I Gamers del futuro

Discussioni su tutto ciò che circonda il mondo dei giochi e che non trova spazio nelle altre sezioni del forum, come classifiche e collezioni ma anche discussioni e considerazioni su definizioni, terminologie, classificazioni, concetti e questioni di filosofia del gioco.

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I Gamers del futuro

Messaggioda magobaol77 » 13 feb 2009, 13:58

Stavo riflettendo su tre giochi della Top 10 di BGG, Agricola, Race for the Galaxy e Dominion. I primi due onestamente sono giochi ad innovazione zero, che prendono una meccanica già vista ed aggiungono in quantità. E' sulla quantità di cose (più carte, azioni, varietà) che si svilupperanno i giochi del futuro? Personalmente mi sembra una tendenza forte all'impoverimento dell'esperienza ludica, che in parte si deve alimentare di novità, creatività, et similia. Dall'altra parte Dominion, che punta su di un concetto fortemente nuovo, e vincente in questo. Quale linea sarà dominante? Coesisteranno? che ne pensate?
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Messaggioda SARGON » 13 feb 2009, 14:16

beh non direi che dominion è nuovo, ha preso a larghe mani dai giochi di carte collezionabili e via su quella scia.

Gli altri sicuramente hanno mascherato la loro piattezza in originalità. (sebbene si continui a dire che Race era già pronto prima di San Juan e che ne hanno preso il meccanismo per far uscire subito qualcosa per sfruttare il momento di puerto rico).

Dove andremo? Semplice, la vedi dalle scuole.

In italia già da un pezzo, ma a sentire le lamentele fuori anche la cominciano i problemi. La cultura, lo spessore intellettuale, la capacità di ragionare e ponderare etc calano di generazione in generazione.

Loro saranno i futuri acquirenti e quindi a loro il mercato si rivolgerà. Per vendere si faranno giochi per loro e quindi secondo me la tendenza è quella di diminuire lo spessore ludico e l'esperienza ludica cercando di obnubilare col materiale. Costa meno una miniatura in plastica che cercare dei buoni giochi con playtest seri.

Non sto parlando di controllo, ma solo di ricerca di pubblico a cui vendere.

In pratica se volete dei bei giochi comprateli ora, quelli di questi anni (anche qualcuno indietro) e teneteli caldi per il futuro, che altrimenti non avremo nulla con cui consolarci.

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Messaggioda Lobo » 13 feb 2009, 14:16

Da sempre l'UOmo tende ad affezionarsi alle situazioni e patisce i traumi da distacco o innovazione (parlo della stragrande maggioranza). In quest'ottica il gioco che ripropone meccaniche note in altra salsa, un po' migliorate e con più opzioni ha l'appeal del noto dando la sensazione del nuovo.

Questa la mia spiegazione al fenomeno.

By the way hai giocato a Talisman da piccolo? Ti eri comprato le espanioni? Io si.

Lobo Quando si gioca si combatte per un punto, massacriamo di fatica noi stessi per un punto, ci difendiamo con le unghie e coi denti per un punto, perché sappiamo che quando andremo a sommare tutti quei punti il totale farà la differenza!

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Messaggioda paolo » 13 feb 2009, 14:23

Io vedo affinità tra tutti e tre i giochi. In particolare in tutti vedo quello che chiamano "effetto palla di neve", o snowball. Sono tre giochi che puntano alla creazione di un 'motore' efficiente che genera punti vittoria. Personalmente, è un'esperienza che mi dà un certo piacere, specie nella novità a cui sono in qualche modo costretto ad ogni partita (forse specie per me che non frequento BSW, e quindi difficilmente riesco a giocare a qualcosa più di una dozzina di volte in un anno).
Credo sia una tendenza, non so dire se duratura oppure no, ma che dal punto di vista commerciale presenta vantaggi indubbi: delegando ai 'nuovi mazzi' il rinnovamento dell'esperienza ludica, la stessa mucca può essere munta più a lungo. Ti sei stancato di giocare coi 25 mazzi base? Eccoti i 25 dell'Intrigo, o il W-Deck![/i]
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Messaggioda Gurgugnao » 13 feb 2009, 15:02

Sul futuro dei giochi io vedo un'altra tendenza. I giochi asciutti, con meccaniche eleganti e molto solide, cercano in tutti i modi di ambientarsi di più (a mio avviso riuscendoci ancora male). Dall'altra parte i giochi di ambientazione cercano sempre più la logica matematica (e qui vedo risultati più incoraggianti). Questo perchè, con il nuovo stile, chiamiamolo europeo, si è imparato a fare dei giochi bilanciati, ritmati ecc.
Ma ora non basta più, mancano quelle trovate geniali e bizzarre che differenziano davvero i giochi. Pertanto, forti della nuova scuola, si tende a fare delle rivisitazioni di buone vecchie idee, aggiornandole al sapere di oggi. Il risultato sarà sicuramente migliore, e intanto si ricicleranno quelle vecchie idee che porteranno nuova linfa vitale all'inventiva e a esperimenti ludici che prima non potevano ambire ad essere di più che semplici, appunto, "esperimenti".
Un altro elemento che sento manchi ai giochi ma che vedo si sta tentando di recuperare e la "fisicità" del micromondo rappresentato dal tabellone. Mi spiego, ma ho ancora difficoltà a definirlo bene.
Manca nei giochi ora, una sorta di rapporto fisico/ambientale col tabellone e i nostri pezzi che presumo si tenterà di recuperare. Se prima muovevo la mia pedina nel Monopoli, spostavo armate del risiko, muovevo fisicamente da una scena del crimine ad un'altra nel Cluedo, mi spostavo con linee di metropolitana in Scotland Yard, andavo fisicamente da un posto all'altro con Heroquest aprendo addirittura le porte.... ora non è importante che i miei pezzi si muovano fisicamente all'interno del tabellone. Li posso piazzare e far comparire dal nulla nei giochi di puro piazzamento ad esempio. Ora piuttosto che fare un gioco marino diviso in esagoni per spostare le mie navi, traccio delle rotte ipotetiche e la nave si muove solo nella mia testa. Non è più importante che il mio esercito si incontri con un altro prima di combattere. Questo perchè, alle volte, è sì carino muovere i miei pezzi da un posto all'altro (mi fa sentire più dentro al gioco), ma il movimento non è abbastanza interessante per essere approfondito e/o allunga inutilmente il gioco.
A mio avviso questa "fisicità" sarà recuperata facendo in modo che risulti interessante anche questo aspetto perduto, facendo tesoro dei nuovi insegnamenti che possano rendere comunque il gioco asciutto.
Sul discorso "fisicità" mi piacerebbe approfondire con voi. Che ne dite?
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Messaggioda Cyrano » 13 feb 2009, 16:20

Colgo al palla al balzo col discorso fisicità.

Effettivamente il tabellone da fulcro del gioco spesso e volentieri si è visto delegare a semplice grafico. Okkei per i giochi di ruolo che lo usano per semplificarsi la vita (OnStage è e rimano un capolavoro) ma gli altri?

Non ti afffezioni più all,a tua pedina a meno di non giocare ad un dungeon craveller ma perché?

Semplice perché altrimenti non servirebbero più pedine ma transformer, mi spiego meglio... Si possono fare troppe cose nei giochi moderni. Tempo fa aprii un post sui giochi semplicissimi tipo "apri e gusta" come il gioco dell'oca... Vabbè era una stupidata ma a parte Risiko che tutti abbiam giocato vi siete mai chiesti quale gioc abbiamo veramente TUTTI posseduto?

Forza 4

Semplice e fisico... Ora, a parte, questo estremo io sono convinto che per avere più fisicità occorrano regole semplici. Ma rendere una cosa semplice e divertente non è facile...
«Sua OTtosità»

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Messaggioda Gurgugnao » 13 feb 2009, 16:31

Vero che non sia facile mantenere semplicità e profondità. Ma perchè è sempre la "fisicità" ad essere sacrificata? Facciamola più ampia. Intendiamo per "sacrificio della fisicità" tutte quelle semplificazioni e astrazioni riferite al rendere il rapporto geografico-fisico-ambientale col tabellone di gioco meno coinvolgente. Così ci stanno dentro anche cose come l'avere un tabellone a testa piuttosto che uno condiviso (le miniature si possono sfidare se scegli l'opzione "battaglia" anche senza incontrarsi) e non ci fraintendiamo sul fatto che il presunto sacrificio dipenda dalla tipologia di gioco.
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Messaggioda Angiolillo » 13 feb 2009, 17:41

Mah, la fisicità non è necessariamente legata a un tabellone. Penso a Vermi. Ma anche a Wings of War, che è un gioco fortemente fisico. E in effetti, per recuperare un altro degli argomenti buttati qua, parte dall'ambientazione per trovare schemi logici semplici e lineari - anche se più geometrici che matematici.

Salutoni,

A.
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Messaggioda Gurgugnao » 13 feb 2009, 18:30

Giusta osservazione, la definizione andrebbe ampliata escludendo il tabellone inteso come pezzo di cartone disegnato, per abbracciare qualsiasi spazio condiviso dove far interagire fisicamente i pezzi. Ho come l'impressione di dire qualcosa che ha un senso (che reputo meriti maggior spazio nelle analisi che facciamo qui dei giochi), ma ho difficoltà ad inquadrarla bene. Non vado oltre OT e sposto i miei interventi nella discussione sul glossario.
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Messaggioda magobaol77 » 13 feb 2009, 22:12

Lobo ha scritto:
By the way hai giocato a Talisman da piccolo? Ti eri comprato le espanioni? Io si.


Talisman ci ho giocato una volta (e pure con tutte le espansioni annesse), una quindicina di anni fa e l'ho inserito tra i "mai più da rigiocare".
Il mio giudizio negativo su questa tendenza dipende probabilmente da un approccio personale dettato da due fattori.
A)Percepisco il gioco come un'esperienza fortemente "estetica". Quando mi siedo al tavolo, soprattutto la prima partita, mi piace "osservare" il meccanismo, le regole, i meccanismi come fosse un quadro o un film. Poi c'è anche la competizione, la varietà eccetera, ma il piacere di "gustare" un'idea nuova ed innovativa spesso ha la precedenza
B)A parte qualche gioco su BSW molto raramente ad un gioco riesco a fare tantissime partite (per impegni familiari et altro), e quindi ho meno bisogno della "varietà". Spesso preferisco una partita ad un gioco nuovo, anche di medio livello, (ma con almeno qualche buona idea) che affinare le strategie al mio gioco preferito.........
però al di là delle mie preferenze personali ritengo che un certo equilibrio tra innovazione e varietà vada mantenuto...
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Messaggioda Futuroinfinito » 13 feb 2009, 22:27

la strada del recupero della fisicità può passare da due parti:
-la reinvenzione del tridimensionale (warhammer), applicato ad ambientazioni che non siano guerresche
-l'uso di materiali innovativi, quali pongo o schiuma o stoffa o spugna o magneti (o perchè no le nanomacchine)

Mi sa che la prima strada è più percorribile, ed oltretutto garantisce giochi di spessore strategico.

Nemo NemoN (il mio parametro per i giochi è nascondino, cui do 10, per quelli da tavolo è Puerto Rico cui do 8)

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Messaggioda Angiolillo » 13 feb 2009, 23:17

Futuroinfinito ha scritto:-la reinvenzione del tridimensionale (warhammer)


In effetti, però, Warhammer non ha reinventato il tridimensionale... lo ha riproposto identico a come lo si era sempre giocato nel wargame antico/fantasy.
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Messaggioda Radamantis » 13 feb 2009, 23:18

In tutti i campi le innovazioni sono di due tipi:
- technology push
- demand pull

Riportando il discorso ai gdt si potrebbe dire che technology push vuol dire una nuova meccanica, mentre demand pull è quando si migliora un prodotto già esistente (in questo caso inteso come gioco, meccanica, componenti, ecc)

Negli ultimi tempi effettivamente la tendenza dei produttori è quella del demand pull: si migliorano prodotti già esistenti, meccaniche di gioco di successo, ecc.

Di solito sono scettico nelle congetture di lugno periodo. Non so cosa accadrà da qui a 10 anni ma nel brevissimo termine i produttori tenderanno ad usare maggiormente meccaniche collaudate e di successo.

Eventuali congetture devono necessariamente di come si evolverà il mercato e qui nessun analista potrà mai dare una risposta. Secondo me la diminuzione del tempo libero sarà uno delle componenti che avrà maggiore impatto sulla progettazione futura dei gdt (prendete i wargame: si è passati da settimane negli anni 70 ad un paio d'ore oggi) ed il prezzo sempre più decrescente delle tecnologie IT che potrebbero portare a degli ibridi gdt - PCgames.
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Messaggioda linx » 14 feb 2009, 13:23

Io trovo che, se devo giudicare dai 3 giochi citati, l'industria stia andando dalla parte giusta. Tutti e 3 i titoli migliorano qualcosa senza porsi "fuori dal mercato".

Race FTG lo fa in varietà senza costringere la gente a leggere (continuamente) un sacco di carte (cosa che in Agricola ancora non succede). E rilanciando il tema fantascientifico sul mercato. Può sembrarvi poco ma ha apetto veramente molte frontiere, questa cosa.

Agricola lo fa in ambientazione, rendendo terra terra delle meccaniche da giocatore esperto (infatti se sbagli qualche mossa la paghi cara per tutto il gioco, PEGGIO che in Caylus) e trainando ad un livello superiore una certa fetta di giocatori che temono la pesantezza di certi giochi.
Le Havre è il passo successivo: leva la lettura delle carte con una grande simbologia, leva il piazzamento dei lavoratori sulle carte e lascia i grandi incastri produttivi e l'urgenza degli approvvigionamenti di cibo rendendo un gioco DECISAMENTE per hardgamers giocabile dai giocatori "pescati" da Agricola.

Dominion lo fa in innovazione. E' vero che il meccanismo ripropone la formazione di un mazzo tipico dei collezionabili, ma lo propone ad un pubblico più vasto, che con ciò non ha mai avuto a che fare. In pratica sdogana il meccanismo e prepara il mercato per nuovi giochi che lo usino come meccanica.

Se non vogliamo che l'industria del gioco si spacchi in due: hardgamer e famiglie, abbiamo bisogno di titoli che propongano le innovazioni a piccole dosi, facendo maturare i giocatori poco a poco.

Quanti estimatori si è bruciato Wallace coi suoi giochi profondi ma ricchissimi di cose da assimilare e pesantissimi da capire? Quanti giocatori li hanno provati e ora (che si è ammorbidito) non vogliono più saperne di un suo titolo?
Trovo che semplificazione e profondità non siano concetti in antitesi (da autore di giochi) e che in questa abbinata vada ricercata la giusta direzione da prendere. Purtroppo questa abbinata passa proprio sulla "fisicità" citata da Rufio (che forse sarebbe più opportuno chiamare quantificazione delle distanze?), ma solo perchè questa fisicità è un retaggio dei vecchi giochi che la mettevano più per abitudine che per effettiva utilità.
La fisicità è rimasta dove serve: nei giochi prettamente di conquista e nei giochi di percorso. E' inutile tediare i giocatori con calcoli di distanza se già c'è abbastanza a cui pensare.
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".
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Messaggioda tukmat » 16 feb 2009, 12:03

Radamantis ha scritto: Secondo me la diminuzione del tempo libero sarà uno delle componenti che avrà maggiore impatto sulla progettazione futura dei gdt (prendete i wargame: si è passati da settimane negli anni 70 ad un paio d'ore oggi) ed il prezzo sempre più decrescente delle tecnologie IT che potrebbero portare a degli ibridi gdt - PCgames.


Appoggio questa previsione: tabellone screen touch e un nintendo ds in mano ad ogni giocatore.
Le possibilità che apre una situazione del genere sono infinite per utilità (tempo di set up uguale a zero, scenari di gioco teoricamente infiniti, tutorial per iniziare, problemi di lingua superati, bachi risolti da un aggiornamento online ecc.), ma pure per le meccaniche e le possibilità di gioco (numero di pezzi infiniti, dimensione delle mappe senza limiti, personalizzazione a go go, ecc.).
Avendo provato da poco la possibilità di gioco contemporaneo con i NDS e vista la diffusione capillare di questi strumenti, mi azzardo a dire che non manca molto al salto.
Perderemo la fisicità delle scatole e delle miniature probabilmente ma penso che ne varà la pena.
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