HQ25: le Regole dai video #5 Attacco a distanza

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HQ25: le Regole dai video #5 Attacco a distanza

Messaggioda Lleyenor » 21 nov 2016, 15:53

Analizzando i vari video, si posson dedurre gran parte delle regole di gioco e la complessità lamentata da alcuni delle stesse, avvicinando quello che dovrebbe essere un semplice boardgame, al mondo Gdr :regolamento:

#1: Regole-in-esame

Il movimento
- La somma dei due dadi, determina il quantitativo massimo di caselle cui si può spostare il proprio Eroe (vale anche per i nemici).
- Non è possibile interrompere il movimento e poi riprenderlo successivamente, dopo aver risolto altre azioni.
- Non è possibile muovere in diagonale.
- Non si può passare sopra o occupare, caselle con altre miniature o elementi scenici considerati ostruenti.
- Se si ottiene il simbolo HQ, il personaggio può muovere fino al suo massimo consentito indicato sulla corrispettiva scheda.
- Se si ottengono 2 simboli HQ, il personaggio oltre a poter muovere fino al suo massimo consentito, ottiene anche un vantaggio esclusivo "monouso" tra i seguenti, da utilizzare durante lo spostamento corrente:

a) Carica = aggiungi un dado combattimento, se il movimento termina a contatto con un nemico e la tua prossima azione è un attacco.

b) Riflessi = evita la prima trappola verticale che incontri durante il movimento, che sia rivelata o ancora nascosta.

c) Salto = oltrepassa la trappola fossa, contando lo spazio occupato dalla stessa, come una normale casella di movimento.

d) Scavalcare = oltrepassa la casella occupata da un elemento scenico, contando lo spazio occupato dallo stesso, come una normale casella di movimento.

e) Fortuna = termina il movimento saltando oltre due caselle scure di una tiles abisso.

f) Iniziativa = puoi scegliere se essere il primo o l'ultimo Eroe ad attivarsi, nel round successivo.

> Errori critici.
- Se entrambi i dadi ottengono i simboli ? + ? la propria miniatura viene posta su di un fianco e non muove. Inoltre finché si trova in questa posizione, si potrà difendere con solo la metà dei propri dadi. Ulteriori azioni a disposizione nel turno, sono perse. Nel suo prossimo turno, la miniatura torna in piedi e potrà agire normalmente.
Nb: se la miniatura si trova ortogonalmente (no diagonale) adiacente ad una trappola fossa, ci cade dentro invece di esser messa su di un fianco.

? + 1 = il mago malvagio tira due dadi movimento e sposta a suo piacimento il vostro Eroe, del risultato ottenuto.

? + 2 = muovi di due caselle, ma in questo turno non puoi eseguire attacchi a contatto/distanza/magici.

? + 3 = muovi di tre caselle, ma in questo turno non puoi eseguire azioni di ricerca.

? + 4 = muovi di quattro caselle, ma in questo turno non puoi eseguire azioni speciali.

? + 5 = muovi di cinque caselle e quando passi accanto ortogonalmente ad una figura amica, il mago malvagio può allontanare la stessa di una casella. Se passi accanto a più figure amiche, il mago malvagio ne sceglie una da spostare.

? + 6 = muovi fino a sei caselle e quando passi accanto ortogonalmente ad una o due figure amiche, il mago malvagio può allontanare le stesse di una casella. Inoltre a fine movimento risulti "Stordito".

? + HQ = muovi del massimo consentito e quando passi accanto ortogonalmente ad una o due figure amiche, il mago malvagio può allontanare le stesse di una casella.

> Video di riferimento.
Movement rules
Movement rules Crits
Movement rules fumbles


#2: Regole-in-esame

L'attacco
- Su ogni scheda personaggio vi son due differenti dadi combattimento colorati.
- I Dadi Neri rappresentano la capacità naturale di combattimento, ottenuta attraverso l'allenamento e lo sviluppo della forza e vengono utilizzati anche quando il personaggio non porta con sé nessun'arma.
- I Dadi Bianchi, corrispondono invece alle armi di base che il personaggio porta già con sé.
- Un risultato di ? ha un esito "Maldestro", mentre un risultato HQ ha un effetto "Critico" che non può esser bloccato dal difensore.

- Per combattere un avversario in corpo a corpo è necessario essergli adiacenti (no diagonale) e spendere un'azione di attacco.

- Un combattimento è costituito da due parti:
1) L'attaccante tira i dadi corrispondenti alla propria capacità di attacco. Ogni risultato di "Teschio" o "HQ" sono colpi inflitti al bersaglio.
Nb: l'attaccante ignora i simboli "Scudo".

2) L'avversario tira i dadi corrispondenti alla propria capacità di difesa.
- Un avventuriero, blocca un attacco per ogni risultato con lo Scudo sormontato dall'elmo.
- Seguaci ed avversari bloccano un attacco, per ogni risultato con lo Scudo ovale.
Nb: il difensore ignora i simboli "Teschio".

Per ogni attacco non difeso, si perdono punti vita.
Nb: le ferite in eccesso non vengono considerate.

> Errori critici in Attacco.
? (nero) + ? (bianco) = il difensore sceglie una conseguenza dalla tabella seguente.
? + 1 = il difensore converte i teschi che ha ottenuto, in contrattacchi non bloccabili.
? + 2 = l'attaccante perde l'arma (dadi bianchi) con cui è equipaggiato, finché non è più in contatto con un nemico.
? + 3 = se l'attaccante ha ancora un'azione a disposizione, non può usarla per attaccare.
? + 4 = l'azione di attacco viene subita da un personaggio amico casuale, adiacente.
? + 5 = l'attaccante non considera gli effetti di due Teschi, tra i risultati ottenuti.
? + 6 = l'attaccante non considera gli effetti di un Teschio, tra i risultati ottenuti.
? + HQ = non vi son conseguenze, ma ve la siete fatta sotto..

> Errori critici in Difesa.
? (nero) + ? (bianco) = l'attaccante sceglie una conseguenza dalla tabella seguente.
? + 1 = l'attaccante converte i suoi risultati di Scudo, in Teschi.
? + 2 = il difensore perde l'arma (dadi bianchi) con cui è equipaggiato, finché non è più in contatto con un nemico.
? + 3 = l'attaccante può spostare il difensore di una casella, anche in diagonale.
? + 4 = fa perdere un punto Azione ad una figura amica adiacente.
? + 5 = il difensore non considera gli effetti di due Scudi.
? + 6 = il difensore non considera l'effetto di uno Scudo.
? + HQ = non vi son conseguenze, ma ve la siete fatta sotto..

> Video di riferimento.
Attack Action
Attack Action Fumbles
Defensive Fumbles


#3: Regole-in-esame

Azione di Ricerca
-Nelle avventure vi son alcuni oggetti nascosti o segreti, che i giocatori non possono normalmente vedere e solo il Mago malvagio ne è a conoscenza dal testo della missione.
- Se un Avventuriero vuole scoprire un oggetto nascosto, deve dichiarare un'azione di Ricerca durante la propria attivazione e specificare quello che intende cercare.

a) Trappole = la distanza fino alla quale posson esser individuate è di 4 caselle in linea di vista, oltre quella dove si trova la miniatura del personaggio. Il Mago Malvagio ne indicherà l'eventuale presenza, posizionando il pezzo scenico sulla casella corrispondente.
Nb: se vi son più trappole nell'area di Ricerca, il Mago Malvagio ne sceglie solo una da rivelare.
Nb: non è possibile effettuare un'azione di Ricerca, se vi sono miniature nemiche in linea di vista, entro 4 caselle.

b) Porte Segrete = la distanza fino alla quale posson esser individuate è di 2 caselle in linea di vista, oltre quella dove si trova la miniatura del personaggio. Una Porta Segreta rivelata, è considerata aperta.
Nb: non è possibile effettuare un'azione di Ricerca, se vi sono miniature nemiche in linea di vista, entro 4 caselle.

c) Tesori Nascosti = una volta scoperti, il Mago Malvagio posiziona il relativo elemento scenico sulla mappa (o ne descrive le fattezze se diversamente specificato). La distanza fino alla quale posson esser individuati è di 4 caselle in linea di vista, oltre quella dove si trova la miniatura del personaggio.
Nb: non è possibile effettuare un'azione di Ricerca, se vi sono miniature nemiche in linea di vista, entro 4 caselle.

> Video di riferimento.
Search Action


#4: Regole-in-esame

Azioni Speciali
- Ogni giocatore possiede 2 punti azione per turno, che il proprio avventuriero può usare. Quelli non spesi sono persi.

a) Azione di Movimento: una sola volta per turno.
b) Azione di Ricerca: massimo due volte per turno.
c) Azione di Attacco corpo a corpo: massimo due volte per turno.
d) Azione di Attacco a distanza: massimo due volte per turno.
e) Azione di Attacco magico: massimo due volte per turno.
f) Azioni Speciali: massimo due volte per turno, ma non si può ripetere la stessa.

> Azioni Speciali:
- Disattivare Trappole = l'avventuriero deve essere nella casella adiacente ed in grado di eseguire l'azione. Ogni trappola ha un Livello di Difficoltà indicato da un numero, tirate 1 dado Movimento e se il risultato è uguale/superiore allo stesso, siete riusciti a disattivarla.
Nb: non è possibile eseguire l'azione, se vi sono miniature nemiche adiacenti all'avventuriero.

- Scambiare Equipaggiamenti = potete ricevere o dare oggetti con un'avventuriero amico adiacente (anche in diagonale).
Nb: non è possibile eseguire l'azione, se vi sono miniature nemiche adiacenti ad uno degli avventurieri.

- Usare/Prendere/Attivare = questa azione può esser utilizzata per giocare carte che ne richiedono una, oppure per bere pozioni o sostanze con cui si è equipaggiati, oppure per attivare dei meccanismi o interagire con elementi scenici.
Nb: non è possibile eseguire l'azione, se vi sono miniature nemiche adiacenti all'avventuriero.

- Cercare Trappole magiche = dopo aver dichiarato l'azione, il Mago Malvagio fa immediatamente sapere se qualcosa è stato trovato. L'area di ricerca è fino 4 caselle di distanza dall'avventuriero.
Nb: non è possibile eseguire l'azione, se vi sono miniature nemiche, nell'area di ricerca. E' consentita invece in caso di porte chiuse, elementi scenici o altri avventurieri amici che si frappongono.
Nb: quest'azione può esser eseguita solo da personaggi con l'abilità Magica.

> Video di riferimento.
Special Action


#5: Regole-in-esame

L'attacco a distanza
Con questa azione si possono attaccare nemici lontani.
Nb: non è possibile eseguirla se ci si trova adiacenti a miniature avversarie.
- Il bersaglio deve trovarsi in linea di vista e deve esser dichiarato prima di continuare l'azione.
a) L'attaccante tira i dadi indicati dall'arma a distanza che sta utilizzando. Ogni risultato di Teschio o simbolo HQ, rappresenta un colpo sul bersaglio.
b) L'avversario può diminuire gli effetti dell'attacco, tirando i dadi combattimento che gli son forniti da elementi scenici, scudi, armature, etc.
c) Gli Avventurieri utilizzano il simbolo dello scudo sormontato dall'elmo per evitare i colpi subiti, mentre Accoliti e Mostri il simbolo dello scudo ovale.

> Errori critici in attacco.
? (nero) + ? (bianco) = il bersaglio dell'attacco, sceglie una conseguenza dalla tabella seguente.
? + 1 = l'attacco è fallito e ti sei ferito, perdi 1 punto vita.
? + 2 = l'attacco è fallito e la tua arma è inutilizzabile fino a fine avventura.
? + 3 = devi utilizzare due azioni consecutive, per far funzionare nuovamente l'arma.
? + 4 = il tuo attacco colpisce una figura amica casuale in linea di vista.
? + 5 = il tuo attacco non causa danni al bersaglio.
? + 6 = rimuovi un risultato di Teschio dal tiro di attacco.
? + HQ = non vi sono conseguenze negative.

> Errori critici in difesa.
? (nero) + ? (bianco) = l'attaccante, sceglie una conseguenza dalla tabella seguente.
? + 1 = considera tutti i risultati di Scudo dell'attaccante, come Teschi.
? + 2 = rimuovete i dadi che vi vengono forniti dalla protezione di un elemento scenico.
? + 3 = rimuovete tutti i vostri dadi di difesa.
? + 4 = il colpo viene inflitto ad un compagno fino a 3 caselle di distanza dal bersaglio.
? + 5 = perdi i tuoi prossimi 2 punti Azione.
? + 6 = perdi il tuo prossimo punto Azione.
? + HQ = non vi sono conseguenze negative.

> Video di riferimento.
Projectile Attacs
Projectile Attacs Fumbles
Ultima modifica di Lleyenor il 5 dic 2016, 12:13, modificato 17 volte in totale.
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Le Regole dai video

Messaggioda Jehuty » 21 nov 2016, 16:05

Topic dedicato esclusivamente al riassunto delle regole che abbiamo visto nei video
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Re: HQ25: le Regole dai video

Messaggioda viofla77 » 21 nov 2016, 20:50

Grazie per la discussione!
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Re: HQ25: le Regole dai video

Messaggioda -ea- » 21 nov 2016, 22:06

Buona idea Jehuty! :approva:
Seguo.
Dove c'è gusto non c'è perdenza.----------Date un'occhiata alla mia mercatina: qui http://www.delittoperdiletto.it
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Re: HQ25: le Regole dai video

Messaggioda Malex Calzone » 21 nov 2016, 22:28

Sì, decisamente un'iniziativa apprezzabile :approva:
C'è sempre un motivo.
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Re: HQ25: le Regole dai video

Messaggioda LupoSolitario » 21 nov 2016, 23:05

Effettivamente è un po' complicato con tutte le regolette da ricordare :confuso:
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Re: HQ25: le Regole dai video

Messaggioda Lleyenor » 21 nov 2016, 23:43

E siam solo al movimento, vedrete quando inserirò le altre azioni.. :uhm: ..sicuramente serviranno tabelle riepilogative, che magari saranno dietro lo schermo del mago malvagio..
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Re: HQ25: le Regole dai video

Messaggioda Rodran Mor » 22 nov 2016, 1:04

LupoSolitario ha scritto:Effettivamente è un po' complicato con tutte le regolette da ricordare :confuso:


AL momento no. In fondo sono le regole di heroquest + 2 house rules in più.
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Re: HQ25: le Regole dai video #2 L' Attacco

Messaggioda Lleyenor » 22 nov 2016, 10:27

Inserite nel primo post le regole del combattimento corpo a corpo. :sisi:

Ci sono un po' di punti oscuri, ovvero:
- Basta un solo dado bianco/nero col risultato ? per determinare un Errore critico?
- Dato che in combattimento si usano dadi diversi da quelli del movimento, perché nel determinare gli effetti critici mostra anche quelli bianchi coi numeri? Quando vengono tirati? :pippotto:
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Re: HQ25: le Regole dai video #2 L' Attacco

Messaggioda ninja » 22 nov 2016, 11:20

Le tabelle del "fumble" mi ricordano tantissimo le tabelle del malfunzionamento dello steam tank warhamme fantasy 2°ed.
Sono molto "truee american style"

L'altra cosa che mi chiedo è con quale frequenza può "uscire" il risultato "?" e aggiungo il mio dubbio a quello diLleyenor, se per combattere si usano i dadi teschi e scudo, perchè tirano i dadi movimento?


Del resto, sono contento che si inizi a parlare di regole piuttosto che "uscirà, non uscirà, Dioniso no Dioniso si"
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Re: HQ25: le Regole dai video #2 L' Attacco

Messaggioda Jehuty » 22 nov 2016, 15:16

Lleyenor ha scritto:Inserite nel primo post le regole del combattimento corpo a corpo. :sisi:

Ci sono un po' di punti oscuri, ovvero:
- Basta un solo dado bianco/nero col risultato ? per determinare un Errore critico?
- Dato che in combattimento si usano dadi diversi da quelli del movimento, perché nel determinare gli effetti critici mostra anche quelli bianchi coi numeri? Quando vengono tirati? :pippotto:


Per prima cosa aggiungerei qui

Lleyenor ha scritto:> Errori critici in Difesa.


*solo per gli eroi*
per fugare ogni dubbio.

Poi il dado bianco a sei facce credo si lanci quando con i dadi da combattimento si ottiene un ? per determinare appunto quale 'numero' applicare.
Sempre a naso direi che basta un qualsiasi ? per fare un fallimento. :pippotto:
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Re: HQ25: le Regole dai video #2 L' Attacco

Messaggioda Lleyenor » 22 nov 2016, 16:03

Jehuty ha scritto:Per prima cosa aggiungerei qui

Lleyenor ha scritto:> Errori critici in Difesa.


*solo per gli eroi*
per fugare ogni dubbio.

Sei sicuro? Perché mi pare nel video faccia l'esempio con i due guerrieri del Caos :uhm:

Poi il dado bianco a sei facce credo si lanci quando con i dadi da combattimento si ottiene un ? per determinare appunto quale 'numero' applicare.
Sempre a naso direi che basta un qualsiasi ? per fare un fallimento. :pippotto:


È quello che penso anch'io, ma magari chi capisce bene l'audio spagnolo, può dirci se a voce chiarisce meglio la cosa.. :sisi: ..io mi son basato sulle scritte in inglese che appaiono.
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Re: HQ25: le Regole dai video #2 L' Attacco

Messaggioda Jehuty » 22 nov 2016, 16:08

Lleyenor ha scritto:Sei sicuro?


no :asd:
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Re: HQ25: le Regole dai video #2 L' Attacco

Messaggioda Lleyenor » 23 nov 2016, 9:37

:rotfl:
Jehuty ha scritto:
Lleyenor ha scritto:Sei sicuro?


no :asd:


Al minuto 1:10 del video "Defensive fumbles" mostra proprio i due Guerrieri del Caos, quindi queste regole credo valgano anche per i mostri :sisi:

Ho inserito anche i link dei video di riferimento alle regole nel primo post :approva:

EDIT: Aggiornato con l' Azione di Ricerca ;)
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Re: HQ25: le Regole dai video #4 Azioni Speciali

Messaggioda Lleyenor » 24 nov 2016, 11:01

Aggiornato col video sulle Azioni speciali. :approva:
Alla fine vengon fuori tutte le regole.. :sisi:

Ho solo un dubbio: :pippotto:
"Neither other adventures, locked door..obstruct the search"

Come intendete la negazione di inizio frase?
A me pare che sia per indicare che quello scritto dopo, consente il poter eseguire l'azione, anche perché nel pezzo prima dice il caso in cui non è possibile farla.
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