GdR e VW

Discussioni su tutto ciò che circonda il mondo dei giochi e che non trova spazio nelle altre sezioni del forum, come classifiche e collezioni ma anche discussioni e considerazioni su definizioni, terminologie, classificazioni, concetti e questioni di filosofia del gioco.

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GdR e VW

Messaggioda pennuto77 » 19 giu 2008, 15:02

Losa ha scritto:

Riporto quì una discussione sui giochi iniziata in un articolo in home page:

Come studioso dei giochi, ed in particolare dei cosiddetti giochi di ruolo, credo sia opportuno fare una riflessione a proposito di un fenomeno dilagante: i virtual worlds, di cui Second Life è un celeberrimo esponente. Credo sia anche opportuno metterli in relazione ai GdR, perché c’è uno stretto rapporto fra questi due fenomeni apparentemente molto simili eppure sostanzialmente differenti. Inizierò evidenziando i caratteri comuni a questi due fenomeni per poter poi meglio distinguere ciò in cui essi si differenziano.



I giochi di ruolo (GdR) ed i Virtual Worlds (VW) producono strutture di mondi fittizi in cui possono agire dei “personaggi” non reali. Entrambi permettono ai partecipanti di assumere una identità fittizia (alter ego) e di agire su un mondo non reale per mezzo di questo “personaggio”. Il personaggio altera il mondo fittizio con le sue scelte. Tuttavia, a differenza della vera realtà in cui viviamo e moriamo, qui le azioni non sono sottoposte alla censura della moralità, sono leggere: come non c’è alcuno merito reale nel compiere buone azioni così non c’è alcuna responsabilità né colpa reale nel commettere ogni nefandezza. Si tratta infatti di azioni totalmente fittizie. L’assenza di responsabilità risulta particolarmente rilevante, poiché ciò consente al giocatore di operare ogni scelta con un atteggiamento particolare: l’azzardo. Il giocatore può così sperimentare ogni cosa che non potrebbe sperimentare nella vita reale se non a patto di appesantire oltremodo la sua coscienza.

Questo azzardo, questa possibilità di infrangere i “tabù” è la principale risorsa attrattiva comune ai due fenomeni ed è un procedimento che è ampiamente analizzato dalla psicoanalisi[1]. Senza addentrarsi nel labirinto di giudizi sui singoli tabù per stabilire la positività o la negatività di ciascuno, si comprende facilmente come la civiltà e la cultura sia proprio il frutto di uno stratificarsi di tabù, più o meno condivisibili, ma che in ogni modo frenano gli istinti distruttivi e le spinte antisociali dei membri di un gruppo. Perciò l’infrazione di un tabù nella vita reale è necessariamente legata ad una certa “pena”, in ogni caso almeno soggettiva e psichica (coscienza) ed a volte anche oggettiva (Legge).

Tornando ai due tipi di giochi, l’elemento più importante che li accomuna è proprio l’assenza di peso psicologico nei confronti dei tabù infranti che, non portando alcuna forma di pena reale, possono essere infranti senza alcuna remora. Ci si deve a questo punto porre una domanda: giocare abitualmente a questo tipo di giochi provoca qualche conseguenza importante in questo ambito? Se sì, qual è la conseguenza di tutto ciò? Tuttavia, per comprendere eventuali conseguenze, si deve individuale la differenza fra i GdR e VW, poiché differenti forme provocano differenti conseguenze.

I giochi di ruolo sono giochi narrativi in cui i giocatori assumono personaggi diversi da se stessi e li interpretano, creando una storia insieme all’arbitro del gioco detto "master" o “ludimagister”. Il gioco nel suo complesso crea una sorta di mondo ipotetico frutto della fantasia. Il mondo esiste fintanto che i giocatori lo immaginano, ed è unicamente frutto dell’energia psichica spesa in questo procedimento: esso non può sussistere se i giocatori si distaccano e smettono di giocare. In tale mondo possono avvenire tutte le cose più normali come quelle più impensabili o impossibili. Questo mondo fantastico non è però totalmente arbitrario: esso è regolato da un codice di norme (regole del gioco). In pratica si può immaginare che un gioco di ruolo nasce non appena un creatore (narratore, l’arbitro) accetta di perdere il suo totale ed arbitrario potere su una storia e decide di sottoporre se stesso e tutti i giocatori ad una legge del gioco, un regolamento. Le regole del gioco condizionano l’andamento della storia narrata. Le scelte o intenzioni dei giocatori si devono confrontare con le regole le quali stabiliscono le probabilità che una certa azione sia effettivamente compiuta oppure risulti solo un tentativo fallito. Quindi si può dire che i GdR sono sistemi di gioco narrativo regolati da un sistema di norme. Tuttavia, se è vero che i GdR sono regolati da un codice di norme, è parimenti vero che essi sono aperti, cioè c'è un arbitro del gioco che presiede alla narrazione. Si definisce chiuso un sistema le cui regole non permettono di compiere scelte che esulano dalle regole stesse. Un esempio di tale sistema è il gioco degli scacchi: si possono fare molte mosse, ma non si può esulare dalle mosse consentite. Pertanto un pedone non potrà mai muovere indietro, fintanto che si accettano le regole internazionali del gioco. Si definisce aperto un sistema che prevede la possibilità di compiere scelte che esulano dal sistema stesso senza che con ciò sia infranto il sistema.

Di questo ultimo tipo sono i GdR poiché sono giochi narrativi e l’immaginazione dei giocatori è illimitata, la fantasia può giungere a ogni tipo di situazione (come nelle favole) sebbene alcune situazioni siano regolate. Quando si incappa proprio in tali situazioni regolate bisogna seguire le prescrizioni imposte dal sistema. Fin tanto che i giocatori agiscono secondo le possibilità offerte dal sistema di regole, essi rimangono all’interno di esso. Quando però inventano soluzioni narrative che esulano dal corpus di regole precostituito, il gioco si accende di un’emozione diversa, l’arbitro è costretto ad inventare e immaginare le conseguenze pur rispettando la coerenza con il tutto. Ciò significa che non sono solo le regole a gestire la narrazione ma che in ultimo appello è sempre un individuo umano che stabilisce ciò che accade poiché ha accettato le regole. In ogni caso i giocatori possono sempre riuscire a creare una storia che va al di là delle regole precostituite e ciò non infrange il sistema. Ciò è possibile solo grazie al fatto che, al di sopra delle regole stesse, vi sia un individuo dotato di intelligenza e immaginazione che, pur rispettando le regole, in mancanza di esse può dare senso e coerenza alla storia. L'arbitro, che presiede il gioco durante una partita di GdR, è un essere umano, un individuo dotato di fantasia e creatività, è infinito.

Pertanto la sostanza di un GdR è che si crea una storia dalle potenzialità illimitate, i giocatori si impegnano anche a creare il proprio mondo se pur sono immersi in un mondo che ha già alcune regole. Ne deriva che, giocando ad un GdR, in parte i giocatori imparano a rispettare delle regole già poste, e tuttavia imparano anche ad affrontare il già dato come qualcosa di modificabile dalla fantasia, qualcosa di non definitivo ma superabile. Se non vi fosse l’arbitro, ossia un individuo reale, le regole sarebbero però insuperabili. Perciò si può comprendere in che modo i GdR stimolino la fantasia: posti di fronte al limite sistematico imposto dal regolamento, essi sono continuamente chiamati, per procedere nella narrazione, a trovare nuove soluzioni che li liberino dalla rete di regole, poiché hanno la consapevolezza che nel momento in cui riescono a superarle, c’è comunque un principio ordinatore della storia (la fantasia dell’arbitro) che garantisca una coerenza. Senza tale principio non vi sarebbe sviluppo della fantasia. La fantasia si sviluppa proprio grazie alla continua interazione fra ciò che è razionalmente dato e precostituito e ciò che invece è accidentale, è immaginato, come ben illustra il grande scrittore J.R.R.Tolkien nel suo saggio Albero e Foglia. [2]

Seguendo questa traccia dello sviluppo della fantasia è interessante citare una ricerca di psicologia intrapresa dai coniugi Singer, che mostra come il gioco di fantasia, in tempi lunghi, produce un marcato sviluppo delle attitudini sociali rinforzando il legame del soggetto con la realtà: infatti si impara a padroneggiare la propria facoltà di uscire dalla realtà per poi dovervi fare ritorno[3]. Il risultato della ricerca dimostra scientificamente che in un soggetto di qualsiasi età la pratica costante del gioco di fantasia si accompagna sempre ad una maggiore stabilità ed equilibrio del carattere, oltre che ad un certa predisposizione psicologica di apertura generale nei confronti del mondo. Pertanto il gioco di fantasia – come pratica personale e sociale – dall’analisi dei dati tratti in diversi esperimenti scientifici, emerge come un’indispensabile componente per la serenità psichica, ancorché della socialità e della felicità stessa.

Dunque i GdR stimolano la fantasia. Ciò che è ancor più rilevante è che la fantasia è la chiave per la libertà. Infatti è libero chi, ancor prima di agire, ha diverse scelte e non è costretto ad agire in un binario; ma per avere alternative bisogna saper immaginare diverse alternative per mezzo della fantasia, soprattutto alternative non precostituite. A proposito di questo rapporto fra fantasia e libertà, un famoso filosofo scrisse:

“Tuttavia abbastanza abbiam per asserire col consenso de’ migliori filosofi l’esistenza della fantasia nel capo degli uomini; e per riconoscere che spezialmente in essa consiste il commercio dell’anima col corpo; e che l’influsso della medesima fantasia gran parte ha non solamente nelle meditazioni, ma anche nelle azioni umane, e sopra tutto nelle morali. E se è così, ne vien per conseguenza, doversi tenere per cosa di non lieve importanza lo studiarsi per quanto si può, di scoprire ciò che essa sia, ciò che possa, e ciò che più spesso operi la nostra fantasia in utile o danno non men della repubblica che delle private persone.”[4]

Emerge quanto sia importante la fantasia per la vita di ciascuno di noi: essa ha gran parte nelle azioni morali (principale tipo di azioni in cui si esercita la nostra libertà) poiché è necessaria a formulare molte diverse ipotesi d’azione da vagliare per scegliere quell’unica che diverrà l’azione vera e propria.

Passando ai cosiddetti VW e ai “giochi di ruolo al computer” (che sarebbe meglio definire pseudo-giochi di ruolo) di cui "Second Life" è l’egregio esponente di un nutrito gruppo (di cui fa parte ad esempio anche il famoso World of Warcraft), ebbene si deve subito dire che anche qui ci si cala nei panni di un “personaggio” che vive in un mondo fittizio ma, come si vedrà, essi sono una versione ingannevole dei veri GdR, sono cioè degli involucri da cui è stata eliminata la sostanza. La principale differenza fra i GdR ed i VW è proprio questa: il sistema informatico che presiede allo svolgimento degli eventi nel gioco digitale, per quanto possa essere evoluto e ricco di possibilità, non è umano, non è infinito. Esso è un sistema chiuso, cioè non si possono operare scelte che esulino dal sistema. Il sistema è frutto dell’invenzione di alcuni uomini ma, in quanto macchina, è limitato. Pertanto mai e poi mai un giocatore che si diletti a passare il suo tempo immerso in quel mondo fittizio riuscirà a vincere il sistema di regole ed a sollevarsi al di sopra di esso, ad uscirne. Il giocatore rimarrà sempre chiuso all’interno del pacchetto di opzioni offerte dal sistema. Di questo, tra l’altro, il giocatore è, più o meno, consapevole già dall’inizio e perciò il gioco non esercita su di lui nessuna spinta a sviluppare la fantasia. Non c’è infatti nessuna tensione fra un polo razionale ed uno immaginifico: qui non c’è spazio per la vera immaginazione. Infatti, un sistema informatico è limitato, non è umano, dunque non può offrire possibilità alcuna di sviluppare ed esercitare l’immaginazione produttiva di novità, può solo dare la possibilità di muoversi all'interno di scelte precostituite.

Per venire all’effetto del gioco su un giocatore abituale, è chiaro che esso dipenderà in larga parte da questa caratteristica di chiusura. Pian piano, il giocatore abituale si adatta all’idea di poter agire solo all’interno di una rete di possibilità limitate e soprattutto si abitua lentamente a pensare che solo così può essere, che questa è la condizione normale dell’essere umano. Sistematicamente mortificato, emerge sempre meno, a livello di coscienza, il suo istinto creativo che lo dovrebbe spingere ad agire non solo all’interno delle regole ma anche sopra di esse, come individuo veramente libero, attivo e non solo passivo. L’idea di poter modificare le strutture pian piano avvizzisce e rimane solo l’idea di poter usufruire di strutture create da altri. Ciò, lentamente, viene trasposto anche sul piano della vita reale. Così infine ci si abitua a non essere liberi di creare il proprio mondo individuale o le proprie istituzioni (mondo collettivo). In pratica, la differenza fondamentale fra GdR e VW è che i primi spingono a sviluppare la fantasia mentre i secondi la addormentano, la inaridiscono, infine la spengono. Quanto a questo, i GdR e VW, sebbene apparentemente simili, sono in realtà nettamente contrapposti. Chi gioca abitudinariamente ai VW non solo, come è ovvio, perde il suo tempo e si aliena dal mondo reale, ma soprattutto offre sul piatto d’argento la cosa più preziosa che ha: la fantasia. Essa langue lentamente ed avvizzisce, poiché essa, come ogni facoltà umana deve essere esercitata e stimolata.

Dunque: cui prodest Second Life? A chi giova? Se agendo in un ambiente virtuale di questo genere ci si abitua ad essere incanalati in sistemi precostituiti che non possono essere alterati ma solo usati, essi sicuramente giovano molto a chi vuole dominare il genere umano e non vuole fastidiosi interventi da parte di esseri dotati di capacità creativa e di capacità di alterare le strutture. Tale gioco in pratica è funzionale, utilissimo, a chi crea le strutture e non vuole che altri osino voler creare strutture diverse. Quindi, Second Life (et similia) non è solo un fenomeno strano o che semplicemente indica un degrado della civiltà che si aliena, ma è soprattutto un valido strumento per il controllo delle masse, un’ottima arma per devastare il nemico delle dittature: la fantasia, presupposto della libertà.

Infine, per concludere, adesso si può anche rispondere alla domanda posta all’inizio: giocare abitualmente a questo tipo di giochi provoca qualche conseguenza importante nell’ambito del problema dell’infrazione dei tabù? Se sì, qual è la conseguenza di tutto ciò?

I GdR, se da un lato permettono l’infrazione leggera dei tabù, offrono dall’altro lato una spinta per lo sviluppo della fantasia che compensa largamente il rischio, offrendo un vantaggio notevole e di grande importanza poiché, s’è detto, la fantasia sviluppata garantisce maggiore stabilità ed equilibrio del carattere. Inoltre l’infrazione dei tabù che avviene in un GdR non è duratura: infatti, come s’era detto, i GdR creano mondi fittizi che sussistono grazie all’energia psichica dei giocatori e che scompaiono quando i giocatori smettono di immaginare e giocare.

I VW invece, se da un lato permettono un’infrazione dei tabù, dall’altro non offrono alcun sviluppo della fantasia anzi, come s’è detto, la annientano lentamente. Inoltre, rispetto ai GdR, permettono un’infrazione molto più verosimile. Un VW sussiste grazie all’energia elettrica ed ai chip dei computer: ciò garantisce che ciascuna scelta operata da un alter ego abbia conseguenze durature che si conservano e si propagano all’interno del sistema. In pratica ogni infrazione del tabù crea un effetto nel sistema che viene conservato (anche se i giocatori non sono collegati) dando un effetto apparentemente “oggettivo”, molto più realistico. Nei VW l’infrazione permane nella memoria del sistema e il desiderio trova un aggancio con una notevole consistenza poiché altri giocatori sconteranno o si incontreranno con gli effetti della scelta: anche nella vita reale infrangere un tabù significa effettuare una scelta che si propaga nello spazio e nel tempo e rimane come una traccia indelebile nella storia. Proprio questo è ciò che conferisce all’infrazione il suo fascino. Ecco che, a proposito di VW, emerge una differenza fondamentale con i GdR ed inoltre una similitudine pericolosa con la vita reale. Nel GdR ogni infrazione viene a scomparire non appena il gioco termina e quindi anche il desiderio distruttivo trova qui poca soddisfazione e non diventa mai una dinamica fondamentale del gioco, tranne in alcuni gruppi di giocatori deviati, che rappresentano un eccezione rispetto alla norma. Invece tutti i VW consentono un’apparente oggettività dell’infrazione (che quindi conserva un forte fascino) che permane e così diventa una dinamica fondamentale del gioco. Solo che nella vita reale ogni infrazione è legata ad una pena, mentre ad un giocatore di un VW ciò non avviene.

Pertanto si può dire che l’effetto prolungato di giocare a tali VW è che si perde l’abitudine ad aspettarsi delle conseguenze (psichiche o oggettive) dell’infrazione di un tabù, cioè si acquisisce l’idea deformata di una realtà in cui non esiste il prezzo dell’errore, in cui l’immoralità non si paga, in sostanza si diventa insensibili alle sofferenze dovute all’infrazione dei tabù. L’effetto prolungato di tale giochi è, in sintesi, il distacco della coscienza dalle conseguenze dell’azione, cioè la tendenza ad infrangere tutti i tabù senza prima porsi il problema della conseguenza e del dolore, in altre parole ancora l’incapacità di discernere il bene dal male. Infatti è la pena che rende il male, male. Ed è la consapevolezza della possibile pena che ci trattiene, prima, dal compiere il male.

Anche questo sembra - casualmente? - un elemento di grande valore per chi desidera individui facilmente manipolabili e incapaci di discernere fra azioni buone e cattive, fra il bene ed il male. Anche questo sembra funzionale a chi desidera comandare le masse senza problemi e resistenze dovute a strani e fastidiosi sensi di colpa nei confronti di comandi immorali o leggi inique. Ecco che l’elite dominante, con i VW, ha messo a segno un colpo da maestro, due piccioni con una fava: avvizzire la fantasia presupposto della libertà e rendere insensibili ai tabù.

Dunque? Uccidere è un tabù. Rubare è un tabù. Vendere bambini è un tabù. Ammazzare il proprio padre e congiungersi con la propria madre è il tabù dei tabù. Non dovrebbe meravigliarci se le prossime generazioni, nutritesi alla luce degli schermi digitali di Second Life (et similia), faranno tutte queste cose con allegra spensieratezza. Tra parentesi: non siamo noi i padri delle prossime generazioni?

(Articolo già pubblicato dall'autore su "Tangram" - rivista di culutra ludica)



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[1] Ad esempio Freud definisce il tabù come: “Comportamento ambivalente dell’individuo verso un certo oggetto, anzi verso una certa azione che lo riguarda.” L’ambivalenza è data dall’antitesi tra il desiderio irrefrenabile di eseguire l’azione e al tempo stesso dal senso di orrore verso l’azione stessa. Il risultato del tabù è il blocco dell’azione – desiderio.

[2] “Una cosa (o aspetto) è la capacità mentale di plasmare immagini, che dovrebbe essere appropriatamente chiamata immaginazione. La percezione dell’immagine, la comprensione delle sue implicazioni e il controllo che sono necessari ai fini di una valida espressione, possono variare per pregnanza e forza; ma è una semplice differenza di grado dell’Immaginazione, non una differenza di specie. L’attuazione dell’espressione che conferisce e sembra conferire “l’intima consistenza della realtà”, è infatti una cosa o un aspetto diverso, che merita un altro nome: Arte, cioè il legame operativo tra Immaginazione e risultato finale, vale a dire la Subcreazione. Per gli scopi che qui mi riprometto, ho bisogno di una parola capace di designare sia l’arte subcreativa in sé, sia una caratteristica di stranezza e meraviglia dell’Espressione, derivata dall’Immagine: una qualità essenziale della fiaba. Mi propongo pertanto di arrogarmi i poteri di Hupty-Dumpy, e di servirmi a tale scopo della Fantasia: per l’esattezza, in un’accezione tale da combinare il suo antico e superiore impiego come un equivalente dell’Immaginazione come le nozioni secondarie di “irrealtà” (vale a dire estraniazione dal Mondo Primario), di libertà dal dominio del “fatto” osservato, insomma con il fantastico. [..]La Fantasia è una naturale attività umana, la quale certamente non distrugge e neppure reca offesa alla Ragione; né smussa l’appetito per la verità scientifica, di cui non ottunde la percezione. Al contrario: più acuta e chiara è la ragione, migliori fantasie produrrà.” Da: J.R.R.Tolkien, Albero e Foglia, 4.

[3] Cfr. D.G. Singer e J.L. Singer, Nel regno del possibile, Firenze, Giunti, 1995.

[4] L.A.Muratori, Della forza della fantasia umana, Giunti, Firenze, 1995, p. 34.
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Messaggioda pennuto77 » 19 giu 2008, 15:04

Io ho risposto:

Direi che l’articolo è interessante ma partendo da un’analisi piuttosto lucida e coerente si fa poi trasportare verso conclusioni affrettate e apocalittiche. Sono d’accordo sul fascino dei Gdr per la presenza della fantasia e della libertà creativa in essi, e mi trovo anche d’accordo sul fatto che parte del fascino dei mondi virtuali sia dovuto al fatto di poter infrangere certi tabù senza particolari conseguenze …..anche perché finito il gioco il mondo fantastico in cui si è svolto finisce con esso ……

Poi però si vuole desumere da ciò che a causa della permanenza elettronica dei giochi on line non si possa dire lo stesso dei suddetti giochi……si considera tale permanenza come una causa dell’incapacità di staccarsi dall’assenza dei tabù una volta tornati nel mondo reale…….dando luogo a pericolosi comportamenti nel mondo reale. Non sono d’accordo; veramente si vuole dare ad intendere che se il pc ed il mondo in cui ho giocato rimane in rete questo dovrebbe causare in me e nella mia mente una sorta di incapacità di staccarmene e discernerlo dal mondo reale?

Oltre a ciò mi trovo anche in contrasto con l’affermazione secondo la quale possono venir meno i tabù nel mondo immaginario (dei gdr o dei VW come secondlife), sicuramente molti freni inibitori sono facilmente superati a causa dell’assenza di un contatto reale in carne ed ossa (una donna con cui ci provo su second life non può prendermi a schiaffi se non gradisce le mie avances…. Senza contare che difficilmente la riincontrerò causando situazioni imbarazzanti…) ma nell’articolo si lascia intendere che a causa della mancanza di concretezza materiale di queste realtà immaginifiche è anche giusto e senza conseguenza l’assenza di tabù e leggi regolatrici del comportamento. Su questo direi che non solo non sono d’accordo ma trovo anche che sia un’affermazione alquanto pericolosa. Per chi passa molto del suo tempo in un mondo virtuale l’identificazione e l’energia psichica riversate sul proprio avatar sono tali per cui un comportamento dannoso verso di esso può provocare gravi sofferenze. Provate a chiedere se non è una grave sofferenza per un giocatore di ruolo perdere il proprio personaggio durante una sessione di gioco, specie se lo aveva fatto “crescere” per anni, e vedrete cosa vi risponderà……. E lo stesso vale per gli avatar virtuali di second life e simili. Ci sono stati casi di stupro virtuale ad opera di informatici smaliziati che hanno trovato il modo di forzare le regole delle realtà virtuali nelle quali operavano (non si diceva nell’articolo che tali regole erano immutabili e vincolanti?......), che hanno provocato profondi danni psichici a chi li ha subiti e che hanno conseguentemente dato vita a tutta una serie di studi sull’opportunità o meno di regolamentare con vere e proprie leggi (dagli effetti reali) queste realtà…..

In questo, anzi, secondo me la permanenza delle conseguenze delle proprie azioni che ritroviamo nei VW è assai più utile e benefica rispetto ai GdR dato che dovrebbe forzare il soggetto a prendere più seriamente in considerazione il peso di comportamenti “devianti”. Nei GdR, invece, la censura sui propri comportamenti è limitata al gruppo di gioco che si ha di fronte.

Secondo me il successo di second life, inoltre, è dovuto al fatto che in esso la fantasia c’è e si trova nell’interazione con altre persone, che attraverso strumenti informatici danno vita a situazioni e comportamenti reali come lo possono essere delle conversazioni telefoniche. Con l’indubbio vantaggio di non dover fare magari centinaia di kilometri per incontrare una persona con cui mi piace chiacchierare che però abita dall’altra parte del globo terrestre. Perché demonizzare un mezzo di comunicazione che altro non è che qualcosa di molto simile (ma sotto tanti aspetti estremamente più completo e vario) di un telefono? Perché attribuire ad esso subdole macchinazioni di potenti uomini neri che mirano all’appiattimento delle masse e delle loro capacità creative? Aspetti negativi ce ne sono per carità (ad esempio il pericolo di rinchiudere in casa schiere di giovani sottraendoli alla luce del sole ed alle difficoltà utilissime e giuste dei rapporti faccia a faccia)…..ma da qui a farne una specie di piano malvagio finalizzato all’abbrutimento delle masse mi sembra che ce ne passi.

Tutto questo, ovviamente, è un mio parere volto ad una, spero, stimolante discussione e non a sterili polemiche. Ci tengo inoltre a precisare che non sono né un frequentatore di mondi elettronici virtuali né un giocatore di ruolo pertanto il mio parere è abbastanza oggettivo e frutto soprattutto di studi ed interessi personali e nulla di più.
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Messaggioda pennuto77 » 19 giu 2008, 15:05

Intervento di Normanno:

Condivido a pieno quanto scritto da Pennuto77. Detto sinceramente (io non sono uno studioso dei giochi) demonizzare l'esperienza virtuale come perdita dei tabù (taboo sarebbe più corretto dato che qui si arriva a citare bibliografie...) mi sembra soltanto l'ennesima ricerca del "demone nella macchina". Ho letto cose quasi identiche sui giochi di ruolo. Ho letto cose quasi identiche sul metal. Ho letto cose quasi identiche sui videogiochi. E pure sui film "di azione". Ed ora via contro l'esperienza virtuale, obliando completamente che la possibile causa della perdita dei valori (taboo nonwithstanding) non è da ricercare dietro i pixel di un software, ma nella stessa società che produce le creature che poi usufruiscono ora del gioco ora della partita di calcio ora dei programmi idioti e cerebrodevastanti (scusate il neologismo) della televisione. Il bassissimo livello di cultura a cui siamo arrivati, che parte dai "docenti", i quali si nascondono dietro paroloni per dimostrare la loro presunta e troppo spesso inesistente preparazione, fino ad arrivare ai "discenti", per i quali conta il voto sul registro o sul libretto, non certo mantenere quanto imparato, è la vera causa della perdita della morale (ripeto: taboo nonwithstanding). Dopotutto rimuovere la cultura dal popolo è il primo passo necessario per governarlo a piacimento. Ma qui non stiamo parlando di politica globale bensì di giochi; e sinceramente io dissento in maniera più assoluta dalla catastrofica visione del nuovo ospite della Tana in merito all'esperienza virtuale. Una volta in USA fecero una serie di programmi TV sui giochi di ruolo. Vi parlo degli anni '80, anni in cui D&D a stento era conosciuto dai pochi "nerd" come il sottoscritto. Beh, l'intervistatrice si meravigliava del fatto che i giocatori non indossassero costumi quando giocavano, e quasi si scandalizzava quando scopriva che i giocatori di D&D erano del tutto incapaci di evocare demoni! Allo stesso modo qui si fa un ragionamento con tante belle parole e tante belle ed erudite citazioni per tentare la demonizzazione di quello che in realtà è solo un figlio di demoni ben più potenti che da decenni stanno allegramente devastando i nostri neuroni. No, sinceramente non ci sto. Io personalmente gioco a World of Warcraft da 5 anni, eppure non ho mai ammazzato nessuno per strada, nè picchiato, nè insultato e neppure mai guardato storto. Perchè? Perchè qui non si tratta di perdere taboo più o meno acquisiti; si tratta semplicemente del fatto che il mio cervello funziona ancora. Eppure ascolto metal, gioco ai giochi di ruolo, leggo fantasy, insegno spada medioevale, colleziono dadi, e gioco a giochi online... insomma sono lo stereotipo di chi dovrebbe essere succube di questa apocalittica visione presentata da Iosa. E giusto per entrare nel merito di quanto scritto da Iosa (non studio giochi ma un po' di antropologia ne capisco), non tutti quelli citati da lui sono taboo. Il taboo dipende dalla cultura in cui si nasce e si cresce, e la cultura non è determinata certo da Second Life. Semmai è determinata da altri problemi che esulano davvero dal contesto in cui stiamo scrivendo. Già non sono d'accordo sui parallelismi tra giochi di ruolo e cose tipo Second Life perchè negli ultimi manca (come d'altronde sottolineato dallo stesso Iosa) la componente FANTASIA, e manca inoltre la componente LUDICA. Ma pensare al crollo della nostra società a causa dell'esperienza virtuale mi sembra soltanto l'ennesima caccia alle streghe mediatiche. Per concludere invito tutti a rileggere quanto scritto da Iosa e poi andarsi a leggere una simpatica parte dell'Edda, nella fattispecie quella che descrive l'avvento del Ragnarok. E vedrete quante somiglianze ci sono con le cose di cui si cerca di incolpare la vita virtuale... quanti taboo caduti, quante immoralità. Peccato che l'Edda sia stata scritta per lo meno ottocento anni fa, quindi credo che di Second Life non ci fosse nemmeno l'ombra. La realtà è che ogni fine ciclo ha i suoi demoni. E noi siamo pericolosamente vicini alla fine di Kali Yuga. Riflettiamo su questo, non sulle colpe di un software o di una società che ha fallito nel perpetuare la grandezza della morale.
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Messaggioda pennuto77 » 19 giu 2008, 15:06

Intervento di Futuroinfinito:

MI fa piacere che si sia creata una discussione filosofica sul gioco! Ormai da anni me ne occupo ed in particolare sto per pubblicare su una rivista accademica un articolo sull'ontologia del gioco. Invito chiunque a creare una rete di discussione e riflessione sul gioco in generale, perchè è un fenomeno sempre più importante per la nostra società, sul quale bisogna fare chiarezza.

Mi sembra che Iosa tu abbia delineato questa dicotomia fortissima, con la quale però dissento:



-Giochi con sistemi di regole aperti (es. giochi di ruolo): si possono fare cose non previste dalle regole

-Giochi con sistemi di regole chiusi (es. scacchi): non si possono fare cose non previste



Non sono d’accordo: a scacchi si possono fare cose non previste dal regolamento: es. si possono far roteare in aria le pedine avversarie quando le si mangia! Ma ovviamente tu ti riferivi al livello interno del gioco, alle azioni che hanno una ricaduta sugli elementi presi in considerazione dalle regole.

In effetti nei giochi di ruolo si possono fare cose che le regole non prevedono e che hanno conseguenze su cose che le regole prevedono. Ma c’è un master. Il master è colui che decide cosa è valido e cosa no. In fondo è l’autore in seconda delle regole. Anche nei giochi di rappresentazione (facciamo che io ero il principe e tu la principessa …) ci sono autori in seconda delle regole, che sono i partecipanti. Ed a scacchi si può decidere di modificare le regole seduta stante, oppure non farlo.

La differenza di cui parli tu è a livello di senso comune, non di analisi approfondita. Nei giochi di ruolo sembra di essere più liberi di agire, semplicemente perché i fini del gioco sono meno netti e le cose da fare sono talmente tante che è difficile vederne i limiti.

Sulla libertà: anche a scacchi si è liberi di agire in modo pressoché infinito, ma le regole sono più restrittive e impediscono di fare più cose di quante invece non vengano impedite dalle regole degli scacchi. Eppure scacchi è un gioco famoso per dare possibilità pressoché infinite ai giocatori di come riuscire a far evolvere la partita. Se ogni partita di scacchi fosse una storia, avremmo biblioteche intere di romanzi da leggere, in quanto moltissime partite sono state registrate mossa per mossa.

La reale differenza tra scacchi e giochi di ruolo sta nel fatto che agli scacchi manca il livello semantico, ossia il fatto che alle mosse consentite non sia riconosciuto un significato. Nei giochi di ruolo c’è una convergenza straordinaria tra livello semantico e livello sintattico: ogni azione dotata di significato viene decodificata attraverso un sistema di regole, cosa che non avviene quasi mai nei giochi dotati di regolamento (ed è questo il motivo per cui i giochi di Knizia vengono regolarmente criticati da chi si aspetta di immergersi in un mondo semanticamente coerente).



“un sistema informatico è limitato, non è umano, dunque non può offrire possibilità alcuna di sviluppare ed esercitare l’immaginazione produttiva di novità, può solo dare la possibilità di muoversi all'interno di scelte precostituite”



Non sono del tutto d’accordo. Definisci il sistema informatico un sistema chiuso, allo stesso modo di come hai definito gli scacchi. Ma le due cose non sono per nulla similari. Le regole degli scacchi sono emendabili dai giocatori, quelle di un gioco elettronico no. Anzi, a ben vedere in un gioco elettronico non sono presenti vere e proprie regole, bensì dati di fatto. Su questo punto ho speso cinquanta pagine della mia tesi, e penso di averlo dimostrato in modo netto.

C’è anche un altro punto: ad oggi i mondi virtuali sono popolati da persone che creano molto all’interno degli stessi e l’esempio più evidente è proprio il Second Life che tu stesso citi. In esso tutti gli edifici, i vestiti e le strutture istituzionali (ad esclusione dei comandi di gioco) sono stati programmati dagli utenti.

Perciò quel che dici è maggiormente vero in relazione ai giochi elettronici che ai mondi virtuali, dove l’utente può interagire non solo con gli utenti ma con la struttura stessa del gioco.

Più in generale, anche all’interno di una serie di possibilità limitate è possibile sviluppare la fantasia, al punto che alcuni teorici della letteratura ritengono che solo delle contraintes (regole canoniche) possono stimolare la fantasia (Queneau, Eco e tutti i fautori della letteratura potenziale, che è poi alla base dei giochi di ruolo solitari, che precedono quelli collettivi).

In ogni caso è vero che i giochi regolati stimolano meno la fantasia di quelli non regolati. Anche i giochi di rappresentazione stimolano la fantasia più dei giochi di ruolo, che devono sempre giustificare ogni azione con dei lanci di dado e dei valori numerici.

Infine, la cosa migliore sarebbe riuscire a far sviluppare la capacità di mettere in discussione l’esistente ed il condiviso, ben esemplificati nella forma della regola, e non solo la capacità di crearsi un proprio mondo privato in cui si è completamente liberi di agire come ci pare e piace. Molto più democratici sono i giocatori che sanno modificare le regole dei giochi cui partecipano rispetto ai giocatori che non sanno rapportarsi alle regole in quanto abituati a giocare solo a giochi senza regole.



Sul problema dei tabù: non ne ho, quindi non mi pongo problemi sul fatto che le persone li infrangano. Il problema se uccido una persona non sta nell’atto, ma nelle sue conseguenze: questa persona è morta. Se uccido un avatar il problema non c’è: l’avatar può risorgere. Infrangere i tabù in un mondo parallelo senza conseguenze aiuta a comprendere che i tabù non hanno senso: sono le conseguenze che ne hanno, e basta.

Il tabù non è una regola basata sulle conseguenze, ma sulla paura dell’ignoto, sul pensare che esistano delle azioni sbagliate in se stesse.

Ma se il male in fondo è il dolore umano, allora uccidere un avatar non è un male e non credo che insegni a far del male ad un essere umano, a meno di non discernere un avatar da un essere umano (bambini al di sotto dei tre anni e persone con fortissimi ritardi cognitivi, che in ogni caso non riuscirebbero a uccidere nessun avatar, in quanto quel che viene richiesto per farlo è troppo complicato per loro).



Desidero confrontarmi con chi si è occupato di gioco dal punto di vista filosofico, perciò se ne avete voglia inviatemi le vostre riflessioni e tesi di laurea o articoli che avete scritto, farò altrettanto: nemonemon@gmail.com



Ivan Mosca
Ultima modifica di pennuto77 il 19 giu 2008, 17:34, modificato 1 volta in totale.
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Messaggioda Futuroinfinito » 19 giu 2008, 15:14

pennuto, il mio intervento era diverso!!! lo posti tu? grazie...

Nemo NemoN (il mio parametro per i giochi è nascondino, cui do 10, per quelli da tavolo è Puerto Rico cui do 8)

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Messaggioda linx » 19 giu 2008, 17:13

Grazie di aver portato la discussione nei forum.

Quando Normanno dice:
"No, sinceramente non ci sto. Io personalmente gioco a World of Warcraft da 5 anni, eppure non ho mai ammazzato nessuno per strada, nè picchiato, nè insultato e neppure mai guardato storto. Perchè? Perchè qui non si tratta di perdere taboo più o meno acquisiti; si tratta semplicemente del fatto che il mio cervello funziona ancora. Eppure ascolto metal, gioco ai giochi di ruolo, leggo fantasy, insegno spada medioevale, colleziono dadi, e gioco a giochi online... insomma sono lo stereotipo di chi dovrebbe essere succube di questa apocalittica visione presentata da Iosa. "
In realtà si dichiara come NON appartentente all'insieme di persone di cui si stava discutendo, in quanto ha altri hobby che chiaramente incentivano invece la fantasia.
Quindi penso che come test contro la tua testimonianza non conti niente, Normanno.

In più parti del tuo discorso mi pare addirittura che tu converga sulle posizioni dell'articolo. Sei sicuro di essere così distante da quelle posizioni?

Come al solito non si può fare di tutta l'erba un fascio e includere nella stessa categoria vastissime persone che hanno motivazioni diametralmente opposte per fare la stessa cosa.
Trovo però che l'articolo iniziale colga in realtà una parte interessante della realtà. Trovo altresì che le persone di cui quell'articolo stia in realtà parlando non avranno mai la possibilità di leggerlo. Perchè non è nel loro carattere farlo.

Penso che le realtà virtuali possano essere utilizzate come strumento come descritto, ma che non esistano certo per quel motivo.

Il pastore toserà comunque solo quelle pecore che non vedono l'ora di cedere la propria lana in cambio della possibilità di poter non pensare ai lupi. Anche se ciò non vuol certo dire che i lupi cesseranno di infastidirli.
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".
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Messaggioda pennuto77 » 19 giu 2008, 17:35

Futuroinfinito ha scritto:pennuto, il mio intervento era diverso!!! lo posti tu? grazie...


Scusami mi sono sbagliato........rimediato :oops: ;)
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Messaggioda Qwein » 19 giu 2008, 17:42

e io che pensavo solo di giocare ^^
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Messaggioda pennuto77 » 19 giu 2008, 18:00

Qwein ha scritto:e io che pensavo solo di giocare ^^


Ti sbagliavi! Non sapevi che sotto una serata di gioco si celano istinti omicidi, violenze carnali represse e molto altro ancora? :twisted: :lol: :lol:

Ovviamente scherzo per sdrammatizzare..... 8)
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Messaggioda Juda » 19 giu 2008, 18:15

La discussione è molto bella, peccato parta da una premessa che a mio avviso è assolutamente falsa: il GdR sarebbe un mondo dove non si sente il peso dei tabù morali della società. Il fatto che non si senta il peso dei tabù di "questa" società non significa che in gioco non ci sia una norma norale che determini la coerenza della condotta del personaggio con le sue concessioni e i suoi divieti. Questo vuol dire non che i tabù non ci sono, bensì che da un lato sono diversi e dall'altro, in quanto si tratta di una coerenza morale fittizia sono meno sentiti, esattamente come ogni cosa che accade nell'immaginazione è più "leggera" di un vissuto empirico reale. Ogni esperienza nel GdR è più leggera perché immaginativa; questo non significa che alcune esperienze, come quella morale dei divieti (senza la quale per principio d'opposizione non esisterebbe neppure una regola morale positiva) siano completamente assenti.
Altrimenti questo presupposto farebbe del GdR un potenziale luogo dove sfogare le proprie frustrazioni contro la pesantezza dei tabù della società; con questo presupposto si torna ad una potenziale interpretazione che vede nel GdR una fuga dalla realtà, il che non ha nessuna dimostrazione scintifica.
Non vi è nessuna giustificazione nell'affermare che le scelte di un pg non abbiano nessuna censura morale bensì ce ne sono per la tesi avversa: il giocatore per interpretare un'identità riconoscibile (quella del suo pg) è costretto a seguire una serie di precetti da lui imposti tra i quali vi sono anche un determinato "stilema" morale: come fanno quindi a non pesare le sue responsabilità morali all'interno del gioco? Come si può dire che non c'è responsabilità morale? Basterebbe soltanto osservare due giocatori durante un dialogo in cui prendono una decisione qualunque rispetto ad uno scopo anche pragmatico: non interviene in ciò soltanto una volontà di agire secondo uno scopo, bensì anche la necessità di agire in un determinato modo che sia coerente con un sistema concettuale, con una visione del mondo che è quella del personaggio e da cui non può esulare una componente morale (tabù compresi sempre per principio di opposizione - o eracliteo); per quanto essa sia scarna o si riduca ad una semplice massima di allineamento è palese che le scelte del pg debbano passare per un'interpretazione di essa, altrimenti non avremmo un'identità del pg.
Viceversa affermare la tesi proposta di un'assenza dei tabù o della responsabilità morale, sarebbe come pensare che l'identità di una persona senziente, pur leggera che sia, sia attribuibile senza attribuire ad essaun comportamento morale: questo è ovviemente possibile solo nei confronti di ciò che chiamiamo "oggetto" non di un "soggetto"(e tale è un pg); insomma per affermare la tesi di fondo bisognerebbe prima essere in grado di dimostrare che un soggetto è "soggetto" anche senza una moralità: piuttosto difficile come dimostrazione...

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risposte varie

Messaggioda losa » 19 giu 2008, 18:54

Allora riscrivo qui le risposte che ho scritto nei commenti all'articolo.
PRima mi fa piacere che si discuta, anche con le prese per il culo tanto siamo tutti di carne.
Prima la prima risposta che avevo scritto
Caro pennuto77,

ti sono innanzitutto grato di aver letto fino in fondo il mio articolo e di aver esposto le tue critiche senza problemi di sorta. Vengo a controbattere non per fare polemica ma solo per approfondire e spiegare meglio alcune cose.

In primis, vorrei sottolienare il fatto che l'intenzione primaria dell'articolo è distinguere bene i due fenomeni, cioè non tanto demonizzare il secondo quanto evitare di associare il primo al secondo. Spero che almeno in questo ci troviamo daccordo, cioè sul fatto che c'è molta differenza fra i giochi di ruolo e quelli virtuali su PC.

Tuttavia è anche vero che, come seconda istanza, volevo svelare alcune meccaniche psicologiche che, secondo me, si innescano e che sono funzionali (non so se intenzionali, ma sicuramente sono utili) al potere dominate. Ti faccio perciò una domanda:

se organizzi una avventura di GdR che dura, mettiamo, un anno e poi il master si trasferisce o muore, il mondo fantastico che ne era nato, secondo te, perdura o rimane solo come memoria (ma non più come prospettiva di futuri sviluppi) Se concordi che esso sarà solo nella memoria, allora comprenderai cosa volevo intendere quando davo ai giochi al PC ben altro valore psichico. Infatti (tranne un cataclisma o una perturbazione mondiale) il mondo virutale sulla rete non svanirà mai a causa di singoli individui. Esso perciò ha un grado di oggettività e di autonomia immensamente maggiore dei GdR. Come puoi obiettare a questo?

Allora entra in gioco il problema dei tabù: se l'homo sapiens, per anni, ha strutturato il suo equilibrio psichico dei tabù solo sulla realtà. Cosa ti fa escludere con tanta facilità la possibilità che l'impatto, recentissimo, con un meccanismo che ti slega dai tabù (e l'esempio che citi è perfetto: forse il protagonista della violenza nella relatà non avrebbe avuto il coraggio per paura delle conseguenze mentre nel mondo virtuale ci ha provato) non possa provocare, a livello inconscio, una tendenza ad adattare il mondo reale al mondo virtuale (ossia: a semplificare il mondo reale, eliminando il senso della legge e della conseguenze)? Come fai ad essere certo che un prolungato uso dei VW non provochi queste conseguenze?

Infine, per quanto riguarda il fatto che ciò sia utile al potere dominante: non pensi che una attività basata su un limitato numero di possibilità (limitato perchè macchina = combinazioni finite, spirito = combinazioni infinite, sei daccordo?) che però appare illimitata debba necessariamente ridurre la nostra capacità di sfruttare l'illimitato (il che può anche essere nel semplice stare ore nel VW e perdere il mondo reale, come dici anche tu)?

Insomma, non so se ho chiarito meglio certi punti, ma spero di aver posto le domande centrali...

Saluti


Poi la risposta a normanno
Io non volevo dire che la società degrada per colpa dei VW, ma semplicemente che ci sono cose che migliorano l'uomo e cose che lo peggiorano. I VW sono uno dei tanti fattori, non l'unico, non il più importante. Io fumo. So che mi fa male. Non credo (spero) che non morirò di cancro. Ma se fumassi il triplo di quanto già non faccia, se inoltre bevessi tre superalcolici al giorno, se amassi molto l'abbronzatura fatta coi raggi, se mangiassi accuratamente solo OGM, se evitassi i cibi sani e mangiassi fritto tutti i giorni, se mi facessi due radiografie al mese per paura del cancro, penso che molto, molto probabilmente, morirei di cancro.

Chi gioca ad un VW, scusami, non può sapere quanto profondamente questa attività andrà ad intaccare il suo equilibrio inconscio, anche se a livello conscio non gli sembra cambiato nulla. Magari ora non hai mai fatto nulla ma tra dieci anni, (posto che per dieci anni tu aumenti ancora la dose di ore quitidiane passate a giocare) magari mentre insegni spada medievale uno ti fa male e tu gli tagli un braccio per un gesto complusivo non razionale ma incoscio. Come fai a sapere di non essere capce di questo? Chi o cosa ti dà tutta questa certezza di saper sempre dominare il tuo inconscio?

Ciao

Infine la risposta a Futuroinfinito
Mi fa almeno piacere che abbia dato il via ad una discussione razionale sui giochi e, benchè piovano critiche ai miei studi e conclusioni, sono ugualmente contento e convinto di quanto dico.
Se lo dico non è per demonizzare, ma per aiutare chi non ha ragionato su certe cose. A noi filosofi dicono che non siamo esperti di niente perchè facciamo solo quello che fanno tutti.
Allora dico: tutti hanno le gambe e tutti corrono con le gambe.
Ma tutti sanno anche che un dottore, medico, sa precisamente quali vene ci sono nelle gambe di tutti.
Tutti ragionano e tutti usano il cervello.
Ma un filosofo (vero, non quelli pezzottati, politici, sofisti e retori) sa quali sono gli elementi con cui si ragiona tutti e quali sono le combinazioni del pensiero che ricorrono nei ragionamenti (e soprattutto cosa è opinione e cosa ragionare logico).
Per venire al tuo commento dico che la distinzione deriva da una semplice evidenza (non svaluta i giochi chiusi: io amo gli scacchi e ci gioco con immenso piacere): ci sono giochi che non prevedono che un giocatore possa uscire dalla griglia (bechè quasi illimitata) di mosse consentite dalle regole, cioè le regole sono, una volta iniziata la partita, l'unico elemento che stabilisce cosa si può fare e cosa no. Mentre ci sono giochi (come i GDR o il gioco del "facciamo che io ero il principe e tu il re?") in cui è l'individuo a stabilire cosa vale e cosa non vale nel gioco.
Ossia: "in effetti nei giochi di ruolo si possono fare cose che le regole non prevedono e che hanno conseguenze su cose che le regole prevedono. " detto benissimo. poi dici "ma c'è un master"!! Ed è proprio questo quello che volevo dire: c'è bisogno di un essere umano per questi giochi, un PC o un sofisticatissimo sistema informatico, non potrà mai arrivare a questo.
Insomma sto cercando disperatamente di ridare nobiltà a tutti noi uomini, voi e me.
Poi fate voi..
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“presso di Lui ero come artefice e gli fui delizia ogni singolo giorno
al suo cospetto giocando, sempre;
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Messaggioda Iup » 19 giu 2008, 18:56

Passando ai cosiddetti VW e ai “giochi di ruolo al computer” (che sarebbe meglio definire pseudo-giochi di ruolo) di cui "Second Life" è l’egregio esponente di un nutrito gruppo (di cui fa parte ad esempio anche il famoso World of Warcraft),


Credo che qui ci sia un errore di fondo.
Second life non è un gioco (di ruolo) ma un ambiente tridimensionale in cui si "incontrano" persone la cui identità è celata (Avatar) con l'unico scopo di far conoscenza o comunque avere esperienze sociali di vario tipo. (poco più di una grossa chat..).
Manca l'aspetto ludico. (c'è il gioco della seduzione/trasgressione, del realizzare un sogno im-materiale ma quello c'è anche nella vita reale, è quindi un riflesso di quello che si fa nella vita).
WoW è un gioco con regole precise in un ambiente ben definito. Dai limiti molto vasti.
E' diverso da quello con carta e penna ma non mi sentirei di definirlo pseudo gioco di ruolo. Si fa attraverso un altro mezzo ma le caratteristiche sono molto simili a quello tradizionale. Il fatto che ci siano AI e immagini digitalizzate non ne fanno un sistema chiuso in sé. Al contrario spesso sono sistemi complessi al cui interno si creano paesaggi ecologici poco prevedibili da chi ha disegnato l'ambiente iniziale (che ricordo sono omi! mica robots cattivi di un altro pianeta).

..... la distinzione deriva da una semplice evidenza .....: ci sono giochi che non prevedono che un giocatore possa uscire dalla griglia (bechè quasi illimitata) di mosse consentite dalle regole, cioè le regole sono, una volta iniziata la partita, l'unico elemento che stabilisce cosa si può fare e cosa no. Mentre ci sono giochi (come i GDR o il gioco del "facciamo che io ero il principe e tu il re?") in cui è l'individuo a stabilire cosa vale e cosa non vale nel gioco.
Ossia: "in effetti nei giochi di ruolo si possono fare cose che le regole non prevedono e che hanno conseguenze su cose che le regole prevedono. " detto benissimo. poi dici "ma c'è un master"!! Ed è proprio questo quello che volevo dire: c'è bisogno di un essere umano per questi giochi, un PC o un sofisticatissimo sistema informatico, non potrà mai arrivare a questo.
Insomma sto cercando disperatamente di ridare nobiltà a tutti noi uomini, voi e me.
Poi fate voi..


Il gioco è un'attività senza scopo definita da limiti stabiliti da regole. E' vero che gli scacchi sono un sistema chiuso (ma ha tante combinazioni che per un uomo è come se fosse aperto), ma anche un GDR ha delle regole e quindi dei limiti (sennò non ci sarebbero libroni sempre più grandi di regole). Quelli al PC hanno limiti anche loro: l'ambiente non è stato creato da un cervellone di transistor che ripete come un cartone di Nick Carter: "Oggi Roma domani il mondo!", ma da uomini e dalla loro fantasia.
Se il problema è che alla base c'è un algoritmo allora anche giochi come Pandemic e Shadow over Camelot impoveriscono l'uomo perché dominati da una "macchina". Ma quell'algoritmo è stato creato dalla fantasia e dalla capacità creativa dell'uomo.
Non preoccuparti, non è il GDR online che toglie dignità all'uomo.
C'è ben altro.
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Messaggioda Juda » 19 giu 2008, 19:34

Insomma sto cercando disperatamente di ridare nobiltà a tutti noi uomini, voi e me.
Poi fate voi..


Se togli la componente morale, per quanto leggera, dalla costituzione dell'identità di una persona (anche fittizia) diciamo la avvicini più ad un oggetto che non ad un essere senziente dotato di dignità...

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Messaggioda Qwein » 19 giu 2008, 19:47

Se fuori piovesse... e io decidessi di uscire senza un ombrello o altre protezioni mi bagnerei ma se avessi l'ombrello no.

Ho gestito per 4 anni un mondo di Ultima Online con l'intento di portarvi gdr, ma non esiste un multiplayer dove si possa fare gdr ne un Oblivion potrà mai essere considerato tale. Questo semplicemente perchè in un gioco di ruolo il Master segue le azioni e il gioco stesso, e lui a evitare che i giocatori scadano in possibili frustrazioni o siano assogettati a follie. Mentre per quanto gli admi seguano un gioco up 24 chi protetto dall'anonimato da un nikname, si darà sfogo a tutte le sue manie.
Ho chiuso il mio mondo perchè stanco di seguire queste persone e tutti i loro problemi riversati nel gioco. Ma da qui a dire che ci sono similitudini, boh.. se un mio pg mi rompe le balle ho modo di prenderlo a quattro occhi.. e magari so dove abita :D
E un poco come discutere un associazione del gioco di ruolo con un ragazzo malato di mente che imbraccia il fucile da caccia e fa una strage nel supermercato ^^ ovvio.. lo ha deviato il gioco.
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Messaggioda linx » 19 giu 2008, 19:57

A naso direi che non è tanto il sistema finito di regole che imbriglia la fantasia e provoca le conseguenze che losa teme MA il fatto che su quel sistema di regole ci si passi troppo tempo.
I mondi immaginari mi danno l'idea che in realtà sono molto vasti da esplorare orizzontalmente (richiedendo un sacco di tempo per farlo) ma non altrettanto in profondità.
Anche se all'interno vi vivono persone umane fantasiose che riescono a crearsi qualcosa di diverso da quello che il sistema indirizza a fare mi dà l'idea che molte più persone ci perdano invece il loro tempo nella semplice esplorazione di... "deserti molto colorati" ripetendo centinaia di volte le stesse azioni.
Quelle azioni/opzioni sono molto più varie di quelle di un qualsiasi gioco da tavolo ma, d'altra parte, non passiamo così tanto tempo su un singolo gioco da tavolo. O no?

Qui però parlo da incompetente che fa semplici congetture partendo dai pochi dati che possiede per il semplice piacere di imparare qualcosa di nuovo. I cosiddetti mondi virtuali non mi hanno mai attirato e li conosco solo di riflesso.
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".
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