Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o WHQ

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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

Messaggioda thondar » 7 gen 2016, 12:20

Personalmente non posso aiutarti ma ci sono molti GdR dove fare il DM è semplice e le regole poche pagine o anche senza DM (ma a quel punto c'è da vedere come si sviluppa l'avventura: potrebbe non darti quel feeling che ti aspetti). Dovresti sentire qualcuno esperto di new wave, forgiti, etc. Penso @lexnoctis possa aiutarti o almeno indirizzarti
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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

Messaggioda lexnoctis » 7 gen 2016, 12:35

Mi viene in mente Tiny Dungeon, che è un gioco tradizionale al 100%, ma ha poche regole e punta direttamente al dungeon crawling:

http://www.smokingsalamander.com/?page_id=202

Se invece parliamo di giochi non classici, mi viene in mente Dungeon Squad, Red Box Hack e Storming the Wizard’s Tower, che conosco molto poco, ma che dovresti trovare gratis su internet (tutti e tre sono di poche pagine, a memoria).

Se, invece, vuoi spostarti dal dungeon crawling allo sword and sorcery, non posso che consigliarti On Mighty Thews (recentemente pubblicato anche in italiano), che è fatto apposta per giocare su base episodica anche campagne di una certa lunghezza, e il cast, e persino il GM, può facilmente cambiare da un episodio all’altro.
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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

Messaggioda soapzero » 7 gen 2016, 22:40

lexnoctis ha scritto:Mi viene in mente Tiny Dungeon, che è un gioco tradizionale al 100%, ma ha poche regole e punta direttamente al dungeon crawling:

http://www.smokingsalamander.com/?page_id=202

Se invece parliamo di giochi non classici, mi viene in mente Dungeon Squad, Red Box Hack e Storming the Wizard’s Tower, che conosco molto poco, ma che dovresti trovare gratis su internet (tutti e tre sono di poche pagine, a memoria).

Se, invece, vuoi spostarti dal dungeon crawling allo sword and sorcery, non posso che consigliarti On Mighty Thews (recentemente pubblicato anche in italiano), che è fatto apposta per giocare su base episodica anche campagne di una certa lunghezza, e il cast, e persino il GM, può facilmente cambiare da un episodio all’altro.


Grazie dei consigli, ci ho dato un'occhiata e mi sono parsi molto interessanti!

Mi ha catturato particolarmente On Mighty Thews, fighissime le idee su come creare la mappa di gioco e mi incuriosisce anche il modo in cui si cerano i personaggi e si aggiungono i fatti. Però, da quel che ho letto, non mi è ben chiaro come il GM prepari o improvvisi l'avventura. Sapresti spiegarmi brevemente come funziona? Se la può cavare bene un GM del tutto inesperto?

Ti dirò che Dungeon World infine è piaciuto a tutti i miei amici (di cui solo uno aveva già giocato di ruolo -D&D- ed un paio non sono nemmeno amanti del fantasy). In effetti il modo in cui la storia nasce al momento è interessante. Però per me improvvisare descrizioni di scenari e fare mosse sensate, come GM, non è sembrato semplicissimo, data la scarsa (anzi, nulla!) esperienza. Sono al contempo eccitato e preoccupato per la seconda sessione.

Mi sapresti fare un confronto rapidissimo tra i due giochi?
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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

Messaggioda lexnoctis » 8 gen 2016, 1:19

Allora, la cosa bella di On Mighty Thews è proprio che non devi preparare niente. Il gioco inizia e finisce durante le sessione; fuori dalle sessioni non devi fare proprio niente. Durante il gioco, starà tutto in piedi perché i PG, quando vincono i conflitti, possono e devono narrare dei fatti aggiuntivi, che fanno parte del lavoro per te. Di fatto tu devi solo connettere i puntini e pensare al quadro generale e agli ostacoli emergenti.

Il gioco, dal lato GM, è piuttosto semplice, ma per un giocatore nuovo ci vorrà qualche sessione per imparare a gestirlo con scioltezza.

Dungeon World è uno dei miei giochi fantasy preferiti ed è molto diverso da On Mighty Thews. Non cambia solo il genere di riferimento, il fantasy di Dungeons & Dragons nel primo e il fantasy sword and sorcery nel secondo, ma proprio tutto l’impianto del gioco.

Dungeon World è pensato per durare delle campagne tra le 10 e le 20 sessioni (ma è possibile farlo durare di più o di meno). On Mighty Thews è fatto per avere senso giocato in one-shot; è possibile giocare delle campagne combinando, sessione dopo sessione, una serie di racconti/sessioni, come nelle raccolte di racconti di Howard e degli altri autori cari al genere.

Le regole sono molto diverse: Dungeon World è un sistema Powered by the Apocalyse e usa un sistema di regole che si chiamano “mosse”, e che codificano le azioni dei PG nel mondo di gioco per ottenere una giocata molto fluida e ancorata alla fiction che emerge al tavolo. On Mighty Thews ha un impianto più classico per un gioco indie, con tre tipi di conflitto che hanno sempre una posta fissata prima di tirare i dadi. Questo, tuttavia, non rende il gioco meno ancorato alla fiction, e neanche meno fluido; è semplicemente una scelta di design diversa.

Il ruolo del GM è molto da bassista/conduttore dei ritmi in entrambi i giochi, ma lo fa molto diversamente. Dungeon World ha sicuramente più regole, più minuzie, più sottosistemi e non padroneggerete tutto il gioco prima di 5-10 sessioni. On Mighty Thews, probabilmente, richiede meno sessioni per essere padroneggiato, sia lato GM che lato giocatore.

Per ora mi fermo qui. Se hai altre domande, falle pure.
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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

Messaggioda soapzero » 8 gen 2016, 14:31

lexnoctis ha scritto:Per ora mi fermo qui. Se hai altre domande, falle pure.


Sì, avrei un paio d'altre curiosità. Ho capito che non esistono maghi "standard" e quindi incantesimi come in un GdR fantasy tradizionale, ma non sono sicuro di aver capito come invece funzioni. Insomma, cosa fa un negromante in questo gioco? Altra cosa: c'è qualche regola che gestisca bonus derivati da armi magiche o altri tesori utili? Intendo: se un eroe trovasse una spada magica, ne trarrebbe qualche beneficio? Grazie delle risposte!

Poi una riflessione. In un gioco come questo, ma addirittura anche in un Dungeon World, siccome l'obiettivo comune è creare una fiction e può essere tutto improvvisato, si potrebbe arrivare a giocare senza un vero GM? Ad esempio facendo a turno il ruolo del GM (quando io agisco col mio personaggio, un altro agisce come se fosse il GM). Capisco che possa sembrare un'eresia, ma sarebbe un gran vantaggio per un gruppo in cui nessuno volesse fare il GM! :grin:
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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

Messaggioda lexnoctis » 8 gen 2016, 16:42

Allora, la negromanzia (sorcery), in On Mighty Thews, funziona in maniera molto diversa dalla magia in altri giochi fantasy. Qui la negromanzia è la conoscenza delle cose occulte e oscure nel mondo, e il saperle utilizzare a proprio vantaggio. Insomma, i personaggi non hanno mai davvero nulla di magico in sé e per sé: è il mondo ad avere magia dentro di sé; i negromanti sanno semplicemente come usarla.

Attraverso i gradi di successo nelle normali azioni, è possibile fare dichiarazioni sul mondo, plasmarlo, e introdurre nuove verità e informazioni. Queste verità possono riguardare la negromanzia, come una pietra che, se toccata, imprigiona gli spiriti, o un portale magico con inciso sopra un enigma che, se risolto, può farlo aprire, o una statua che, se animata, può trasformarsi in un potente mostro.

Quindi, attraverso i normali tiri o le prove di Conoscenza, dei tiri speciali che un giocatore può chiedere per il proprio personaggio non appena incontra qualcosa di nuovo nel mondo di gioco, è possibile plasmare il mondo e introdurre luoghi, oggetti e creature magiche, e utilizzare le proprie conoscenze negromantiche per manipolare questa particolare forma di magia.

Ecco come funziona la negromanzia in On Mighty Thews.

Allo stesso modo, le armi magiche non danno alcun bonus meccanico, ma cambiano le circostanze del personaggio nel mondo di gioco. Se ho una spada di acciaio, potrò dichiarare che trafiggo un nemico, ma se ho una spada di fiamme potrò dichiarare che do fuoco al palazzo reale mentre ammazzo il satrapo che riposa nel suo letto. Come vedi, a livello di regole, numericamente, non cambia nulla, ma cambia totalmente ciò che io posso dichiarare con le azioni del mio personaggio e gli effetti che queste azioni hanno nel mondo di gioco.

Senza contare che eventuali armi magiche possono essere dei tratti (Doti) del personaggio, e quindi essere ancora più centrali a come quel personaggio viene portato in gioco.

Per quanto riguarda la questione del GM a rotazione, in On Mighty Thews potete farlo tranquillamente: quando cambiate racconto/sessione, potete decidere che uno dei vecchi giocatori lasci temporaneamente il suo PG per prendere il ruolo di GM. Il vecchio GM crea un nuovo PG (ci mette 10 minuti) e gioca con quello la nova avventura. Finita anche questa avventura, il ruolo di GM passerà a qualcun altro. In questo modo, si ricrea il feeling di storie corali ed episodiche dei cicli di personaggi tipici dello sword and sorcery.

In Dungeon World, invece, il cambio di GM è molto più complesso. Il gioco è pensato perché il GM rimanga sempre quello dall’inizio alla fine. Non cambiate questo aspetto del gioco, soprattutto se siete alle prime armi.
Ultima modifica di lexnoctis il 8 gen 2016, 19:39, modificato 1 volta in totale.
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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

Messaggioda Nacho80 » 8 gen 2016, 17:15

A suo tempo chiesi consigli per giochi senza master e mi risposero: Polaris, Avventure in Prima Serata, Microscope...

Di questi ho provato solo il primo. Ma è ben lontano dai gdr classici.

Mentre un gioco che come meccaniche mi ricorda molto un gioco da tavolo è Non Cedere al Sonno... La cui ambientazione però è a mio parere molto discutibile. Magari esiste qualcosa di simile in ambiente Fantasy.
Giusto per tornare in pseudo-IT
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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

Messaggioda lexnoctis » 8 gen 2016, 18:36

Eh, su Avventure in Prima Serata ti hanno risposto male, visto che il GM ce l’ha (si chiama Produttore).

Non Cedere al Sonno lo conosco molto bene: ci ho giocato per anni ed è stato a lungo uno dei miei giochi preferiti. Ci sono diversi hack fantasy – mi viene in mente Non Cedere alle Nebbie, per giocarlo nell’ambientazione Ravenloft – ma le prime volte ti consiglio di giocare e prendere confidenza col gioco base.
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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

Messaggioda soapzero » 9 gen 2016, 16:49

Va bene, grazie. Siamo un po' usciti dall'argomento ti partenza, ma i consigli mi sono stati utili. Questo On Mighty Thews mi incuriosisce molto e spero di riuscire a provarlo! Già che siamo in argomento, sai dirmi qualcosa anche di FATE Accelerato? Ne ho letto per caso in questi giorni e mi ha incuriosito anch'esso.

Per tornare all'argomento di partenza... In realtà alcuni spunti da giochi come DW oppure OMT potrebbero essere interessanti per dare un po' di "sale" ad un gioco da tavolo. Ad esempio per creare in modo condiviso una mappa, qualche minaccia da affrontare, improvvisare un intreccio e insomma, metterci un minimo di narrazione senza bisogno di un GM.
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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

Messaggioda lexnoctis » 10 gen 2016, 12:33

Conosco molto bene Fate Accelerato: si tratta della versione “semplificata” di Fate Base. In realtà, non è semplicemente una versione semplificata (da un manuale da 350 pagine a un manuale da 50 pagine), ma ha anche delle vere e proprie variazioni di design, di cui la più significativa è sicuramente l’uso degli approcci (che dicono con che stile i personaggi affrontino le avversità) al posto delle abilità (che dicono quanto i personaggi siano bravi a fare determinate cose).

Al di là di questo, la filosofia di base di Fate Accelerato è la stessa di Fate Core e i due giochi sono, di fatto, lo stesso gioco. Fate si basa su storie di azione e dramma che hanno sempre al centro personaggi capaci (ossia non degli sprovveduti, ma gente che è già arrivata), proattivi (ossia personaggi che sanno cosa vogliono fare e non aspettano che i problemi vadano da loro prima di risolverli) e drammatici (ossia personaggi che si troveranno davanti a scelte e decisioni importanti).

Si usano dei dadi speciali, noti come “dadi Fate” o, più anticamente, “dadi Fudge” (Fudge è stato l’antenato di Fate). Sono dei semplici dadi a sei facce con due segni “+”, due segni “-” e due facce vuote, o col segno “0”. Ogni giocatore, GM compreso, ne usa quattro. Quando deve tirare i dadi, tira quei quattro dadi e fa una somma algebrica tra essi e il valore dell’approccio/abilità che sta testando. Di solito, il GM fissa una difficoltà, oppure qualcuno tira i dadi contro il giocatore (spesso sarà il GM per conto di un PNG, ma non solo). La differenza algebrica tra la difficoltà, o il tiro dell’avversario, e il tiro del giocatore determina il grado di successo dell’azione e le conseguenze che questa ha nel mondo di gioco.

Le azioni dei personaggi sono divise in quattro grandi categorie (dette, appunto, “azioni”), che coprono un po’ tutte le eventualità. I tipi di conflitto sono tre, a seconda di che cosa vogliano ottenere i giocatori e i loro personaggi.

Dal lato GM, Fate è molto “trasparente” verso i giocatori. Nessuno gioca contro nessuno: non hai davvero segreti da nascondere, il gioco ti dà gli strumenti per gestire il flusso della partita, senza pianificazione, ma attraverso il flusso delle scene e degli archi narrativi, quasi che il gioco fosse gestito narrativamente come una serie TV.

Insomma, è un sistema abbastanza semplice, ma che va comunque padroneggiato. Attualmente è uno dei miei giochi preferiti.

Se hai altre domande, approfondisco i singoli punti.


soapzero ha scritto:Per tornare all'argomento di partenza... In realtà alcuni spunti da giochi come DW oppure OMT potrebbero essere interessanti per dare un po' di "sale" ad un gioco da tavolo. Ad esempio per creare in modo condiviso una mappa, qualche minaccia da affrontare, improvvisare un intreccio e insomma, metterci un minimo di narrazione senza bisogno di un GM.

Probabilmente è vero, ma mettersi a farlo significa entrare nello scivoloso campo del game design di giochi (di ruolo? da tavolo? poco importa).
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