Domande sulla partita di Magic Realm

Forum dedicato ai giochi da tavolo, di ruolo e di carte online e "play by e-mail" (pbem), ed ai siti dedicati al gioco da tavolo, di carte e di ruolo online e pbem. **NO VIDEOGAMES** solo giochi da tavolo, di carte e di ruolo in versione online e/o pbem.

Moderatori: lorunks, Agzaroth, romendil, rporrini, buoneacque, odk

Messaggioda ecz » 9 mag 2011, 12:23

se alla fine del giorno 7 un gruppo di nativi viene fatto fuori (per esempio i rogues in locanda) e gli oggetti in loro possesso giacciono abbandonati, mi pare di capire che comunque il giorno seguente, cioè il primo della settimana successiva, il gruppo si rigenera e quindi i loro oggetti vengono subito presi in consegna dai loro sostituti prima di qualsiasi tentativo di loot. Insomma attaccare l'ultimo giorno di una settimana non è molto ultile se lo scopo è la rapina. Corretto?

gli oggetti venduti ai nativi ( tesori, armature ecc. ) si aggiungono agli altri in loro possesso e sono disponibili per l'acquisto ( o per la rapina) normalmente da parte di tutti i giocatori?

avrei altre domande ma per ora mi fermo... ;)

novità dalla foresta profonda?
Offline ecz
Iniziato
Iniziato

Avatar utente
 
Messaggi: 364
Iscritto il: 23 settembre 2006
Goblons: 0.00
Località: Italy
Mercatino: ecz

Messaggioda ecz » 10 mag 2011, 0:10

allora Nand, intanto grazie per la dovizia di particolari tecnici con cui arricchisci la partita, non c'è paragone tra te ed il GM dell'altra partita tra americani che sto tentando di seguire su BGG.
Come posso sdebitarmi?
ti faccio un corso su come funziona l'overrun in ASL :lol:

detto questo, passiamo ai bastardini.
dunque la mia thrusting sword lunghezza 4 al primo turno colpisce prima della shortsword (lunghezza 3) di R5 e del Leader. Preferisco lasciare vivere il leader perchè mi serve vivo per poter assoldare altri rogues domani al fine di depotenziare il gruppo il più possibile.

quindi R6, posizionato sul lato migliore M3*, tenta uno smash su R5 che posiziono appunto su "smash" ( ma tanto c'è il 33% che il bersaglio venga intercettato in ogni caso, corretto?).
metto i "tre pericolosi" R4-R1-R2 insieme su Swing ( ci provi R4 a fare uno swing con le frecce ...) . ed infine R3 su thurst.
vediamo come va. Procedi pure.

poi dammi ancora un chiarimento per favore, hai detto : Ci saranno quattro tiri per girarsi (uno per ogni casella degli attaccanti, e uno per il bersaglio di R6); e due per muoversi (uno per tutti gli attaccanti, e uno per il bersaglio di R6).
questo non l'ho capito.
capisco il tiro per girarsi= cambiare tattica per ogni casella ove ci sono gli attaccanti, ma perchè anche per il bersaglio di R6? non si trova già in una delle caselle degli attaccanti? stessa cosa per il riposizionamento ("muoversi" secondo la vostra traduzione), il bersaglio di R6 non è già uno degli attaccanti?
Offline ecz
Iniziato
Iniziato

Avatar utente
 
Messaggi: 364
Iscritto il: 23 settembre 2006
Goblons: 0.00
Località: Italy
Mercatino: ecz

Messaggioda nand » 10 mag 2011, 1:19

ecz ha scritto:allora Nand, intanto grazie per la dovizia di particolari tecnici con cui arricchisci la partita, non c'è paragone tra te ed il GM dell'altra partita tra americani che sto tentando di seguire su BGG.

Prego ;) E' sempre un piacere parlare di MR.
ecz ha scritto:Come posso sdebitarmi?
ti faccio un corso su come funziona l'overrun in ASL :lol:

detto questo, passiamo ai bastardini.
dunque la mia thrusting sword lunghezza 4 al primo turno colpisce prima della shortsword (lunghezza 3) di R5 e del Leader. Preferisco lasciare vivere il leader perchè mi serve vivo per poter assoldare altri rogues domani al fine di depotenziare il gruppo il più possibile.

quindi R6, posizionato sul lato migliore M3*, tenta uno smash su R5 che posiziono appunto su "smash" ( ma tanto c'è il 33% che il bersaglio venga intercettato in ogni caso, corretto?).
metto i "tre pericolosi" R4-R1-R2 insieme su Swing ( ci provi R4 a fare uno swing con le frecce ...) . ed infine R3 su thurst.
vediamo come va. Procedi pure.

poi dammi ancora un chiarimento per favore, hai detto : Ci saranno quattro tiri per girarsi (uno per ogni casella degli attaccanti, e uno per il bersaglio di R6); e due per muoversi (uno per tutti gli attaccanti, e uno per il bersaglio di R6).
questo non l'ho capito.
capisco il tiro per girarsi= cambiare tattica per ogni casella ove ci sono gli attaccanti, ma perchè anche per il bersaglio di R6? non si trova già in una delle caselle degli attaccanti? stessa cosa per il riposizionamento ("muoversi" secondo la vostra traduzione), il bersaglio di R6 non è già uno degli attaccanti?

Hai presente la scheda di combattimento dei nativi? E' una versione semplificata di quella dei personaggi, è formata da tre caselle Thrust/Swing/Smash, collegate altre tre caselle, che a loro volta sono collegate ad altre tre. I tre percorsi sono disegnati a gomito, ma sostanzialmente sono tre colonne.

R6 (che è il "possessore" della scheda) va posizionato in una delle caselle centrali; il suo bersaglio va posizionato in una delle caselle in basso, mentre tutti gli altri attaccanti vanno posizionati nelle caselle a destra (ed è qui che devono essere occupate il maggior numero possibile).

Per ogni casella occupata va tirato un doppio dado per il cambio tattica (quindi sono 4, una in basso e tre a destra). I riposizionamenti sono due, quello delle tre caselle in basso (che interessa il solo bersaglio) e quello delle caselle a destra (che riguardano i 5 Rogue rimanenti).

Riepilogando la tua assegnazione:
-nella fila in basso: R5 (il bersaglio di R6) va nella casella Smash
-nella fila centrale: R6 (dal lato M3*) va nella casella Smash
-nella fila a destra abbiamo:
R3 Trust
R1/R2/R4 Swing

Dove va RHQ? In realtà, distribuiti in questo modo, può andare solo nella Smash (sempre della fila a destra). Confermi?

Ho salvato un'immagine per darti un'idea:
Immagine
Se vuoi cambiare qualcosa non ti fare scrupoli. ;)
Offline nand
Goblin
Goblin

Avatar utente
 
Messaggi: 5237
Iscritto il: 10 agosto 2004
Goblons: 80.00
Località: Modena
Utente Bgg: n_and
Mercatino: nand

Messaggioda ecz » 10 mag 2011, 1:55

ok
ora è chiaro, la scheda dei nativi ancora non l'avevo esaminata con la dovuta attenzione.
confermo tutto, vediamo di che morte muore R6.
Offline ecz
Iniziato
Iniziato

Avatar utente
 
Messaggi: 364
Iscritto il: 23 settembre 2006
Goblons: 0.00
Località: Italy
Mercatino: ecz

Messaggioda nand » 10 mag 2011, 12:43

ecz ha scritto:se alla fine del giorno 7 un gruppo di nativi viene fatto fuori (per esempio i rogues in locanda) e gli oggetti in loro possesso giacciono abbandonati, mi pare di capire che comunque il giorno seguente, cioè il primo della settimana successiva, il gruppo si rigenera e quindi i loro oggetti vengono subito presi in consegna dai loro sostituti prima di qualsiasi tentativo di loot. Insomma attaccare l'ultimo giorno di una settimana non è molto ultile se lo scopo è la rapina. Corretto?

Alla fine della settimana si rigenerano *solo* i nativi / mostri attivati quel giorno dal Monster Roll, non tutti. E in ogni caso, se un gruppo è stato completamente eliminato, come ad esempio la Patrol, il suo leader ritorna *senza* i tesori, che rimangono sulla mappa.
ecz ha scritto:gli oggetti venduti ai nativi ( tesori, armature ecc. ) si aggiungono agli altri in loro possesso e sono disponibili per l'acquisto ( o per la rapina) normalmente da parte di tutti i giocatori?

Esatto.
Offline nand
Goblin
Goblin

Avatar utente
 
Messaggi: 5237
Iscritto il: 10 agosto 2004
Goblons: 80.00
Località: Modena
Utente Bgg: n_and
Mercatino: nand

Messaggioda Prometeo » 20 mag 2011, 13:08

Domande generiche:
Cosa e' pubblico in MR? Soldi, Oggetti, Fama, Notorieta' ?
Fama e notorieta' servono a qualcosa oltre al "punteggio"?
Offline Prometeo
Esperto
Esperto

Avatar utente
 
Messaggi: 599
Iscritto il: 19 luglio 2007
Goblons: 10.00
Località: Brianza
Utente Bgg: Prometeo
Board Game Arena: Prometeo
Mercatino: Prometeo

Messaggioda nand » 20 mag 2011, 14:33

Prometeo ha scritto:Domande generiche:
Cosa e' pubblico in MR? Soldi, Oggetti, Fama, Notorieta' ?

Fama, notorietà e tesori attivati sono pubblici.
I soldi e i tesori non attivati sono segreti.

Come esempio, questa è la scheda dell'Amazzone (visibile a tutti): vedi che i Deft Gloves sono attivi e quindi visibili in tutti i dettagli, l'altro tesoro non è visibile. A sinistra ci sono i punteggi di Fama e Notorietà, ma non i soldi.
http://www.nand.it/mr/p1/RSGameSummary_ ... /c425.html
Prometeo ha scritto:Fama e notorieta' servono a qualcosa oltre al "punteggio"?

Servono solo per il punteggio.
Offline nand
Goblin
Goblin

Avatar utente
 
Messaggi: 5237
Iscritto il: 10 agosto 2004
Goblons: 80.00
Località: Modena
Utente Bgg: n_and
Mercatino: nand

Messaggioda rporrini » 23 mag 2011, 17:49

Si può "scavallare" un ponte? O questi obbligano il passaggio? Per fare un esempio. Posso andare dalla Cappella (dove sono) alla piazzola 1 di Awful Valley?
Immagine
Calcolo fatto sul prezzo di 1500 lire a pacchetto.
Offline rporrini
Magister Antiquitatis
Magister Antiquitatis

Avatar utente
Tdg Super Moderator
Top Author
Top Uploader 1 Star
Tdg Supporter
 
Messaggi: 9595
Iscritto il: 20 febbraio 2004
Goblons: 780.00
Località: Roma - First Valley
Utente Bgg: rporrini
Board Game Arena: rporrini
Yucata: rporrini
Facebook: rporrini
Mercatino: rporrini
Puerto Rico Fan Tocca a te fan Terra Mystica Fan Alta Tensione Fan Alhambra Fan Sono stato alla Gobcon 2016

Messaggioda ecz » 23 mag 2011, 18:15

ti rispondo io
no...
decisamente no a meno che tu non abbia la possibilità di volare o di trasformarti in nebbia!

Nemmeno ad ASL si può fare, bisogna essere scalatori oppure essere commandos! ;)
Offline ecz
Iniziato
Iniziato

Avatar utente
 
Messaggi: 364
Iscritto il: 23 settembre 2006
Goblons: 0.00
Località: Italy
Mercatino: ecz

Messaggioda rporrini » 23 mag 2011, 20:23

ecz ha scritto:ti rispondo io
no...
decisamente no a meno che tu non abbia la possibilità di volare o di trasformarti in nebbia!

Nemmeno ad ASL si può fare, bisogna essere scalatori oppure essere commandos! ;)


Lo supponevo.

... e comunque in ASL non si fanno un sacco di cose di MR :-))
Immagine
Calcolo fatto sul prezzo di 1500 lire a pacchetto.
Offline rporrini
Magister Antiquitatis
Magister Antiquitatis

Avatar utente
Tdg Super Moderator
Top Author
Top Uploader 1 Star
Tdg Supporter
 
Messaggi: 9595
Iscritto il: 20 febbraio 2004
Goblons: 780.00
Località: Roma - First Valley
Utente Bgg: rporrini
Board Game Arena: rporrini
Yucata: rporrini
Facebook: rporrini
Mercatino: rporrini
Puerto Rico Fan Tocca a te fan Terra Mystica Fan Alta Tensione Fan Alhambra Fan Sono stato alla Gobcon 2016

Messaggioda nand » 23 mag 2011, 23:52

Prima di tutto, confermo quanto dice Ecz. ;)

Poi, lo sproloquio del giorno: Mostri Tremendi (dato che si cominciano a vedere in giro).

La differenza principale con i mostri normali (oltre al fatto che hanno vulnerabilità T) è che non cambiano tattica (ovvero iniziano il combattimento sempre dal lato normale e non tirano per girarsi). Quando colpiscono (e non uccidono il bersaglio), si girano dal lato "rosso" e rimangono in questo stato fino a quando non uccidono il bersaglio o sono uccisi. La particolarità del lato rosso è che il bersaglio non può più fuggire, può solo manovrare cercando di evitare l'attacco (tematicamente, vi hanno afferrato, per questo motivo il cavallo non vi protegge).

Serpenti e Ragni sono abbastanza abbordabili, dato che hanno un attacco o una difesa a velocità 5, possono essere "gestiti" da personaggi che riescono ad attaccare a velocità 4 e fare abbastanza danno per ucciderli (i ragni sono più deboli, dato che non sono corazzati, a differenza dei serpenti).

La Piovra è discretamente pericolosa, dato che il suo attacco "rosso" è a velocità 4 e dal lato normale si muove a velocità 2 (ovvero, non si può mai fuggire).

I Demoni sono più pericolosi dal lato normale che dal lato rosso (hanno velocità 4/5), dato che il loro attacco "normale" è un incantesimo che può uccidere istantaneamente (o penalizzare molto) un personaggio.

I Giganti sono abbastanza lenti e non corazzati, hanno un secondo attacco (la clava), ma con un po' di fortuna si possono eliminare facilmente.

I Draghi sono discretamente pericolosi, ma sono anche molto lenti (quello volante in attacco, quello non volante in difesa) per cui possono essere uccisi da un personaggio che riesce a fare abbastanza danno. Il pericolo arriva dal secondo attacco (la testa), che se si gira diventa veloce (2/3) e dà un danno T.

Il mostro più pericoloso in assoluto è il Troll, dato che è corazzato, e dal lato rosso riesce a colpire a velocità 2 (quindi se si gira è garantito che uccide per undercut, prima che il suo bersaglio riesca a fare qualcosa).
Offline nand
Goblin
Goblin

Avatar utente
 
Messaggi: 5237
Iscritto il: 10 agosto 2004
Goblons: 80.00
Località: Modena
Utente Bgg: n_and
Mercatino: nand

Messaggioda nand » 30 mag 2011, 0:30

Lo sproloquio del giorno: particolarità del combattimento con nativi assoldati.

Quando si considera il combattimento di un personaggio contro un numero qualsiasi di mostri o nativi ostili, è relativamente semplice da gestire: vanno tutti nella scheda del personaggio, distribuiti in tre caselle, con un tiro di dado si vede come si riposizionano, e con tre tiri (uno per ogni casella) si decide se cambiano tattica.

Il discorso si complica quando combattono dei nativi assoldati, che possono affiancare il personaggio contro un nemico comune, oppure combattere contro più nemici.

Il fattore discriminante in questo caso è chi sia il "possessore" della scheda di combattimento.

Inizialmente quando un nativo assoldato attira un avversario (mostro o nativo ostile), lo pone sulla propria scheda (ovvero il nativo assoldato è il possessore della scheda).

Se un secondo nativo attacca lo stesso avversario, allora l'avversario viene spostato su una propria scheda, e i due nativi vengono posizionati su quest'ultima (il possessore della scheda è il mostro o nativo ostile).

Che cosa comporta essere il "possessore" della scheda? Se il nativo assoldato si trova sulla propria scheda, il controllore ne decide il posizionamento e il lato, e questi non cambieranno durante il combattimento. Se il nativo assoldato non si trova sulla propria scheda, il controllore ne decide solo il posizionamento e il lato iniziale, questi verranno modificati casualmente, sempre con un tiro per il riposizionamento e un tiro per il cambio tattica.

Esempio:
R1 e R2 sono nella stessa locazione con un Drago.

R1 attira il Drago, in pratica si prende una scheda di combattimento che diventa la scheda di R1, e ci si posiziona il Drago (il cui bersaglio è R1). Ora si possono verificare due situazioni:

-se R2 non interviene nel combattimento, R1 viene posizionato in modo stabile e il Drago verrà mosso casualmente.

-se R2 interviene nel combattimento, la scheda diventa di proprietà del Drago, perché ora ha due avversari. Tutti e tre, Drago, R1 e R2 verranno riposizionati e girati casualmente.

Nota: i personaggi che intervengono nel combattimento tra un nativo assoldato e un avversario non fanno cambiare possessore alla scheda. Nell'esempio precedente, nel primo caso un personaggio può intervenire attaccando il Drago, e R1 continua a essere posizionato in modo stabile.
Offline nand
Goblin
Goblin

Avatar utente
 
Messaggi: 5237
Iscritto il: 10 agosto 2004
Goblons: 80.00
Località: Modena
Utente Bgg: n_and
Mercatino: nand

Messaggioda nand » 1 giu 2011, 16:20

Lo sproloquio del giorno: i sei tesori speciali.

Fra i grandi tesori che si possono trovare in MR, sei sono speciali, ovvero non sono semplici oggetti da prendere, ma fanno scattare degli eventi particolari:

- la Cripta del Cavaliere, il Cerchio delle Streghe e il Prato Incantato sono tre luoghi che corrispondono ad altrettante tabelle: quando si trova uno di questi luoghi, lo si lascia nella locazione, e per ogni successiva fase di ricerca si può decidere di tirare su una di queste tabelle; qui si trovano le armi, i cavalli e le protezioni più potenti di MR , ma tra i risultati delle tabelle c’è anche la possibilità di ricevere delle maledizioni (e nel Cerchio delle Streghe anche di peggio).

- chi trova i Resti del Ladro scarta la carta, e riceve subito 20 monete d’oro, un fioretto L* 3/2, un tesoro e una maledizione.

- chi trova lo Scheletro Ammuffito scarta la carta e riceve una maledizione, poi posiziona tre protezioni magiche (Elmo d’Oro, Corazza d’Argento e Scudo di Giada) nella pila dei tesori della locazione originaria (che potranno essere saccheggiati nel solito modo).

- chi trova la Cassa può tenerla, ma per aprirla sono necessarie le Chiavi Perdute (sono un tesoro piccolo che può trovarsi ovunque); se qualcuno riesce ad aprire la Cassa riceve 50 monete d’oro e due tesori grandi.
Offline nand
Goblin
Goblin

Avatar utente
 
Messaggi: 5237
Iscritto il: 10 agosto 2004
Goblons: 80.00
Località: Modena
Utente Bgg: n_and
Mercatino: nand

Messaggioda nand » 10 giu 2011, 19:35

Lo sproloquio del giorno: scontri tra personaggi con nativi assoldati.

In uno scontro tra due personaggi, ognuno con un gruppo di nativi assoldati, diventa importante l'ordine con cui i giocatori effettuano le varie fasi. L'ordine è lo stesso con il quale si sono svolte le azioni durante il giorno.

Gli step sono:
a) assegnazione nativi 1° giocatore (e eventuale carica)
b) assegnazione nativi 2° giocatore (e eventuale carica)
c) azioni 1° giocatore
d) azioni 2° giocatore
e) scelta bersaglio 1° giocatore
f) scelta bersaglio 2° giocatore
g) scelta attacchi e difese
h) riposizionamento e risoluzione

Esempio, lo Spadaccino (e i Lancieri) affrontano il Nano (e la Pattuglia).

a) il primo giocatore decide come assegnare i propri nativi, mandandoli ad impegnare l'altro personaggio o un nativo avversario. Può mandare più nativi contro un singolo avversario, ma non può impegnare più di un avversario con un singolo nativo. Importante: se non si assegnano tutti i propri nativi, non ci sarà un'altra possibilità per farlo in questo round (per cui rimarranno inattivi, a meno che non vengano scelti come bersaglio dal secondo giocatore o dai suoi nativi).
Il primo giocatore può giocare un segnalino Move per caricare il secondo giocatore e impedirgli di fuggire (non può caricare un nativo dato che i nativi non fuggono).

Il Nano aveva eseguito l'azione per primo, quindi agirà per primo. Ha tre nativi, per cui può decidere se impegnare tre lancieri (e quindi rimarrà un lanciere libero), mandarli tutti sullo Spadaccino, oppure entrambe le cose (suddividendo i nativi).

Il Nano manda PHQ contro LHQ, P1 e P2 contro lo Spadaccino.

b) se il secondo giocatore ha nativi che non sono stati impegnati, può decidere su chi mandarli. Importante: se un proprio nativo è già stato impegnato da un nativo del primo giocatore, non può fargli cambiare bersaglio direttamente, ma può sempre mandargli contro altri nativi. Invece se il primo giocatore ha impegnati i suoi nativi contro il personaggio, e il secondo giocatore ha nativi liberi, può usarli per distogliere gli avversari dal suo personaggio.

Il secondo giocatore può giocare un segnalino Move per caricare il primo giocatore e impedirgli di fuggire.

Lo Spadaccino ha L1, L2 e L3 non impegnati, quindi può decidere su chi mandarli. L1 viene mandato contro PHQ. L2 contro P1 e L3 contro P2 (distogliendo quindi P1 e P2 da sé stesso).

La situazione è questa:
- LHQ e L1 contro PHQ,
- L2 contro P1,
- L3 contro P2,
in tutti e tre i casi, è il nativo della pattuglia che possiede la scheda di combattimento, dato che nel primo caso PHQ ha due avversari, negli altri due casi P1 e P2 sono stati attaccati.

c/d) in queste fasi, i giocatori decidono normalmente se fuggire, approntare un'arma, attivare o disattivare un oggetto, il tutto compatibilmente con la velocità degli avversari presenti nella loro scheda.

Nell'esempio, i due personaggi non hanno nativi sulla loro scheda, per cui possono liberamente effettuare queste azioni.

e/f) i due giocatori decidono, nell'ordine, il bersaglio per il proprio personaggio. Dato che i personaggi indicano il bersaglio con il segnalino "attenzione", tale bersaglio può essere chiunque, non è necessario scegliere qualcuno sulla propria scheda.

Nell'esempio, il Nano e lo Spadaccino si attaccano a vicenda. In più, il Nano deve decidere chi attacca PHQ, e sceglie LHQ come bersaglio.

g) I personaggi decidono in segreto le proprie manovre offensive e difensive, mentre per quanto riguarda i nativi è il possessore della scheda che decide il posizionamento di tutti i nativi presenti.

In questo caso il Nano decide il posizionamento di tutti i nativi sulle schede di proprietà dei nativi della Pattuglia.

h) Vengono rivelati gli attacchi e le difese dei personaggi, posizionandoli nelle relative schede. Poi si procede a tirare i dadi per il riposizionamento dei nativi che non sono sulla propria scheda. Successivamente, seguendo le regole standard, si effettua la risoluzione dei combattimenti.

Nel nostro esempio, è probabile che gli scontri tra L2/P1 e L3/P2 si svolgano con uno scambio di colpi che uccide i cavalli (tutti questi nativi sono a cavallo), con un vantaggio verso i Lancieri, dato che hanno armi più lunghe (per l'ordine con cui vengono effettuati gli attacchi) e cavalli più veloci (per gli undercut). E' altrettanto probabile che PHQ soccomba sotto due attacchi (il primo uccide il cavallo, il secondo uccide lui). Con un po' di fortuna può schivare il colpo mortale, ma è molto probabile che il suo cavallo venga comunque eliminato.

Nell'esempio, il Nano ha avuto la fortuna di incrociare lo Spadaccino, per cui lo uccide dato che la sua arma è più lunga. Il combattimento termina qui dato che i nativi diventano non allineati e smettono di combattere (a meno che il Nano non voglia continuare).

Nota: a differenza dei nativi (o dei mostri), un personaggio non può mai essere forzato nella scelta del proprio bersaglio. Ovvero, potete anche avere assoldato una dozzina di nativi, ma non potrete evitare con la loro presenza che un personaggio avversario scelga voi come bersaglio; questo lo si può ottenere solo con altri metodi (tipo nascondersi prima o fuggire).

Naturalmente ci possono essere situazioni più complesse, come la presenza di più di due personaggi, mostri e/o nativi ostili, avversari nascosti e così via. Se vi vengono in mente domande, chiedete pure. ;)
Offline nand
Goblin
Goblin

Avatar utente
 
Messaggi: 5237
Iscritto il: 10 agosto 2004
Goblons: 80.00
Località: Modena
Utente Bgg: n_and
Mercatino: nand

Messaggioda ecz » 15 giu 2011, 19:39

leggendo le regole avevo ritenuto che non si potessero usare "sunlight phases" se si entra in una cava durante il turno. cioè un personaggio può fare al massimo due mosse ( più una per il cavallo) nello stesso turno in cui transita per una cava.
Se è così, mi spieghi la mossa dell'amazzone del giorno 16?
-> BL 3
-> BL 5 (che è una cava, ammettiamo che ci vada a cavallo)
-> CV 1 ( e secondo me doveva fermarsi)
-> CV 4 ??? 8-O

cosa mi sfugge?
Offline ecz
Iniziato
Iniziato

Avatar utente
 
Messaggi: 364
Iscritto il: 23 settembre 2006
Goblons: 0.00
Località: Italy
Mercatino: ecz

Prossimo

Torna a [GV] Giochi Online

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 0 ospiti