest’ultimo caso (il più frequente) la scuola di magia ne determina il colore (ad esempio, un chit V diventa il colore Nero). Notare che un chit magia trasformato in un colore rimane tale fino a quando non viene utilizzato, per cui non può essere usato come chit magia; e il chit quando viene usato come colore si affatica immediatamente. All’inizio della partita i giocatori hanno la possibilità di trasformare subito i loro chit magia in colore.

L’incantesimi hanno una scuola che li identifica, un colore, un bersaglio e un effetto, e per lanciarli il giocatore deve conoscerli (all’inizio della partita i personaggi magici ne possono scegliere almeno uno), avere a disposizione un chit magia della scuola corretta e un colore adatto. Gli incantesimi vengono lanciati soltanto durante il combattimento, anche se non hanno nulla a che fare con quest’ultimo.

Nel gioco esistono anche otto oggetti “magici” e quattro libri di incantesimi, ai primi sono associati ognuno un incantesimo di ogni scuola, mentre nei libri ci sono quattro incantesimi ognuno. Utilizzando una fase di Search su una tabella speciale i personaggi possono imparare quegli incantesimi (se hanno un chit magia della stessa scuola), oppure “risvegliarli”, attivandoli e associandoli ai rispettivi oggetti. In quest’ultimo caso l’incantesimo può essere lanciato usando l’oggetto al posto del chit magia (il vantaggio di questo metodo è che la velocità dell’incantesimo è “zero”, e può lanciarlo anche un personaggio senza chit magici, ma che possiede l’oggetto “risvegliato).

Gli incantesimi possono essere appresi anche in certi luoghi in cui vi sono tesori (come l’Altare) o comprandoli dai visitatori (a differenza degli oggetti, questi ultimi non comprano mai incantesimi dai personaggi).

C’è una categoria speciale di incantesimi, quelli permanenti: in realtà non sono sempre attivi, ma solo quando è presente il colore magico corrispondente. Ad esempio, se la Strega lancia su sé stessa un “Melt into mist”, diventa immediatamente nebbia (intangibile e inattaccabile), a mezzanotte ritorna normale ma da questo momento in poi l’incantesimo si riattiverà ogni volta che la Strega userà il colore Porpora su di sé (o si troverà in una locazione con quel colore, o nel 21° giorno del mese). L’incantesimo e il chit rimangono però legati al personaggio, per cui, a meno di non usare una seconda copia dell’incantesimo e un secondo chit, la Strega non potrà più lanciare “Melt into mist”. Un incantesimo permanente si rompe solo con un incantesimo adatto o uccidendo chi lo ha lanciato.

Un'altra particolarità sono gli incantesimi di attacco, questi devono essere utilizzati esattamente come armi, ovvero colpiscono solo se intercettano oppure se sono più rapidi della difesa. Se due personaggi si colpiscono a vicenda con degli incantesimi, il più rapido annulla quello più lento, indipendentemente dal tipo di incantesimo.

Un'altro utilizzo della magia è quello di trasformare la plancia: utilizzando un'azione Spell e una coppia di chit magia e colore corrispondenti (es I e Bianco) si può capovolgere l'esagono in cui ci si trova. Dall'altro lato l'esagono ha strade differenti (cambiando quindi il modo con cui gli esagoni sono collegati) e produce automaticamente colori magici.

Un esempio classico di utilizzo della magia è questo: il Cavaliere Bianco ha un chit di tipo I, all'inizio della partita ha preso come incantesimo "Make Whole" che serve per riparare le protezioni danneggiate e recuperare tutti i chit feriti e affaticati. Dato che serve il colore Bianco e lui ha un solo chit di tipo I, per poter lanciare l'incantesimo deve trovarsi in un luogo dove è presente quel colore, come alla Cappella, oppure può farlo solo nel 7° giorno del mese (il Bianco è dappertutto); in una partita di un mese è difficile che già al 7° giorno sia necessario, in generale quando il Cavaliere Bianco ha bisogno di rigenerarsi, è sufficiente che si rechi alla Cappella, alla sera lancia l'incantesimo usando il chit I e il colore Bianco e ne ottiene i vantaggi.

Gli incantesimi più potenti sono quelli delle scuole IV, V e VI, dove si possono trovare rispettivamente Fiery Blast (l'equivalente della palla di fuoco), Absorb Essence (che permette di diventare il mostro presente nella locazione) e Melt into mist (che permette di fuggire da qualunque pericolo). Notate che i personaggi magici più potenti sono quelli che hanno sia i chit magia di queste scuole che chit che possono essere commutati nei colori necessari. Ad esempio, il Magician ha otto chit magia, uno per ogni scuola, non ha limitazioni nell'imparare gli incantesimi, ma per poterli lanciare deve trovare il colore adatto.

Alla partenza bisogna scegliere l'incantesimo adatto tra una dozzina, e quelli presenti sono tutto tranne che bilanciati: ce ne sono di essenziali, come il trio sopracitato, e di assolutamente inutili, come "Ask Demon": non c'è una ragione pratica per lanciare questo incantesimo che serve per fare una domanda a un'altro giocatore. Altri incantesimi che possono sembrare interessanti si rivelano di solito abbastanza nocivi, come "Bad Luck": aggiunge 1 ai tiri di dado di un giocatore, come tutti gli incantesimi permanenti (che si annullano quando muore chi lo ha lanciato) se lo usate su un avversario ottenete come effetto principale quello di dargli un'ottima ragione per cercare di uccidervi.

In generale, gli incantatori si dividono in queste categorie:
- guerrieri con incantesimi: Cavaliere Bianco, Elfo, Ragazza dei Boschi.
- maghi specializzati: Druido, Pellegrino, Magician, Stregone.
- grandi maghi: Sorceror, Strega, Re Stregone.
Ognuno di questi ha le sue peculiarità e deve essere giocato in modo appropriato.
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