DUALA WARS TACTICS Beta1.0 (MEGAPOST)

Forum dedicato ai giochi liberi in rete che spesso non hanno uno spazio proprio e finiscono per avere poco risalto o vengono considerati off-topic. Ricordate di citare il nome del gioco nel titolo dei post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per le altre regole in questo forum.

Moderatore: Hadaran

DUALA WARS TACTICS Beta1.0 (MEGAPOST)

Messaggioda RT_mamabear » 13 apr 2011, 18:53

Ragazzi premetto alcune cose:
il gioco lo sto testando via via quindi è probabile che venga revisionato e che cambi un po di cose compreso questo 3D che modificherò ogni tanto. Non ho la certezza che sia funzionale :goccia: e momentaneamente è un modulo per zuntzu quindi innanzi tutto dovete avere il client istallato per EXPLORER! e EXPLORER come browser predefinito se no mi sa che non va...forse.. bho. :cannabis:.
aprite zuntzu e poi il caricate il modulo.
attualmente il modulo di duala war tactics lo devo un attimo sistemare, quindi nel frattempo spammo un po le regole scitte :asd:

le istruzioni per come usare tzunzu le ho ripescate da un altro post per un vecchio giochino (che finirò) :teach:

scopo di questo gioco stamparlo in print & play e giocarlo a tavolino, però per testarlo è meglio simularlo con zuntzu:

Prima di iniziare a giocare dobbiamo prendere confidenza con ZunTzu.
Brevemente: una volta istallato il client, lanciate il modulo di ARMA TACTICS.

Finito il caricamento ci troveremo di fronte la schermata di gioco con in alto a sinistra i dadi, con i relativi giocatori che condividono la partita, al centro la mappa.

a destra in alto troverete il classico menù:
multi giocatore potete aprire una partita in rete hostata da voi.
file per aprire altri moduli o scenari.
impostazioni : setup grafiche e audio (se potete evitate di usare il team speak interno al gioco. disabilitatelo e usate skipe o team speak msn che è meglio.)

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sotto le cartelle contenenti le pedine e gli elementi di gioco (in alcuni moduli troverete anche le mappe da comporre)
opfor forza di opposizione: i Takistani
bluefor forze terrestri USA
counter utils: pedine utili per segnalare le situazioni come, feriti, rottami, panico ecc.. ecc...

a lato in basso a destra le icone degli utili strumenti di gioco:
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<b>L'occhio</b> (hidden): nasconde il tabellone all'avversario. può essere utile ne caso di movimenti nascosti o per non far vedere cosa abbiamo preso dall'arsenale.
<b>l'impilamento:</b> o staking serve per abilitare o disabilitare l'impila mento delle pedine.
<i>Nota sull'impila mento delle pedine, se voi avete uno stak di pedine e ci cliccate due volte si apre una colonna laterale che vi farà verde il dettaglio delle unità impilate. questa è una cosa che ci tornerà utile e che spiegherò più avanti.</i>
<b>La cazzuola</b> (edita terreni): che non useremo momentaneamente perché serve solo nel caso ci siano mappe componibili.
<b>La Mano:</b> apre un’area dove possiamo stivare pedine o carte che dobbiamo nascondere all’avversario, comode da tenere a portata di “mano” .
<b>Undo:</b> le freccette per annullare una o più azioni.
Cosa molto importante: tenete sempre presente che è una board condivisa! Quindi, se smanettate entrambi farete fare una vitaccia.
Suggerisco di fare azioni una per volta, comunicando al giocatore avversario che passate la mano, in modo da non interagire tutti e due contemporaneamente.
Ultima cosa, ZunTzu contiene uno speaker interno per potersi parlare come team speak, skipe ecc.. se usate un programma esterno è consigliabile disattivarlo come dicevo prima.
Questo è tutto ciò che c’è da sapere sul bordgaming online proposto da zuntzu.
vassal forse è più completo ma per ora utilizzo questo format.


detto ciò passiamo alle
RULES

Introduzione:
Questo gioco simula scontri a livello di plotone nell’isola Africana immaginaria di Duala, contestata da truppe Sovietiche, contro l’esercito USA. Duala War usa un sistema di tipo introduttivo con un sistema simile hai giochi della Columbia Games ma soprattutto ispirato al video gioco di Armed Assault 2, nonché alla campagna dinamica ideata da Dasca e sviluppata nella versione 2.0 da Zio Sam.
L’ambientazione di questo ottimo territorio, è ripreso fedelmente dal un mod di ArmA2 creato da Icebreaker.
Tutta la grafica è stata interamente creata da me ed è stato un lavoro imponente (solo la mappa è un'immagine da 600MB! :rulez: )
Con Duala War Tactics si possono giocare varie modalità:
Conquista: Scopo del gioco avere almeno 3-6-9 settori sotto controllo.
Guerra totale: si schierano in campo tutte le unità e si scalano via via che vengono eliminate.
Advance and secure: bisogna in ordine conquistare le 3 bandiere nemiche.
Questo gioco è di livello introduttivo e cerca di non essere estremamente complesso, ma non è del tutto banale e ricrea uno scontro tattico in tutta la sua pienezza, ovviamente la fortuna ai dadi cambierà le sorti della guerra.
Queste regole serviranno ad apprendere il gioco passo passo ed anche se vi sembreranno complicate, giocando alcune partite di prova, vi accorgerete che il gioco è abbastanza veloce e divertente, anche se è sempre un wargame di guerra.
Quindi non vi scoraggiate nel leggere il regolamento, buon divertimento e buona lettura!


Le Unità:
Tutte le unità nel gioco rappresentano un plotone (circa 4 veicoli o 30-60 uomini, circa 4 elicotteri ecc.. ) ed hanno tutte le informazioni necessarie per non consultare tabelle e sono strutturati in questo modo: Al centro c’è una siluette che raffigura il tipo di unità. I numeri centrali in alto, a destra, in basso e a sinistra, sono il valore di combattimento (Combat Value) per il combattimento, ogni volta che l’unità subisce dei danni va ruotato in direzione antioraria, in modo da scalare la potenza di fuoco. I valori nei quattro angoli sono potenza d’attacco (firepower) contro le varie tipologie di unità nemiche : AP (anti personnel) ovvero contro unità appiedate; AT (Anti Tank) contro unità blindate; AA (anti aircraft) contro unità aeree. In ultimo c’è la distanza d’attacco R (Range) in esagoni.
Sotto la siluette dell’unità ci sono gli ultimi due valori
D: (defense) ovvero la blindatura del mezzo e M (movement) il movimento espresso sempre in esagoni, se il numero è di colore blu il mezzo è anfibio, se vicino al movimento c’è una T (transport) l’unità può trasportare una fanteria o un’arma di supporto (escluse le artiglierie che possono essere trasportate solo dai camion).
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Tutte le varie pedine di gioco sono simili e variano a seconda dell’utilizzo. Le uniche pedine leggermente diverse, sono le armi di supporto, ovvero armi anti carro, mortai, sniper e artiglierie, le quali sono utilizzate solo dalla fanteria. Una fanteria con l’arma di supporto è al massimo dello stacking in un esagono (equivale ad un plotone mortai o una sezione d’artiglieria). Fanteria e armi di supporto devono essere trasportati individualmente.
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Le unità navali si dividono in tre tipi:
Gun cruiser: Potenti incrociatori da battaglia con compito di scorta e pattugliamento costiero, possono sparare sia ad unità navali che effettuare un bombardamento terrestre.
Landing ship: sono navi da trasporto, possono caricare qualsiasi tipo di unità esclusi velivoli, possono compiere sbarchi nei porti e nelle spiagge hanno anche una capacità di fuoco leggera
Carrier: Grandi navi da trasporto velivoli, possono caricare una qualsiasi unità volante. Sono aeroporti mobili.

Staking: Lo stacking (impilamento) è di massimo 2 pedine a esagono. Due pedine in movimento, possono attraversare esagoni al completo oltrepassandoli .
Ci sono delle eccezioni allo stacking: ovvero, Le fanterie che salgono a bordo e vengono trasportate sono considerate come una sola unità (mettere la fanteria sotto la pedina che trasporta). Solo In questo caso possono stare più pedine in un esagono (per esempio 2 camion con a bordo 1 fanteria ciascuno, 4 pedine trasportate) .
Negli esagoni di mare possono stare o 2 unità anfibie o 1 navale (con relativo trasporto).
Gli esagoni di costa sono considerati sia mare che terra quindi possono stare 2 unità anfibie o una navale e 2 terrestri o 2 unità anfibie in mare e 2 unità terrestri a terra.
I velivoli in volo non possono stare più di 1 ad esagono, se sono atterrati possono stare in 2 e occupando spazio terrestre soggetti anche al fuco di terra (AT).
Potrebbero raramente capitare degli stacking anomali esempio: in un esagono di costa potrebbero convivere una nave da trasporto con il suo carico in mare (2pedine), due camion con due fanterie trasportate (4 pedine) e in volo un elicottero con fanteria trasportata (2 pedine) potremmo anche trovare in un esagono massimo 8 pedine, 2 in mare 4 a terra e 2 in aria.

Mappa di gioco e territori:
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La mappa esagonale raffigura precisamente l’isola di Duala, ogni esagono è circa 300m.L’isola è suddivisa in 50 settori, 25 rossi e 25 blu, ogni settore può contenere massimo 6 unità combattenti per parte, oltre è vietato, (escluso per i velivoli in volo), quindi oltre le 12 pedine in una zona è vietato e gli eccessi vengono rimossi o se possibile spostati in altre zone. Ogni territorio ha un valore di produzione (PP: Production Point) che varia da 1 a 4 per un totale di 47 Punti Produzione per fazione. La produzione permetterà di schierare nove truppe e ripristinare le perite subite. Un territorio sotto attacco (contestato) perderà la sua capacità di produzione fintanto che non sarà totalmente occupato. La mappa ha diversi colori che raffigurano la viabilità del territorio alla quale saranno soggette le unità di terra in movimento. Le diverse zone di terreno della mappa sono così divise:

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Inizio del gioco:
Tirare 1D6 chi fa di più è il giocatore Attaccante (A) chi perde l’iniziativa è il giocatore Difensore (D). In caso di pareggio si ritira i dadi.

Schieramento iniziale dell’attaccante :
Il giocatore che attacca decide da quale territorio amico partire e quale attaccare. L’attaccante, schiera il suo HQ e le sue 5 unità, che può scegliere fra fanterie e light vehicle, schierandole coperte sul proprio territorio amico confinante a quello nemico da conquistare, facendo attenzione allo stacking e al numero di unità presenti nella zona (max 6 unità).

Schieramento iniziale del difensore.
Il difensore che ha perso l’iniziativa ora deve schierare le sue truppe (max 6, compreso l’HQ che può scegliere fra fanterie e light vehicle) nel territorio indicato dall’attaccante, facendo attenzione allo stacking e al numero di unità presenti nello stesso.

Turni e Fasi di gioco:
Il gioco è strutturato in turni, ogni turno ha delle fasi da seguire in ordine.
Il gioco ha inizio una volta schierate le due fazioni, d’ora in poi nei turni a seguire si dovrà sempre:
1-Verificare l’ iniziativa.
2-Piazzare gli ordini alle truppe segretamente ed in contemporanea.
3-Scoprire degli ordini.
4-seguire gli ordini nella sequenza da A ad E da parte dell’attaccante.
5-seguire gli ordini da A ad E da parte del difensore.
6-controllare la produzione ed i rifornimenti in contemporanea (nel caso ripristinando unità o costruendone di nuove).
Ripartire dalla fase 1 fino alla conquista dei vari territori che porteranno alla vittoria. Considerando 3 territori per una partita veloce, 6 territori per una partita media e 9 territori per una campagna.

1 - Verificare l’iniziativa:
Oltre il primo turno, dove l’attaccante e il difensore sono casualmente sorteggiati da un tiro di dado, l’iniziativa viene mantenuta invadendo i territori nemici.
Esempio: Il BluFor inizia come attaccante e il RedFor come difensore.
Dopo il primo turno, Blufor invade il territorio avversario (piazzare un Contested Area) mantenendo l’iniziativa.
Nel secondo turno, dopo che il Blufor ha eseguito tutti gli ordini senza grandi sviluppi, un plotone di fanteria del RedFor riesce, non solo a scavalcare il confine blu (altra pedina Contested Area) ma anche ad eliminare il plotone che precedentemente era entrato nel territorio rosso. in questo esempio il Redfor guadagna l’iniziativa.
Se entrambi i territori (sia rosso che blu) fossero contestati, si tira 1D6 ogni turno, come anche se non ci fossero territori contestati (magari in una fase di stallo).
Se più zone sono sotto attacco controllare quante zone contestate ci sono in gioco e chi ne ha di più ha sempre l’iniziativa, chi ne ha di meno è sempre in Difesa.
Come al solito in caso di pareggio i dadi diranno la loro e chi farà di più guadagnerà l’iniziativa, se con il risultato dei dadi esce un pareggio passare subito alla fase produzione in contemporanea e ritirare i dadi per il turno successivo.

2 - Fase degli ordini :
Entrambi i giocatori scelgono in segreto gli ordini da assegnare alle varie truppe e li posizionano coperti sopra le loro unità. gli ordini possono essere: fuoco, assalto, movimento, copertura, Imbarco e sbarco.
Non si possono assegnare più di 6 ordini per HQ.

3 - Rilevamento degli ordini:
si scoprono tutti gli ordini impartiti seguendo le operazioni assegnate in questo ordine:
A)FIRE:
(FUOCO)Le unità in linea di vista e in distanza idonea possono sparare, il difensore risponde al fuoco per primo, poi tira l’attaccante. l’attaccante possono muovere gli aerei o gli elicotteri per effettuare un raid aereo nei pressi dello scontro.
B)ASSAULT
(ASSALTO) solo le unità di fanteria (adiacenti al nemico) possono assaltare raddoppiando il loro CV (in pratica raddoppiano l’attacco) e inibendo il fuoco difensivo. L’assalto è comunque pericoloso perché per ogni risultato di 6 si perde un punto CV, se invece viene eliminato l’avversario si può avanzare nell’esagono precedentemente occupato dal nemico. L’assalto è vietato contro velivoli in volo.
C)BOARDING&LANDING
(SBRACO E IMBARCO) le unità che possono trasportare e che hanno questo ordine possono muovere, imbarcare truppe adiacenti, finire il movimento e sbarcare o tenere a bordo l’unità.
Gli elicotteri che hanno questo ordine sono soggetti non solo ad attacchi AA, ma anche ad attacchi AT un a volta atterrati.
l’unità trasportata, sia quando viene caricata, che sbarcata non può ricevere ordini, ma nel prossimo turno potrà riceverli.
D)MOVE
(MOVIMENTO) le unità con questo ordine ora possono muovere, facendo attenzione al terreno e allo stacking. Le unità aeree, che hanno dato supporto tornano agli aeroporti, gli elicotteri che trasportano truppe possono muovere nella direzione che desiderano. Il movimento sarà momentaneamente interrotto (se serve) dal fuoco di copertura e riprenderà in caso l’unità sopravviva ai danni.
E)COVER
(COPERTURA) le unità in copertura ci restano fino alla fine delle operazioni e possono far fuoco (se sono in distanza e in linea di vista) contro unità che sono nella fase di movimento.
I velivoli con l’ordine di copertura possono fare sortite sia contro aerei nemici che eseguono un ordine di fuoco, di movimento sbarco e imbarco.

Catena di comando e coerenza:
Gli ordini possono essere impartiti a tutte le unità terra che sono ad una distanza massima di 3 esagoni l’una dall’altra, se un’unità rimane distante da questo “range”, si troverà fuori coerenza e non riceverà ordini fintanto che non si ricongiunge alle altre.
Le unità fuori comando possono muovere di solo 1 esagono verso i propri compagni, stare ferme e/o difendersi. Le unità aeree e navali sono esenti alla catena di comando terrestre. Gli stacking di 2 pedine sono unità combinate (fanteria motorizzata o meccanizzata ecc..) e seguono gli stessi comandi, solo con l’ordine di movimento o sbarco e imbarco sarà possibile dividerle in plotoni singoli.

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Combattimento
Ilcombattimento si esegue sia per scontro diretto che indiretto con l’ordine che permette all’unità di combattere, Fire, Assault e Cover. Gli scontri a fuoco si eseguono uno per volta a seconda delle truppe schierate in campo, dell’iniziativa e seguendo questo ordine preciso:
1)Aerei.
2) Elicotteri da combattimento.
3) Elicotteri da trasporto.
4) Artiglieria e mortai.
5) Fanterie.
6) Light vehicle.
7) Medium Tank.
8 ) Battle Tank.
9) Naval.
Quindi se ho schierato in campo 3 fanterie, 2 battle tank 1 medium tank e un elicottero da combattimento, prima interverrà l’elicottero poi le fanterie, i medium rtank e per finire i battle tank.

Basi del Fuoco diretto: bisogna controllare che ci sia la corretta distanza di Fuoco (R: Range), la linea di vista con l’avversario (LOS) e utilizzare i valori di FIREPOWER (FP o potenza di fuoco) idonei, riportati sui quattro angoli della pedina (chiaramente alcune truppe saranno inefficaci contro altre, non riportando il valore di FP):
AP(Anti Personnel) : si usa contro fanterie e light vehicles.
AT(Anti Tank): utilizzabile contro light vehicles, medium tank, main battle tank, velivoli a terra e navi.
AA(Anti Aricraft): contro velivoli in aria. i valori di FP variano da 1 a 3 e significa che bisogna ottenere un risultato uguale o inferiore con 1D6 al valore indicato per ottenere 1 colpo da assegnare al nemico (HIT). Esempio: una UAZ ha un valore di fuoco AP di 2 deve ottenere 1 o 2 su con il D6 per segnare un Hit.
Il CV (Combat Value o valore di combattimento) di un’unità varia da 2 a 4 e si trova in alto al centro della pedina. Il CV Rappresenta sia la quantità di colpi (HIT) che può subire prima di essere eliminata, sia la quantità di dadi che tira in attacco, ogni volta che subisce un danno va girata in senso anti orario, riducendo la sua resistenza e potenza di combattimento.
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Esempio: L’M1A2 Tusk è un carro molto potente, ha 4 CV tira 4 dadi in attacco e può ricevere 4 danni prima di essere eliminato.

Difesa (D): alcune unità ha una protezione difensiva che è determinata dalla blindatura (massimo 2) e a volte dal territorio, che offre loro protezione naturale (vedi zone di terreno). Se queste unità subiscono un HIT, possono tirare 1D6 per effettuare un tiro salvezza se fanno uguale o minore al loro valore di Difesa tolgono 1 Hit ricevuto, solo i danni rimanenti vengono assegnati. Sempre l’M1A2 Tusk riceve 2 Hit, siccome il carro ha una buona blindatura deve fare 2 o meno per togliere 1 hit.

Tiro Difensivo: In ogni combattimento, chi viene attaccato può difendersi e lo fa prima di subire l’attacco, naturalmente se è entro il range di tiro e se ha l’FP idoneo e se è in linea di vista. Se l’unità decide di fare un tiro difensivo, perde l’ordine originario che gli era stato assegnato.
Tutte le unità che si difendono hanno un -1 al CV (con una difesa minima di 1D6), quindi Fanterie e light vehicles si difendono con 1D6, tutti gli altri si difendono con 2D6 o 3D6 a seconda del CV dell’unità. Si esegue un normale tiro sulla Firepower idonea e se va a segno, l’attaccante sottrae il danno.
Aerei, elicotteri, navi e armi di supporto, non hanno tiro difensivo ed anche le truppe che non hanno ricevuto nessun ordine non possono difendersi.
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Attacchi Combinati: i combattimenti vengono risolti esagono dopo esagono, una pedina per volta. Negli
esagoni con due pedine impilate, si possono unire le proprie forze contro un determinato obbiettivo.
Soltanto unità con CV 2 possono unirsi in attacchi congiunti oltre che verificare il Firepower idoneo per l’attacco. E’ possibile comunque sommare il CV in difesa, esempio 2 fanterie possono difendersi tirando 2D6.
E’ vietato fare un attacco con più di 4D6 dadi per volta.
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La cosa importante è non superare 4 di Combat Value (CV) e colpire, con un solo firepower solo per ogni attacco combinato.

Assalto: è un attacco molto potente, ravvicinato e rischioso, solo le fanterie possono assaltare un esagono adiacente (tranne le fanterie che hanno armi di supporto, a meno che non le abbandonino).
L’assalto raddoppia il CV in attacco e non permette il tiro difensivo all’esagono obbiettivo, ma per ogni risultato di 6 l’unita che assalta prende un Hit rischiando anche l’auto eliminazione.
Esempio: La fanteria Blufor invece che fare fuoco, assalta la UAZ adiacente, con 4 di CV (2CV x 2 dell’assalto), la UAZ non può difendersi. Il tiro dei 4D6 sarà 1-3-6-1 due Hit vanno a segno e la UAZ viene eliminata, ma la fanteria prende un danno (HIT).
Se nell’assalto si elimina l’avversario si può avanzare nell’esagono che era tenuto dall’obbiettivo.
Non è possibile assaltare ne aerei ne elicotteri in volo. Gli assalti vanno tirati uno alla volta anche nello stacking di 2 pedine. L’assalto se va a buon fine permette di dividere lo stacking da 2 pedine a 1, facendo avanzare una sola unità nell’esagono conquistato e l’altra lasciarla nell’esagono d’origine. Sempre nel caso di staking di due pedine è possibile fare anche assalti differenziati con lo stesso ordine.
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Fuoco Indiretto: I plotoni di fanteria assegnati a mortai medi o a batterie di artiglieria, possono fare fuoco indiretto non considerando la linea di vista con l’obbiettivo; quindi fra mortaio, artiglieria e obbiettivo possono passare città, colline e boschi, l’importante è l’esagono bersaglio che sia nella distanza di tiro di un’unità di fanteria (che in pratica comunica le coordinate all’artiglieria).
il fuco indiretto può essere impreciso a causa delle coordinate sbagliate o di un proiettile inserito male, l’artiglieria quindi prima tira 1D6 se esce 4 o meno l’esagono obbiettivo è colpito.
Se esce 5 scatterizza casualmente (in gergo, da Scatter ovvero sbanda il colpo, in pratica le sono state sbagliate le coordinate) di 1 esagono dall’obbiettivo, quindi tirare 1D6 per la direzione e se casca il colpo sopra un altra unità calcolare i danni.
Se esce 6 scatterizza di 2 esagoni dall’esagono obbiettivo in direzione casuale come sopra. Usate lo schema sotto per randomizzare la direzione.
Artiglierie e mortai danno alle fanterie che li utilizzano un bonus sul CV da sommare. Esempio Una sezione di artiglieria (composta da fanteria con CV2 e artiglieria +2CV) avrà CV4 a piena potenza.
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Fuoco di Copertura: Tutte le unità In Cover possono fare fuoco nella fase di movimento avversaria, ad unità che hanno l’ordine di movimento, ovviamente che siano in distanza idonea e in linea di vista e col giusto firepower. Anche le armi a fuoco indiretto con il comando di Copertura possono aprire il fuoco nel movimento avversario.
È anche possibile interrompere il movimento avversario, effettuare il tiro per colpire, assegnare i danni e nel caso finire il movimento. Le unità colpite da fuoco di copertura non possono difendersi.

Danni a unità trasportate:
Nei combattimenti potrebbero capitare attacchi fanteria a bordo di veicoli. in caso di danni ricevuti prima si scala il CV del veicolo, del velivolo o della nave da trasporto, se si arriva allo stesso livello di CV della fanteria si scalano entrambi, se il veicolo viene eliminato, tirare 1D6 se esce 1 la fanteria si salva a CV1.
Esempio: una fanteria a bordo di un AAVP7 (medium Tank da trasporto della marina con CV3) con ordine di movimento. nel primo turno viene attaccato da fuoco nemico e perde 1CV (ora ha CV2 come la fanteria). Nella sua fase di movimento viene attaccato da un fuoco di copertura e prende un altro Hit a questo punto si scalano entrambi, sia il mezzo che la fanteria hanno 1CV. Nel turno successivo ancora viene colpito di nuovo l’AAVP7 e viene eliminato, la fanteria tira 1D6 e esce 1! la fanteria si salva e rimane a terra con 1CV.

Velivoli:

Aerei da combattimento (Fixed wing aircraft):
Gli aerei da combattimento hanno funzione di sortita con doppio movimento per l’andata e per il ritorno. Nascono in aeroporto, da qui possono partire per un attacco e ritornano alla base. Il loro impiego è limitato al ritorno in una zona d’atterraggio amica anche navale, se è presenta una carrier (portaerei).
Esempio: se un aereo che ha 20 di movimento, potrà massimo fare 20 esagoni fino ad un obbiettivo e 20 esagoni per tornare alla base. È vietato fare 30 esagoni d’andata e 10 di ritorno.
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Gli aerei hanno caratteristiche differenti a seconda del modello e del loro impiego.
Per agire gli aerei possono ricevere il comando Fire, Cover e Move.
Con Move semplicemente potete muovere i vostri aerei da un aeroporto all’altro o su carrier.
Con Fire , si alzano in volo raggiungono i loro obbiettivi (muovendo fino al massimo del loro movimento), effettuano gli attacchi e tornano all’aeroporto (muovono attaccano e muovono nuovamente fino al loro massimo del movimento).
In Cover gli aerei decollano, intercettano e attaccano prima che l’avversario possa effettuare il suo raid aereo e ritornano in base. Gli aerei non hanno fuoco difensivo ma possono effettuare un tiro salvezza sfruttando la loro blindatura. se l’aeroporto fosse contestato, gli aerei devono per forza muovere (comando Move) in zona amica con aeroporto o carrier, in caso contrario vengono eliminati.

Elicotteri da combattimento (Rotary wing aircraft)
Come gli aerei, gli elicotteri da combattimento nascono inizialmente in aeroporto e seguono le stesse procedure di combattimento degli aerei, tranne che sfruttare il doppio movimento, però possono atterrare in qualsiasi esagono di zona amica che abbia un HQ, un Transport, un aeroporto o una carrier per essere operativi nel prossimo turno.
A differenza degli aerei, con il volo in verticale gli elicotteri possono anche atterrare in qualsiasi altra zona di terreno amica, senza gli elementi sopra citati, ma vi rimangono fintanto che non rientrano in coerenza con un transport o HQ a 3 esagoni (in quanto viene simulata la mancanza di carburante).
Esempio: un MI-24P ha movimento 15, riceve un ordine d’attacco: si alza in volo; muove per 10 esagoni; effettua il suo combattimento ed ha ancora 5 esagoni da sfruttare per ritornare in zona amica.
Gli elicotteri non possono atterrare in esagoni di mare, palude, di bosco e urbani. una volta che hanno eseguito i loro ordini si considerano posati a terra e possono essere attaccati con AT.
Se una zona amica dove sono atterrati viene contestata devono per forza spostarsi se no vengono eliminati. Se atterrano in una zona nemica vengono eliminati.

Elicotteri da trasporto :
Seguono tutte le procedure sopra descritte ma in più possono prelevare, trasportare in volo e scaricare unità a terra.
Gli elicotteri possono trasportare troops, light vehicles e armi di supporto.
L’ordine da impartire all’elicottero è boarding e Landing, con questo ordine potete spostare il vostro elicottero sopra una pedina idonea, caricarla, spostarla e rilasciarla. Se nel turno successivo si da lo stesso ordine muovere nuovamente e scaricare le truppe precedentemente caricate.
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-Gli elicotteri UH1 possono trasportare solo Fanterie, Fanterie con AT support o con Sniper.
-Mi-8h, UH60 e CH47 possono trasportare oltre che le unita degli UH1 anche light vehicle, mortar e artillery.
Gli elicotteri (sia carichi che scarichi) se ricevono un ordine di fire lo eseguono normalmente es e hanno unità a bordo ovviamente non la rilasciano.
Nel caso di eliminazione degli elicotteri da trasporto l’unità a bordo deve effettuare un tiro salvezza con 1 o 2 su 1D6

Zone Of Control (ZOC)
La zona di controllo (ZOC) sono i sei esagoni intorno alla pedina, se un’unità entra nella ZOC avversaria deve assolutamente fermarsi e si considera ingaggiata col nemico a corta distanza.
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Uscire dalla zona di controllo è possibile con l’ordine Move spostando la fanteria lontana dalla ZOC nemica, ma se l’unità nemica ha un ordine fire, anche se non ha l’iniziativa, lo potrà usare (come un COVER) per farvi un attacco prima dell’uscita e senza possibilità di difendervi.
Sono esclusi dalla ZOC tutti i velivoli in volo.

LOS (Line of Sight: linea di vista )
Linea di vista nello scontro diretto, va da un punto A ad un punto B e non deve incontrare ostacoli nella sua linea di tiro. Questo concetto vale anche per un osservatore che deve comunicare le coordinate alla propria artiglieria.
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L’immagine sopra chiarirà il concetto: L’unità blufor è in perfetta distanza di tiro e in linea di vista con la fanteria A.
In linea di vista, ma non in distanza con E (a terra) e con F (sopra la collinetta).
Non è linea di vista con l’HQ B, perché dietro la fanteria; con C sopra la collina perché è dietro un altro esagono sopraelevato; con D in quanto dietro la collina e con G perché dietro un esagono di bosco a sud. E viceversa.
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In questa immagine sopra, l’unità Blufor al centro si trova su una collinetta ed è in linea di tiro con tutti i Redfor, siccome è elevato ignora il tipo di terreno sottostante e adiacente, quindi può far fuoco alla fanteria a nord in quanto non è ostacolato dall’unità amica; può far fuoco alla fanteria ad ovest, perché anche lei è su una collina quindi tutte e due sono allo stesso livello ignorando la città sottostante; Non può sparare a sud perché la fanteria è nascosta dietro un esagono di città, ma può ingaggiare la fanteria ad est anche se è nascosta nel bosco. E viceversa.

Movimento
Il movimento in esagoni è indicato sulla pedina, ci si può muovere in qualsiasi direzione, verificando le limitazioni del terreno rispetto all’unità usata.
Qualsiasi velivolo in volo ignora il terreno sottostante tranne quando atterrano.
le unità navali possono andare su tutti gli esagoni d’acqua e costieri.
Trasporto: si da il comando all’unità che trasporta e non al trasportato, in pratica con il comando Boarding&Landing si può, caricare, muovere e scaricare.
L’unità da trasportare non deve ricevere ordini fintanto che non è scaricata.
Ogni pedina caricata va messa sotto il trasporto per indicare che è sopra il veicolo.

Produzione, rinforzi e rifornimento:
A fine operazioni entrambi i giocatori hanno la fase di produzione, rifornimento con il rinforzo delle truppe.
L’HQ (headquarter: o quartier generale) è l’unica unità produttiva del gioco che, “oltre ad impartire ordini”, crea unità nuove a seconda del valore del territoriale.
I territori variano in punti produzione da 1 a 4 in più possono avere pozzi petroliferi, fabbriche, porti e aeroporti.
Punti Produzione (PP) e rinforzi:
Ogni tipologia di unità costa 2PP ha i suoi vantaggi, svantaggi e quantità limitate. Per esempio non è possibile avere più di 16 plotoni di fanteria schierati.
I territori per produrre devono avere all’interno un HQ e non contenere truppe nemiche (ovvero non devono essere contestati).
Una volta deciso cosa produrre come rinforzo, va schierato in campo nascosto e rilevarlo a produzione di entrambi finita.
i nuovi rinforzi saranno schierati o sopra l’HQ o nei 6 esagoni adiacenti rispettando lo staking e il massimale delle truppe nel territorio.
Le nuove truppe non ricevono ordini fino al turno successivo.
Anche gli HQ possono essere costruiti al costo di 1 solo PP e piazzati in altre zone amiche sia adiacenti che non.
Se nel corso delle operazioni militari il territorio è contestato (quindi con nemici all’interno) e l’hq è distrutto se ne può sempre costruire uno in un altro territorio amico e iniziare a produrre dalla nuova zona.

Catena di produzione:
gli HQ che sono in territori adiacenti (anche in territori conquistati) sommano i PP e li distribuiscono come meglio credono.
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Solo con altri HQ e Transport si possono creare connessioni fra territori e fino ad un massimo di 8 territori connessi per sfruttane il massimale di PP
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La produzione (oltre al valore di PP) comunque sia è influenzata dal territorio, il quale può avere elementi speciali di produzione: Porti, fabbriche, aeroporti e pozzi di petrolio.
Normalmente se piazzato un HQ in una zona senza particolari elementi egli può solo costruire:
-troops e light vehicle (support weapon: sniper)
HQ su territorio con 1 fabbrica:
-troops, light vehicle e medium tank, (support weapon: Sniper, mortai e Anti tank)
HQ su 2 fabbriche:
-troops, light vehicle, medium tank e Main battle tank (support weapon: Sniper, mortai, anti tank e Atiglieria)
HQ su territorio con 1 fabbrica e 1 pozzo di petrolio:
- troops, light vehicle, Medium tank ed elicotteri da trasporto.
HQ su 2 fabbriche, 1 pozzo di petrolio e porto:
- troops, light vehicle, medium tank, Main battle tank, elicotteri da trasporto e navi. (support weapon: Sniper, mortai, anti tank e Atiglieria)
HQ su 2 fabbriche e 2 pozzi di petrolio, compreso aeroporto :
- troops, light vehicle, medium tank, Main battle tank, elicotteri da trasporto da combattimento ed aerei (support weapon: Sniper, mortai, anti tank e Atiglieria).
Come possiamo notare la produzione è varia e importante per permettere una campagna vincente.
Non è necessario che gli elementi speciali di produzione siano collegati fra loro per sfruttarne la produzione. L’arsenale costruito una volta schierato in campo, fintantoché non viene eliminato rimane operativo.

Rifornimento:
Le truppe di terra devono essere rifornite costantemente per proseguire la guerra. Nei territori controllati da voi le vostre unità non hanno problemi di rifornimento. Nei territori contestati le unità che vi si trovano all’interno devono essere rifornite o da un HQ o da un Transport, e mantere una distanza in esagoni da dagli stessi equivalente al valore di R (range o distanza) riportata nella pedina.
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Per ora ragazzi è tutto quello che ho fatto finora... si è stato lungo e doloroso :gmorn: ma sono abbastanza soddisfatto, so che vi verrà il vomito :drunk:
però i wargame sono così! niente scheda video da centinaia di euro solo 4 dadi e pedine di carta hehe :asd:
il regolamento non è concluso però questa è un buona fetta hehe

nei prossimi giorni settimane e mesi modificherò qualche cosa e spero di aggiungere il Modulo di zuntzu.
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