GOW

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Re: GOW

Messaggioda Mik » 3 giu 2015, 13:42

Su bgg hanno postato questa variante (l'utente dice di averla playtestata molto).
Serve per modulare la difficoltà con l'aumento dei giocatori, che al momento cresce in modo esponenziale.

Che ne dite? @-ea-?

Excellent game but its difficulty goes crazy as the number of player increase.

those 3 variants have been playtested A LOT and they are absolutely balanced and fun. It keeps the 2 players challenge, no matter how many players, & increase some fluff.

1) BALANCE DIFFICULTY AND NUMBER OF PLAYERS
(turn player 1 + turn player 2 + ... = round.)

EVERY player draw 1 card at the turn of EACH player (raw : a player draw 2 cards at the start of each turn).

You no longer wait passively until your next turn, preying not to die, especially if you were scouting the board for your friends, being the nearest cog for the rest of the turns.

1 player : draw 1 less per round. A too easy game is now balanced.
2 players : draw 1+1 = same number of cards per round. A bit more reactive & still balanced.
3 players : you draw 1+1+1 = one more card per round. A difficult game becomes balanced.
4 players : you draw 1+1+1+1 = 2 more cards per round. A very difficult game becomes difficult

2) FLUFF AMMO VARIANT :

Every different player may activate once each ammo spot on the board and get his 3 ammo token. A same player can't activate it twice, even the other players haven't activate it (raw : one player can activate the ammo spot, then withdraw the ammo spot card).

The COG in GoW videogames aren't often out of ammo. There the boardgame gets more fluff and, as the COG's mortality doesn't change with it, the challenge is still there.

3) FLUFF GRENADE VARIANT :

When on a zone with a locust well, a COG may drop a grenade token in it to shut the well instead of attacking with the grenade - so the locusts in the zone aren't wounded (raw : you attack the well zone with a grenade, wounding cogs and locusts with hit results and closing wells with those rare skulls results).

In the videogame, you may drop a grenade in the well to ensure 100% closing result. The game is still balanced, because you must approch and expose yourself to drop it.



Thanks for reading my miserable english (french speaking native).

I hope you now will enjoy the game as much as I enjoy it
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Re: GOW

Messaggioda okrim » 3 giu 2015, 16:16

per ora ho rinunciato a prenderlo, optando a malincuore per Castle Ravenloft, attenderò di trovare una buona offerta! :-(
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Re: GOW

Messaggioda -ea- » 3 giu 2015, 21:13

Mik ha scritto:Su bgg hanno postato questa variante (l'utente dice di averla playtestata molto).
Serve per modulare la difficoltà con l'aumento dei giocatori, che al momento cresce in modo esponenziale.
Che ne dite? @-ea-?

Come ho avuto modo di dire in altre occasioni, quello che dici è vero, e credo che sia l'unico difetto del gioco. Per me il numero perfetto per GoW è 3, dove la difficoltà è adeguata al tipo di gioco, c'è una certa interazione, i tempi sono accettabilmente lunghi, e il livello di sfida è alto ma fattibile.

Mik ha scritto:
1) BALANCE DIFFICULTY AND NUMBER OF PLAYERS
(turn player 1 + turn player 2 + ... = round.)

EVERY player draw 1 card at the turn of EACH player (raw : a player draw 2 cards at the start of each turn).

You no longer wait passively until your next turn, preying not to die, especially if you were scouting the board for your friends, being the nearest cog for the rest of the turns.

1 player : draw 1 less per round. A too easy game is now balanced.
2 players : draw 1+1 = same number of cards per round. A bit more reactive & still balanced.
3 players : you draw 1+1+1 = one more card per round. A difficult game becomes balanced.
4 players : you draw 1+1+1+1 = 2 more cards per round. A very difficult game becomes difficult

Non mi convince... l'idea di fondo non è male, ma posso confermare che in due a mio avviso è la modalità più facile, ancora più che in 1, dove quando sei giù è game over e non c'è più speranza. L'idea di pescare 3 carte a turno in 3 giocatori, fa partire nella mia mente la musichetta della pubblicità del Gratta & Vinci: Poppipoppipopopò!

Mik ha scritto:2) FLUFF AMMO VARIANT :

Every different player may activate once each ammo spot on the board and get his 3 ammo token. A same player can't activate it twice, even the other players haven't activate it (raw : one player can activate the ammo spot, then withdraw the ammo spot card).

The COG in GoW videogames aren't often out of ammo. There the boardgame gets more fluff and, as the COG's mortality doesn't change with it, the challenge is still there.

3) FLUFF GRENADE VARIANT :

When on a zone with a locust well, a COG may drop a grenade token in it to shut the well instead of attacking with the grenade - so the locusts in the zone aren't wounded (raw : you attack the well zone with a grenade, wounding cogs and locusts with hit results and closing wells with those rare skulls results).

In the videogame, you may drop a grenade in the well to ensure 100% closing result. The game is still balanced, because you must approch and expose yourself to drop it.

No, questa assolutamente no.
Parte del gioco e della sfida consiste nel sapersi dividere le limitate risorse adeguatamente, e credo che sia una questione di design, dal momento che l'autore non ha previsto un'azione per passarsi le munizioni e le armi (cosa che è presente in ogni titolo del genere).

Se la difficoltà è ritenuta troppo alta, ci sono delle varianti che a mio avviso possono aiutare ad abbassarla, senza snaturare il gioco e soprattutto col fine di fare esperienza e raggiungere la soddisfazione di poter vincere con le regole base. :-)))

Le elenco di seguito:
- La carta +2 si può usare prima di lanciare i dadi per parare automaticamente 2 ferite, anzichè per lanciare 2 dadi in più. Questo la rende SICURAMENTE utile, visto che capita spesso che con 2 dadi di difesa il risultato sia 0 o 1 scudo. (L'ho provata e funziona... in effetti è la variante che preferisco tra quelle elencate)
- La carta +2 può essere usata DOPO aver visto l'esito dell'attacca e non prima. Questo è un chiaro vantaggio, e sicuramente dà maggiori speranze di sopravvivere ad un attacco, senza buttare una carta anticipatamente. (per lungo tempo ho utilizzato questa variante)
- Quando si aiuta un compagno a terra, si scarta la carta, ma il CoG aiutato pesca immediatamente una carta (in questa maniera ha un minimo di resistenza in caso di attacchi).

Insomma... io consiglio il gioco così com'è, difficilissimo e bastardo, dove ad ogni turno si temono i nemici, come è giusto che sia in una battaglia. I Rambo giochino ad altro... qui si fa squadra! :approva:
Direi che se si gioca in 4 si potrebbe pensare all'uso di una variante per allungare un po' il gioco ed avere qualche speranza in più di vittoria.

Spero di aver espresso esaurientemente la mia opinione.

@MIk - se passi dalle parti di Belluno fatti vivo che una partita non ce la toglie nessuno! ;)
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Re: GOW

Messaggioda Mik » 3 giu 2015, 21:47

Altrochè e ti ringrazio. Sei il nostro guru di GoW. :)

P.s.: sarei più che felice di fare una partita con te. E' un gioco che mi piace moltissimo e che ho giocato meno di quanto avrei voluto.
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Re: GOW

Messaggioda pjojo » 3 giu 2015, 22:43

In totale accordo con EA...GoW è tosto e bastardo...ed è divertente così :D
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Re: GOW

Messaggioda LordDrachen » 4 giu 2015, 10:02

Per me in solo non è per nulla facile, ma proprio "sai no?", e anche io trovo che in 2/3 sia leggermente meno dura, per il resto concordo con -ea-
Mi trovate anche su BGG. ^_^
Ho visto qualcuno impedire un Runaway Leader ed essere travolto da una Snowball

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