Few Turns Kingdom

Forum dedicato ai giochi liberi in rete che spesso non hanno uno spazio proprio e finiscono per avere poco risalto o vengono considerati off-topic. Ricordate di citare il nome del gioco nel titolo dei post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per le altre regole in questo forum.

Moderatore: Hadaran

Few Turns Kingdom

Messaggioda mathan » 27 gen 2017, 17:46

Giocatori:2
Età:10+
Durata: 20'
Necessario:[/b]
-La mappa in allegato
-6 semplici dadi a 6 facce per ciascun giocatore.
-cubetti di due dimensioni diverse, una più grande una più piccola.

A inizio turno, segretamente, ciascun giocatore dispone i propri dadi sugli spazi azione del suo lato.
Ciascun dado può essere piazzato su un solo spazio e non può mostrare lo stesso numero di un altro.

IMPulso:
il dado con il valore maggiore determina il giocatore che agirà per primo e soprattutto quante azioni può svolgere in quel turno, compresa l'azione stessa di IMP.
Per esempio, se do a IMP il dado con valore 4, posso effettuare 3 azioni.

MOVimento:
il valore del dado indica il valore movimento che ho a disposizione in quel turno.
Se do a MOV il dado con il valore 5 posso muovere, per esempio, 5 unità in un territorio adiacente oppure 1 unità di 3 territori e 1 di 2 e così via.
Esagoni con la montagna valgono 2 punti movimento.

RACcolto:
ottieni 1 cubetto piccolo per ogni territorio CAMPO COLTIVATO occupato da almeno una tua unità, moltiplicato per il valore della moneta sullo slot RAC. Questi cubetti vanno nella tua riserva.

ADDestramento:
piazza in gioco dalla tua riserva tanti cubetti, su un territorio già occupato, pari al valore del dado su ADD. Non puoi addestrare più unità di quanti territori possiedi.

SVIluppo:
il giocatore che ha il valore maggiore in SVI, dopo aver controllato l'iniziativa, può immediatamente invertire il valore di due suoi dadi, anche la stessa iniziativa.

TECH:
puoi sostituire un numero di cubetti piccoli in riserva pari al valore del dado su TEC. ES. valore TEC 6, sostituisci 6 cubetti piccoli in 3 grandi . Ora, durante ADD, puoi piazzare cubetti più grandi sulla mappa, i quali valgono 2 in guerra.

GUErra:
su ogni territorio in cui ci sono cubetti nemici, scoppia una battaglia. i cubetti si eliminano 1vs1 partendo dal giocatore di turno. Il giocatore che ha il valore più alto sullo spazio GUE dispone di +1 in ogni territorio, come se avesse un'unità in più su quel territorio. Lo stesso dicasi per il difensore su un territorio FORESTA.
Cubetti più grandi valgono 2.

Non ho ancora considerato la fine della partita. Credo che inserirò alcune caselle speciali che andranno controllate per un turno.

Il gioco è molto semplice ma è inutile dire che inserire piccoli trigger per renderlo più corposo è abbastanza semplice!
Così come personalizzarlo con altri tipi di terreni, mappe di saghe famose, razze con caratteristiche personalizzate!

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Re: Few Turns Kingdom

Messaggioda Alo » 30 gen 2017, 21:51

Manca qualcosa :hmm:
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Re: Few Turns Kingdom

Messaggioda mathan » 31 gen 2017, 9:56

Necessario:
-6 semplici dadi a 6 facce per ciascun giocatore.
-cubetti di due dimensioni diverse, una più grande una più piccola.

A inizio turno, segretamente, ciascun giocatore dispone i propri dadi sugli spazi azione del suo lato.
Ciascun dado può essere piazzato su un solo spazio e non può mostrare lo stesso numero di un altro.

IMPulso:
il dado con il valore maggiore determina il giocatore che agirà per primo e soprattutto quante azioni può svolgere in quel turno, compresa l'azione stessa di IMP.
Per esempio, se do a IMP il dado con valore 4, posso effettuare 3 azioni.

MOVimento:
il valore del dado indica il valore movimento che ho a disposizione in quel turno.
Se do a MOV il dado con il valore 5 posso muovere, per esempio, 5 unità in un territorio adiacente oppure 1 unità di 3 territori e 1 di 2 e così via.
Esagoni con la montagna valgono 2 punti movimento.

RACcolto:
ottieni 1 cubetto piccolo per ogni territorio CAMPO COLTIVATO occupato da almeno una tua unità, moltiplicato per il valore della moneta sullo slot RAC. Questi cubetti vanno nella tua riserva.

ADDestramento:
piazza in gioco dalla tua riserva tanti cubetti, su un territorio già occupato, pari al valore del dado su ADD. Non puoi addestrare più unità di quanti territori possiedi.

SVIluppo:
il giocatore che ha il valore maggiore in SVI, dopo aver controllato l'iniziativa, può immediatamente invertire il valore di due suoi dadi, anche la stessa iniziativa.

TECH:
puoi sostituire un numero di cubetti piccoli in riserva pari al valore del dado su TEC. ES. valore TEC 6, sostituisci 6 cubetti piccoli in 3 grandi . Ora, durante ADD, puoi piazzare cubetti più grandi sulla mappa, i quali valgono 2 in guerra.

GUErra:
su ogni territorio in cui ci sono cubetti nemici, scoppia una battaglia. i cubetti si eliminano 1vs1 partendo dal giocatore di turno. Il giocatore che ha il valore più alto sullo spazio GUE dispone di +1 in ogni territorio, come se avesse un'unità in più su quel territorio. Lo stesso dicasi per il difensore su un territorio FORESTA.
Cubetti più grandi valgono 2.

Pareggi:
una razza che ha un + sulla caratteristica in questione vince automaticamente il pareggio.

Per quanto riguarda SVILUPPO: vince il pareggio la razza che ha IMP maggiore. Nonostante ciò, anche l'altra razza può scambiare i due dadi ma non gli stessi dell'avversario.
In caso di ulteriore parità si controlla TEC.

Nel caso di pareggio in IMP vince chi ha maggiore TEC, in caso di ulteriore parità si controlla SVI.

Le abilità di elfi e orchi sono abbastanza intuitive, più in la le riassumerò con la simbologia, se hai dei dubbi fammi sapere!

Non ho ancora considerato la fine della partita.
Provate a fissare due esagoni che rappresentano per ciascun giocatore la propria base.
Chi riesce a conquistarla e a mantenerla un turno intero vince la partita!

link print&Play
http://dropcanvas.com/iyoks

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Re: Few Turns Kingdom

Messaggioda mathan » 8 feb 2017, 17:39

Ora è diventato così
http://dropcanvas.com/bsmhh
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