è arrivata la 6a

Discussioni generali su tutti i giochi di miniature e tridimensionali (compresi i giochi Games Workshop). Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum.

Moderatori: Normanno, groblnjar

è arrivata la 6a

Messaggioda Alarindo » 25 giu 2012, 16:01

disponibile ora in pre- order...
per adesso eccovi la copertina direttamente e alcune immagini edita da mamma gw
http://www.games-workshop.com/gws/catal ... od1620004a
:lol:
e a seguire tutte le novità della 6th, copiate paro paro da altrove:


COMPOSIZIONE ARMATA: Tutto come prima tranne gli alleati (vedi sotto) e una fortificazione facoltativa
Riserve: puoi lasciare metà unità escluse quelle con regole speciali(AiP, esploratori, ecc) entrano al 2°turno 3+ 3°turno 3+ 4° turno automatico durata partita come ora
non puoi mettere piu' del 50% delle tue unità, VOLONTARIAMENTE, in riserva. Nel senso che le capsule non contano nel totale x es.
se dopo il primo turno di gioco rimani per qualsiasi motivo senza almeno 1 pezzo sul tavolo, hai perso di schiacciante. Es.se non ti entra niente dalle riserve al 2° e al 1° avevi messo 2 cavolate giu' e te le hanno mangiate, game over (imho regola GENIALE, così le partite si giocano piu' sul tavolo e meno in valigia).
Le unità che entrano in campo con infiltrazione , attacco in profondità o attacco sul fianco NON possono assaltare a meno che una regola personale non lo conceda loro!
TERRENI PERICOLOSI: Come prima, ma lasciano i tiri armatura, però esistono i terreni letali dove si muore direttamente se vi si entra.
SFIDE:si possono lanciare nella fase di assalto se accettate i due PI si combattono a vicenda, senza interventi esterni, se rifiutata il personaggio sfidante attacca normalmente l'unità, lo sfidato non attacca

CORPO A CORPO
COLPIRE
purtroppo la tabella della AC è rimasta invariata.
-le granate in mischia sono una per volta da lanciare, 1 a turno insomma, e sono belle:
termiche= mischia(CM e Veicoli soltanto) Fo8 vp1, tiro NO
frag= gitt.8" Fo3, vp-, area....mischia levano la sfiga dell'I1
plasma= come sopra ma forza4 vp4
difensive(!)= danno furtività all'unità con cortine fumogenee se gli sparano entro 8", mischia: levano solo l'A bonus(o i 2 A bonus)
perforante= gitt.8" Fo6 vp4, area....mischia(CM e Veicoli soltanto) Fo6 vp4
ARMI
Le pistole in mischia conferiscono solo +1 attacco!
Armi potenziate decise sulla base del loro aspetto: le spade potenziate sono standard (forza base, vp3), le asce (Dante, guardia sanguinaria etc) hanno forza +1, vp2 ini 1, le mazze potenziate (tipo crozius e quelle dei dark angel) hanno forza +2, vp4 e sono concussive come i thinder hammer. il concetto è che le armi costano tutte uguali, poi è il loro aspetto a determinare l'effetto. In ogni caso le asce psioniche anche se danno +1 fporza e vp2 attaccno comunque per ultime.

Sì, prevedo che la gente vorrà maialarci sopra, ma la regola è questa. Uno si modifica il modello come vuole per decidere se avere un'ascia o una spada o una lancia o una mazza, tanto costano ttte uguali. (lancia = forza +1 e vp3 nel turno di carica, forza base e vp4 nei turni successivi).
- asce del gelo (ho capito bene?) se le armi potenziate hanno una regola speciale (immagino che le asce del gelo ce l'abbiano, altrimenti non avrebbero un nome così specifico) allora sono armi a Fo=mod e VP3 con la loro regola.
Maglio conta come arma specialistica e ha +1 attacco se abbinato ad altre arma specialistica e l'artiglio è arma specialistica
Here is a list of CC weapons and their AP values:

Se un'arma ha regole proprie viene considerata a vp3
Chainfist AP2
chainsword AP-
Eviscerator AP2
Heavy Chainsword AP5
Dreadnought CCW AP2
forcesword AP3
force axe AP2
Force stave AP4
Lightning Claw AP3
Thunder hammer AP 2
Witchblades AP-
ARMI ENERGIA:
Spade (include anche i pugnali) Fo base VP3
Asce (include le alabarde) Fo +1 VP2 I1
Mazze (include bastoni e crozius) Fo+2 VP4 concussione (come martello tuono)
Lance potenziate Fo+1 VP3 in carica Fo base VP4 dopo


-Il movimento di "ammassamento" durante lo svolgimento della fase di assalto non è più di 6" ma di 3" e non viene fatto da tutti i modelli coinvolti a inizio assalto ma in ordine per livelli di iniziativa.

TIRO
-si può misurare prima di tirare

- le armi a raffica sono una cosa nuova (...), ovvero sono il nuovo nome sotto cui passano vecchie armi pesanti, come quelle dei distorsori, che hanno un profilo d'assalto distinto da quello da fuoco stabile. Nulla di nuovo sotto il sole.
Se invece ti riferisci alle ex raffica, ovvero le cadenza rapida (bolter), sparano sempre alla massima gittata di un colpo oppure a metà gittata due colpi. FInalmente i fucili tau tirano a 18'' due colpi!! Ovviamente, no assalto, a meno di possedere la regola relentless.

-le ferite vengono assegnate in ordine ai modelli più vicini all'unità che fa fuoco.

-l'effetto del mov sul tiro influenza il singolo modello e non più l'intera unità: se un'arma pes. ha mosso può sparare ad AB1 (sparare alla cieca). Se il modello, contenuto in un'unità che si è ossa, è rimasto fermo può sparare normalmente
armi a sagoma, area e artiglieria non "sparano alla cieca"
-le armi CONTRAEREA funzionano all'opposto delle normali, ovvero snapshot su tutto quello che è a terra, a meno che non abbiano la regola INTERCETTORE, come nelle torrette che compri con l'egida e il bastione, con cui spari ad ab piena contro tutto. I volanti hanno la possibilità di scegliere sempre di tirare tutte le proprie armi come fossero dotate della regola AA.

-solo i modelli in vista e in gittata possono subire ferite.
es.:10 ferite a segno, solo 3 modelli dell' unità bersaglio sono in gittata e a vista. Muoiono tutti e 3 con 5 delle 10 ferite andate a segno, dunque le altre 5 ferite vanno perse.

-"attento signore": se un mod. che subisce una ferita ha un altro mod. della stessa unità entro 6" (anche non visibile e non in gittata) può dare la ferita a quest'ultimo anziché a se stesso con un 4+ su un d6

-morte immediata
nessuna variazione come avevamo letto dai rumors

-cover:
un modello è in cover se oscurato per almeno il 25% (stesso valle per le CM)

foreste e terreni ad area: cover al 5+
copertura data da un'altra unità: cover al 5+

[/b]"fuoco concentrato"
prima di tirare per colpire chi fa fuoco può dichiarare se sparare a tutta l'unità o soltanto ad alcuni modelli che non abbiano cover o ne abbiano una inferiore rispetto ad altri.

Sparare alla cieca: si può "sparare alla cieca" anche:

-se un veicolo si è mosso a velocità di combattimento e, dopo aver sparato normalmente con una singola arma, spara con altre armi.
-se un unità è andata a terra.

-andare a terra:
un unità che è andata a terra può "sparare alla cieca"
ALLOCAZIONE
- Funziona in realtà in maniera molto simile a prima: le sagome servono solo per vedere quanti sono colpiti, non chi. QUindi dopo passi alla risoluzione della rimozione dei morti come da regola standard, dal più vicino al più lontano, a gruppi di dadi.
- Quando si assegnano le ferite, i colpi che hanno colpito e ferito vanno messi dal giocatore nel CUMULO DELLE FERITE. Poi a suo piacimento li inizia ad assegnare dal piu' vicino...ESEMPIO che sennò nn si capisce:
Ci sono 4 ragazzi orki e ''dietro'', cioè piu' lontano, un Kapoguerra. Ti sparano dei termy del caos e fanno 5 ferite di bolter e 6 di plasma.
Se io ho i termy, decido come dare le ferite una per volta, non so se dai rumors lo facevano intendere...nel nostro caso direi: 1°bolter-2bolter-3bolter-4bolter....se uccido tutti e 4 i ragazzi, posso dire 5°bolter-1°plasma-2°plasma-3plasma-4plasma-5plasma...ecc.ecc. sul Kapoguerra! Finchè non crepa! Se mi avanza un 6plasma ma non ci sono altri pezzi nell'unità va sprecato, ma solo in quel raro caso.
Insomma, è come se ogni singolo terminator sparasse ad un modello diverso dal precedente nel caso in cui muoiano subito, mentre se il piu' vicino sopravvive, bhe sarà lui a continuare a subire la valanga di colpi, e se è un personaggio ciao ciao! Ovvio i PI hanno ottime possibilità di evitare colpi, al 2+ ne scaricano 1 su un truppino entro 6" grazie al lookout sir, però meglio di niente, permette di falciare i sergenti e simili!

MORALE
IMPLACABILI: Superano inchiodamento,paura e chiamata a raccolta,ma nn possono andare a terra nè scegliere di fallire un test di morale a causa della regola Le Nostre Armi Sono Inutili, Inoltre il regolamento inglese (tradotto malissimo) precisa che non devono essere effettuati i controlli di MORALE. INOLTRE NON subiscono più ferite per aver perso il Co/co (manca una regola simile a "nessuna ritirata")
PAURA: Uguale al fantasy ma i modelli che incutono Paura lo fanno a vicenda
Il "raggruppamento" per uscire dal ripiegamento(adesso "chiamarsi a raccolta") può essere effettuato se l'unità non è andata sotto al 25% della forza, anzichè al 50%. se invece è guidata da un personaggio indipendente può chiamarsi a raccolta anche se ridotta sotto al 25%
una unità che si chiama a raccolta non può assaltare nello stesso turno
- una unità si può chiamare a raccolta a prescindere dalla presenza o meno di nemici nelle sue vicinanze

PSIONICI:
- Ogni psionico ha un livello potere, per ogni livello potere può avere un potere psionico
- Lo psionico può sostituire un qualsiasi numero di poteri psionici che ha a disposizione con uno tirato casualmente in una qualsiasi delle sfere psioniche del libro base
- Il potere uscito può essere sostituito con il primo della lista
- lancio potere invariato
- Pericoli warp:Se uno psionico fa doppio 1 o doppio 6 subisce IN AUTOMATICO una ferita senza NESSUN TIRO SALVEZZA! Se muore ma avevi fatto doppio 1 il potere parte lo stesso.
- DISPERSIONE PSIONICA: a meno di non avere equipaggiamenti particolari (calotte, rune...)funziona così
di base tutti disperdono con il 6
se hai uno psionico in squadra di livello inferiore o pari al tizio che usa il potere hai -1 (5+)
se hai uno psionico in squadra di livello maggiore al tizio che usa il potere hai -2 (4+)
in tutti gli altri casi col 6
- Calotta: depotenziate perchè il raggio diminuito a 6ui (devi essere a 6" dal bersaglio del potere)
-gli psionici per usare un potere psionico da dentro un veicolo a fuori devono utilizzare un punto di fuoco. Se il veicolo non ha punti di fuoco lo possono usare su loro stessi, sul veicolo stesso o su un'altra unità imbarcata in quel veicolo.


CREATURE MOSTRUOSE:
Non più 2d6 penetrazione
a piedi sono uguali a prima ,tranne che per 3 regole:
-fanno paura (test di D o ac1 agli avversari in assalto)
-frantumatore(vp2 in cac, può dimezzare att per raddoppiare forza e ripetere penetrazione sui veicoli)
-1 colpo d'impatto a I10 in carica

inoltre contro i veicoli non hanno più 2d6, ma 1 solo

i volanti invece possono muovere a piedi normali o 'planare'
planare consiste in:
-muovere minimo 12", max 24"
-Poter effettuare attacchi di passaggio su 1 unità sorvolata (D3+1 colpi a fo e regole del modello, con le sue armi. veicoli presi sul fianco, non combinabile con frantumatore) e sparare in tiro con 1 arma O sparare in tiro con 2 armi.
-se non spara corre max 2d6
-se subisce una ferita in tiro, tira un dado al 3+, sennò si schianta e subisce un colpo a fo9, perdendo le regole conferitegli dalla planata.
-fintanto che è in planata, può essere colpito solo al 6 dal tiro nemico, non da aree/sagome.
-come colpito dal tiro nemico, ma prima di essere ferito, può decidere di prendere cover al 5+, ma il turno dopo spara solo alla cieca(no aree/sagome, ab1 per il resto)
l'attacco frantumatore: raddoppiano la forza fino a 10..e puoi ripetere per penetrare sui veicoli...


MOTO:
il +1 alla resistenza dato dalle moto conta per la morte immediata (capi orki a resistenza 5, non 4+1)
le moto hanno un movimento strano, e il turbo lo fanno nella fase di tiro
dovrebbero muovere di 12+12 nella fase di tiro, Se è moto volante 24. Se è moto eldar, 36. 48 di movimento quelle eldar!!
Da notare che zigzag ce l'hanno di base, ovvero basta fare il movimento 12 standard e avere TS5 (4 se sei abile pilota) e conservare la capacità di fuoco.

REGOLE SPECIALI GENERALI:
Nemico Favorito ripeti solo gli 1! ma anche sul tiro per ferire e nella fase di Tiro
sensi acuti permettere ti ritirare il dado per il bordo del tavolo grazie ad Aggirare o regole simili
Aggirare permette di arrivare dai lati del tavolo (non dal retro) 1-2 sx, 3-4 dx, 5-6 scegli
Carica furiosa: solo+1fo
Rabbia: +2 attacchi
Difficile da abbattere: dice che creature o veicoli con questa regola rigenerano una ferita o un ps con un 5+ ogni turno, penso che il landino avrà questa regola
Cacciatori di veicoli: ritirano la penetrazione del veicolo, NO +1 alla penetrazione
Lenti e determinati: muovi sempre di 6" non puoi correre e conti sempre come stazionario
Rapidità se hai "Rapidità" puoi ripetere il D6 per la corsa oppure ripetere UNO O ENTRAMBI i D6 per la distanza d'assalto.
ATSKNF descrive piuttosto chiaramente che chi ha questa tegola è immune agli effetti fella regola paura
i dilanianti sono come adesso= VP2 e +D3 contro corazze
FeelNoPain: al 5+, VP1-2 non lo negano piu', manco in CaC, quindi combinando sta cosa con le regole sull'istant death, auguri a levare un untore, un plague, qualsiasi demone, qualsiasi Guerriero eterno, una moto o un morituro. O un paladino
Precisione:se fai 6 con un arma in grado di infliggerlo cecchini un modello in particolare. Tutti i Pi ce l'hanno di base, ma sempre sto 6+ va tirato, quindi vabbè. Se coi tiri per colpire in mischia dei Pi fai 6+ però adesso scegli a chi dare la ferita te, in pratica è un tiro di precisione valido anche ''a pugni''.
AIP: invariato ma muori solo con 1


VEICOLI
- Entrano i punti struttura: IN media 3 tutti:
4 il landoni, i kk, i pandori, i prof e le due arche necron.
2 speeder, venom, vyper, stormtalon e camminatori leggeri (sentinel, ww, lattine)
3 tutto il resto
- le armi d'artiglieria tirano 2 d6 e scegli il più alto
- i corazzati si muovono di max 12" nella fase di movimento e di altri 6" nella fase di fuoco
- veicolo d'assalto permette di sbarcare muovere ed assaltare mentre negli altri casi sbarchi muovi e non assalti
- dai punti di fuoco puoi sparare alla cieca (al 6 con le armi pesanti)
- le armi a pizza non dimezzano la forza contro i veicoli se il foro non si trova sopra lo scafo
- i camminatori possono tirare di reazione, gli altri veicoli no
- ora le armi plasma surriscaldano ANCHE sui veicoli. (se si surriscalda con 1-2-3 perde un punto struttura)
- EQUIPAGGIAMENTI: tutto uguale tranne fumogeni e riflettori:
- Fumogeni: Cover 5+
- Riflettori: Lo usi DOPO che le armi del veicolo hanno sparato, annulla combattimento notturno sull'unità puntata e su quella che usa i fari.
CORPO A CORPO
Veicolo fermo AC=0 quindi colpito automaticamente
Veicolo in movimento Ac=1 quindi colpito con il 3+ un po' da tutti
In corpo a corpo si colpisce sempre sul retro, ad eccezione dei camminatori (i quali però se sono immobilizzati vengono colpiti sul retro)
SQUADRONI
- gli squadroni funzionano come adesso solo che quando abbandoni il veicolo esso non si distrugge e da quel momento in poi conta come un'unità separata

- Se spari ad uno squadrone assegni i danni a partire dal veicolo più vicino.
VEIVOLI
i veicoli volanti all'inizio della fase di movimento decidono se muoversi in un modo o nell'altro.Sfrecciando sono praticamente inattacabili tranne che all'AA ma non possono sbarcare e sono costretti a muoversi a più di 18",inoltre non possono girarsi se non di un massimo di 90".Nell'altra dovrebbero essere considerati aeromobili volanti ed essere quindi soggetti a tutte le loro restrizioni e vantaggi
La storm raven dovrebbe rientrare in quella categoria
La fanteria volante non sò ma le creature mostruoses volanti in certi casi possono


ALLEANZE
Armate alleate minimo un qg e una truppa
Nelle alleanze tutto dipende dal grado
Fratelli d'armi :

1 possono avere pi alleati aggregati

2 vengono considerati unità amiche ai fini di stabilire il bersaglio di poteri psionici,abilità e altro

3 non possono essere imbarcati su trasporti dell'armata principale

Alleati di convenienza :

1 non possono trarre benefici dal generale

2 non possono avere pi alleati aggregati

3 non vengono considerati unità amiche ai fini di stabilire il bersaglio di poteri psionici,abilità e altro

Alleati disperati :

1 considerati come alleati di convenienza ma le unità valide alleate non possono catturare gli obiettivi

2 all'inizio della tua fase di movimento tutte le tue unità se sono entro sei da un'alleato disperato tirano un dado con 1 non puoi fare una cippalippa

MISSIONI E SCHIERAMENTI
la notturna entra al 4+ in ogni missione e schieramento se se non entra al primo devi tirare al quinto e dura per l'intera partita
6 missioni diverse
3 a bottini multipli
1 a basi
1 a KP
1 a rubabandiera.

Tre schieramenti.

Tavolo diviso in due parti per orizzontale.
Tavolo diviso in due parti per verticale.
Tavolo diviso in due parti per diagonale.

Ci devono sempre essere 24 pollici di terra di nessuno fra le due zone di schieramento.

Tre obiettivi secondari sempre validi.
Uccidi il generale, Uccidi la prima unità, manda un'unità nella zona di schieramento nemica.

-gli obbiettivi sono TUTTI misteriosi. Alcuni ad esempio ti esplodono in faccia o ti danno dei bonus...il primo che ci va entro 3"lo scopre a sue spese. Ce ne sono di forti un tot., tipo generatori di campi di forza che danno TI5+ e simili...uno dimezza la dist.di carica contro il difensore...Se sei un veicolo, se scappi, o se sei imbarcato, anche se sei truppa, NON conquisti.

-la partita E' a durata variabile, da 5 a 7 turni COME ORA.
PUNTI
D3+2 obiettivi esattamente come era in quinta edizione. Ogni obiettivo vale 3 punti.

I secondari valgono 1 punto.

Una delle missioni a obiettivo ti da 1 punto per uccidere i supporti pesanti del nemico. Ma i supporti pesanti prendono gli obiettivi.

Una delle missioni a obiettivo ti da 1 punto per uccidere i supporti leggeri del nemico. Ma i supporti leggeri prendono gli obiettivi.

I tre obiettivi secondari si applicano in tutte e sei le missioni sempre

-A grandi linee: perdi=0, patti=1, vinci=2, vinci schiacciante=3 (wipe out a qualsiasi turno oppure doppio dei punti partita/vittoria dell'altro...i vecchi punti vittoria e il delta non contano NULLA).

BACKGROUND
No, il BG è ancora fermo allo scoccare della mezzanotte del 41mo Millennio...viene inoltre riproposto un quadro ancor più apocalittico rispetto alla precedente edizione...non solo il Trono D'Oro inizia a fare le bizze (sono stati riscontrati dei malfunzionamenti, ma nessun Tecnoprete è in grado di capirci qualcosa), ma pare che mezzo Imperium sia in preda all'anarchia, con intere zone isolate/tagliate fuori dalle comunicazioni o altre dalle quali arrivano richieste di immediato soccorso a migliaia (facendo saltare i cori psionici come se fossero fusibili).

Per il resto sul versante "alieni pericolosi" è presente una bella riproposizione della foto di gruppo presente sul Manuale di 3a Ed
[hsimg]http://img849.images.../2706121218.jpg[/hsimg]
In alto sulla sinistra possiamo notare un redidivo Zoat (alla faccia dell'Imperium e dei Tiranidi), sotto di lui uno Hrud ritornato al concept originale (quello della pantegana spaziale) e sopra quello che dovrebbe essere uno Squa...ehm, un Demiurgo...poi dovrebbero esserci un Soggiogatore, un "Cane-Soldato" Tarelliano e un sacco di altra feccia assortita...
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