[IMPRESSIONI] Ethnos

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Re: [IMPRESSIONI] Ethnos

Messaggioda gen0 » 6 giu 2017, 10:45

Thegoodson ha scritto:un'altra curiosità. Chi è disgustato dalla parte grafica, come trova il resto dei componenti? Materiali, robustezza di carte e tabellone, trippoli eventuali, etc?


Tabellone e board varie sono più che buoni, belli spessi.

i trippoletti di plastica sono funzionali ma leggerissimi e alcune volte "agganciano" gli elementi sottostanti.

le carte vanno imbustate prima di iniziare a giocare
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Re: [IMPRESSIONI] Ethnos

Messaggioda gavhriel » 18 set 2017, 10:44

Riesumo la discussione vista l'edizione italiana imminente.

Ho avuto modo di provare una partita completa sabato agli Asmodays e visti i pareri entusiasti che leggo in giro volevo capire se c'è qualche lato positivo che mi sono perso.

Premessa: ci sono stati tre errori nella spiegazione delle regole di cui mi sono accorto in un secondo momento (due di poco impatto e uno un po' più grave, ma che dubito possa cambiare più di tanto il mio parere in merito) quindi il mio giudizio è in parte influenzato da questo.

Il gioco mi ha lasciato abbastanza freddino, per non dire gelido. A me i giochi di maggioranze e l'alea non dispiacciono, ma una volta alzato dal tavolo ho fatto veramente fatica a trovare dei pregi in questo gioco.

Troppe robe che sono vittima del caso, a partire dal setup.
I segnalini punti, che a inizio partita vannodistribuiti casualmente nelle varie regioni, sulla carta sono una buona idea per dare variabilità al gioco, ma all'atto pratico si rivelano castranti in caso quelli di valore più alto si concentrino su una o due regioni (ci ritorniamo sopra fra poco).
Idem le carte drago: mescolarle nella seconda metà del mazzo significa che alcune o tutte delle tre ere di gioco potrebbero durare un'inezia, soprattutto se ne escono due di fila, rendendo praticamente impossibile crearsi una strategia a lungo termine o segando le gambe ai giocatori che hanno avuto poca fortuna con la pesca delle carte.
Il cuore del problema però restano le carte. Il meccanismo alla ticket to ride a mio avviso è la cosa peggiore che si potesse inserire in un gioco di maggioranze.
Per quanta variabilità possano dare 12 razze il problema principale è che se non ti salgono le carte che ti servono non puoi consolidare la tua maggioranza in un territorio. Idem se ti salgono solo carte di regioni che danno una miseria a livello di punti (e questo è il motivo per cui l'assegnazione casuale in fase di setup è a mio avviso più un male che un bene.

Per fare qualche esempio, nella partita che ho giocato c'era la regione verde che dava 6, 10 e 10 punti, 3 regioni relativamente bilanciate e 2 regioni "monnezza" (entrambe da 0,2,4 punti). Uno dei giocatori ha continuato a pescare carte verdi e Tritoni per tutta la partita, permettendogli in sostanza di consolidare la sua maggioranza in quella regione, mentre io, dopo una partenza discreta nella prima era grazie a un paio di maggioranze vinte, ho continuato a pescare carte delle regioni fuffa e pochissima roba che mi permettesse di fare punti in modo alternativo (Orchi e Tritoni) perdendo tutte le maggioranze che mi ero conquistato. È vero, è possibile fare punti anche giocando orde più grandi, ma si torna sempre al problema che se non ti salgono le carte per metterne insieme una abbastanza corposa 2 o 3 punti in più non fanno tanto la differenza contro un avversario che ne macina 20 a era. Magari è stata solo una partita sfigata, ma sono tutte cose che mi hanno fatto storcere il naso, contando che nei giochi di maggioranze pianificare a lungo termine è fondamentale, perché raramente si ha modo di recuperare in corso d'opera.

Poi, oh, magari sono io e il gioco entrerà nella rosa del Magnifico, ma ho provato giochi di maggioranze di gran lunga migliori.

Riguardo alla grafica: belli i disegni, peccato siano penalizzati da tutto il resto della grafica. Belli i segnali in plastica, costasse 10 euro il gioco varrebbero solo quelli la spesa.

Ambientazione: non pervenuta.
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