[Split] Gusti e Difetti

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[Split] Gusti e Difetti

Messaggioda Izraphael » 31 mag 2012, 10:17

Partendo da qui: http://www.goblins.net/modules.php?name ... 527#646527

Mi sono spudoratamente autocitato qui:
Izraphael ha scritto:Mi permetto di segnalare questo mio articolo sui "difetti".
Personalmente credo che alea, interazione, dipendenza dalla lingua siano tutti "tratti" e non difetti.
Poi è ovvio che, la presenza eccessiva di interazione diretta, alea e in-game text (ma anche i loro opposti, cioè l'assenza di interazione o fattori casuali, o la forzata iconizzazione di qualsiasi cosa) possono generare problemi.
Insomma: mentre un "tratto" può piacere o no, un "difetto" invece può essere ignorato, può essere "bilanciato" da tanti fattori positivi, ma preso singolarmente difficilmente piacerà a qualcuno.


E siamo passati a questi interventi (scusate il muro ma almeno si riassume):

Mik ha scritto:
Cinghialone ha scritto:non è un difetto in "assolto", ma può essere un problema (grave) per alcuni.

se poi ragioniamo così anche il fatto che un gioco duri 8 ore non è detto che sia un difetto per tutti, anzi non è giusto chiamarlo difetto perchè è una scelta del progettista, ma di fatto per molti diventa un paletto insormontabile..


Sì, ma quelle che tu dici, sono caratteristiche. Poi a uno possono piacere o meno, ma non sono difetti. Altrimenti, per assurdo, se a uno non piacciono i german, che fa?! Mette german sotto difetti?

Anche che il gioco duri 8 ore non è un diffetto, ma una caratteristica. Non hai tempo/voglia di giocare per 8 ore ad una una stessa partita?! Bon, ci stai alla larga.

Sarebbe un difetto se un gioco di 8 ore risultasse noiso e scontato dopo 2. Altrimenti, se per 8 ore ti diverti e alla fine ti senti entusiasta dell'esperienza di gioco, non può essere un difetto.

Giusto segnalarlo, ma come caratteristica, non come difetto. Dopotutto si ha l'inteliggenza che se si nota tra le caratteristiche che il gioco dura 8 ore, e a noi non vanno sti giochi, lo si scarta. Non è che siccome per te è un difetto lo deve essere per tutti :roll:


Umb67 ha scritto:Dal mio personale punto di vista, l'essere indipendente dalla lingua può essere in certi casi in difetto, perché spesso i giochi fatti volutamente in questo modo (anche per risparmiare sui costi di stampa facendo una versione unica in tutto il mondo), hanno icone che possono essere poco chiare, e quindi mi costringono mentre gioco a guardare il manuale per ricordarmi che significa l'icona, quando magari un testo sarebbe stato molto più chiaro.

Può essere un problema soprattutto per chi gioca a parecchi giochi diversi, chiaramente se giochi spesso agli stessi giochi, anche l'icona più criptica alla fine la impari.


Izraphael ha scritto:
Umb67 ha scritto:Dal mio personale punto di vista, l'essere indipendente dalla lingua può essere in certi casi in difetto, perché spesso i giochi fatti volutamente in questo modo (anche per risparmiare sui costi di stampa facendo una versione unica in tutto il mondo), hanno icone che possono essere poco chiare, e quindi mi costringono mentre gioco a guardare il manuale per ricordarmi che significa l'icona, quando magari un testo sarebbe stato molto più chiaro.


Il punto in generale è che se è un difetto "dal tuo punto di vista", non è un difetto ma una cosa che non ti piace, e su questi punti imho c'è molta confusione (e il dibattito anche fra autori è spesso ancora aperto).

Esempio: ho giocato da poco a Quarriors, c'è molta fortuna, questo può piacere o meno ma non è un "difetto". Dire che "secondo me è un difetto tutta questa alea" è un po' fuorviante, dire "a me non piace essere così in balia del tiro dei dadi" è sicuramente più "corretto".
Sempre in Quarriors, soprattutto con alcuni set c'è un runaway leader da paura, con annessa eliminazione de facto, perché dadi costosi = dadi forti = più punti, più facili = cullare i dadi deboli. Il RL così marcato è un difetto (oppure trovatemi qualcuno che dice "mi piace un casino quando nessuno può fermare chi sta vincendo tanto che chi vince distacca gli altri senza speranza di recupero, è proprio una figata!"). Magari però sui difetti splittiamo...

Sulla dipendenza dalla lingua: quello che citi è giusto, ma il difetto (tipo quello di RFTG) è la fiddliness "fisica" (o di lettura), dovuta alla mancanza di testo.
Insomma: insisto che secondo me se c'è testo o no non è un difetto a priori, diventa un difetto quando inserisce fattori che in qualche modo peggiorano l'esperienza di gioco.


Peppe74 ha scritto:
Umb67 ha scritto:Dal mio personale punto di vista, l'essere indipendente dalla lingua può essere in certi casi in difetto, perché spesso i giochi fatti volutamente in questo modo (anche per risparmiare sui costi di stampa facendo una versione unica in tutto il mondo), hanno icone che possono essere poco chiare, e quindi mi costringono mentre gioco a guardare il manuale per ricordarmi che significa l'icona, quando magari un testo sarebbe stato molto più chiaro.

Può essere un problema soprattutto per chi gioca a parecchi giochi diversi, chiaramente se giochi spesso agli stessi giochi, anche l'icona più criptica alla fine la impari.


Perfettamente d'accordo ;)
Una cosa è fare un gioco di un'eleganza estrema come Caylus dove pochi simboli ti fanno giocare senza problemi, con una vera dipendenza dalla lingua, una cosa è mettere 20 sgorbi diversi su 5 0carte, che "dovrebbero" rendere il gioco indipendente dalla lingua.

Secondo me le sfumature tra "quello che secondo me" è un difetto o quello che "oggettivamente" è un difetto sono troppo labili. Ho letto con attenzione l'articolo di Valtriani, interessante sotto molti aspetti. Stavo ripensando, come fa anche lui nell'articolo, ai giochi che più mi piacciono:
in "Age of Steam" di fatto un giocatore che sbaglia i primi turni (e mi è capitato di vederlo fare anche a giocatori esperti) può essere o in concreto eliminato (bancarotta), o "di fatto eliminato", nel senso che gioca tutta la partita in affanno, senza avere più la possibilità di ripreendersi. QUesto rientra nell'’Effective Player Elimination ....quindi un grava errore di progettazione del gioco?
W Age of Steam e W i difetti nei giochi :lol: Per me è più inquadrabile come una caratteristica di un gioco: significa che Age of Steam ha una curva di apprendimento abbastanza ripida e per il quale è importante selezionare le persone al tavolo (o se preferite scegliere bene il gioco in base alle persone con cui dovete giocare)

Un po' di tempo fa abbiamo fatto un discorso analogo sul killmaking/kingmaking
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Messaggioda Izraphael » 31 mag 2012, 10:32

Peppe, il tuo intervento secondo me è molto interessante, per almeno un paio di motivi.

Peppe74 ha scritto:Secondo me le sfumature tra "quello che secondo me" è un difetto o quello che "oggettivamente" è un difetto sono troppo labili. Ho letto con attenzione l'articolo di Valtriani, interessante sotto molti aspetti.


Sì e no. Sì perchè spesso il confine è labile nella misura in cui, per esempio, si percepisce quel difetto cone frustrante. E' il motivo per cui non si può prescindere dal target o dall'intento di gioco. In un gioco come Runebound me ne frego del downtime, anche perché se "partecipo" seguendo le avventure altrui, il downtime svanisce. E' una soluzione data dal giocatore e non dal designer, però (il designer, che nella fattispecie è Wallace e non l'ultimo arrivato), se avesse voluto diminuire il downtime avrebbe dovuto per esempio mettere interazione intraturno (come fa qualche espansione, peraltro). Probabilmente si sarebbe allungato il tempo di gioco, o magari si sarebbe perso il flavour che voleva dare al gioco.

Come dicevo, la lista dei difetti (come avere chiaro uno schema dei "tratti") serve all'autore per lavorare sul gioco, per aver chiaro quali cose possono infastidire il giocatore e per provare ad eliminarle.
Si possono eliminare i difetti, ma a volte questo va a discapito di altre cose (interazione, profondità, quantità e qualità delle scelte) per cui può capitare di "tenere" un difetto pur di garantire un certo tipo di esperienza di gioco.

Peppe74 ha scritto:in "Age of Steam" di fatto un giocatore che sbaglia i primi turni (e mi è capitato di vederlo fare anche a giocatori esperti) può essere o in concreto eliminato (bancarotta), o "di fatto eliminato", nel senso che gioca tutta la partita in affanno, senza avere più la possibilità di ripreendersi. QUesto rientra nell'’Effective Player Elimination ....quindi un grave errore di progettazione del gioco?


Grave è una tua aggiunta :)
Però: essere fuori dalla partita per un errore iniziale può essere frustrante, no? Il difetto c'è, non è che si può negare la sua esistenza.
Se è grave? Non saprei. Più probabilmente (perchè di solito è così) aggiungere meccanismi atti a "risolvere" questo problema avrebbero appiattito il gameplay, ridotto la varietà di strategie, o semplicemente aggiunto una mole eccessiva di eccezioni nella prima fase della partita.
Quindi la presenza del difetto è connaturata alla presenza di tanti altri pregi.
Valutare se e cosa pesi di più (e se il gioco ci piace) è soggettivo (e qui sì, si parla di gusti).

Per esempio, l'Effective Player Elimination per errori iniziali o di mezza partita c'è in tanti giochi che mi piacciono (Power Grid e Antike, tanto per dirne un paio che mi son fatto autografare dagli autori).
Non mi sognerei mai di dire che presentano gravi errori di design, ci mancherebbe altro... hanno dei difetti, ma non è la fine del mondo. A me piacciono comunque tantissimo, quei difetti ci sono perché il gioco "eccelle" in altri campi, e il risultato finale (per il mio gusto) è ottimo.

Tutto il mio ciclo di articoli, per chi ha avuto la folle idea di leggerseli, servono a farsi un'idea di come si ragiona "dall'altro lato", delle difficoltà che ci sono nel progettare un gioco, e così via (dal mio punto di vista di autore comunque "giovane"). Insomma, provare a vedere le cose da un punto di vista leggermente diverso.

(scusate gli edit multipli ma volevo essere chiaro)
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Messaggioda Peppe74 » 31 mag 2012, 11:08

Izraphael ha scritto:Peppe, il tuo intervento secondo me è molto interessante, per almeno un paio di motivi.

Peppe74 ha scritto:in "Age of Steam" di fatto un giocatore che sbaglia i primi turni (e mi è capitato di vederlo fare anche a giocatori esperti) può essere o in concreto eliminato (bancarotta), o "di fatto eliminato", nel senso che gioca tutta la partita in affanno, senza avere più la possibilità di ripreendersi. QUesto rientra nell'’Effective Player Elimination ....quindi un grave errore di progettazione del gioco?


Grave è una tua aggiunta :)


Hai ragione, ho forzato un po' l'interpretazione ;)

Izraphael ha scritto:Per esempio, l'Effective Player Elimination per errori iniziali o di mezza partita c'è in tanti giochi che mi piacciono (Power Grid e Antike, tanto per dirne un paio che mi son fatto autografare dagli autori).
Non mi sognerei mai di dire che presentano gravi errori di design, ci mancherebbe altro... hanno dei difetti, ma non è la fine del mondo. A me piacciono comunque tantissimo, quei difetti ci sono perché il gioco "eccelle" in altri campi, e il risultato finale (per il mio gusto) è ottimo.

Ottima sintesi, che condivido (e che poi è più o meno quella espressa nell'articolo)

Izraphael ha scritto:
Tutto il mio ciclo di articoli, per chi ha avuto la folle idea di leggerseli, servono a farsi un'idea di come si ragiona "dall'altro lato", delle difficoltà che ci sono nel progettare un gioco, e così via (dal mio punto di vista di autore comunque "giovane"). Insomma, provare a vedere le cose da un punto di vista leggermente diverso.


Io li ho letti tutti, i tuoi e quelli degli altri autori che si sono espressi nella stessa rubrica. Sicuramente tra le cose più belle (se non la più bella) del giornalismo ludico recente. Complimenti.
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Messaggioda linx » 31 mag 2012, 11:59

Il nucleo del contendere è chiaro e anche facilmente sbrogliabile:
i difetti non sono assoluti ma da intendersi per QUEL gioco destinato a QUEL tipo di giocatore che quando compra/usa QUEL tipo di gioco vuole provare QUEL tipo di divertimento.

Detto ciò, è bello che nelle recensioni si mettano più difetti possibili, a parer mio, da compratore, perchè leggendo i difetti io riesco a capire se quelli lo sono anche per me. Se invece non mi si dice niente come potrei fare per immaginarmeli?
La casellina difetti è una UTILE forzatura per tirar fuori delle considerazioni "cattive" che alcuni utenti eviterebbero di dire proprio per non sentirsi tali.

Purtroppo sempre lì si finisce. Difficile instradare perfettamente un recensore senza una adeguata esperienza/sensibilità.
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".
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Messaggioda Mik » 31 mag 2012, 14:12

linx ha scritto:Detto ciò, è bello che nelle recensioni si mettano più difetti possibili, a parer mio, da compratore, perchè leggendo i difetti io riesco a capire se quelli lo sono anche per me. Se invece non mi si dice niente come potrei fare per immaginarmeli?
La casellina difetti è una UTILE forzatura per tirar fuori delle considerazioni "cattive" che alcuni utenti eviterebbero di dire proprio per non sentirsi tali.


Però, un abuso di questa forzatura, rende il tutto fuorviante.
Una caratteristica può essere un difetto se usata male.
Faccio un'esempio con l'alea, visto che è tra le più abusate nel campo difetti.
Se la metti sempre come difetto, non sarà chiaro quando questa lo sarà veramente, ossia quando, per il tipo di gioco, questa non è gestibile o è eccessiva, rovinando l'esperienza di gioco. Non perchè è presente, ma perchè si integra male con le meccaniche e con quello che l'autore vuole proporre o che il giocatore medio si aspetta.

Se invece metti l'alea come caratteristica (che poi sarebbe un campo in più insieme a pregi e difetti), salterebbe subito all'occhio se è presente E se è un difetto. Insomma, si avrebbe un utile informazione in più senza confusione e comunque schematica.
Stesso discorso si potrebbe fare con i tempi di gioco, la lingua o simili.

Anche perchè forzare i difetti, per quanto possa essere pregevole, poi diventa stucchevole se si passa alle ovietà. Ci sono dadi o carte che si pescano? 90% si trova la voce alea sotto difetti. Non è che in questo caso ci si sia spremuti così tanto a trovare i difetti. Diventa più una cosa meccanica. E, per una persona a cui piacciono i giochi con alea e assimetrici (molto difficili da bilanciare bene), diventa quasi impossibile capire se l'alea presente è semplicemente una caratteristica o se è veramente un difetto che influisce in negativo sull'esperienza di gioco (per quel tipo di gioco, ovviamente).
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Messaggioda linx » 31 mag 2012, 16:44

Infatti dicevo:
linx ha scritto:Difficile instradare perfettamente un recensore senza una adeguata esperienza/sensibilità.


Tutti i difetti sono relativi.

L'unica è scrivere voi che ne sapete di difetti le recensioni :P
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Messaggioda Izraphael » 1 giu 2012, 10:19

linx ha scritto:L'unica è scrivere voi che ne sapete di difetti le recensioni :P


Ehm, non ho capito...
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Messaggioda linx » 1 giu 2012, 10:51

Niente Iz, è una semplice provocazione :)
Quelli che veramente ne sanno spesso si mettono a fare giochi (e quindi rifuggono il fatto di giudicare altri che potrebbero poi giudicare loro, di solito) o a scrivere in altri lidi.
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
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Messaggioda Izraphael » 1 giu 2012, 11:11

Il punto è che in nessun ambiente chi produce è anche chi giudica.
Non trovi le recensioni dei dischi di Ligabue fatte da Vasco Rossi e viceversa, se non, raramente come divertissement goliardico :)

D'altra parte il mondo dei GDT è "giovane", le teorie di game design (sulle scelte, sull'interazione col sistema, etc) sono quasi tutte mutuate dal mondo dei videogames, le tecniche sono di solito estrapolate dall'esperienza e mancano di una catalogazione valida (o, meglio, ci sono diversi tentativi
in itinere). E' ovvio che in questo contesto "ci si arrangia" (sia a livello di associazioni di giocatori, sia fra "autori"), e anzi per fortuna si può contare su tantissima gente mossa dalla passione che manda avanti la baracca!
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Messaggioda linx » 1 giu 2012, 11:48

Izraphael ha scritto:Il punto è che in nessun ambiente chi produce è anche chi giudica.
Non trovi le recensioni dei dischi di Ligabue fatte da Vasco Rossi e viceversa, se non, raramente come divertissement goliardico :)


Diciamo che gli artisti non si abbassano, anche qui, ad esprimere giudizi con mezzi "poveri".
Mai visto X Factor? :grin:
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Messaggioda Izraphael » 1 giu 2012, 11:53

linx ha scritto:
Izraphael ha scritto:Il punto è che in nessun ambiente chi produce è anche chi giudica.
Non trovi le recensioni dei dischi di Ligabue fatte da Vasco Rossi e viceversa, se non, raramente come divertissement goliardico :)


Diciamo che gli artisti non si abbassano, anche qui, ad esprimere giudizi con mezzi "poveri".
Mai visto X Factor? :grin:


No, per fortuna.
Ma se non ho capito male stiamo parlando di artisti professionisti che valutano esordienti, non di artisti professionisti che valutano altri artisti professionisti.
Insomma, più un Prototype Review Corner o un Giochi con l'Autore che non una recensione su Gioconomicon.
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Messaggioda linx » 1 giu 2012, 12:20

Comunque il titolo del topic non dovrebbe essere Gusti, pregi e difetti?
Come dicevo dall'altra parte, se è difficile che dei difetti possano essere oggettivi...
...è ancora più difficile che dei PREGI possano essere oggettivi!
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Messaggioda Izraphael » 1 giu 2012, 12:49

linx ha scritto:Comunque il titolo del topic non dovrebbe essere Gusti, pregi e difetti?
Come dicevo dall'altra parte, se è difficile che dei difetti possano essere oggettivi...
...è ancora più difficile che dei PREGI possano essere oggettivi!


Beh, non saprei, ci sarebbe da discuterne.
Forse non è facile affrontare l'argomento senza entrare nel tecnico, ma più o meno un gioco ha come "pregio" ogni elemento che porta la soddisfazione di uno o più intenti di gioco.
Cioè: il pregio è quando il gioco fa quello che deve fare, ovviamente sempre in relazione a target, e intento di gioco.
Non riesco a non entrare nel dettaglio. Tenendo la discussione sul "semplice", ogni scelta o insieme di scelte (obbligatoriamente regolata\e da una o più meccaniche, di solito atte a creare e risolvere una fonti di tensione) che vengono percepite come appaganti dal target di riferimento sono "pregi".
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Messaggioda linx » 1 giu 2012, 17:25

Quindi i pregi sono ancora più dipendenti dal target.

Prendi i pregi di Through the ages, pensa ad un bambino che lo gioca e scoprirai che sono difetti.
Quindi la casella dei pregi è piena di cose valide solo IN RELAZIONE ad altre cose.

Era solo per fare una difesa alla tanto attaccata casella dei difetti che non sarà certo perfetta ma è da considerarsi IN COPPIA e imprescindibile da quella dei pregi :)
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Messaggioda Rayden » 2 giu 2012, 11:48

Izraphael ha scritto:
linx ha scritto:Comunque il titolo del topic non dovrebbe essere Gusti, pregi e difetti?
Come dicevo dall'altra parte, se è difficile che dei difetti possano essere oggettivi...
...è ancora più difficile che dei PREGI possano essere oggettivi!


Beh, non saprei, ci sarebbe da discuterne.
Forse non è facile affrontare l'argomento senza entrare nel tecnico, ma più o meno un gioco ha come "pregio" ogni elemento che porta la soddisfazione di uno o più intenti di gioco.
Cioè: il pregio è quando il gioco fa quello che deve fare, ovviamente sempre in relazione a target, e intento di gioco.
Non riesco a non entrare nel dettaglio. Tenendo la discussione sul "semplice", ogni scelta o insieme di scelte (obbligatoriamente regolata\e da una o più meccaniche, di solito atte a creare e risolvere una fonti di tensione) che vengono percepite come appaganti dal target di riferimento sono "pregi".

Beh, entriamo nel tecnico, no? :grin:
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