[DUBBI] Dungeon Saga dubbi ed errori

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Re: [Dungeon Saga] Dubbi ed errori

Messaggioda Spugna » 1 ago 2016, 13:51

glokta ha scritto:
Spugna ha scritto:
glokta ha scritto:Piuttosto: qualcuno mi dice dove è specificato che non si può usare un cristallo per rifare un incantesimo minore nello stesso turno? Grazie

Sparato fuori da tapatalk... credo


Pag. 19 del manuale.
"Come azione nel proprio turno, un incantatore....può lanciare 1 incantesimo maggiore oppure 2 DIFFERENTI incantesimi minori".

A prescindere da altre abilità acquisibili nel coso delle campagne da parte degli incantatori, gli incantesimi possono essere singolarmente lanciati una sola volta per turno.


io avevo sempre interpretato che quel differenti servisse a ricordare che una volta usato l'incantesimo va tappato, quindi l'altro è per forza differente.
in ogni caso continuerò a giocare (e notare che faccio solo l'overlord :D :D e non uso mai i personaggi) permettendo al mago di ricaricare subito gli incantesimi minori (soprattutto il rompiguardia). E' troppo appagante vedere un mago così potente. E poi è meno noioso quando si deve aprire la porta :asd: :asd: :asd:


Uno fa come vuole...però così si rischia di sbilanciare il gioco a favore degli eroi...che già di per loro nella campagna sono, a mio avviso, un po' più favoriti rispetto al lord.
Dopo il liceo che potevo far, non c'era che l'università...ma poi...il seguito é una vergognaaa!
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Re: [Dungeon Saga] Dubbi ed errori

Messaggioda Raistlin » 7 ago 2016, 18:10

Spugna ha scritto:1. Abilità Ferita: mi confermate che la dicitura presente sulla scheda del Lord supremo la quale afferma che "...il modello subirà un'unica ferita a prescindere dal numero di colpi subiti", è errata?
In tal senso il modello subirebbe tante ferite quanti sono i danni ottenuti con un attacco?


Bellissimo questo DUNGEONCRAWLER. E lo scrivo in maiuscolo perchè lo è proprio, un vero e puro dungeoncrawler con tutti i crismi, come non se ne vedevano dai tempi di Hero Quest e Warhammer Quest. Altro che Descent! Questo Descent se lo magna. Flavor, 'fog of war', bella meccanica per la magia, tocchi realistici come la rotazione delle miniature, i disingaggi e un movimento in diagonale sensato, ottima diversificazione fra tiro a distanza con armi e magia, niente respawn da videogiochi, basso powerplay, oltre a tante altre finezze: prende gli spunti migliori un po' da ogni predecessore del genere e li amalgama al meglio. Veramente un gran gioco.. non mi entusiasmavo da parecchio, soprattutto per un dungeoncrawl, vista in giro la (bassa) qualità dei presunti tali.

L'unica pecca può essere qualche mancanza del regolamento; comunque per rispondere alla tua domanda, sì, la traduzione è cannata per quella abilità. Sulla scheda in inglese è chiaramente scritto che subisce una ferita per ogni colpo a segno. Del resto ad intuito si capisce all'istante che se così non fosse i Troll sarebbero quasi indistruttibili. L'abilità Ferite (4) indica semplicemente che il modello ha ferite multiple e fra parentesi ne specifica l'ammontare. Magari compariranno modelli con Ferite (3), (6) o (10) in futuro... chissà.


Spugna ha scritto:
glokta ha scritto:Piuttosto: qualcuno mi dice dove è specificato che non si può usare un cristallo per rifare un incantesimo minore nello stesso turno? Grazie

Sparato fuori da tapatalk... credo


Pag. 19 del manuale.
"Come azione nel proprio turno, un incantatore....può lanciare 1 incantesimo maggiore oppure 2 DIFFERENTI incantesimi minori".

A prescindere da altre abilità acquisibili nel coso delle campagne da parte degli incantatori, gli incantesimi possono essere singolarmente lanciati una sola volta per turno.


Concordo pienamente. Mi sembra chiaro ed indubbio. Un po' come l'impossibilità per il Lord di animare un Mucchio d'Ossa e poi usare una carta Ordine extra per farlo agire: il regolamento specifica a pagina 9 che "Un Servo animato da un Mucchio d'Ossa viene considerato come se avesse già compiuto la sua Azione quindi non potrà fare altro durante il turno."
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Re: [Dungeon Saga] Dubbi ed errori

Messaggioda Spugna » 7 ago 2016, 22:10

@ Raistlin
...però c'è un però...
se come Mortibris rianimo un mucchio d'ossa grazie ad un'interruzione, potrei muovere lo scheletro appena resuscitato nello stesso round: durante il turno del lord o, addirittura, nel medesimo turno degli eroi in virtù di una nuova interruzione....
Ciò per il carattere eccezionale delle interruzioni (cfr manuale a pag. 10).

Qualche dubbio persiste per la terza missione del base, in cui il boss Banshee usa l'incantesimo "Spettro fedele".
Posto che Mortibris (che in tale missione ha un solo comando) usi una carta che aumenti il numero dei suoi comandi a disposizione, la domanda è se egli possa agire col fantasma evocato immediatamente.
La regola secondo la quale un servo animato da un mucchio d'ossa è considerato come se avesse già espletato la sua azione, infatti, si riferisce al potere speciale di Mortibris, non alla magia della Banshee.

Col nostro gruppo abbiamo optato per consentire allo spettro di agire immediatamente.


Per quanto concerne il gioco, devo dire che mi trovo pienamente d'accordo con te.
Personalmente amo Heroquest (e odio Descent, non il suo cugino "Assalto imperiale" per il quale uno speculare anche se migliorato regolamento cala a pennello) ma devo dire che Dungeon Saga è sicuramente più tattico e come posizionare le singole miniature o orientarle diviene basilare.
Basti pensare agli attacchi gratuiti, agli archi frontali, ecc.
Una vera svolta.
Il sistema di magia, poi, è originale ed efficace e rende finalmente giustizia al mago, vero metronomo delle singole missioni.
L'unica pecca rispetto a HQ è sicuramente la mancanza dell'aspetto esplorativo, tipico del dungeon crawling propriamente detto.
Qui siamo perennemente proiettati, tranne nelle ultime missioni, quando cioè ci si incontra con il boss finale del base o delle espansioni, in una folle corsa contro il tempo che rende DS più vicino ad uno skirmish piuttosto che ad un dungeon crawling.
Dove sono i passaggi segreti?
Almeno in alcune missioni gli autori potevano rendere l'esplorazione dei sotterranei più claustrofobica e "labirintica" (sono arrivato a "Cripte infernali" e non ne ho trovata una in tal senso).
La maggior parte delle avventure consistono nel trovare la porta che conduce alla missione successiva, rendendole ognuna uguale a se stessa: cambiano solo i mostri o la presenza di un boss.

Detto questo, ad oggi, DS è il gioco che meglio riproduce lo spirito di Heroquest, ancora indiscusso termine di paragone per tutti i dungeon crawling.
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Re: [Dungeon Saga] Dubbi ed errori

Messaggioda Raistlin » 8 ago 2016, 2:14

Spugna ha scritto:@ Raistlin
...però c'è un però...
se come Mortibris rianimo un mucchio d'ossa grazie ad un'interruzione, potrei muovere lo scheletro appena resuscitato nello stesso round: durante il turno del lord o, addirittura, nel medesimo turno degli eroi in virtù di una nuova interruzione....
Ciò per il carattere eccezionale delle interruzioni (cfr manuale a pag. 10).


Ah si certo, ma quello non è agire nello stesso turno, sono turni differenti - è lo stesso round, come scrivi, non turno. E' un'altra cosa. Io mi riferivo all'animarlo e muoverlo nello stesso turno del Lord con una carta Comando extra.


Spugna ha scritto:Qualche dubbio persiste per la terza missione del base, in cui il boss Banshee usa l'incantesimo "Spettro fedele".
Posto che Mortibris (che in tale missione ha un solo comando) usi una carta che aumenti il numero dei suoi comandi a disposizione, la domanda è se egli possa agire col fantasma evocato immediatamente.
La regola secondo la quale un servo animato da un mucchio d'ossa è considerato come se avesse già espletato la sua azione, infatti, si riferisce al potere speciale di Mortibris, non alla magia della Banshee.

Col nostro gruppo abbiamo optato per consentire allo spettro di agire immediatamente.


Direi che la penso come te. E' diverso se lo ha evocato la Banshee.


Spugna ha scritto:Per quanto concerne il gioco, devo dire che mi trovo pienamente d'accordo con te.
Personalmente amo Heroquest (e odio Descent, non il suo cugino "Assalto imperiale" per il quale uno speculare anche se migliorato regolamento cala a pennello) ma devo dire che Dungeon Saga è sicuramente più tattico e come posizionare le singole miniature o orientarle diviene basilare.
Basti pensare agli attacchi gratuiti, agli archi frontali, ecc.
Una vera svolta.


Assolutamente. Con Descent hanno fatto l'errore secondo me di arrabattargli addosso la meccanica di Doom, che in Doom è perfetta a parer mio, sia per contesto che ad imitazione del videogioco, con spawn vari e massacro continuo senza troppa esplorazione. In Descent stona perchè il contesto è differente. Piccoli dettagli come il movimento diagonale impossibile attraverso caselle ortogonali occupate, gli attacchi gratuiti e - finezzissima - la rotazione delle miniature (in pieno stile Space Hulk), sono vitali per conferire al gioco il realismo necessario per calarsi... nel dungeon. Il tutto lasciando il gioco snello. Perchè snellire non significa eliminare concetti importanti per velocizzare(/appiattire) il tutto, in barba a logica e realismo (vero FFG?): significa ritoccare/eliminare parti inutili per esaltare l'importante.


Spugna ha scritto:L'unica pecca rispetto a HQ è sicuramente la mancanza dell'aspetto esplorativo, tipico del dungeon crawling propriamente detto.
Qui siamo perennemente proiettati, tranne nelle ultime missioni, quando cioè ci si incontra con il boss finale del base o delle espansioni, in una folle corsa contro il tempo che rende DS più vicino ad uno skirmish piuttosto che ad un dungeon crawling.
Dove sono i passaggi segreti?
Almeno in alcune missioni gli autori potevano rendere l'esplorazione dei sotterranei più claustrofobica e "labirintica" (sono arrivato a "Cripte infernali" e non ne ho trovata una in tal senso).
La maggior parte delle avventure consistono nel trovare la porta che conduce alla missione successiva, rendendole ognuna uguale a se stessa: cambiano solo i mostri o la presenza di un boss.

Detto questo, ad oggi, DS è il gioco che meglio riproduce lo spirito di Heroquest, ancora indiscusso termine di paragone per tutti i dungeon crawling.


Volevo scriverlo io, ma non ho approfondito nel post precedente per limitare l'OT. Mi trovo perfettamente d'accordo con te, stessa identica sensazione. La presenza di un fattore esplorativo ne avrebbe fatto un piccolo gioiello, fosse stato anche solo in alcune missioni, magari senza il fattore tempo che scandisce ineluttabile ogni singolo scenario. Quindi sì, Dungeon Saga qualche difettuccio lo ha, ma è anni luce da Descent che è un freddisismo skirmish senz'anima (adoro gli skirmish eh, ma un vero dungeoncrawl è un'altra cosa...). Mettiamola così: sono sempre in tempo per aggiungere anche questo fattore in qualcuna delle prossime espansioni :grin: Sarebbe addirittura una sorpresa doppia.
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Re: [Dungeon Saga] Dubbi ed errori

Messaggioda race79 » 10 ago 2016, 0:31

Nel regolamento c'e scritto che i boss agiscono sempre nel turno del lord supremo (o di una interruzione).

Primo punto "agiscono sempre nel turno del lord supremo" ma al di fuori dei normali comandi,in pratica se ho due comandi li uso per i servi e poi attivo il boss?

Secondo punto "interruzione agiscono sempre", che significa se ho una interruzione attivo un servo poi attivo anche il boss o l'interruzione la devo usare per attivare il boss?
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Re: [Dungeon Saga] Dubbi ed errori

Messaggioda Landar » 10 ago 2016, 1:52

race79 ha scritto:Nel regolamento c'e scritto che i boss agiscono sempre nel turno del lord supremo (o di una interruzione).

Primo punto "agiscono sempre nel turno del lord supremo" ma al di fuori dei normali comandi,in pratica se ho due comandi li uso per i servi e poi attivo il boss?

Secondo punto "interruzione agiscono sempre", che significa se ho una interruzione attivo un servo poi attivo anche il boss o l'interruzione la devo usare per attivare il boss?


Anche i boss richiedono il punto di attivazione.
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Re: [Dungeon Saga] Dubbi ed errori

Messaggioda race79 » 11 ago 2016, 16:26

Quindi se ho due comandi per turno uno lo devo per forza usare per il boss?
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Re: [Dungeon Saga] Dubbi ed errori

Messaggioda Landar » 11 ago 2016, 17:59

race79 ha scritto:Quindi se ho due comandi per turno uno lo devo per forza usare per il boss?

Non sei obbligato.
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Re: [Dungeon Saga] Dubbi ed errori

Messaggioda FantasticDragon » 23 ott 2016, 19:49

Ragazzi, in settimana cominciamo Dungeon Saga. Vorrei chiedervi un paio di consigli:

- per l'overlord consigliate un approccio aggressivo o è preferibile "masterizzare"
- dato che siamo in 5, è possibile secondo voi saltare le prime due missioni tutorial?

Grazie per le risposte!
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Re: [Dungeon Saga] Dubbi ed errori

Messaggioda hoplomus » 23 ott 2016, 20:38

Sull'overlird troverai pareri multipli. Io masterizzo, non fosse altro che per una ragione: se gli eroi perdono devono rifare la quest, e ad oggi non ho trovato nessuno intenzionato a rifare la stessa missione due volte di fila.
Sulla seconda domanda, puoi tranquillamente saltare i tutorial, la vera storia comincia con la prima missionr

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Re: [Dungeon Saga] Dubbi ed errori

Messaggioda -ea- » 24 ott 2016, 13:06

FantasticDragon ha scritto:Ragazzi, in settimana cominciamo Dungeon Saga. Vorrei chiedervi un paio di consigli:

- per l'overlord consigliate un approccio aggressivo o è preferibile "masterizzare"
- dato che siamo in 5, è possibile secondo voi saltare le prime due missioni tutorial?

Grazie per le risposte!

Io come Overlord gioco aggressivo. Almeno nel base (gli altri devo ancora farli), gli scenari mi sembrano ben bilanciati.
Per quanto riguarda le missioni introduttive, io le farei. Si fa un po' di pratica e sono comunque momenti di gioco.
Magari fai arrivare i giocatori della seconda missione un po' più tardi, e fai andare via prima quelli che giocano la prima... se vogliono.
Dove c'è gusto non c'è perdenza.----------Date un'occhiata alla mia mercatina: qui https://www.delittoperdiletto.it
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Re: [Dungeon Saga] Dubbi ed errori

Messaggioda FantasticDragon » 24 ott 2016, 13:18

Grazie mille per le risposte! Allora provo un paio di missioni e decido come comportarmi
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Re: [Dungeon Saga] Dubbi ed errori

Messaggioda Mariomatteo » 3 gen 2017, 16:11

Ciao a Tutti.
sono Matteo ed è la prima volta che scrivo sul forum della tana (anche se seguo molte discussioni da parecchio).
Con alcuni amici ho cominciato a giocare a DS "la miss. del re dei nani".
Non uso le missioni del manuale ma la variante di Hoplomus (grazie di avere messo a disposizione il tuo lavoro!).
La preferisco per via dell'arredamento interattivo e per l'eliminazione del conto alla rovescia carte del lord supremo.
Detto ciò, durante lle due partite che ho giocato ho riscontrato qualche problema/dubbio che vorrei sottoporvi:

1)rispettando le regole ogni giocatore con il proprio eroe fa quello che crede.
da Lord supremo mi è capitato di non poter fare niente nel mio turno (no mucchi di ossa o mostri in campo e nessuna carta comando utile)
e di avere gli eroi che per riorganizzarsi (o ad es. esplorare l'arrredamento disponibile) si dilungassero "sacrificando" qualche turno (sia mio che loro).
In particolare un mago che non avendo di meglio da fare continuava a usare l'incantesimo cristallizzare finendo la partita outilizzando decine di cristalli.
oltretutto avendo il dubbio io, di poter fare utilizzare o meno lo stesso incantesimo due volte in un turno, stappando cristallizzare con un cristallo energetico,
questo giocatore riciclava tutti i liv 1 per tentare di avere liv superiori.
Leggendo l'intera discussione la prox partita farò limitare l'uso di cristallizzare 1 volta per turno.
ma mi chiedevo se nn fosse il caso di mettere un tetto al num max di cristalli posseduti.
come la vedete?

2)incantesimo incenerire:
Non essendo richiesta la linea di vista e avendo gittata corta è capitato che venisse lanciato tra due stanze separate ma vicine, unite soltanto
da una serie lunghissima di cunicoli e corridoi.
Ora le regole sono state rispettate ma non la vedo una situazione molto logica. il mago poteva benissimo essere in un altro piano della torre e/o in una stanza diversa, come può usare una magia non sapendo nemmeno dove o su cosa sta lanciando?
voi come fate? come usate l'incantesimo?

3)cristalli energetici:
tra le opzioni c'è:
" può essere usato per lanciare un inc. superiore al livello del mago".
Non lo capisco proprio. riuscite a farmi un esempio?

4)Porte aperte in diagonale:
sto dando la possibilità di aprire le porte in questo modo ma non mi piace molto (anche se lo fanno pure in le squadre speciali di CSI).
voglio dire, se non c'è nessun eroe all'ingresso come si può vedere dall'altra parte (ad esempio in fondo a una sala lunghisima)?
oltretutto sarei dell'idea che quando un personaggio apre una porta, il personaggio avanza sulla casella della porta mettendosi un po' più in pericolo.
Voi che ne pensate?

5) a Proposito dei mostri e delle ferite.
in questo momento sto giocando con i guerrieri scheletrici che all'interno del turno degli eroi mantengono le ferite subite.
quindi se un giocatore fa una ferita a uno scheletro e il personaggio successivo ne fa un'altra lo scheletro diventa un mucchio d'ossa e cosi via.
Però alla luce di quello che ho capito sui Troll a questo punto significa che nel turno di un eroe se quello nn fa 2 o 3 danni a uno scheletro, al turno di un eroe successivo lo scheletro è completamente rigenerato.
è così?

6) comandi del lord Interruzioni:
la carta dice "il lord può usare uno dei suoi comandi a metà tra i turni di 2 eroi".
questo vuol dire che il comando del lord è scalato da quello che dovrebbe usare nel suo turno?

Grazie per le eventuali risposte.
probabilmente sono banalità ma da solo nn sono riuscito a farmi un'idea.
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Re: [Dungeon Saga] Dubbi ed errori

Messaggioda hoplomus » 3 gen 2017, 20:05

Mariomatteo ha scritto:Ciao a Tutti.
sono Matteo ed è la prima volta che scrivo sul forum della tana (anche se seguo molte discussioni da parecchio).
Con alcuni amici ho cominciato a giocare a DS "la miss. del re dei nani".
Non uso le missioni del manuale ma la variante di Hoplomus (grazie di avere messo a disposizione il tuo lavoro!).
La preferisco per via dell'arredamento interattivo e per l'eliminazione del conto alla rovescia carte del lord supremo.
Detto ciò, durante lle due partite che ho giocato ho riscontrato qualche problema/dubbio che vorrei sottoporvi:

1)rispettando le regole ogni giocatore con il proprio eroe fa quello che crede.
da Lord supremo mi è capitato di non poter fare niente nel mio turno (no mucchi di ossa o mostri in campo e nessuna carta comando utile)
e di avere gli eroi che per riorganizzarsi (o ad es. esplorare l'arrredamento disponibile) si dilungassero "sacrificando" qualche turno (sia mio che loro).
In particolare un mago che non avendo di meglio da fare continuava a usare l'incantesimo cristallizzare finendo la partita outilizzando decine di cristalli.
oltretutto avendo il dubbio io, di poter fare utilizzare o meno lo stesso incantesimo due volte in un turno, stappando cristallizzare con un cristallo energetico,
questo giocatore riciclava tutti i liv 1 per tentare di avere liv superiori.
Leggendo l'intera discussione la prox partita farò limitare l'uso di cristallizzare 1 volta per turno.
ma mi chiedevo se nn fosse il caso di mettere un tetto al num max di cristalli posseduti.
come la vedete?

2)incantesimo incenerire:
Non essendo richiesta la linea di vista e avendo gittata corta è capitato che venisse lanciato tra due stanze separate ma vicine, unite soltanto
da una serie lunghissima di cunicoli e corridoi.
Ora le regole sono state rispettate ma non la vedo una situazione molto logica. il mago poteva benissimo essere in un altro piano della torre e/o in una stanza diversa, come può usare una magia non sapendo nemmeno dove o su cosa sta lanciando?
voi come fate? come usate l'incantesimo?

3)cristalli energetici:
tra le opzioni c'è:
" può essere usato per lanciare un inc. superiore al livello del mago".
Non lo capisco proprio. riuscite a farmi un esempio?

4)Porte aperte in diagonale:
sto dando la possibilità di aprire le porte in questo modo ma non mi piace molto (anche se lo fanno pure in le squadre speciali di CSI).
voglio dire, se non c'è nessun eroe all'ingresso come si può vedere dall'altra parte (ad esempio in fondo a una sala lunghisima)?
oltretutto sarei dell'idea che quando un personaggio apre una porta, il personaggio avanza sulla casella della porta mettendosi un po' più in pericolo.
Voi che ne pensate?

5) a Proposito dei mostri e delle ferite.
in questo momento sto giocando con i guerrieri scheletrici che all'interno del turno degli eroi mantengono le ferite subite.
quindi se un giocatore fa una ferita a uno scheletro e il personaggio successivo ne fa un'altra lo scheletro diventa un mucchio d'ossa e cosi via.
Però alla luce di quello che ho capito sui Troll a questo punto significa che nel turno di un eroe se quello nn fa 2 o 3 danni a uno scheletro, al turno di un eroe successivo lo scheletro è completamente rigenerato.
è così?

6) comandi del lord Interruzioni:
la carta dice "il lord può usare uno dei suoi comandi a metà tra i turni di 2 eroi".
questo vuol dire che il comando del lord è scalato da quello che dovrebbe usare nel suo turno?

Grazie per le eventuali risposte.
probabilmente sono banalità ma da solo nn sono riuscito a farmi un'idea.

Ciao, essendo chiamato in causa, ci tengo a risponderti, e lo farò per punti:
1) Innanzitutto il mago può usare ogni incantesimo 1 sola volta per turno. detto questo, è vero che nelle mie quest ho tolto la sconfitta a tempo, ma se leggi bene la sezione mostri erranti, vedrai che quando il lord esaurisce il suo mazzo spuntano ogni turno una manciata di mostri erranti. questo rallenta decisamente gli eroi e, se il mazzo si esaurisce una seconda volta, gli eroi hanno perso.
2) è proprio quello il bello di incenerire, puoi lanciarlo anche attraverso i muri. Un po' come il genio di heroquest, se lo conosci. In ogni caso è magia, ci sta che il mago "veda" i suoi bersagli con l'occhio interiore :grin:
3) nelle regole introdotte nel compendio dell'avventuriero gli eroi hanno un livello, e imparano incantesimi. se però non sono del livello richiesto dall'incantesimo possono aggirare tale regola con un cristallo. questa regola comunque non si applica alle quest base, come quelle che stai giocando.
4) sono regole, non so che dirti, a volte aprire le porte in diagonale è un modo per non bloccare il passaggio, visto che dopo aperta la porta non hai la chance di muoverti.
5) se un mostro con l'abilità skeletal subisce una sola ferita, la ignora. assolutamente non la conserva per l'eroe successivo.
6) se la carta ti fornisce X interruzioni, puoi spendere questi X ordini e non contano come ordini regolari: nel tuo prossimo turno avrai tutti i tuoi ordini a disposizione.

spero di essere stato di aiuto!
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Re: [DUBBI] Dungeon Saga dubbi ed errori

Messaggioda Mariomatteo » 3 gen 2017, 23:36

Ciao!
assolutamente! sei stato di grande aiuto!
mi metto il cuore in pace e coi dovuti aggiustamenti continuerò le missioni.
Grazie ancora per le risposte.
alla prossima!
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