[IMPRESSIONI] Gloomhaven

Discussioni generali sui giochi da tavolo, di carte (non collezionabili/LCG) o altri tipi di gioco che non hanno un Forum dedicato. Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum, come la guida per l'uso dei TAG nelle discussioni.

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Re: [IMPRESSIONI] Gloomhaven

Messaggioda Agzaroth » 27 feb 2017, 11:54

a me piacerebbe un ks per le miniature dei mostri :sisi:
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Re: [IMPRESSIONI] Gloomhaven

Messaggioda gen0 » 27 feb 2017, 12:04

Agzaroth ha scritto:a me piacerebbe un ks per le miniature dei mostri :sisi:


beh se fa un ks per la ristampa di gloomhaven immagino possa farlo tranquillamente.

rimette le due versioni come il primo e la possibilità di acquistare le minia dei mostri a parte

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Re: [IMPRESSIONI] Gloomhaven

Messaggioda Agzaroth » 27 feb 2017, 12:05

gen0 ha scritto:
Agzaroth ha scritto:a me piacerebbe un ks per le miniature dei mostri :sisi:


beh se fa un ks per la ristampa di gloomhaven immagino possa farlo tranquillamente.

rimette le due versioni come il primo e la possibilità di acquistare le minia dei mostri a parte

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noi lo sappiamo...ma lui lo sa? :D
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Re: [IMPRESSIONI] Gloomhaven

Messaggioda gen0 » 27 feb 2017, 12:40

dubito fortemente :asd:
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Re: [IMPRESSIONI] Gloomhaven

Messaggioda suaimondi » 27 feb 2017, 12:46

Io preferirei delle plance migliori se proprio... Ma gioco felice anche così!
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Re: [IMPRESSIONI] Gloomhaven

Messaggioda Blackrider81 » 27 feb 2017, 13:07

Non ho resistito. Ho deciso di scrivere le mie impressioni su Gloomhaven nonostante mi fossi ripromesso di aspettare prima quelle di Agzaroth :asd:

Premessa: sto giocando a Gloomhaven in modalità solitario con due personaggi (Spellweaver e Graigheart). Le mie osservazioni non prendono quindi in considerazione partite multi-giocatore e interazione. Considerate inoltre che ho solo 3 scenari alle mie spalle (su 5 partite in totale).
Sono consapevole che 3 scenari siano pochi e che ho forse visto l’1% di tutto il gioco. Credo però che 5 partite siano sufficienti per farsi un idea del gameplay, anche perché sono pochi i DC su cui ho fatto più di 5 partite…e questo è uno dei motivi per cui attendevo Gloomhaven. Ero alla ricerca del DC definitivo. Di qualcosa da tramandare ai miei figli e che non mi venisse voglia di rivendere dopo 10 partite.

Componenti
Niente da dire sulla qualità di standee, map tiles e overlay token. Il cartone utilizzato è solidissimo e, cosa strana da dire, piacevolissimo al tatto. Un po’ troppo leggerine invece le carte, che vanno maneggiate con cura e in alcuni casi andrebbero imbustate. Personalmente consiglio di imbustare almeno le attack modifier card e le carte abilità degli eroi che state usando. Io non imbusterò altro perché mi sembra inutile. Per esempio le ability card dei mostri è vero che si imbustano spesso, ma sono solo 8 carte per mostro e non si potrebbero comunque mischiare in modo tradizionale. Mi trovo meglio ad tenerle senza sleeve.
Una nota sulle tanto discusse character boards con il segna hit point e XP. È vero che la soluzione trovata in all’ultimo minuto non è molto funzionale, ma per ora non mi ha creato problemi. I due token segna punti stanno dove devono e per ora non ho esigenze di trovare soluzioni alternativi. Trovo che il graphic design di questi character board sia stupendo e quindi, nonostante la loro quasi inutilità, mi piace vederli sul tavolo. Non il massimo dell’ergonomia ma nemmeno da bocciare.

Graphic Design
Molto soggettivo, ma come già detto in qualche post precedente, io lo adoro. Pulito, bilanciato nella quantità di dettagli, esagerato (in senso positivo) per la cura agli effetti di luce e illuminazione delle tiles. Inizialmente la scelta di avere scenari modulari basati su tiles squadrate mi aveva lasciato un po’ freddo, soprattutto se paragonato ai dungeon di Shadows of Brimstone. Forse si poteva fare qualcosa di più, ma onestamente una volta creato lo scenario è un dettaglio a cui non faccio più caso.
Una nota di merito alla simbologia in generale. La simbologia è talmente chiara che dopo un paio di partite ci si può quasi dimenticare del regolamento, per altro fatto molto bene e di facile utilizzo (ogni simbolo è riassunto nella pagina finale con il rimando alla sezione di dettaglio nel regolamento). Rendiamoci conto che questa simbologia caratterizza 17 classi di eroi e circa 40 nemici, ognuno con le proprie carte e abilità specifiche. Chiaramente è troppo presto per dire se la differenziazione tra le varie classi sia sempre efficace, ma da quel che ho visto sembra di si, e il tutto è retto da questo graphic design solidissimo. Dove in Mage Knight (che adoro) si passa un sacco di tempo a rileggersi le carte location e regolette speciali introvabili nel regolamento, in Gloomhaven il flusso di gioco non si interrompe praticamente mai in quanto quasi tutto è perfettamente chiaro, logico e magnificamente illustrato da una 50ina di simboli (56 per l’esattezza).

Setup
Il setup non è rapido ma è in linea con altri DC o con lo stesso Mage Knight. Trovo molto più impegnativo il setup di Shadows of Brimstone che prevede la preparazione di N-mila mazzi di carte. Poi ognuno deve organizzarsi come meglio crede. Per esempio in SoB io solitamente non predispongo praticamente nulla e preparo i mazzi man mano che servono, mischiandoli al momento. La stessa cosa la si può fare con Gloomhaven. Personalmente, visto il tipo di gioco e la possibilità di farlo, Gloomhaven resterà intavolato nella mia stanza hobby per parecchio tempo e il setup si limiterà a predisporre lo scenario e le rispettive carte abilità dei nemici.
Per quanto riguarda lo spazio occupato sul tavolo, Gloomhaven mi sembra meno invadente di altri DC in quanto le mappe sono generalmente abbastanza piccole.

Gameplay
Per quanto mi riguarda il punto di forza di Gloomhaven sta tutto nel gameplay, pulito, lineare, diretto e senza grandi eccezioni da ricordare (mi viene in mente solo la parte di advantage/disadvantage). Siamo lontani anni luce da un american classico. Lo spirito german esce in tutto il suo splendore nel gameplay di Gloomhaven.
Una volta preso confidenza con il sistema il flusso di gioco è continuo, senza tregua. Certo la parte di selezione delle azioni da svolgere può dare adito a parecchia paralisi da analisi, ma credo che questo effetto calerà man mano che avremo preso confidenza con i nostri personaggi. Alla fine le carte sono 8-12 per personaggio, non 50.
La gestione delle azioni dei nemici è tanto semplice quanto efficace. Ancora una volta non posso che inchinarmi di fronte alla semplicità di un sistema che, con due o tre simboli chiarissimi, perfette di controllare in modo molto personalizzato N differenti classi di nemici, che non faranno quasi mai la stessa cosa.
Ho ancora poche partite alle spalle ma una cosa mi sembra di averla colta: Isaac è un fottuto genio della matematica. Non so che razza di algoritmo sia riuscito a partorire, ma tutti gli scenari giocati fin’ora si sono risolti (nel bene o nel male) con le ultime carte rimaste in mano o con qualche eroe già esausto. Non credo sia una coincidenza, come non lo è in Mage Knight (dove spesso le partite si vincono o perdono per 1 o due miseri punti attacco/difesa/movimento/…). Resta da vedere se il sistema reggerà per tutti i 90 e passa scenari. Il fatto che tutto sia scalabile in quanto a difficoltà è un altro grandissimo pregio.

Longevità
La prova longevità ce la darà solo il tempo. Isaac sapeva che la longevità sarebbe stata fondamentale e ha concepito Gloomhaven pensando anche (e soprattutto) a questo. L’idea di dare ad ogni eroe un suo background specifico con rispettiva personal quest vale da sola il prezzo del gioco. È altrettanto vero che probabilmente non tutte le personal quest saranno dei capolavori di story-telling, ma Isaac ci permette di pescarne due e scegliere quella che più ci aggrada. I miei due eroi hanno delle personal quest fantastiche, che non andrò a raccontare per evitare spoiler. Voglio con tutto il cuore che possano raggiungerle e chiudere così il cerchio della loro travagliata storia. So che quando ciò accadrà potrò dedicarmi ad un nuovo personaggio, con una sua nuova missione e nuove abilità da apprendere. Se poi aggiungiamo la campagna vera e propria, la cui qualità è troppo presto per giudicare, abbiamo potenzialmente una giocabilità infinita (17 classi, ognuna con 24 potenziali personal quest + una storia principale con scelte ed effetti duraturi…). Se ciò non bastasse durante ogni scenario, ogni eroe avrà anche una sua battle quest personale. Obiettivi minori che però influenzano considerevolmente il modo di approcciare uno scenario.

Difficoltà
Tanto per cambiare, anche qui Isaac ha volute fare le cose per bene. Probabilmente ciò funziona proprio perché dietro alla facciata c’è un algoritmo estremamente robusto. Il sistema di settaggio della difficoltà è semplicissimo e per quello che ho visto anche molto efficace.
Sono un’amante dei solitari, anche quelli con success rate molto basso come la serie D-Day, Peleliu in particolare. Adoro Mage Knight anche se a livello semplice non vinco quasi mai. Idem per Pandemia, che gioco quasi sempre a livello brutale perché so che è una sfida che si concluderà in gloria o disfatta in 30-60 minuti e che comunque vada mi sarò divertito. Ciò funziona in quella tipologia di gioco in quanto ogni partita è fondamentalmente auto-conclusiva.
In Gloomhaven non potrei reggere un success rate così basso. Non avrei la forza di ripetere N volte uno scenario sapendo di averne ancora 90 di fronte. Ecco perché la scalabilità del livello di difficoltà è un tassello fondamentale in Gloomhaven. Isaac ci sta praticamente dando le chiavi per decidere quanti fallimenti siamo in grado di tollerare, senza darci l’impressione di barare. Vuoi passare uno scenario che ti sta facendo penare? Abbassi la difficoltà di uno, consapevole che lo scenario di darà meno punti XP e meno denaro. Il livello di sfida sarà comunque presente e non sarà una passeggiata. Di nuovo, giù il cappello.

Conclusioni
Nel caso non si fosse capito, Gloomhaven è il tassello che mancava nella mia collezione. Se si tratta di un capolavoro non lo so, però so che se la può giocare. Credo che Isaac si meriti un inchino e un grandissimo applauso perché ha messo insieme qualcosa di monumentale. Giocando a Gloomhaven si percepisce che sotto la storia e alle meccaniche vi è un lavoro di bilanciamento incredibile. È probabile che non tutto sarà perfetto, che qualche classe sarà sbilanciata o qualche scenario troppo semplice o troppo difficile, oppure che… sapete cosa? non mi interessa: finché avrò voglia di giocarlo e il gioco mi regalerà momenti di svago sono disposto ad andare sopra qualunque possibile pecca. La voglia di giocare me la devono fornire una combinazione ben bilanciata di gameplay e story-telling. Per il momento posso dire che la storia è robusta e avvincente, mentre il gameplay è fenomenale. Ti obbliga in continuazione a scelte difficili, fatte però in modo semplice ed elegante (forse la sto sparando grossa ma mi ricorda Le Havre in questo). Non vorrei lasciare voti perché credo via siano persone più indicate e con più esperienza per darne uno. Visto che però insistete eccolo: 10/10 :grin:
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Re: [IMPRESSIONI] Gloomhaven

Messaggioda -ea- » 27 feb 2017, 13:12

suaimondi ha scritto:Ieri sera altra partita in tre. Questa volta abbiamo usato brute scoundrel e tinker.
Vinto anche questa volta quasi per il rotto della cuffia. Io ho finito exausted, ma con la mia ultima mossa sono saltato oltre il tavolo e con un doppio attacco ho ucciso un arciere e ferito gravemente un altro e ho spianato la strada per la vittoria! Molto soddisfacente!
Il gioco è piaciuto a tutti ma per maggiori opinioni evocherei @-ea-, che ieri sera ha fatto lo scoundrel :D

Il gioco mi è piaciuto moltissimo, e ci farei volentieri una campagna.
Ci ho fatto una sola partita e mi trovo d'accordissimo con il primo post di Agzaroth.
Unica cosa che non mi piace è che, da quello che mi ha detto suaimondi, i personaggi non possono scambiare o donare oro e oggetti. Questa cosa riduce la collaborazione e il realismo secondo me. Capisco il bilanciamento, ma almeno uno scambio lo avrei permesso tra i personaggi, giusto per evitare che gli eroi si prendano l'equipaggiamento di un giocatore assente ogni volta.
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Re: [IMPRESSIONI] Gloomhaven

Messaggioda Mik » 27 feb 2017, 13:55

Agzaroth ha scritto:a me piacerebbe un ks per le miniature dei mostri :sisi:


Si, è una delle cose che mi manca molto....
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Re: [IMPRESSIONI] Gloomhaven

Messaggioda suaimondi » 27 feb 2017, 15:05

Blackrider ottima recensione che mi vede perfettamente d'accordo.
Questo gioco arriva nella top100 di bgg entro 3 giorni, e sono proprio curioso di vedere dove arriverà. Non fa altro che prendere 9 e 10 e secondo me li merita tutti.
Penso che per ambientazione, meccaniche, bilanciamento, longevità e novità, diventerà una pietra miliare e un termine di paragone per altri futuri DC.
E il tutto senza il roll di un dado, il che secondo me è clamoroso.
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Re: [IMPRESSIONI] Gloomhaven

Messaggioda Johan » 27 feb 2017, 15:56

Impressionante. Possibile possa mancare un edizione retail o arriverà?
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Re: [IMPRESSIONI] Gloomhaven

Messaggioda Blackrider81 » 27 feb 2017, 16:04

Johan ha scritto:Impressionante. Possibile possa mancare un edizione retail o arriverà?


L'edizione retail già c'é ma era limitata a ca. 2500 copie, già tutte vendute in pre-order a fronte di circa 20'000 richieste. Isaac venerdì ha scritto che intende sicuramente fare una ristampa, ma che ancora non é in grado di dare date definitive. Credo che la sua priorità attuale sia risolvere i problemi di spedizione con Amazon. Ci sono ancora diversi backers che non hanno ricevuto il gioco.

A lot of people are very interested in when this reprint is going to happen and how it is going to happen, but, unfortunately, I don't have anything new to announce about that. There is definitely a plan. It is definitely happening. But I need to nail down the exact dates and timeline before anything is official. If Amazon has taught me anything, it is to not throw around dates half-cocked.
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Re: [IMPRESSIONI] Gloomhaven

Messaggioda martinale18 » 27 feb 2017, 16:05

Blackrider81 ha scritto:Non ho resistito. Ho deciso di scrivere le mie impressioni su Gloomhaven nonostante mi fossi ripromesso di aspettare prima quelle di Agzaroth :asd:

Premessa: sto giocando a Gloomhaven in modalità solitario con due personaggi (Spellweaver e Graigheart). Le mie osservazioni non prendono quindi in considerazione partite multi-giocatore e interazione. Considerate inoltre che ho solo 3 scenari alle mie spalle (su 5 partite in totale).
Sono consapevole che 3 scenari siano pochi e che ho forse visto l’1% di tutto il gioco. Credo però che 5 partite siano sufficienti per farsi un idea del gameplay, anche perché sono pochi i DC su cui ho fatto più di 5 partite…e questo è uno dei motivi per cui attendevo Gloomhaven. Ero alla ricerca del DC definitivo. Di qualcosa da tramandare ai miei figli e che non mi venisse voglia di rivendere dopo 10 partite.

Componenti
Niente da dire sulla qualità di standee, map tiles e overlay token. Il cartone utilizzato è solidissimo e, cosa strana da dire, piacevolissimo al tatto. Un po’ troppo leggerine invece le carte, che vanno maneggiate con cura e in alcuni casi andrebbero imbustate. Personalmente consiglio di imbustare almeno le attack modifier card e le carte abilità degli eroi che state usando. Io non imbusterò altro perché mi sembra inutile. Per esempio le ability card dei mostri è vero che si imbustano spesso, ma sono solo 8 carte per mostro e non si potrebbero comunque mischiare in modo tradizionale. Mi trovo meglio ad tenerle senza sleeve.
Una nota sulle tanto discusse character boards con il segna hit point e XP. È vero che la soluzione trovata in all’ultimo minuto non è molto funzionale, ma per ora non mi ha creato problemi. I due token segna punti stanno dove devono e per ora non ho esigenze di trovare soluzioni alternativi. Trovo che il graphic design di questi character board sia stupendo e quindi, nonostante la loro quasi inutilità, mi piace vederli sul tavolo. Non il massimo dell’ergonomia ma nemmeno da bocciare.

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Molto soggettivo, ma come già detto in qualche post precedente, io lo adoro. Pulito, bilanciato nella quantità di dettagli, esagerato (in senso positivo) per la cura agli effetti di luce e illuminazione delle tiles. Inizialmente la scelta di avere scenari modulari basati su tiles squadrate mi aveva lasciato un po’ freddo, soprattutto se paragonato ai dungeon di Shadows of Brimstone. Forse si poteva fare qualcosa di più, ma onestamente una volta creato lo scenario è un dettaglio a cui non faccio più caso.
Una nota di merito alla simbologia in generale. La simbologia è talmente chiara che dopo un paio di partite ci si può quasi dimenticare del regolamento, per altro fatto molto bene e di facile utilizzo (ogni simbolo è riassunto nella pagina finale con il rimando alla sezione di dettaglio nel regolamento). Rendiamoci conto che questa simbologia caratterizza 17 classi di eroi e circa 40 nemici, ognuno con le proprie carte e abilità specifiche. Chiaramente è troppo presto per dire se la differenziazione tra le varie classi sia sempre efficace, ma da quel che ho visto sembra di si, e il tutto è retto da questo graphic design solidissimo. Dove in Mage Knight (che adoro) si passa un sacco di tempo a rileggersi le carte location e regolette speciali introvabili nel regolamento, in Gloomhaven il flusso di gioco non si interrompe praticamente mai in quanto quasi tutto è perfettamente chiaro, logico e magnificamente illustrato da una 50ina di simboli (56 per l’esattezza).

Setup
Il setup non è rapido ma è in linea con altri DC o con lo stesso Mage Knight. Trovo molto più impegnativo il setup di Shadows of Brimstone che prevede la preparazione di N-mila mazzi di carte. Poi ognuno deve organizzarsi come meglio crede. Per esempio in SoB io solitamente non predispongo praticamente nulla e preparo i mazzi man mano che servono, mischiandoli al momento. La stessa cosa la si può fare con Gloomhaven. Personalmente, visto il tipo di gioco e la possibilità di farlo, Gloomhaven resterà intavolato nella mia stanza hobby per parecchio tempo e il setup si limiterà a predisporre lo scenario e le rispettive carte abilità dei nemici.
Per quanto riguarda lo spazio occupato sul tavolo, Gloomhaven mi sembra meno invadente di altri DC in quanto le mappe sono generalmente abbastanza piccole.

Gameplay
Per quanto mi riguarda il punto di forza di Gloomhaven sta tutto nel gameplay, pulito, lineare, diretto e senza grandi eccezioni da ricordare (mi viene in mente solo la parte di advantage/disadvantage). Siamo lontani anni luce da un american classico. Lo spirito german esce in tutto il suo splendore nel gameplay di Gloomhaven.
Una volta preso confidenza con il sistema il flusso di gioco è continuo, senza tregua. Certo la parte di selezione delle azioni da svolgere può dare adito a parecchia paralisi da analisi, ma credo che questo effetto calerà man mano che avremo preso confidenza con i nostri personaggi. Alla fine le carte sono 8-12 per personaggio, non 50.
La gestione delle azioni dei nemici è tanto semplice quanto efficace. Ancora una volta non posso che inchinarmi di fronte alla semplicità di un sistema che, con due o tre simboli chiarissimi, perfette di controllare in modo molto personalizzato N differenti classi di nemici, che non faranno quasi mai la stessa cosa.
Ho ancora poche partite alle spalle ma una cosa mi sembra di averla colta: Isaac è un fottuto genio della matematica. Non so che razza di algoritmo sia riuscito a partorire, ma tutti gli scenari giocati fin’ora si sono risolti (nel bene o nel male) con le ultime carte rimaste in mano o con qualche eroe già esausto. Non credo sia una coincidenza, come non lo è in Mage Knight (dove spesso le partite si vincono o perdono per 1 o due miseri punti attacco/difesa/movimento/…). Resta da vedere se il sistema reggerà per tutti i 90 e passa scenari. Il fatto che tutto sia scalabile in quanto a difficoltà è un altro grandissimo pregio.

Longevità
La prova longevità ce la darà solo il tempo. Isaac sapeva che la longevità sarebbe stata fondamentale e ha concepito Gloomhaven pensando anche (e soprattutto) a questo. L’idea di dare ad ogni eroe un suo background specifico con rispettiva personal quest vale da sola il prezzo del gioco. È altrettanto vero che probabilmente non tutte le personal quest saranno dei capolavori di story-telling, ma Isaac ci permette di pescarne due e scegliere quella che più ci aggrada. I miei due eroi hanno delle personal quest fantastiche, che non andrò a raccontare per evitare spoiler. Voglio con tutto il cuore che possano raggiungerle e chiudere così il cerchio della loro travagliata storia. So che quando ciò accadrà potrò dedicarmi ad un nuovo personaggio, con una sua nuova missione e nuove abilità da apprendere. Se poi aggiungiamo la campagna vera e propria, la cui qualità è troppo presto per giudicare, abbiamo potenzialmente una giocabilità infinita (17 classi, ognuna con 24 potenziali personal quest + una storia principale con scelte ed effetti duraturi…). Se ciò non bastasse durante ogni scenario, ogni eroe avrà anche una sua battle quest personale. Obiettivi minori che però influenzano considerevolmente il modo di approcciare uno scenario.

Difficoltà
Tanto per cambiare, anche qui Isaac ha volute fare le cose per bene. Probabilmente ciò funziona proprio perché dietro alla facciata c’è un algoritmo estremamente robusto. Il sistema di settaggio della difficoltà è semplicissimo e per quello che ho visto anche molto efficace.
Sono un’amante dei solitari, anche quelli con success rate molto basso come la serie D-Day, Peleliu in particolare. Adoro Mage Knight anche se a livello semplice non vinco quasi mai. Idem per Pandemia, che gioco quasi sempre a livello brutale perché so che è una sfida che si concluderà in gloria o disfatta in 30-60 minuti e che comunque vada mi sarò divertito. Ciò funziona in quella tipologia di gioco in quanto ogni partita è fondamentalmente auto-conclusiva.
In Gloomhaven non potrei reggere un success rate così basso. Non avrei la forza di ripetere N volte uno scenario sapendo di averne ancora 90 di fronte. Ecco perché la scalabilità del livello di difficoltà è un tassello fondamentale in Gloomhaven. Isaac ci sta praticamente dando le chiavi per decidere quanti fallimenti siamo in grado di tollerare, senza darci l’impressione di barare. Vuoi passare uno scenario che ti sta facendo penare? Abbassi la difficoltà di uno, consapevole che lo scenario di darà meno punti XP e meno denaro. Il livello di sfida sarà comunque presente e non sarà una passeggiata. Di nuovo, giù il cappello.

Conclusioni
Nel caso non si fosse capito, Gloomhaven è il tassello che mancava nella mia collezione. Se si tratta di un capolavoro non lo so, però so che se la può giocare. Credo che Isaac si meriti un inchino e un grandissimo applauso perché ha messo insieme qualcosa di monumentale. Giocando a Gloomhaven si percepisce che sotto la storia e alle meccaniche vi è un lavoro di bilanciamento incredibile. È probabile che non tutto sarà perfetto, che qualche classe sarà sbilanciata o qualche scenario troppo semplice o troppo difficile, oppure che… sapete cosa? non mi interessa: finché avrò voglia di giocarlo e il gioco mi regalerà momenti di svago sono disposto ad andare sopra qualunque possibile pecca. La voglia di giocare me la devono fornire una combinazione ben bilanciata di gameplay e story-telling. Per il momento posso dire che la storia è robusta e avvincente, mentre il gameplay è fenomenale. Ti obbliga in continuazione a scelte difficili, fatte però in modo semplice ed elegante (forse la sto sparando grossa ma mi ricorda Le Havre in questo). Non vorrei lasciare voti perché credo via siano persone più indicate e con più esperienza per darne uno. Visto che però insistete eccolo: 10/10 :grin:

Bellissima recensione.
Hai toccato i tasti giusti per quanto mi riguarda.
Mage Knight e Le Havre. In solitario.
Perché cosi lo giocherò.

Inviato dal mio ASUS_Z00ED utilizzando Tapatalk
Una volta che si è trovato se stessi, bisogna essere in grado, di tanto in tanto, di perdersi... e poi di ritrovarsi.
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Re: [IMPRESSIONI] Gloomhaven

Messaggioda Blackrider81 » 27 feb 2017, 16:23

martinale18 ha scritto:
Blackrider81 ha scritto:...

Bellissima recensione.
Hai toccato i tasti giusti per quanto mi riguarda.
Mage Knight e Le Havre. In solitario.
Perché cosi lo giocherò.

Inviato dal mio ASUS_Z00ED utilizzando Tapatalk


Ti ringrazio. Forse tirare in ballo Le Havre é un po' un azzardo ma mi sembrava un buon esempio per dire come il flusso di gioco sia semplice e lineare, ma che ti obbliga a scelte difficili. Sicuramente ci sono esempi che calzano meglio.
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Re: [IMPRESSIONI] Gloomhaven

Messaggioda suaimondi » 27 feb 2017, 16:38

Su bgg certi accostano la meccanica ai giochi della serie battlecon, però avendoci giocato solo una volta, non ricordo e quindi non posso confermare.
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Re: [IMPRESSIONI] Gloomhaven

Messaggioda Agzaroth » 27 feb 2017, 16:42

suaimondi ha scritto:E il tutto senza il roll di un dado, il che secondo me è clamoroso.

che è un'altra genialata che ha tirato fuori. Il mazzetto conserva una buona dose di imprevedibilità, ma la contempo ti permette qualche calcolo, più del dado che ogni volta si resetta. Poi, avanzando di livello, c'è la personalizzazione, peculiare per ogni classe.
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