[Playtester e Suggerimenti] Fantasy Arena

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Messaggioda Lleyenor » 2 lug 2012, 9:40

Una domanda: quando attivo un'abilità con "durata", metto subito il dado sul valore della stessa..ma lo diminuisco subito di -1 nella fase "effetto" del turno stesso in cui l'ho attivata?
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Messaggioda Chilavert » 2 lug 2012, 14:00

Lleyenor ha scritto:Una domanda: quando attivo un'abilità con "durata", metto subito il dado sul valore della stessa..ma lo diminuisco subito di -1 nella fase "effetto" del turno stesso in cui l'ho attivata?


Si, esatto... sembra un azione "inutile", ma serve a non fare confusione quando si arriva alle fasi dove si muovono le Durate e le Ricariche... in modo che muovi tutto, senza distinzioni di sorta tra Abilità che hai attivato in quel turno e quelle che hai attivato 1/2 turni prima... per questa ragione non vedrai mai una Ricarica 1, per esempio, perché non avrebbe senso alcuno... a livello di meccaniche, le Ricariche sono da leggere come "Non puoi usare quell'Abilità per X Turni, dove X è la Ricarica - 1"... ma scritta così è complicata, non credi? :)
Specifico inoltre la distinzione tra Attivazione (paghi l'Abilità, ha subito effetto ed esso perdura fino a quando c'è il dado) ed Effetto (una cosa continua, di turno in turno, dopo che hai pagato ed attivato tutte le Abilità)... un'Abilità con Durata ha una o entrambe le cose, a seconda dei casi... :)
"Perché anche qui non hai messo un counter ed una scala di valori?"... tale domanda è stata esposta da un mio playtester, la risposta è semplice: per non confondere questo con la Ricarica... sono 2 cose differenti, molto, anche se entrambe giocano con il tempo dei turni... la Durata fa (solitamente) accadere qualcosa... la Ricarica non fa altro che segnare il tempo che scorre, praticamente... averle visivamente nella stessa precisa maniera genera confusione, ahimè.
Dopo pochissimi turni diventa tutto automatico... come in tutti i giochi d'altronde.
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Messaggioda Lleyenor » 2 lug 2012, 14:22

Ho provato a fare un sunto delle regole, dovrebbe esserci cmq tutto ;)
(spero di non aver sbagliato qualcosa)

- PREPARAZIONE -
a) Scegliere tre schede personaggio x giocatore e relative carte abilità (nel manuale vi è una miriade di metodi, ma prendete quelle consigliate per la prima partita)
b) Porre indicatori "Vitalità" personaggi sul 20.
c) Mettere in un sacchettino 10 gemme rosse, verdi, gialle e blu.

- TURNO -
Seguire ordine seguente per la risoluzione:
1) Pesca gemme = ad eccezione primo turno del primo giocatore (il quale pesca una gemma sola), se ne pescano sempre tre. Ma non se ne possono mai possedere più di 10!
Nb: se si posseggono personaggi sconfitti, per ognuno di essi (dopo aver pescato) rimuovete una gemma a scelta dalla vostra riserva.

2) Attivazione = le abilità dei propri personaggi possono essere attivate in ordine a piacimento (massimo una per personaggio per turno), a meno che:
(a) non siano in "ricarica"
(b) il personaggio è "stordito"
(c) non si posseggono le gemme richieste
(d) non vi sia un bersaglio valido
- Le gemme spese vengono messe sullo spazio relativo all'abilità e scartate alla fine del proprio turno.
Nb: sullo spazio grigio possono esser messe gemme di qualsiasi colore.
Nb: tre gemme uguali possono esser spese al posto di una gemme di un altro colore.
Nb: se l'effetto dell'abilità dura un tot. di turni, utilizzate un d6 per tener conto degli stessi.

> Invulnerabilità: non si possono subire effetti abilità avversarie, dura fino all'inizio del proprio turno successivo (abilità cumulabile per più turni).
> Stordimento: il personaggio non può essere attivato nel proprio turno
(effetto cumulabile per più turni).

3) Effetto = le abilità con "durata" vedono diminuire la stessa di -1.
Nb: abilità con effetti dopo la voce "Attivazione" si applicano solo una volta nel momento in cui vengono utilizzate, indipendentemente dalla durata dell'abilità stessa.

4) Riordino =
a) viene rimosso un segnalino "Stordimento" da ogni personaggio.
b) vengono diminuite di -1 le ricariche delle abilità attivate.
c) le gemme spese per l'attivazione delle abilità vengono rimesse nel sacchettino, le altre in riserva vengono mantenute.

- DANNI -
Un personaggio che vede il proprio valore di "Vitalità" scendere a zero, viene rimosso dal gioco e gli effetti relativi alle sue abilità attivate immediatamente cancellati. Vi sono tre tipologie di danni:
1) Danni normali.
2) Danni perforanti = ignorano la "Corazza" ma la "Difesa" viene cmq sottratta all'ammontare di danni subiti.
3) Danni diretti = ignorano sia la "Corazza" che la "Difesa" del personaggio bersaglio.

- VITTORIA -
Avviene con l'eliminazione di tutti i personaggi dell'avversario.
- Stanchezza = se entrambi i giocatori rimangono con un solo personaggio a testa, all'inizio di ogni proprio turno, tale personaggio subisce 1 danno diretto!
- Resa = la si può dichiarare qualora ci si renda conto di non aver più possibilità di vittoria.
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Messaggioda Chilavert » 2 lug 2012, 14:31

Se ho letto tutto bene (ahimè, devo scappare al lavoro) direi che hai fatto un'ottima tabellina riassuntiva... una sua versione ancora più riassunta c'è anche nel mio prototipo, ehehe... :lol:
Comunque si, tutto giusto... come vedi non è nulla di complicato da gestire... ci sono alcune cosine in più come le carte (che fungono da counter) e poco più... la semplicità è uno dei punti di forza del titolo, IMHO!
All'inizio, per dirti, le Abilità erano divise in categorie (corpo a corpo, a distanza, mentale, ecc.) e i vari "buff" e "debuff" erano in percentuale... è stato tutto rimosso a favore della semplicità e dell'essere diretti, un bene a mio parere... non si è neppure perso di personalità... se hai un guerriero in squadra, lo senti che hai qualcuno che pesta come un fabbro, ehehe... :)
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Messaggioda Serberk » 11 lug 2012, 3:23

Ho stampato oggi il gioco e ho provato a fare alcune partite di prova con amici. Tutti i personaggi sono piuttosto chiari nelle descrizioni delle loro skill, l'unico con cui abbiamo avuto qualche problema è Squisci Squasci:

Spaccatimpani provoca tre danni in più mentre Canzone di Vendetta è attivo, questo bonus è a prescindere dagli ulteriori bonus che Canzone di Vendetta fornisce? (Noi abbiamo interpretato che sia addizionale agli eventuali bonus di Canzone di Vendetta)

Canzone di Vendetta aumenta il danno di Spaccatimpani anche quando Squisci Squasci subisce danno? (Convinto di no visto che dice Alleato, ma per sicurezza...)

Canzone di Vendetta fornisce un bonus cumulativo a Spaccatimpani? (Non abbiamo visto alcuna limitazione in tal senso, quindi abbiamo optato per il si)

Prima di dare giudizi sui vari personaggi vorrei provarli maggiormente, ma sicuramente ho delle prime impressioni.

Squisci Squasci è sicuramente molto potente, forse troppo forte la Canzone di Vendetta che può far crollare numerose strategie e tattiche avversarie. Suono Gracchiante è devastante, permettendo di eliminare quei personaggi che cercano rifugio nella quarta abilità. Uno dei migliori personaggi, soprattutto perché in grado di infrangere molti piani avversari.

Aurora Mirari non mi ha per niente entusiasmato, capace di riportare a pieno personaggi quasi a terra, a sua volta non contribuisce però a concludere la partita, e spesso rimane e prendere colpi su colpi senza poter veramente brillare. Se nel momento del bisogno non si hanno a disposizione le sue gemme, è la catastrofe e di fatto possiede una abilità in meno rispetto a tutti gli altri (2 danni? piuttosto avrei preferito un'abilità di controllo come stordimento). Difficilmente la vorrei fra i miei tre.

Talic è virtualmente immortale nell'uno contro uno fra stun, invulnerabilità e parata. Se si riesce a tenerlo in vita fino alle ultime fasi del gioco la vittoria non è distante. Inoltre lo stordimento con singola gemma è davvero devastante.

Jolly è ovviamente inficiato dalla casualità, ma Storiella Divertente lo rende davvero utile nelle prime fasi di gioco quando cerchi di prendere un buon vantaggio sul tuo avversario con le abilità più potenti dei tuoi personaggi. Jack in the Box raramente scontenta, distruggendo certi personaggi avversari con il giusto numero (ad esempio in una delle partite ha portato a 10 il cooldown di Istinto della Cacciatrice di Neira Valm, rendendola praticamente inutile per il resto della partita).

Dalek Zever è davvero devastante: tutte le sue abilità costano solamente una gemma, Rito del Sangue non richiede colori specifici, Tornado Rosso infligge danni per due turni rendendo Dalek invulnerabile al contempo mentre Fiotto di Plasma costituisce un attacco economico e spesso potente. E' uno dei personaggi più potenti che abbiamo provato, forse fin troppo.

Neira Valm è perfetta nel fare quello che fa, ma è allo stesso tempo troppo focalizzata nel proprio ruolo per poter essere usata in tutti i contesti. Sicuramente un personaggio solido che può dare un ottimo contributo nelle legnate da consegnare ai nemici.

Jeanne de la Croix è un altro personaggio davvero forte: stun con gemma singola, cura con gemma singola e buff personale con gemma singola e incolore (bonus ai danni, ma soprattutto immunità agli stun e un sempre apprezabile contributo alla corazza). Versatile.

Arthur Gryphon è un buon personaggio, ma che non brilla particolarmente. Tagli Laceranti è piuttosto deludente, anche con Stile del Grifone attivo, ma Piuma Dorata e Stile del Grifone lo rendono comunque appetibile.

Prima di poter parlare degli altri devo fare più partite (anche i commenti precedenti potrebbero cambiare, in fondo non ho ancora accumulato abbastanza scontri, per ora ho più impressioni che altro). Farò sapere.

Buon gioco, abbastanza bilanciato, anche se mi sembra che servi maggiore playtest. La fortuna nelle gemme è decisiva, ma è sopportabile soprattutto per l'atmosfera del gioco che ricorda molto i classici giochi di carte collezionabili, anch'essi influenzati molto dalla pesca delle carte. Questo non significa che non siano presenti numerosi elementi strategici (nella selezione dei membri del proprio gruppo) e tattici (nel far fruttare al massimo le proprie abilità e il calcolo delle probabilità delle gemme che potranno presentarsi in futuro a seconda di quali sono già fuori dal sacchetto).

A quando i prossimi personaggi? C'è ancora parecchio spazio per diverse meccaniche. In particolare ancora non ho visto interazioni con le ricariche (personaggi capaci di alterare le ricariche degli alleati o degli avversari ad esclusione di jolly...) o negazione di abilità con impedimenti nell'uso di skill degli avversari (ad esempio un blocco sulla terza abilità dall'alto o di abilità con il termine Stordimento). Anche personaggi che interagiscono con il proprio valore di punti vita potrebbe essere interessante, con abilità più efficaci al calare della propria salute, oppure l'esatto contrario.

Buona notte!
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Messaggioda Chilavert » 11 lug 2012, 15:46

Serberk ha scritto:Ho stampato oggi il gioco e ho provato a fare alcune partite di prova con amici. Tutti i personaggi sono piuttosto chiari nelle descrizioni delle loro skill, l'unico con cui abbiamo avuto qualche problema è Squisci Squasci:


Innanzitutto grazie sia per il Playtest, per il download, per tutto... ora provo a rispondere ad ogni tuo dubbio... :)


Spaccatimpani provoca tre danni in più mentre Canzone di Vendetta è attivo, questo bonus è a prescindere dagli ulteriori bonus che Canzone di Vendetta fornisce? (Noi abbiamo interpretato che sia addizionale agli eventuali bonus di Canzone di Vendetta)


E' un semplice e diretto "fa 3 Danni in più"... quindi 9 in totale, c'è un doppio rimando che magari può confondere e che provvederò a correggere ora che me lo hai fatto notare, con una versione più chiara.
Canzone di Vendetta dona dei vantaggi se si verificano determinate condizioni... quando ci sono dei Danni, semplicemente passa da 6 a 9... non da 9 (perché Attiva) a 12... provvederò a rendere il tutto più chiaro!

Canzone di Vendetta aumenta il danno di Spaccatimpani anche quando Squisci Squasci subisce danno? (Convinto di no visto che dice Alleato, ma per sicurezza...)


Invece si, funziona anche su di lui, infatti dice "Squisci Squasci compreso"... :)

Canzone di Vendetta fornisce un bonus cumulativo a Spaccatimpani? (Non abbiamo visto alcuna limitazione in tal senso, quindi abbiamo optato per il si)


Se ho capito bene la domanda, ho risposto su... c'è il doppio rimando che può confondere.


Prima di dare giudizi sui vari personaggi vorrei provarli maggiormente, ma sicuramente ho delle prime impressioni.


Come scritto anche altrove, dei Personaggi, praticamente tutti, ho ricevuto i seguenti commenti su ciascuno di essi:

1) E' troppo forte.
2) E' troppo scarso.

Dipende moltissimo sia da chi si ha contro, ma soprattutto da chi si ha in squadra... a volte ci sono delle combo maliziose davvero interessanti... citando il tuo Squisci Squasci e la tua Canzone di Vendetta... hai provato a giocare in team con Alba e/o Arrhenius? ;)


Squisci Squasci è sicuramente molto potente, forse troppo forte la Canzone di Vendetta che può far crollare numerose strategie e tattiche avversarie. Suono Gracchiante è devastante, permettendo di eliminare quei personaggi che cercano rifugio nella quarta abilità. Uno dei migliori personaggi, soprattutto perché in grado di infrangere molti piani avversari.


Preferisco definirlo lo "spaccaballe" della situazione... d'altronde quello è il suo scopo, no? :)


Aurora Mirari non mi ha per niente entusiasmato, capace di riportare a pieno personaggi quasi a terra, a sua volta non contribuisce però a concludere la partita, e spesso rimane e prendere colpi su colpi senza poter veramente brillare. Se nel momento del bisogno non si hanno a disposizione le sue gemme, è la catastrofe e di fatto possiede una abilità in meno rispetto a tutti gli altri (2 danni? piuttosto avrei preferito un'abilità di controllo come stordimento). Difficilmente la vorrei fra i miei tre.


Eppure la Guaritrice, se riesce ad evitare il "focus" su di lei (Antalgia, Legame Speciale di Neira, ecc.) è una brutta gatta da pelare... ovviamente imbastendo una strategia più lenta e difensiva... curare 19 di botto, magari a Dalek con 3 Riti del Sangue al seguito, significa vincere la partita... e Signora della Guarigione crea uno scudo che è davvero duro da buttare giù, tra Corazza e Cura... :)


Talic è virtualmente immortale nell'uno contro uno fra stun, invulnerabilità e parata. Se si riesce a tenerlo in vita fino alle ultime fasi del gioco la vittoria non è distante. Inoltre lo stordimento con singola gemma è davvero devastante.


Lo fa anche Jeanne, e senza Ricarica... non dimenticare che nell'1 vs 1 finale, se c'è, si applica la regola della Stanchezza (1 Danno Diretto all'inizio di ogni Turno)... ^^


Jolly è ovviamente inficiato dalla casualità, ma Storiella Divertente lo rende davvero utile nelle prime fasi di gioco quando cerchi di prendere un buon vantaggio sul tuo avversario con le abilità più potenti dei tuoi personaggi. Jack in the Box raramente scontenta, distruggendo certi personaggi avversari con il giusto numero (ad esempio in una delle partite ha portato a 10 il cooldown di Istinto della Cacciatrice di Neira Valm, rendendola praticamente inutile per il resto della partita).


Mai fare affidamento su di lui, è uno schifoso doppiogiochista! Nella mia ultima partita, in cui era tra le mie fila in seguito a draft casuale, ho tirato numero tre "1" di fila... :D


Dalek Zever è davvero devastante: tutte le sue abilità costano solamente una gemma, Rito del Sangue non richiede colori specifici, Tornado Rosso infligge danni per due turni rendendo Dalek invulnerabile al contempo mentre Fiotto di Plasma costituisce un attacco economico e spesso potente. E' uno dei personaggi più potenti che abbiamo provato, forse fin troppo.


Eppure per arrivare a far qualcosa devi ferirti... e i Personaggi che fanno tanti Danni amano questo... non ne hai? Una fila di Stordimenti è quello che ci vuole per renderlo inefficace... :)
Non dimenticare inoltre che Tornado Rosso, per quanto doni Invulnerabilità, impedisce le cure da parte degli Alleati... ^^


Neira Valm è perfetta nel fare quello che fa, ma è allo stesso tempo troppo focalizzata nel proprio ruolo per poter essere usata in tutti i contesti. Sicuramente un personaggio solido che può dare un ottimo contributo nelle legnate da consegnare ai nemici.


Nella mia esperienza Neira è spesso e volentieri sotto focus, grazie alla sua Abilità... se si riesce a proteggerla, tra Istinto della Cacciatrice e Studiando la Mossa, diventa molto più devastante man mano che va avanti il match...


Jeanne de la Croix è un altro personaggio davvero forte: stun con gemma singola, cura con gemma singola e buff personale con gemma singola e incolore (bonus ai danni, ma soprattutto immunità agli stun e un sempre apprezabile contributo alla corazza). Versatile.


Quoto... Jeanne non eccelle davvero in nulla, ma è capace di fare praticamente tutto... ^_^


Arthur Gryphon è un buon personaggio, ma che non brilla particolarmente. Tagli Laceranti è piuttosto deludente, anche con Stile del Grifone attivo, ma Piuma Dorata e Stile del Grifone lo rendono comunque appetibile.


Prova la combo "lunga" Stile del Grifone + Piuma Dorata + Tagli Laceranti + Piuma Dorata... sono 22 Danni in tutto con Stordimento e 3 di Difesa al seguito... ad un costo piuttosto contenuto! :)


Prima di poter parlare degli altri devo fare più partite (anche i commenti precedenti potrebbero cambiare, in fondo non ho ancora accumulato abbastanza scontri, per ora ho più impressioni che altro). Farò sapere.


Ovviamente... se posso consigliare e se giochi con amici, prova a focalizzarti su un team "tuo" che si adatta al tuo stile di gioco e che ti piace giocare... per esempio, io amo la coppia Alba + Hilda + Personaggio Dannoso che richiede Gemme specifiche... Sblocco del Potenziale ed Istinto della Schermitrice sono una bella mossa di apertura attuabile, molto importante, anche partendo per primi!
Mi piacerebbe però sentire anche i commenti dei tuoi amici... è piaciuto solo a te o anche a loro? :)


Buon gioco, abbastanza bilanciato, anche se mi sembra che servi maggiore playtest.


Con questo che intendi? Nei personaggi o nelle meccaniche? Spara pure a zero e dimmi cosa ti piace... e cosa no!


La fortuna nelle gemme è decisiva,


Da ideatore del gioco mi sento di dissentire... spesso giocando ho visto molti che hanno "furia"... prendono e giocano le Gemme, senza lasciarsi mai mezza riserva... molto del tatticismo sta nell'imbastire delle Combo di 20 o più Danni da una botta sola, per esempio... e per farlo, spesso e volentieri, serve una bella Riserva... ricordati che la pesca si riequilibria da sola, in quanto il numero di Gemme di un determinato colore è limitato.
Prova a giocare ragionando su combinazioni e mettendo da parte Gemme... piuttosto che dire "pesco e vedo che faccio, quello che non utilizzo lo metto da parte"... a volte, ovviamente non sempre, conviene rinunciare ad un attacco, spostare le attenzioni dell'avversario, e colpire... esempio: puoi, con 3 personaggi, imbastire 20 Danni in una botta sola, ma ti servono X Gemme per farlo... se le sprechi facendo, chessò, 5 Danni, l'avversario nel suo Turno può curare o difendere il suo Personaggio... se invece è pieno e in forma, sarà meno tentato di proteggerlo (ed impossibilitato a curarlo)... questo apre la strada a delle belle combo che vengono fuori solo giocando ed imparando a conoscere i personaggi... prova così, dovresti rivalutare un po' il tutto.
Poi, chiaro, se hai una sfiga assurda ci sta di perdere a prescindere... ma in generale, anche nella combinazione del team, devi sempre aver modo di fare qualcosa... anche nella più sfortunata delle pescate... :)

ma è sopportabile soprattutto per l'atmosfera del gioco che ricorda molto i classici giochi di carte collezionabili, anch'essi influenzati molto dalla pesca delle carte.


L'ispirazione più grossa io direi che viene dai Moba, più che da Magic et simila... se sai di cosa sto parlando, credo che potrai concordare, non solo per le immagini utilizzate... :)

Questo non significa che non siano presenti numerosi elementi strategici (nella selezione dei membri del proprio gruppo) e tattici (nel far fruttare al massimo le proprie abilità e il calcolo delle probabilità delle gemme che potranno presentarsi in futuro a seconda di quali sono già fuori dal sacchetto).


Ovvio... e ripeto... se uno pesca e gioca in base a quello che ha pescato sul momento, beh... viene arato da qualcuno che invece ha imbastito una strategia, una combo o una bella sinergia tra Personaggi!


A quando i prossimi personaggi?


In Estate, espansione "Specialisti dell'Arena"... 4 Personaggi "Monocolore"... per la precisione un barbaro, una cecchina, un mercante nano e un mago con problemi di altezza! ;)
Trovi maggiori info sul sito!


C'è ancora parecchio spazio per diverse meccaniche. In particolare ancora non ho visto interazioni con le ricariche (personaggi capaci di alterare le ricariche degli alleati o degli avversari ad esclusione di jolly...)


Senza spoilerare nulla, ci sarà nella terza espansione... :)


o negazione di abilità con impedimenti nell'uso di skill degli avversari (ad esempio un blocco sulla terza abilità dall'alto o di abilità con il termine Stordimento).


Me, miss? Not by a long shot.
Ti basti sapere questo ed attendere un po'... :)


Anche personaggi che interagiscono con il proprio valore di punti vita potrebbe essere interessante, con abilità più efficaci al calare della propria salute, oppure l'esatto contrario.


Anche qui, t'invito a leggere le news.
Se vuoi seguirle in diretta e hai Faccialibro, metti un bel Mi Piace!... riceverai tutte le news non appena vengono messe Online... così non ti perdi, come in questo caso, la prima anteprima.

Grazie ancora... se vuoi fare domande specifiche non dimenticare che c'è il Forum ufficiale... mi fa molto piacere anche questo giudizio positivo, arrivato a breve distanza da un Gruppo Ludico di Crema a cui è piaciuto tanto il gioco!
Sono le piccole soddisfazioni che voglio, davvero... non chiedo altro... :)
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Messaggioda Serberk » 11 lug 2012, 17:18

Vediamo dunque se ho capito bene l'efetto di Canzone di Vendetta unita a spaccatimpani.

Se ho Canzone di Vendetta attiva ho un bonus di più 3 danni a Spaccatimpani SE E SOLO SE un membro del mio gruppo ha subito danni. Inoltre non ottiene bonus per ogni volta che un membro del mio gruppo subisce danni.

Esempio: Canzone di Vendetta attiva, due mie eroi vengono feriti. Spaccatimpani ottiene sempre un solo bonus di +3 danni, corretto?

Noi avevamo giocato secondo l'esempio seguente.

Esempio: Canzone di Vendetta attiva, due mie eroi vengono feriti. Spaccatimpani ottiene sempre un solo bonus di +3 danni più ulteriori +6 perché due miei personaggi sono stati attacati, per un totale di 15 danni.

Invece si, funziona anche su di lui, infatti dice "Squisci Squasci compreso"... :grin:


Cito: Canzone di Vendetta: Effetto: Se un membo del gruppo, Squisci Squasci compreso, subisce uno Stordimento, Squisci Squasci diventa invulnerabile; se un alleato subisce Danni, Spaccatimpani infligge 3 Danni aggiuntivi; se una o più Gemme sono rubate, aggiungine una dal Sacchetto.

Avevamo interpretato che solo l'effetto di stordimento funzionasse se Squisci Squasci fosse scelto come bersaglio, soprattutto perché la definizione di alleato, quando usata, di solito è accompagnata da specifica per far si che anche il personaggio che possiede l'abilità sia compreso (ad esempio Panacea di Aurora specifica che anche lei stessa può essere bersaglio della propria abilità).

Eppure la Guaritrice, se riesce ad evitare il "focus" su di lei (Antalgia, Legame Speciale di Neira, ecc.) è una brutta gatta da pelare... ovviamente imbastendo una strategia più lenta e difensiva... curare 19 di botto, magari a Dalek con 3 Riti del Sangue al seguito, significa vincere la partita... e Signora della Guarigione crea uno scudo che è davvero duro da buttare giù, tra Corazza e Cura... :grin:


Eppure è raro sfruttare appieno la cura, più facilmente la cura andrà dal +14 ai +8 pv quando usata. Nello specifico Dalek potrebbe essere difficile da curare a causa di Tornado Rosso (che però intanto lo protegge con invulnerabilità). La prima abilità non verrà mai utilizzata, la seconda ha ricarica 10 e la terza è un altra abilità con durata. Non è così difficile a ritrovarsi nella situazione che non hai nulla da farle fare.

Lo fa anche Jeanne, e senza Ricarica... non dimenticare che nell'1 vs 1 finale, se c'è, si applica la regola della Stanchezza (1 Danno Diretto all'inizio di ogni Turno)... ^^


Sisi, abbiamo applicato la regola ovviamente.

Da ideatore del gioco mi sento di dissentire... spesso giocando ho visto molti che hanno "furia"... prendono e giocano le Gemme, senza lasciarsi mai mezza riserva... molto del tatticismo sta nell'imbastire delle Combo di 20 o più Danni da una botta sola, per esempio... e per farlo, spesso e volentieri, serve una bella Riserva... ricordati che la pesca si riequilibria da sola, in quanto il numero di Gemme di un determinato colore è limitato.
Prova a giocare ragionando su combinazioni e mettendo da parte Gemme... piuttosto che dire "pesco e vedo che faccio, quello che non utilizzo lo metto da parte"... a volte, ovviamente non sempre, conviene rinunciare ad un attacco, spostare le attenzioni dell'avversario, e colpire... esempio: puoi, con 3 personaggi, imbastire 20 Danni in una botta sola, ma ti servono X Gemme per farlo... se le sprechi facendo, chessò, 5 Danni, l'avversario nel suo Turno può curare o difendere il suo Personaggio... se invece è pieno e in forma, sarà meno tentato di proteggerlo (ed impossibilitato a curarlo)... questo apre la strada a delle belle combo che vengono fuori solo giocando ed imparando a conoscere i personaggi... prova così, dovresti rivalutare un po' il tutto.
Poi, chiaro, se hai una sfiga assurda ci sta di perdere a prescindere... ma in generale, anche nella combinazione del team, devi sempre aver modo di fare qualcosa... anche nella più sfortunata delle pescate... :grin:


Quando intendo che è decisiva, intendo su come portare avanti la partita. Difatti sulle numerose abilità disponibili (inizialmente 12) le gemme impongono una scrematura su quali poter utilizzare, fornendo differenti possibili piani d'attacco. Quel che intendo è che non bisogna fare il piano a priori, ma essere flessibili abbastanza da poter lavorare con le Gemme in proprio possesso. Ovviamente alle volte proprio non va, ma quando intendo che la pesca sia decisiva, lo intendo in modo positivo, costringendo a pianificare in modo sempre alternativo.

L'ispirazione più grossa io direi che viene dai Moba, più che da Magic et simila... se sai di cosa sto parlando, credo che potrai concordare, non solo per le immagini utilizzate... :grin:


Si, direi di si ^^

E via con una serie di domande!

Dalek Zever: il testo di Rito del Sangue non ha la parola chiave Attivazione perché è un'abilità permanente? Come mai non possiede carte per testimoniare l'uso di Rito del Sangue (similarmente a Risveglio di Yetzira)?

Painbringer: Arma Demoniaca fa due danni per ogni coloredelle Gemme utilizzate dal bersaglio. Gli slot incolori sono da conteggiarsi?
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Messaggioda Serberk » 11 lug 2012, 18:04

Mi sono perso un pezzo della risposta e non riesco a modificare...

Con questo che intendi? Nei personaggi o nelle meccaniche? Spara pure a zero e dimmi cosa ti piace... e cosa no!


Le meccaniche sono azzeccate, i componenti adeguati (anche se ho fatto dei segnalini specifici per stordimento ed invulnerabilità, essendo il gioco già abbastanza ricco di gemme). Credo che i personaggi richiedano molte attenzioni, sebbene ancora non possa indicare evidenti sbilanciamenti, ho l'impressione che facilmente possano sfuggire interazioni pericolose, soprattutto se si pensa che all'espandersi del gioco aumentano i personaggi e così le combinazioni possibili. Inoltre i testi andrebbero leggermente riveduti, per aumentare coerenza e chiarezza.
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Messaggioda Chilavert » 11 lug 2012, 20:21

Vediamo dunque se ho capito bene l'efetto di Canzone di Vendetta unita a spaccatimpani.

Se ho Canzone di Vendetta attiva ho un bonus di più 3 danni a Spaccatimpani SE E SOLO SE un membro del mio gruppo ha subito danni. Inoltre non ottiene bonus per ogni volta che un membro del mio gruppo subisce danni.

Esempio: Canzone di Vendetta attiva, due mie eroi vengono feriti. Spaccatimpani ottiene sempre un solo bonus di +3 danni, corretto?


Tutto corretto... e vale anche, come ti scrivo dopo, per Squisci stesso!


Noi avevamo giocato secondo l'esempio seguente.

Esempio: Canzone di Vendetta attiva, due mie eroi vengono feriti. Spaccatimpani ottiene sempre un solo bonus di +3 danni più ulteriori +6 perché due miei personaggi sono stati attacati, per un totale di 15 danni.


No, così è sbagliato... :)
Mi riprometto di rendere il tutto più chiaro in una revisione del Personaggio!

Avevamo interpretato che solo l'effetto di stordimento funzionasse se Squisci Squasci fosse scelto come bersaglio, soprattutto perché la definizione di alleato, quando usata, di solito è accompagnata da specifica per far si che anche il personaggio che possiede l'abilità sia compreso (ad esempio Panacea di Aurora specifica che anche lei stessa può essere bersaglio della propria abilità).


Ahimè, lo spazio per il testo è limitato... nella futura revisione provvederò a far si che il tutto sia più chiaro e palese!
Comunque, in sintesi, tutti gli effetti di Canzone di Vendetta valgono sia per Squisci che per i compagni del suo Gruppo... attenzione però: il suo Gruppo... se fate una partita 2 vs 2, Canzone di Vendetta non si "attiva" anche sui Personaggi del proprio compagno... ^^

Eppure è raro sfruttare appieno la cura, più facilmente la cura andrà dal +14 ai +8 pv quando usata. Nello specifico Dalek potrebbe essere difficile da curare a causa di Tornado Rosso (che però intanto lo protegge con invulnerabilità). La prima abilità non verrà mai utilizzata, la seconda ha ricarica 10 e la terza è un altra abilità con durata. Non è così difficile a ritrovarsi nella situazione che non hai nulla da farle fare.


Schiaffo lo si usa solo per "chiudere", se necessario... altrimenti non ha senso come mossa... basta confrontarla al Flechè di Hilda che, per lo stesso costo, fa un Danno in più ma Perforante.
Tuttavia domandati... è questo per forza un male? Anche se Aurora non fa nulla se non curare ed innalzare la Corazza, dona comunque la "sua Gemma" al Gruppo... quindi... a chi abbinarla? A Personaggi che hanno bisogno di lei (Dalek in primis), che non hanno capacità difensive (con Yetzira lavora "male")... e che possono fare tanti Danni in una botta sola, magari con tante Gemme...
Se scegli, per esempio, una trafila di Personaggi che per far male richiedono almeno 2 Gemme (se non 3!), ti ritroverai ad utilizzarne uno per volta, a singhiozzo... per farti un paragone con il Magic da te citato, è come se nel mazzo avessi solo dei gran Mucconi... si, quando arrivi a calarli e metterli in gioco, fai male... ma fino a quel momento, se ci arrivi, la partita è dell'avversario... è un fattore ulteriore di equilibrio anche questo... quindi, una volta che tu hai messo da una parte le tue 2 Gemmine Blu per Panacea... che te frega se non pesta? Non appena ritieni necessario, zac, ecco che hai vanificato tutti gli sforzi del tuo avversario! :)


Quando intendo che è decisiva, intendo su come portare avanti la partita. Difatti sulle numerose abilità disponibili (inizialmente 12) le gemme impongono una scrematura su quali poter utilizzare, fornendo differenti possibili piani d'attacco. Quel che intendo è che non bisogna fare il piano a priori, ma essere flessibili


Ma ovvio! Soprattutto se hai contro una squadra di, come gli chiamo io, "Stunner"... sono loro quelli che ti rompono le uova nel paniere, che ti fanno crollare tutti i piani ben studiati a tavolino... :)


abbastanza da poter lavorare con le Gemme in proprio possesso. Ovviamente alle volte proprio non va, ma quando intendo che la pesca sia decisiva, lo intendo in modo positivo, costringendo a pianificare in modo sempre alternativo.


E poi, correggimi se sbaglio, ammetterai che il fattore fortuna (se escludiamo alcuni personaggi de L'Ascesa del Caos) è tutto lì... non c'è altro... ci sono giochi tedesconi che hanno più fortuna se ci pensi un attimo! :)


Dalek Zever: il testo di Rito del Sangue non ha la parola chiave Attivazione perché è un'abilità permanente? Come mai non possiede carte per testimoniare l'uso di Rito del Sangue (similarmente a Risveglio di Yetzira)?


Si usa il Dado Rosso... come per Impatto Sismico e Pugno di Roccia del citato Yetzira. Essi servono semplicemente per... contare! Teoricamente si, potevo fare le carte... ma primo, le consideravo scomode... secondo, più importante, Dalek ha un limite di 3 utilizzi... Yetzira non ha limiti! :)

Painbringer: Arma Demoniaca fa due danni per ogni coloredelle Gemme utilizzate dal bersaglio. Gli slot incolori sono da conteggiarsi?


Ovviamente si, infatti c'è quel "Grigio Compreso"... :)
Painbringer è in grado di asfaltare determinati Personaggi (Jolly, su tutti, ma anche Aurora ed Alba per esempio), ma soffre parecchio i "Monocolore", come Arthur e Yetzira. Nel draft è una delle ultime scelte, di solito, se disponibile... è anche per questo che Arma Demoniaca ha una Ricarica abbastanza alta per la tipologia di attacco... :)

Le meccaniche sono azzeccate,


Grazie grazie grazie... :D


i componenti adeguati (anche se ho fatto dei segnalini specifici per stordimento ed invulnerabilità, essendo il gioco già abbastanza ricco di gemme).


Eh, io amo le gemmine... :D
Comunque si, qualsivoglia segnalino va bene... :P

Credo che i personaggi richiedano molte attenzioni, sebbene ancora non possa indicare evidenti sbilanciamenti, ho l'impressione che facilmente possano sfuggire interazioni pericolose, soprattutto se si pensa che all'espandersi del gioco aumentano i personaggi e così le combinazioni possibili.


Più un gioco si espande, più è difficile da equilibrare... si sa, soprattutto quando si parla di Abilità, Danni e compagnia bella...
Come ti ho scritto, per ora ho ricevuto ogni genere di commento sui Personaggi... se A mi diceva che Tizio era forte, stai pur certo che B affermava il contrario... non mi stancherò di ripetere che la reale forza di un Personaggio in questo gioco è nei suoi compagni... attualmente non ci sono (che io sappia! :D) combinazioni sgrave... ci sono ovviamente, ed è voluto, delle sinergie che funzionano meglio di altre... ma credo che sia un bene, altrimenti prendere un Personaggio invece di un altro non farebbe differenze, non credi?
Cerco di seguire una logica... una linea guida matematica tra costi ed effetti... spero che le mie valutazioni siano tutte giuste... ma mi basta dire questo: se mi arriva uno stuolo di gente che mi spara valutazioni su questo o quel Personaggio... beh, significa che il gioco piace e diverte... a quel punto, come succede nei Moba, si può pensare a potenziare o depotenziare un personaggio, seguendo feedback di gente che ha esplorato talmente tanto il gioco da conoscerlo meglio dell'autore... è quello che mi auguro! :)

Inoltre i testi andrebbero leggermente riveduti, per aumentare coerenza e chiarezza.


I feedback servono anche a questo! :)
Oltre la già citata Canzone di Vendetta, se hai trovato altro che ti suona poco chiaro, non esitare a dirmelo... :)

Ancora grazie di tutto! :)
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Messaggioda Serberk » 13 lug 2012, 7:49

Ed ecco una nuova serie di domande!

Se tutti i miei avversari sono Invulnerabili, Piry Digory può usare Moltiplicazione dell'Immagine? Parata Perfetta annulla l'attivazione di Moltiplicazione dell'Immagine? Legame Speciale si attiva all'uso di Moltiplicazione dell'Immagine? In generale, quando un'abilità è considerata bersagliante?

Armatura Parassita di Painbringer può portare i suoi valori di Difesa e Corazza al di sopra di 10?

Squisci Squasci con Canzone di Vendetta attiva se viene stordito diventa invulnerabile. Se lo diventa questo ha qualche effetto sul proprio stordimento o perderà comunque il turno?
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Messaggioda Chilavert » 13 lug 2012, 8:03

Serberk ha scritto:Ed ecco una nuova serie di domande!

Se tutti i miei avversari sono Invulnerabili, Piry Digory può usare Moltiplicazione dell'Immagine?


No, perché non ha avversari bersagliabili... e se tutti gli avversari lo diventano il turno dopo averla utilizzata, non ha effetto, in quanto per l'appunto sono Invulnerabili... quindi sono immuni a quello stuolo di follette... :)


Parata Perfetta annulla l'attivazione di Moltiplicazione dell'Immagine?


Si, togliendo eventualmente anche le carte assegnate ai compagni del Gruppo... Parata Perfetta fa un "reset" totale dell'Abilità, se così si può dire... la fa sparire...


Legame Speciale si attiva all'uso di Moltiplicazione dell'Immagine?


Ovviamente si... una Ranger sa (quasi) sempre dove colpire... :)


In generale, quando un'abilità è considerata bersagliante?


Quando ha bisogno di un bersaglio... sia esso un singolo Personaggio o un Gruppo... se devo scegliere, allora ti bersaglio... se ho solo una scelta possibile, essa è l'unico bersaglio... ma comunque un bersaglio! :)
Attualmente tutte le abilità offensive hanno bisogno di un bersaglio... e sarà così anche per il futuro, presumo... :)


Armatura Parassita di Painbringer può portare i suoi valori di Difesa e Corazza al di sopra di 10?


No, ma ti sfido a trovare l'avversario che te lo permette... :D
Occhio che la Difesa viene "distrutta" dalle offensive nemiche... :)


Squisci Squasci con Canzone di Vendetta attiva se viene stordito diventa invulnerabile. Se lo diventa questo ha qualche effetto sul proprio stordimento o perderà comunque il turno?


Perderà comunque il Turno, ma in quanto Invulnerabile non potrà essere bersagliato da ulteriori Abilità... non è cosa da poco... :)
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Messaggioda Serberk » 13 lug 2012, 18:46

No, ma ti sfido a trovare l'avversario che te lo permette... :D
Occhio che la Difesa viene "distrutta" dalle offensive nemiche... :grin:


In che senso la Difesa viene distrutta? Non ho letto niente del genere nel regolamento, ma forse ho perso un pezzo?

Perderà comunque il Turno, ma in quanto Invulnerabile non potrà essere bersagliato da ulteriori Abilità... non è cosa da poco... :grin:


Beh, in verità è rilevante solamente se l'avversario vuole usare su Squisci Squasci due abilità che facciano altri effetti oltre allo stordimento possedute da due diversi personaggi... Situazione improbabile ^^
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Messaggioda Chilavert » 13 lug 2012, 20:41

In che senso la Difesa viene distrutta? Non ho letto niente del genere nel regolamento, ma forse ho perso un pezzo?


Il termine "distrutta" è terra terra, ma rende bene l'idea... perché inserire 2 cose come la Difesa e la Corazza? Perché funzionano in modo molto diverso... analizziamo la seconda, la Corazza, che è anche la prima presa in esame quando si viene attaccati...
La Corazza "assorbe" il Danno... mi attacchi con 4 Danni e ho Corazza 3, me ne fai solo uno... in aggiunta, bullo come sono, mi pavoneggio del fatto che la tua offensiva è inutile, in quanto la Corazza non viene ridotta da nessun Attacco...
Tuttavia... i Danni Perforanti ignorano la Corazza... puoi anche avere 10 di Corazza, ma se io Perforo, me ne frego altamente di quanto è alto tale valore.
Se la Corazza non assorbe tutto (o se non c'è!) subentra la Difesa... gli Attacchi Perforanti qui trovano uno scoglio, in quanto la Difesa diminuisce il valore dell'Offensiva... venendo però eliminata, distrutta, tolta... se io faccio 4 Danni e hai 3 di Difesa, ti farò solo un Danno... ma ridurrò a 0, distruggendola, la tua Difesa... vedila, quasi, come una sorte di "vita extra".
Gli Attacchi Diretti se ne fregano sia di una, che dell'altra.
La Corazza rappresenta una sorta di resistenza passiva... sia essa l'armatura oppure l'essere nascosti (nell'Ombra, di Red Vixen).
La Difesa rappresenta invece la resistenza attiva... essere vigili, parare gli attacchi e via dicendo.
Se guardi nel manuale, c'è un esempio completo sulla questione... non puoi mancarlo! :)

Beh, in verità è rilevante solamente se l'avversario vuole usare su Squisci Squasci due abilità che facciano altri effetti oltre allo stordimento possedute da due diversi personaggi... Situazione improbabile ^^


Non è comune che succeda, ma a volte è importante l'ordine con cui si usano le Abilità... se con 2 Personaggi ti attacco Squisci Squasci che, saltellando balzellon balzelloni, canta la sua (orribile) canzone, devo valutare con un minimo di logica... se una delle 2 Abilità stordisce, deve essere scelta per seconda... se fosse scelta per prima, allora la seconda non sarebbe applicabile, in quanto Squisci sarebbe Invulnerabile.
Tu stai pensando alla (rara) situazione in cui ci sono 2 Attacchi che stordiscono, uno di fila all'altro (Piuma Dorata e Colpo di Scure, per esempio)... ma devi anche contare che lui ottiene l'Invulnerabilità non appena anche uno dei suoi compagni viene Stordito... e non è cosa da poco... soprattutto se è Invulnerabile... cosa intendo?

Mio Turno A) Canzone di Vendetta
Tuo Turno A) Fai quel che vuoi! ;P
Mio Turno B) Piccolo e Bagnato (Invulnerabile)
Tuo Turno B) Stordisci un Compagno di Squisci, egli ottiene un'altra Invulnerabilità.
Mio Turno C) All'inizio del Turno ho 2 Gemme Bianche (Invulnerabilità), ne rimuovo solo una... indi posso giocare come voglio con Squisci (Spaccatimpani?)... tanto...
Tuo Turno C) ... tu non puoi colpire Squisci, in quanto ancora Invulnerabile

Ti torna? :)
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Messaggioda Serberk » 13 lug 2012, 21:06

Il termine "distrutta" è terra terra, ma rende bene l'idea... perché inserire 2 cose come la Difesa e la Corazza? Perché funzionano in modo molto diverso... analizziamo la seconda, la Corazza, che è anche la prima presa in esame quando si viene attaccati...
La Corazza "assorbe" il Danno... mi attacchi con 4 Danni e ho Corazza 3, me ne fai solo uno... in aggiunta, bullo come sono, mi pavoneggio del fatto che la tua offensiva è inutile, in quanto la Corazza non viene ridotta da nessun Attacco...
Tuttavia... i Danni Perforanti ignorano la Corazza... puoi anche avere 10 di Corazza, ma se io Perforo, me ne frego altamente di quanto è alto tale valore.
Se la Corazza non assorbe tutto (o se non c'è!) subentra la Difesa... gli Attacchi Perforanti qui trovano uno scoglio, in quanto la Difesa diminuisce il valore dell'Offensiva... venendo però eliminata, distrutta, tolta... se io faccio 4 Danni e hai 3 di Difesa, ti farò solo un Danno... ma ridurrò a 0, distruggendola, la tua Difesa... vedila, quasi, come una sorte di "vita extra".
Gli Attacchi Diretti se ne fregano sia di una, che dell'altra.
La Corazza rappresenta una sorta di resistenza passiva... sia essa l'armatura oppure l'essere nascosti (nell'Ombra, di Red Vixen).
La Difesa rappresenta invece la resistenza attiva... essere vigili, parare gli attacchi e via dicendo.
Se guardi nel manuale, c'è un esempio completo sulla questione... non puoi mancarlo!


Ah, ok, ho mal'interpretato le tue parole! Si, abbiamo sempre giocato in questo modo. Da come dicevi avevo iniziato a pensare che ci fosse modo di sottrarre valori di Difesa dai nemici (invece di ignorarli con attacchi diretti).

Ti torna? :grin:

Si, anche se trovo ancora marginale l'utilizzo ^^ Ma in fondo Squisci Squasci offre già sufficienti motivi per essere utilizzato ùwù
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Messaggioda Chilavert » 13 lug 2012, 21:43

Ah, ok, ho mal'interpretato le tue parole! Si, abbiamo sempre giocato in questo modo. Da come dicevi avevo iniziato a pensare che ci fosse modo di sottrarre valori di Difesa dai nemici (invece di ignorarli con attacchi diretti).

Ti torna? :grin:


Si, poi ammetterai che il concetto è semplice, no?
Quando vado a spiegare il gioco, introduco la Difesa come un semplice "vita extra", prima di spiegare le meccaniche vere e proprie... solitamente entra in testa senza problemi! :)


Si, anche se trovo ancora marginale l'utilizzo ^^


Diciamo che la combo non è delle più semplici, ma è una sorta di protezione in più e di rottura di scatole per l'avversario... :)


Ma in fondo Squisci Squasci offre già sufficienti motivi per essere utilizzato ùwù


Si, ho letto che è tra i tuoi preferiti... ^^
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