Idee creazione giochi

Forum dedicato ai giochi liberi in rete che spesso non hanno uno spazio proprio e finiscono per avere poco risalto o vengono considerati off-topic. Ricordate di citare il nome del gioco nel titolo dei post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per le altre regole in questo forum.

Moderatore: Hadaran

Idee creazione giochi

Messaggioda Lleyenor » 19 giu 2008, 16:38

Posto quì di seguito le regole di alcuni giochi da me ideati..
Ci tengo a precisare che al momento attuale nessuno di essi è stato testato, per questo accetto di buon grado vostri consigli a riguardo per rendere le regole definitive :)
Offline Lleyenor
Goblin
Goblin

Avatar utente
TdG Auctioneer Level 1
 
Messaggi: 6158
Iscritto il: 02 ottobre 2005
Goblons: 120.00
Località: Bresso (Mi)
Mercatino: Lleyenor
10 anni con i Goblins Sono un Goblin

Eur-Ufo

Messaggioda Lleyenor » 19 giu 2008, 16:48

"Anche gli alieni adottano la moneta unica"

- Materiale di gioco: monete da 1 euro / 1d6 / 1 metro in cm / 1 piccolo righello

- Fase1:
Ogni giocatore prende la propria moneta da 1 euro la quale rappresenta un piccolo UFO!
Inizia il gioco per primo colui che ottiene il risultato più basso sul d6, gli altri seguono in senso orario.
Il giocatore dispone in un punto del tavolo a sua scelta la propria moneta, gli altri dovranno fare lo stesso, attenendosi solamente alla seguente regola:
NESSUNA MONETA DEVE ESSERE ENTRO 10cm DA UN'ALTRA!

- Fase2:
Seguendo l'ordine di turno, ogni giocatore può far compiere al proprio "eur-ufo" alcune azioni:
a) Spostarsi
oppure
b) Usare i super-propulsori ed entrare nell' iperspazio
quindi
c) Fare fuoco con i laser
oppure
d) Alzare i propri scudi di difesa

- Fase3:
< Spostarsi >
Ogni "eur-ufo" può muoversi in qualsiasi direzione della lunghezza desiderata, per poterlo fare il giocatore dovrà colpire il proprio lato della moneta con il dito attribuendo al colpo l'intensità adeguata per raggiungere il punto sul tavolo prefissato. Qualora lo si volesse, potrà essere utilizzato il righello al fine di effettuare un movimento di sponda. Un giocatore potrà effettuare solo una volta il tentativo di movimento della propria navicella durante il turno, anche se questi non dovesse dare i risultati sperati.
Qualora due navicelle entrino in collisione durante un movimento, entrambi i giocatori tirano un d6; se ottengono il medesimo risultato i due "eur-ufo" scompaiono in una fragorosa esplosione e vengono rimossi dal gioco. In caso contrario la navicella che ha mosso considera terminato il proprio turno.

< Usare i super-propulsori >
In caso della necessità di effettuare uno spostamento nel modo di più veloce possibile, un "eur-ufo" può utilizzare l'energia dei propri propulsori per entrare nell' Iperspazio. Questo viaggio tuttavia potrebbe rappresentare dei pericoli, in quanto la struttura della navicella potrebbe non reggere alle forze esercitate su di essa. Quando volete usare i super-propulsori, dichiarate il punto sul tavolo nel quale avete intenzione di far riapparire il vostro "eur-ufo", misurate con il metro la distanza dal punto in cui vi trovate ad esso (tracciandone una linea immaginaria), per ogni 10cm di spostamento tirate una volta il d6; con un risultato di 6 la vostra navicella esce dall' iperspazio ed appare nel punto fino a quel momento raggiunto, in questo e nel prossimo turno non potrà compiere alcuna azione. Se invece il viaggio attraverso l' iperspazio giunge a termine, la navicella non subirà conseguenze ma potrà compiere solamente le azioni "c" o "d".

< Usare i laser >
Tutti gli "eur-ufo", possono utilizzare i laser per colpire le navicelle avversarie. I laser hanno una gittata massima di 10cm (a partire dal bordo esterno della moneta), qualora il vostro bersaglio si trovi entro tale gittata, dovete effettuare il seguente procedimento:

- Inquadratura e Fuoco - Conseguenze -
Inquadratura e Fuoco = la navicella avversaria tenterà una manovra evasiva non appena si accorgerà d essere sotto tiro, il giocatore della stessa dovrà dichiarare un valore da 2 a 6 rappresentante la difficoltà della manovra che tenterà di compiere, a questo punto dovrà tirare il d6 e nel caso in cui il risultato sia pari o superiore al valore dichiarato, la manovra è stata effettuata con successo. Il giocatore che ha utilizzato i laser dovrà quindi effettuare egli stesso un tiro di Inquadratura con difficoltà pari a quella della manovra della navicella avversaria. In caso di successo, l'attacco è giunto a buon fine; altrimenti il colpo si è perso nello spazio.
Qualora un "eur-ufo" fallisca il tiro per la manovra evasiva, viene considerato automaticamente colpito.

Nb: Le altre navicelle non impediscono la visuale nei confronti del bersaglio.

Conseguenze = Quando una navicella viene colpita, spostatela di 1d6cm nella direzione opposta rispetto a quella di provenienza del colpo. Se a causa di uno spostamento un "eur-ufo" finisce fuori dal bordo del tavolo, viene considerato disperso nello spazio e rimosso dal gioco.

< Alzare i propri scudi >Al posto di utilizzare i laser, un "eur-ufo" può attivare i propri scudi di difesa il cui effetto dura fino al suo prossimo turno. Una navicella con gli scudi attivi, verrà spostata della metà (arrotondata per difetto) nel caso in cui venga colpita dai laser.
Offline Lleyenor
Goblin
Goblin

Avatar utente
TdG Auctioneer Level 1
 
Messaggi: 6158
Iscritto il: 02 ottobre 2005
Goblons: 120.00
Località: Bresso (Mi)
Mercatino: Lleyenor
10 anni con i Goblins Sono un Goblin

Messaggioda Favar » 19 giu 2008, 16:53

Se ti interessa, sul sito www.inventoridigiochi.it, potrai confrontarti con tanti autori italiani e fare tesoro dei vari consigli e suggerimenti (non solo sul regolamento...)
Ma non hai ucciso il drago??!!Ce l'ho sulla lista delle cose da fare....!!
Offline Favar
Monta vi' che vedi Lucca
Monta vi' che vedi Lucca

Avatar utente
Top Reviewer 2 Star
Top Uploader 2 Star
Game Inventor
TdG Translator
 
Messaggi: 4452
Iscritto il: 23 giugno 2003
Goblons: 3,340.00
Località: Pisa (Italy)
Utente Bgg: Favar
Facebook: Michele Mura
Twitter: MicheleMura72
Mercatino: Favar

Passione Goblin (non me ne vogliate a male :)

Messaggioda Lleyenor » 19 giu 2008, 16:53

"Passione Goblin"
"Benvenuti! Questa è l'impresa di pulizie < VvT > (Via quei cosetti Verdi dalla Terra), abbiamo appena saputo della presenza di un nutrito gruppo di goblin all'interno di un vecchio edificio abbandonato..il vostro compito sarà quello di entrare nella costruzione per sbarazzarvi del maggior numero di quelle graziose ma insopportabili creaturine!!"

-Un po' di storia:
L'impresa "VvT" venne creata nel 157 della seconda decade del Tempus Draconus, quando un Minotauro di nome Horot, scoprì una vecchia costruzione all'interno della foresta, abitata da
delle minuscole (rapportate ad esso) creaturine verdi. Senza alcun motivo apparente questi esseri dal dubbio intelletto, lo accolsero urlando ai quattro venti e brandendo le loro armi primitive.
Benché di stazza superiore, Horot ebbe difficoltà nello sbarazzarsi dei Goblin, anche perché questi sembravano non finire mai..tuttavia riuscì ad uscire senza gravi conseguenze dall'edificio e tornò al proprio villaggio per raccontare dell'accaduto. Qualche giorno dopo, assieme ad un nutrito gruppo di suoi simili si recò nuovamente alla costruzione; e dopo una minuziosa opera di pulizia riuscirono a sbarazzarsi di quelle fastidiose creature..
Venne poi scoperto un passaggio sotterraneo che conduceva all'interno dell'edificio, dal quale con molta probabilità erano arrivati i Goblin. L'ostruzione dello stesso non preservò però dall'inquietudine il villaggio dei minotauri..difatti, dopo un periodo non molto lungo, vennero scoperte altre vecchie costruzioni che portavano la presenza di quelle creature..le quali avevano iniziato a minacciare con delle scorrerie notturne i villaggi più vicini.
Questo susseguirsi di cose, portò alla fondazione della "VvT" con l'intento di riportare la tranquillità e l'equilibrio all'interno della foresta..

-Fase di preparazione:
Prima dell'inizio del gioco, occorre determinare per ognuna delle quattro aree dell'edificio il quantitativo di Goblin presente all'interno delle stesse e il loro posizionamento sulle varie caselle.
Calcolo quantitativo: tirate un d4 per ognuna delle quattro aree, il numero ottenuto rappresenta quanti Goblin sono presenti all'interno della suddetta area.
Determinazione casella: per ognuno dei Goblin presenti all'interno dell'area tirate un d20. Il numero ottenuto rappresenta la casella sulla quale andrà pozionata la gemma verde che rappresenta la creatura. Nel caso otteniate una casella già occupata, ritirate il dado.

-Il minotauro:
In questo gioco non vi sono numeri da segnare su fogli di carta, ogni valore necessario verrà calcolato man mano durante la partita. L'unica cosa della quale dovete inizialmente occuparvi è la scelta della tessera rappresentante l'immagine del minotauro che preferite.

-L'inizio del gioco:
Scegliete una delle quattro aree dell'edificio, il vostro minotauro vi piomberà all'interno con un possente balzo alzando la propria scure al cielo e muggendo con rabbia!!
Tirate un d20 per determinare la casella sulla quale dovrete posizionare la gemma rappresentante la vostra creatura. Nel caso la suddetta casella sia occupata da un Goblin, considerate l'essere spiaccicato all'istante e rimuovetene la gemma posizionandola come trofeo accanto alla tessera del vostro minotauro.
Se invece la suddetta casella è già occupata da un altro minotauro, gli cadrete addosso ed entrambi salterete il primo turno di gioco.

-L'azione dei Goblin:
Anche se stupidi, i Goblin non resteranno a guardare aspettando d'essere spiattellati contro una parete..
Dopo aver posizionato i minotauri all'interno delle varie aree, tutti i Goblin ancora presenti muoveranno in cerca di salvezza o in cerca di una morte gloriosa caricando i vostri bestioni.
Tirate due volte un d4 per ognuno di essi, il primo risultato ottenuto rappresenta la direzione verso cui muoverà la creatura (1=alto, 2=destra, 3=sinistra, 4=basso); il secondo risultato indica invece il quantitativo di caselle di spostamento. Nel caso in cui non sia possibile completare il movimento, lasciate la gemma verde sull'ultima casella che gli è possibile raggiungere.
Qualora un Goblin durante o al termine del proprio spostamento, si ritrovi su di una casella occupata da un Minotauro, lo attaccherà con sprezzo del pericolo (vedi sezione Combattimento).
Se un Goblin si dovesse trovare a passare attraverso una casella occupata da un suo simile, si scontrerà con esso ed entrambi termineranno il movimento in questo turno.

-L'ora dei Minotauri:
Dopo aver effettuato i movimenti di tutti i Goblin, tocca ai vostri minotauri iniziare l'opera di pulizia!!
Ogni giocatore (tranne coloro che debbano saltare il turno) tira un d6, chi ottiene il risultato più basso inizia per primo. Gli altri seguono in senso orario.
Ogni minotauro muove di 1d6 caselle ogni turno in una direzione a vostra scelta compiendo i cambi di direzione desiderati.
(Sarà ad esempio possibile con un risultato di 4, effettuare due spostamenti in alto e due verso destra)
Nb: Non è consentito passare attraverso due caselle muovendosi in diagonale.
Nel caso si ottenga un 6 con il dado e si effettua un movimento in linea retta senza deviazioni, considerate questo come un'azione di "Carica".
Qualora durante o al termine del movimento, il vostro Minotauro si venga a trovare su di una casella occupata da un Goblin, dovrà effettuare un "Combattimento".
Non ci si potrà fermare sulla stessa casella occupata da un Minotauro, ma sarà possibile transitare normalmente attraverso essa (ad eccezione della carica, vedi di seguito).

-Il combattimento:
A volte due creature si possono trovare in disaccordo su alcune questioni di principio..e se uno di questi è piccolo, stupido e verde, potrebbe avere da ridire nei confronti del bestione alto tre metri armato di scure che si trova di fronte!
Il combattimento avviene simultaneamente, e si divide in tre fasi:
(a) Determinazione numero di attacchi sferrati = tirate un d4 per il Goblin ed un d6 per il Minotauro;
(b) Calcolo colpi inferti e colpi parati = tirate un d4 per il Goblin ed un d6 per il Minotauro per ogni attacco che siete riusciti a sferrare. Ogni risultato di 1 è automaticamente un colpo mancato, tutti gli altri risultati di pari valore tra i due contendenti vengono considerati delle parate ed annullati; mentre ogni valore rimanente rappresenta un colpo inferto con successo.
(c) Chi ottiene il maggior quantitativo di colpi inferti vince il combattimento. Nel caso si tratti del minotauro, rimuovete la gemma del Goblin e posizionatela come trofeo accanto alla tessera della creatura. Se invece è il Goblin a vincere, posizionate una gemma rossa sulla tessera rappresentante il minotauro. Qualora la sua immagine venga completamente ricoperta, consideratelo ucciso.
Nb: In caso di parità di colpi inferti, nessuno dei due combattenti vuol cedere, continuate il combattimento nel prossimo turno dopo la fase di movimento dei goblin.
Esempio di combattimento:
(a) Il Goblin ottiene 3 attacchi sferrati con il d4, mentre il Minotauro 5 con il d6.
(b) Il Goblin tira tre volte il d4 con risultati di 2, 2 e 4; mentre il Minotauro ottiene 1, 2, 3, 4 e 5.
Il risultato di 1 del Minotauro viene scartato, assieme ai risultati che hanno ottenuto entrambi di 2 e 4.
(c) Restano ora da confrontare i colpi inferti, un risultato di 2 del Goblin e due risultati, il 3 e il 5 del Minotauro il quale vince il combattimento.

-La carica:
Qualora un Minotauro si trovi a transitare o a terminare il suo movimento, durante un'azione di Carica, su di una casella occupata da un Goblin; la povera creatura viene incornata e spiacciacata contro il pavimento. Rimuovetene la gemma e conservatela come trofeo, dopo di ché il Minotauro può terminare il movimento ed eventualmente travolgere altri Goblin che si trovino dietro a quello precedente.
Nb: In nessun caso, un minotauro può caricare un altro minotauro.

-Il nuovo turno:
All'inizio di ogni nuovo turno, aggiungete altri Goblin al gioco come per la fase di preparazione.
Dopo la loro fase di movimento, tutti i giocatori che non debbano saltare il turno tirano un d6; colui che ottiene il risultato più basso inizia per primo a muovere il proprio Minotauro o a fargli continuare un combattimento iniziato nei turni precedenti.

-Combattimenti multipli:

Qualora un Minotauro si dovesse trovare a combattere contro più Goblin, effettuate tutti i tiri necessari e al momento di determinare i colpi inferti e quelli parati, il giocatore in possesso del bestione può scegliere come suddividere i propri risultati tra i vari avversari.
Nessun Minotauro potrà invece assisterne un altro nel combattimento contro un singolo Goblin, il loro codice di condotta lo considererebbe una perdita d'onore!

-La fine dei giochi:
Un Minotauro viene considerato ucciso, quando le gemme rosse poste sulla sua tessera ne coprono completamente l'immagine. In questo caso rimuovetelo dal gioco.
Un Minotauro nel suo turno, può decidere di abbandonare l'edificio, fatto questo non può più farvi ritorno.
Quando non vi sono più Minotauri all'interno della costruzione, il gioco finisce e colui che possiede più gemme Goblin come trofeo, vince la partita.
Offline Lleyenor
Goblin
Goblin

Avatar utente
TdG Auctioneer Level 1
 
Messaggi: 6158
Iscritto il: 02 ottobre 2005
Goblons: 120.00
Località: Bresso (Mi)
Mercatino: Lleyenor
10 anni con i Goblins Sono un Goblin

[b][i]RoBoTtOnIcA [/i][/b]

Messaggioda Lleyenor » 19 giu 2008, 17:04

- Fase1- "La creazione del proprio robottone"
Ogni Robottone (abbreviato R.), è suddiviso in 6 aree principali quali:
Testa, braccio dx, braccio sx, busto, gamba dx e gamba sx

Suddividete a vostra scelta 20 "Punti Corazza" tra le varie aree, ricordando che ognuna di esse deve averne assegnato almeno uno.
[es. testa = 2, braccio dx = 3, braccio sx = 3, busto = 6, gamba dx = 3, gamba sx = 3]

Inoltre ogni R. possiede tre caratteristiche che lo contraddistinguono che sono:
Agilità - Mira - Potenza corpo a corpo
Suddividete a piacimento tra queste 10 "Punti Caratteristica", ricordando che ognuna di esse deve averne assegnato almeno uno e massimo 5.
[es. agilità = 3, mira = 3, potenza c.a.c. = 4]

Avete ora creato il vostro primo Robottone!!
Occorre però acquistare per lui qualche arma ed eventualmente rinforzarne la corazza, al fine di tener testa agli altri R. che si troverà ad affrontare sul campo di battaglia.

- Fase2 - "Armi e loro caratteristiche"
Ogni arma viene utilizzata sia nel combattimento corpo a corpo, sia durante la fase di fuoco. Le armi possiedono le seguenti caratteristiche:

Precisione / Maneggevolezza - Colpi - Tempo di ricarica -Surriscaldamento - Gittata corta/lunga

"Precisione (P) / Maneggevolezza (M)" = è rappresentata da un numero che può variare da +2 (scarsa) a -2 (accurata), questo valore indica il modificatore che andrà apportato al tiro d'inquadramento nella fase di fuoco e in quella di corpo a corpo.

"Colpi (C)" = indicano il numero di dadi da tirare quando si fa fuoco con la suddetta arma.

"Tempo di ricarica (Tr)" = alcune armi richiedono più tempo per poter tornare operative, questo rappresenta la necessità di doverne raffreddare i circuiti interni, al fine di non rovinare l'arma stessa. I tempi di ricarica vanno da 0 a 2 turni nei quali non è possibile fare fuoco con l'arma in questione.

"Surriscaldamento (S)" = un'arma che possiede un tempo di ricarica diverso da 0, può essere forzata ad effettuare una nuova fase di fuoco anche se non è trascorso il tempo richiesto per raffreddarne i circuiti.
Dopo aver sparato, tirate un d6 e se il risultato è uguale o superiore al valore di surriscaldamento dell'arma, questa si danneggia e diviene inutilizzabile fino al termine della partita. Il R. subisce inoltre 1 punto danno alla corazza del braccio o delle braccia che reggono l'arma surriscaldata. Il risultato del tiro di surriscaldamento subisce un modificatore di +1 per ogni turno successivo al primo nel quale l'arma viene forzata a sparare.
[es. Un'arma a una mano ha Tr = 1 e S = 3, viene fatta sparare due turni di seguito, dopo la seconda fase di fuoco tiro un d6 che ottiene come risultato un 2; fortunatamente l'arma non si surriscalda. Il turno successivo l'arma viene nuovamente forzata a far fuoco, il tiro di surriscaldamento ottiene ancora un 2; ma questo risultato subisce un modificatore di +1 che lo porta a 3. L'arma si è surriscaldata e non potrà più sparare per il resto della partita, inoltre il R. subisce 1 punto danno alla corazza del braccio che la impugnava]
Un'arma che possiede un tempo di ricarica, può essere utilizzata nel c.a.c anche più turni di seguito.
Tranne nel caso in cui si sia surriscaldata.

- Fase3 - "Acquista le componenti per costruire le tue armi"
Inizialmente un R. possiede un quantitativo di 10 Xenj, con il quale potrà acquistare delle componenti più o meno valide per costruire la propria arma. I costi sono elencati di seguito:

PRECISIONE / MANEGGEVOLEZZA >
+2 = 1 Xenj
+1 = 2 Xenj
0 = 3 Xenj
-1 = 4 Xenj
-2 = 5 Xenj

GITTATA CORTA / LUNGA >
2 / 4 = 1 Xenj
3 / 6 = 2 Xenj
4 / 8 = 3 Xenj

Occorre ora decidere una tra le tre CLASSI di valore delle componenti installate:

Classe A = Colpi 1 / Tempo ricarica 0 / Surriscaldamento 0 / costo 3 Xenj
Classe B = Colpi 2 / Tempo ricarica 1 / Surriscaldamento 3 / costo 6 Xenj
Classe C = Colpi 3 / Tempo ricarica 2 / Surriscaldamento 4 / costo 9 Xenj

Un'arma può essere migliorata in qualsiasi momento, passando da una classe a quella successiva; basterà spendere il quantitativo di Xenj richiesto.
Per un'arma appertenente alla classe B o C, possono essere spesi più volte 5 Xenj per diminuire di 1 i valori di Tr. o di S. Un eventuale successivo miglioramento di classe, porterà però alla conseguente modifica di tali valori; dovranno venire utilizzati quelli attribuiti alla suddetta nuova classe, i quali potranno naturalmente essere migliorati secondo la normale procedura.
[es. per un'arma di classe A (C1,Tr0,S0), vengono spesi 6 Xenj per upgradarla alla classe B (C2,Tr1,S3).
Successivamente si spendono 10 Xenj per abbassare di 1 i valori di Tr e S, si avrà così B (C2,Tr0,S2).
Se si dovesse decidere di portare la suddetta arma alla classe successiva, si avrà C (C3,Tr2,S4).

- Fase 4 - "Migliora la corazza e le capacità del tuo Robottone"
Al costo di 5 Xenj potete aumentare di 1 punto la corazza in una locazione a vostra scelta; oppure di 1 punto una delle tre caratteristiche principali, fino ad un massimo valore di 5.

- Fase 5 - "Scendiamo a combattere!"
Il campo di battaglia è suddiviso in esagoni. Esistono tre tipologie principali di esagono:

NEUTRO > reca un bordo grigio, attraversarlo richiede 1 punto movimento
OSTACOLO > evidenziato da un bordo rosso, bisogna aggirarlo in quanto non può essere attraversato. Blocca inoltre la visuale nella fase di fuoco.
BARRIERA > un R. su di esso risulta protetto dalle linee di fuoco che attraversano il lato con il doppio bordo color blu, implicando un +2 al risultato del tiro d'Inquadramento (solo fase di fuoco).

- Fase 6 - "Il Movimento"
Esistono quattro tipologie di movimento, per ognuna di esse è indicato il n° di esagoni di spostamento.

Fermo = 0, Lento = 1, Normale = 2, Veloce = 3

Il movimento scelto può influenzare le successive azioni del Robottone:
Fermo = -2 al Tiro d Inquadramento (solo fase di fuoco)
Lento = -1 al Tiro d Inquadramento (solo fase di fuoco)
Normale = nessun modificatore
Veloce = non si può sparare, possibilità di effettuare una Carica (vedi di seguito)

- Fase 7 - "Il Tiro d'Agilità e la determinazione delle zone colpite"
Ogni qualvolta vi verrà richiesto di effettuare un Tiro d'Agilità, procedete come segue:

Tirate un d6, se il risultato è uguale o inferiore al vostro valore di Agilità, siete riusciti ad evitare che il colpo vi infliggesse dei danni. In caso contrario dovrete procedere ad un tiro per la determinazione delle zone del vostro R. che sono state colpite dall'attacco. Per ogni colpo a segno, il R. che ha effettuato l'attacco, tira un d6:

1 (1) = Testa
2 = Braccio dx
3 = Braccio sx
4 = Busto
5 = Gamba dx
6 = Gamba sx

Qualora il risultato del dado sia un 1, dovrete ritirarlo per confermare il colpo alla testa ed ottenere nuovamente 1. In caso contrario il colpo viene inflitto al Busto.
Ogni volta che una zona viene colpita sottraete ad essa 1 Punto al valore della Corazza, se questa raggiunge lo zero l'arto diviene inutilizzabile per il resto della partita. Nel caso in cui a raggiungere lo zero siano la Testa o il Busto, il R. viene eliminato dal gioco.

- Fase 8 - "Pugno sul muso!"
Un R. che si trova sull'esagono adiacente ad un altro R. può effettuare un combattimento corpo a corpo.
Il R. con il valore di Agilità più alto sceglie per primo il tipo di attacco che intende sferrare, in caso di parità sceglie chi ha compiuto il movimento in c a c. Esistono due tipologie principali di attacco c.a.c:

SENZA ARMI > Testata, Pugno, Calcio, Scontro in carica (solo dopo un movimento veloce), Presa
CON ARMI > Armi da c.a.c
Il R. che compie l'attacco tira un quantitativo di d6 pari al proprio valore di Potenza c.a.c.

- Testata, Pugno o calcio = ogni risultato di 5 - 6 rappresenta un colpo sul bersaglio, nel caso si ottenga un risultato di 1, la parte utilizzata per colpire subisce 1 punto danno alla corazza. Per ogni colpo sul bersaglio, questi deve effettuare un Tiro d'Agilità.
- Scontro in carica = il R. avversario deve effettuare un Tiro d'Agilità, in caso di fallimento viene scaraventato a terra subendo un quantitativo di danni pari al risultato più alto ottenuto con i dadi dal R. che ha compiuto l'attacco. Tirate singolarmente per ogni danno al fine di determinarne la locazione. Il R. attaccante subisce un ammontare di danni pari alla metà (arrotondata per difetto) di quelli inflitti.
- Presa = ogni risultato di 5 - 6 rappresenta un tentativo di presa, il R. avversario dovrà effettuare un corrispondente quantitativo di test d'Agilità. In caso di fallimento resterà bloccato e non potrà compiere ulteriori azioni in questo turno, in quello successivo dovrà riuscire con successo in un tiro d'Agilità per potersi liberare dalla presa. Il R. che sta effettuando il blocco può decidere di interromperlo liberamente.
Armi da c.a.c. = applicate il modificatore di Maneggevolezza (M) dell'arma al risultato dei tiri di dado. Ogni valore di 3- è un colpo riuscito. L'avversario dovrà effettuare un pari numero di tiri d'Agilità. Nel caso in cui un tiro d'attacco dia come risultato un 6 naturale, ritirate il dado e se ottenete nuovamente un 6 l'arma vi cade a terra e non potrete utilizzarla nel prossimo turno.

- Fase 9 - "Pugni sul muso"
Nel caso in cui più R. si trovino a combattere in c.a.c. contro un solo R. avversario, questi subirà un malus di +1 al risultato del tiro d'Agilità per ogni R. oltre al primo che si troverà ad affrontare. I combattimenti vengono risolti secondo le normali regole, ma se si dovesse verificare il caso in cui due o più R. che agiscono in un secondo momento, abbiano lo stesso valore d'Agilità, risolvete per primi i colpi del giocatore di turno. Un attacco portato ad un R. avversario sotto l'effetto di una presa, ottiene un bonus di -1 al risultato del tiro per colpire.

- Fase 10 - "Caricare, mirare..fuoco!!"
E' giunta l'ora di utilizzare a fondo quelle bellissime (o bruttissime) armi che vi siete costruiti.
Designate un bersaglio che si trovi entro la gittatta massima dell'arma utilizzata per fare fuoco, tirate un quantitativo di d6 pari ai colpi che l'arma può sparare, applicando ai risultati i seguenti modificatori:

a) Valore di precisione dell'arma utilizzata
b) Eventuali modificatori dovuti al tipo di movimento effettuato questo turno dal vostro R.
c) Eventuale modificatore di +2 dovuto al fatto che il bersaglio si trovi dietro una Barriera.
d) Se il colpo è oltre la gittata corta dell'arma, applicate un modif. di +2 al risultato del dado
Se il valore finale ottenuto è uguale o inferiore al valore di Mira del R. che ha sparato, siete riusciti ad inquadrare il bersaglio. Il R. avversario dovrà effettuare un pari quantitativo di tiri d'Agilità.
Nb: Non è possibile sparare verso R. impegnati in c.a.c.

- Fase 11 - "Le zone di recupero"
Alcuni esagoni del campo di battaglia, sono contraddistinti dall'avere la scritta "R" riportata al centro. Questi esagoni sono chiamati "Zone di recupero", ogni R. che vi trascorre sopra il turno senza compiere azioni (tranne quella di movimento) e senza subire attacchi; al termine del turno stesso guadagna un quantitativo di "Punti corazza" pari al risultato di un d6, distribuibili a piacimento tra le varie zone del R.
Nb: Le zone di recupero possono essere utilizzate solo per riguadagnare eventuali punti corazza persi, in nessun caso questi possono superare il valore iniziale originario.

- Fase 12 - "La fine dei giochi"
Vi sono vari modi per terminare la partita, come il conseguimento di una missione particolare o la pura distruzione di tutte le forze dell'avversario. In ogni caso per ogni R. nemico che riuscite a polverizzare guadagnate 2 Xenj, spendibili in futuro per le varie migliorie.
Offline Lleyenor
Goblin
Goblin

Avatar utente
TdG Auctioneer Level 1
 
Messaggi: 6158
Iscritto il: 02 ottobre 2005
Goblons: 120.00
Località: Bresso (Mi)
Mercatino: Lleyenor
10 anni con i Goblins Sono un Goblin

Messaggioda Qwein » 19 giu 2008, 17:47

Mi sono divertito nel leggerli, simpaticissimi, semplici e divertenti hai molta fantasia, non farti scoraggiare da possibili puristi del tomo come regolamento stile guerra e pace o da un possibile... il suo gioco ci appare carino ma inadatto alla nostra politica... insisti sei sulla buona strada.
Offline Qwein
Veterano
Veterano

Avatar utente
 
Messaggi: 732
Iscritto il: 29 settembre 2006
Goblons: 80.00
Mercatino: Qwein

[i][b]- Crazy-race - [/b][/i]

Messaggioda Lleyenor » 19 giu 2008, 18:12

Innanzitutto grazie per i complimenti, ed ora continuiamo con:

"Crazy-race" (L'idea di questo giochino mi è venuta pensando al gioco pc delle macchinine viste dall'alto "Gene-rally")

- Attribuzione punti caratteristica:
Ogni giocatore dispone di 15 punti da poter assegnare alle varie caratteristiche che contraddistinguono il proprio mezzo, attribuendone ad ognuna un minimo di 1.

- Caratteristiche macchina:
Manovrabilità = Rappresenta la facilità o meno con cui possono essere eseguite particolari manovre.
Freni = Servono per poter rallentare il proprio ingresso nelle curve.
Gomme = Quando si usurano rendono più difficoltoso il controllo del proprio mezzo.
Benzina = Una volta finita, la macchina si ferma.
Resistenza Scocca = I Punti Scocca rappresentano la resistenza strutturale del proprio veicolo. Se questa raggiunge lo zero a causa di urti o incidenti, si è eliminati dalla gara.

- Il circuito:
Il circuito di gara deve essere creato con le carte a disposizione iniziando da quella con la griglia di partenza. Esistono due tipologie di carte:
- Carte neutre = rappresentano semplicemente un tratto del circuito, come i rettilinei e le curve.
- Carte pericolo! =rappresentano tratti del circuito la cui percorrenza potrebbe essere pericolosa per il proprio veicolo, quali: zone dissestate, zone di salto, ostacoli sulla pista.
- Carte neutre:
All'interno delle carte neutre vi sono le carte Curva, le quali portano riportato un numero da 2 a 5 che ne rappresenta la difficoltà di percorrenza. Ogni qualvolta vi trovate su una di queste carte, dovrete tirate un quantitativo di d6 pari al vostro valore di Manovrabilità; se riuscite ad ottenere con almeno uno dei dadi, un risultato pari o superiore alla difficoltà della curva in questione, avete percorso la stessa senza problemi. In caso contrario dovrete ricorrere all'uso dei vostri freni, tirate un quantitativo di d6 pari al valore nella suddetta caratteristica, con almeno un risultato di 4+ siete riusciti a frenare in tempo per non andarvi a schiantare fuori dal tracciato, salterete però il prossimo turno.
Se invece i vostri freni non vi assistono, finite dritti contro le barriere attorno al circuito perdendo 1 punto Scocca ed 1 punto Gomme; anche in questo caso salterete il turno successivo.

- Carte pericolo!:
Su queste carte è riportato un numero, come succede per le Curve, dovrete tirare un quantitativo di d6 pari al valore nella caratteristica Manovrabilità; e se otterrete un risultato pari o superiore alla difficoltà indicata sulla carta, siete riusciti a superare senza problemi il pericolo. In caso contrario leggete di seguito le conseguenze:

- Salto = Se fallite il tiro atterrate in malo modo, perdete 1 punto Scocca e 1 Punto Gomme.
- Tratto dissestato = Se fallite il tiro, salterete il prossimo turno.
- Ostacoli sulla pista = Se fallite il tiro Manovrabilità perdete 1 punto Scocca.

- L'inizio della corsa:
Alla partenza della gara tutte le macchine muovono di una carta, poi simultaneamente i giocatori tirano ognuno un d6, coloro che ottengono risultati uguali sono a Rischio Collisione; mentre gli altri possono spostare il proprio veicolo sulla carta successiva senza dover tirare nuovamente il dado.

Nb: Risolvete prima gli eventuali Rischi Collisione, prima di passare alla risoluzione della seconda carta su cui sono passate le altre macchine.

- Il Rischio Collisione:
Ogni qualvolta due o più veicoli vengono a trovarsi sulla stessa carta, può avvenire una collisione.
I giocatori coinvolti tirano ognuno un d6, in caso di risultati uguali i suddetti giocatori devono effettuare un tiro Manovrabilità con difficoltà 4+, per ogni altro giocatore che ha ottenuto il medesimo risultato con il dado. Chi fallisce il tiro, subisce la perdita di 1 punto Scocca.

- Il movimento:
L'ordine di movimento non è molto importante, comunque per una maggior chiarezza delle fasi di gioco, muovono per prime le macchine più avanti sul tracciato.
Eccezione fatta per la partenza, ogni turno un veicolo muove di una carta.

C'è però la possibilità che questo spostamento aumenti, come? In uno dei seguenti modi:
- Se nel turno precedente stavate percorrendo un tratto di rettilineo neutro, potete spostarvi di due carte nel turno in corso. A patto che la prima delle due non sia una carta curva o Pericolo!, o che non vi sia un ostacolo su di essa.

- Se nel turno precedente avete affrontato una curva ottenendo un 6 come risultato del lancio dei dadi, potete spostarvi di due carte nel turno in corso. A patto che la prima delle due non sia una carta curva o Pericolo!, o che non vi sia un ostacolo su di essa.

- Se nel turno precedente avete affrontato un salto con successo, potete spostarvi di due carte nel turno in corso, ignorando la tipologia della prima carta su cui transitate.

- Se nel turno precedente avete affrontato un salto ottenendo un 6 come risultato del lancio dei dadi, potete spostarvi di 3 carte nel turno in corso, ignorando la tipologia delle prime due carte su cui transitate.
Nb: Notate che il test di atterraggio per il salto viene eseguito nel turno in cui affrontate la suddetta carta pericolo! L'eventuale spostamento bonus avverrà però solamente nel vostro turno successivo. Un salto fallito vi permetterà di muovere di una sola carta.

- L'usura delle Gomme:
Quando arrivate ad un valore di caratteristica pari a 1, aumentate di 1 tutte le difficoltà delle curve che affrontate. Una volta raggiunto lo zero nell'usura delle gomme, siete fuori gara.

- La benzina:
Ogni punto di benzina vale per un giro del tracciato, una volta che questa caratteristica raggiunge lo zero, la vostra macchina si ferma sulla pista e viene considerata a tutti gli effetti un ostacolo. La difficoltà per superarlo è: Manovrabilità 4+, in caso di fallimento entrambi i veicoli subiscono la perdita di 1 punto Scocca. Un veicolo fermo sul tracciato che vede scendere a zero i propri punti Scocca, viene rimosso dal gioco e non rappresenta più un ostacolo.

- Il rifornimento:
Ogni volta che transitate sulla casella della partenza, potete fermarvi ad effettuare il rifornimento e le eventuali riparazioni al vostro veicolo. Esistono due tipi di sosta:

- Solo rifornimento o solo riparazioni: Saltate il turno successivo, tutti i valori delle caratteristiche Benzina o Punti Scocca e Gomme, tornano al punteggio iniziale.

- Rifornimento e riparazioni: Saltate i prossimi due turni, tutti i valori delle caratteristiche Benzina, Punti Scocca e Gomme, tornano al punteggio iniziale.

- Le carte con paratie apri/chiudi:
Queste carte neutre posseggono delle paratie laterali, che volendo (dipende dalla vostra costruzione del circuito) possono permettere di saltare una parte di pista ed accorciare il giro, posizionandosi sulla carta tracciato a contatto sul lato della paratia. Il problema è che queste paratie si aprono e si chiudono continuamente durante la gara! Per evidenziare questo, ogni volta in cui delle macchine si trovano su di una carta con una paratia, tirate un d6:

- Con un risultato di 1 o 2 = la paratia è chiusa.
- Con un risultato di 3 o 4 = la paratie si sta chiudendo.
- Con un risultato di 5 o 6 = la paratia è aperta.

Nel caso in cui la paratia è chiusa, non si può passare; se è aperta nel turno successivo vi si può transitare normalmente.
Se la suddetta si sta chiudendo, è possibile tentare di attraversarla lo stesso, ma a proprio rischio e pericolo!

Effettuate una prova di Manovrabilità con difficoltà pari a 5+, in caso di successo nel prossimo turno potete passare sulla carta adiacente. In caso invece di fallimento, vi ci siete spiaccicati contro e subite la perdita di 1 punto Scocca, saltando il prossimo turno.

- La vittoria:
Vince chi termina per primo i giri decisi per la gara, muovendosi sù od oltrepassando la carta della partenza. Se durante lo stesso turno più macchine si trovano a tagliare il traguardo, vince chi:

- ha compiuto un movimento superiore agli altri oltre la carta partenza, oppure
- possiede al momento meno punti benzina, oppure
- possiede al momento più punti gomme.

Nel caso in cui tutti questi valori risultassero pari, si avrà una vittoria a parimerito.[/i]
Offline Lleyenor
Goblin
Goblin

Avatar utente
TdG Auctioneer Level 1
 
Messaggi: 6158
Iscritto il: 02 ottobre 2005
Goblons: 120.00
Località: Bresso (Mi)
Mercatino: Lleyenor
10 anni con i Goblins Sono un Goblin

[b]- I dadi fantasy -[/b]

Messaggioda Lleyenor » 19 giu 2008, 18:18

Avete tanti dadi e non sapete che farvene? Ecco a voi la soluzione ;)

"I Dadi Fantasy"
In questo gioco impersonerete un potente mago, il cui compito sarà quello di dominare sui maghi avversari attraverso la possibilità di evocare un' infinità di creature, ognuna delle quali rappresentata sul terreno di gioco dal dado corrispondente. Saranno naturalmente a vostra disposizione anche numerosi incantesimi, i quali vi aiuteranno ad avere ragione dei vostri nemici.

Inizio del gioco:
Scegliete un mago e prendetene la scheda corrispondente, su di essa sono elencate le evocazioni e gli incantesimi che potete compiere, più una descrizione delle abilità caratteristiche delle vostre creature.
Ogni mago dispone ad inizio partita di 4 gemme di mana, queste possono essere spese durante il vostro turno al fine di richiamare una determinata creatura su uno degli esagoni del terreno di gioco, o per lanciare un sortilegio. All'inizio di ogni vostro successivo turno, guadagnerete 2 gemme di mana che andranno a sommarsi alla vostra riserva; nel caso in cui non abbiate compiuto alcuna azione nel turno precedente otterrete 2 gemme in più.

Come si evoca una creatura:
All'inizio del vostro turno, scegliete la o le creature che intendete richiamare da quelle presenti sulla scheda del vostro mago. Spendete l'ammontare di gemme richiesto rimuovendole dalla vostra riserva (Nb: non potete evocare una creatura se farlo porta il quantitativo di gemme a vostra disposizione sotto lo zero). Scegliete l'esagono sul campo di gioco ove volete che appaia e tirate un d4. Se ottenete un risultato di 2, 3 o 4, la creatura viene evocata nel punto prestabilito. Se invece il risultato è un 1, la creatura apparirà in uno degli esagoni adiacenti a quello scelto, tirate un d6 ed iniziate il conteggio a partire dall'esagono superiore, proseguendo in senso orario (Nb: se non è presente un esagono del numero da voi tirato, posizionate la creatura nell'ultimo esagono presente in senso orario).

Tirate ora il dado corrispondente al tipo di creatura evocata, il numero ottenuto rappresenterà il valore della stessa; posizionatelo nel punto d'evocazione.

- Il turno in cui viene evocata, una creatura non potrà muovere, ma potrà attaccare ed essere attaccata.

Il movimento:
Durante il vostro turno, le creature rappresentate dal d6 e dal d8, possono spostarsi di due esagoni; mentre quelle rappresentate dal d10 e dal d12 di un esagono solamente.

Il combattimento:
Nel momento in cui una o più creature-dado, giungono nello stesso esagono in cui è presente una più creature-dado avversarie, avviene un combattimento.

Vediamo per primo il combattimento uno contro uno:

- Confrontate i valori dei dadi delle due creature, nel caso in cui uno sia superiore all'altro, la suddetta creatura otterrà un bonus di +1 al risultato del tiro seguente;

- Tirate entrambi un d4 e sommatene il risultato al valore della vostra creatura-dado;

- Dopo aver applicato l'eventuale bonus, confrontate i due punteggi.
In caso di parità non succede nulla, se invece uno dei due valori è superiore all'altro agite come segue:

La creatura con il punteggio più basso sarà colei che subirà il danno, sottraete tale valore a quello più alto, la differenza rappresenta l'ammontare di danni subiti.

Quando una creatura subisce dei danni, questi vanno sottratti al valore del suo dado, ruotate quest ultimo fino a mostrare il nuovo punteggio sulla faccia superiore. Nel caso in cui una creatura subisca un danno che porta il suo valore a meno di 1, consideratela uccisa e rimuovetela dal gioco.
(Esempio di combattimento tra due creature d6: la creatura A presenta un valore-dado di 4, mentre la creatura B ha un valore di 3; entrambe tirano 1d4 e sommano il risultato al proprio valore. A ottiene un 2, quindi 4 + 2 + 1 (il suo valore-dado è superiore all'avversario) = 7; B ottiene invece un 3, quindi 3 + 3= 6; B sarà dunque la creatura che subirà il danno, sottraendo il suo punteggio da quello di A si ottiene 7 - 6 = 1 danno. La creatura B ruota quindi il dado portando il suo valore da 3 a 2).
Continuate il combattimento fino a quando una delle due creature non vince, o fino a quando non scappa.

Scappare:
Una creatura che vince il tiro di combattimento o che ottiene un valore pari a quello del suo avversario, può decidere di scappare invece che infliggere il danno. Spostate il dado che la rappresenta, della sua distanza di movimento in una direzione a vostra scelta. Se questo spostamento, la porta a contatto con una nuova creatura nemica, effettuate subito un altro movimento di fuga.

- Se una creatura in fuga, viene raggiunta da una nemica, combatte normalmente.
- Una creatura in fuga che esce dal bordo del tavolo viene rimossa dal gioco.

Combattimento di uno contro tanti:
- Una creatura può essere impegnata in combattimento con più creature nemiche. In questo caso il giocatore in sovrannumero, effettua un solo tiro del d4 e somma al risultato tutti i valori-dado delle sue creature impegnate nel combattimento, inoltre ottiene il bonus del +1 per ogni sua creatura il cui valore supera quello dell'avversaria.

Creazione di un'unità:
Più creature dello stesso tipo possono radunarsi in un'unità, per farlo muovile a contatto (un'unità per essere considerata tale deve essere formata da minimo due creature). Un'unità muove come se fosse considerata un'unica creatura, un'unità in combattimento tira un d4 al quale somma il valore di tutte le sue creature, più un bonus di +1 per ogni creatura-dado oltre la prima che vi fa parte, +1 se una sua creatura possiede un valore-dado superiore a quello dell'avversaria (questo bonus si applica solo una volta). Quando un'unità entra in corpo a corpo con una creatura/unità nemica, tutte le sue creature prendono parte al combattimento. Se l'unità subisce dei danni, il proprietario della stessa, deciderà quali creature verranno colpite.

Gli incantesimi:
Oltre che per evocare creature, un mago può spendere le gemme della sua riserva di mana per lanciare dei sortilegi. Scegli l'incantesimo che vuoi utilizzare tra quelli presenti sulla tua scheda, sottrai alla riserva di mana il quantitativo di gemme richiesto, ed applica gli effetti della magia.
Un mago può lanciare solo un incantesimo per turno.

La sconfitta del mago:
Un mago le cui creature vengono completamente annientate perde la partita.
Offline Lleyenor
Goblin
Goblin

Avatar utente
TdG Auctioneer Level 1
 
Messaggi: 6158
Iscritto il: 02 ottobre 2005
Goblons: 120.00
Località: Bresso (Mi)
Mercatino: Lleyenor
10 anni con i Goblins Sono un Goblin

Armate de "I dadi fantasy"

Messaggioda Lleyenor » 19 giu 2008, 18:27

Come? Che brutto giocare con dei dadi che non rappresentano altro che loro stessi? Eccovi accontentati con ben quattro liste di armate ;)

Nani delle montagne rosse:
1d6 Nano-guerriero 1 gemma
1d8 Nano con mazza pesante 2 gemme
1d10 Nano con martello di Thor 3 gemme
1d12 Sommo incantatore runico 4 gemme

Abilità: un Sommo incantatore runico presente sul campo di gioco, può forgiare una runa all'inizio del suo turno di gioco rinunciando a compiere altre azioni (potrà comunque combattere nel caso venga attaccato). Questa runa può essere assegnata solo ad una creatura singola ad un esagono di distanza dallo stesso, essa godrà di 1d4 aggiuntivo nel tiro di combattimento fino alla fine del turno.

Incantesimi:
- Pioggia di pietre - 2 gemme - Un esagono del campo di gioco, viene colpito da una moltitudine di pietre cadute dal cielo. Ogni creatura in esso presente subisce 1d4 danni (effettuate il tiro una sola volta). Questo potere non è molto preciso, per determinare il punto esatto in cui esso ha effetto, utilizzate il metodo di evocazione delle creature.
- Fornace ardente - 2 gemme - Una creatura nemica viene investita da una folata incandescente, subendo 1 punto danno.
- Il martello della sentenza - 3 gemme - Scegliete una vostra creatura d10 impegnata in combattimento, il prossimo colpo che porterà a segno, vedrà raddoppiato il danno inflitto.
- C'è birra per tutti! - 3 gemme - Scegli una tua qualsiasi creatura o unità, aumenta di 1 il o i valori-dado fino al termine del turno.
- Terremoto - 4 gemme - Scegli una qualsiasi creatura o unità nemica che non sia impegnata in combattimento con una delle tue. La terra sotto i loro piedi si squarcia, inghiottendoli..rimuovi 1d4 creature.
- Il Richiamo della Montagna - 4 gemme - Scegli una tua qualsiasi creatura-dado che questo turno si è vista subire un danno che ha portato il suo valore sotto l'uno. Rimetti in gioco (seguendo il metodo per l'evocazione), una creatura-dado d6.

Non-morti del Kut:
1d6 Scheletro 1 gemma
1d8 Zombie 2 gemme
1d10 Arpia 3 gemme
1d12 Lord Vampiro 4 gemme

Abilità: Un Lord Vampiro che durante un combattimento infligge del danno, può aggiungere un pari ammontare di punti al suo valore-dado fino al termine del turno (Nb: il totale non potrà superare il massimo valore-dado della creatura).

Incantesimi:
- Richiamo dall'ombra - n° gemme - Scegli una creatura-dado nemica che hai ucciso in questo turno, spendi un ammontare di gemme pari alla metà del suo valore dado, rimettila subito in gioco sotto il tuo controllo seguendo il normale procedimento di evocazione (Per rappresentarla utilizza una delle tue creature-dado di pari valore).
- Fluido nero - 2 gemme - Scegli una tua creatura d6. Tutte le creature nemiche, che vengono a trovarsi in uno degli esagoni ad essa adiacenti, a tua scelta, subiscono 1 danno.
- Urla diaboliche - 3 gemme - Scegli una tua creatura d10 impegnata in combattimento, le creature o le unità nemiche a contatto, sono obbligate a scappare.
- Manto oscuro - 3 gemme - Scegli una creatura nemica, questa viene avvolta da un'ombra oscura che gli impedirà di compiere qualsiasi azione nel suo turno successivo. Il manto oscuro infligge 1d4 danni.
- Si è fatto buio! - 4 gemme - Sul campo di gioco scende la notte, per tutto il turno in corso le creature nemiche che non siano Non-morti subiscono un malus di -2 al risultato del tiro di combattimento.
- L'angelo caduto - 4 gemme - Un angelo dalle ali nere scende sul campo di battaglia per portare la sua sentenza, scegli una creatura nemica e dimezza il suo valore-dado (arrotondando per difetto). Creature che hanno un valore-dado pari a 1 sono considerate uccise.

Elfi della Luna:
1d6 Elfo con sciabola 1 gemma
1d8 Elfa della luna 2 gemme
1d10 Ent 3 gemme
1d12 Spirito della foresta 4 gemme

Abilità: Uno spirito della foresta può unirsi a qualsiasi unità, conferendo a tutti coloro che ne fanno parte (esso escluso), un bonus di +1 al valore-dado.

Incantesimi:
- Salva di frecce - 2 gemme - Scegli una creatura-dado nemica, questa viene colpita da 1d4 frecce ognuna delle quali infligge 1 danno.
- Fase lunare - 2 gemme - Scegli una tua creatura d6 o d8 impegnata in combattimento, fino alla fine del turno guadagna 1d4 punti aggiuntivi al valore-dado.
- Leggero come una piuma! - 3 gemme - Scegli una tua creatura o unità, per questo turno il suo movimento viene raddoppiato.
- Richiamo spiriti della natura - 3 gemme - Scegli una tua creatura d8, tutte le creature nemiche presenti sul suo stesso esagono, subiscono un malus di -1 al risultato del tiro di combattimento; mentre quelle amiche ottengono un bonus di +1.
- Fiamma purificatrice - 4 gemme - Scegli una creatura o unità nemica, tutte le creature coinvolte subiscono 2 danni.
- Ululato del lupo - 4 gemme - Scegli una quasiasi creatura o unità nemica, questa è costretta a scappare. I Non-morti non subiscono l'effetto di questo potere, ma gli viene inflitto 1 punto danno.

Gli Antichi Custodi:
1d6 Hides 1 gemma
1d8 Julier 2 gemme
1d10 Luther 3 gemme
1d12 Ussiria 4 gemme

Abilità: Un Ussiria, spendendo 2 gemme, ha la capacità di fermare il tempo per un breve periodo. Durante il turno dell'avversario, se questi ha mosso delle sue creature-dado, in un esagono contenente tue creature-dado, puoi muovere quest'ultime in uno degli esagoni adiacenti a tua scelta; a patto che non vi siano in esso creature-dado nemiche.
(Nb: per poter utilizzare questo potere, l'Ussiria deve trovarsi in un esagono adiacente a quello in cui si vuole utilizzare il potere)

Incantesimi:
- L' incedere del tempo - n° gemme - Scegli una creatura nemica, questa vede diminuire di n° punti il suo valore dado. (I Non-morti sono immuni a questa magia).
- Ringiovamento - n° gemme - Scegli una tua creatura, questa vede aumentare di n° punti il suo valore dado (Questo potere non può portare una creatura a superare il suo massimo valore-dado).
- Siamo sempre qui! - 3 gemme - Scegli una tua creatura che è stata uccisa in combattimento, riposizionala nello stesso punto, il suo valore dado è pari a 1d4.
- Teletrasporto - 4 gemme - Scegli una tua creatura o unità, riposizionala in un esagono a tua scelta del terreno di gioco, nel quale non siano presenti creature o unità nemiche.
Offline Lleyenor
Goblin
Goblin

Avatar utente
TdG Auctioneer Level 1
 
Messaggi: 6158
Iscritto il: 02 ottobre 2005
Goblons: 120.00
Località: Bresso (Mi)
Mercatino: Lleyenor
10 anni con i Goblins Sono un Goblin

[i][b]- Avventurieri, Mostriciattoli e Monete d'oro -[/b][/i

Messaggioda Lleyenor » 20 giu 2008, 11:44

-Avventurieri, Mostriciattoli e Monete d'oro-

- Inizio del gioco:
Tutti i giocatori a turno, determinano le caratteristiche del proprio avventuriero lanciando i dadi indicati, e ne trascrivono il risultato su di un foglietto di carta:
< Attacco = 1d6
< Difesa = 1d6
< Vita = 2d6


-Il turno di gioco:
Tutti i giocatori tirano un d6, chi ottiene il risultato più basso inizierà per primo; gli altri seguiranno in senso orario. Durante il vostro turno, dovrete scegliere uno qualsiasi dei giocatori avversari, il quale vi opporrà una creatura mostruosa più o meno aberrante al fine di sconfiggere il vostro avventuriero in combattimento.
Una volta effettuata la scelta, il giocatore avversario determina le caratteristiche del mostro nel seguente modo:
< Attacco = 1d6
< Difesa = 1d6
< Vita = 2d6


- Il combattimento:
A questo punto, l'avventuriero del giocatore di turno e il mostro del giocatore scelto, se le danno di santa ragione!
Il giocatore in possesso dell'avventuriero può effettuare la scelta di mantenere un atteggiamento offensivo, e quindi lanciarsi all'attacco; o uno difensivo, restando in attesa che il mostro colpisca per primo ed eventualmente fuggire qualora si dimostrasse troppo forte.
Il giocatore in possesso del mostro non deve invece effettuare nessuna scelta, la sua creatura attacca e basta!
Qualsiasi sia stata la decisione, entrambi i giocatori tirano ora un d6. Nel caso in cui il giocatore "avventuriero" abbia scelto un atteggiamento offensivo, il risultato del dado andrà a sommarsi al suo valore d'Attacco; in caso contrario si sommerà al suo valore di Difesa. Una creatura colpisce se il suo valore di Attacco + il risultato del d6 è superiore al valore di Difesa dell'avversario. La differenza tra i due (Attacco+d6 - Difesa), rappresenta i danni inflitti al proprio avversario; i quali andranno sottratti al suo valore di Vita. Una volta che questi raggiunge lo zero, la creatura è uccisa.

Come potete facilmente intuire, un avventuriero ha più possibilità di resistere all'attacco di un mostro, in quanto può scegliere di sommare il risultato del dado al proprio valore di difesa; perdendo però la possibilità di poter lui stesso compiere un attacco.
Il combattimento continua finché uno dei due contendenti non viene ucciso, o finché l'avventuriero non decide di fuggire. La fuga deve essere dichiarata prima di tirare i dadi, ed è automatica; il turno passa al giocatore successivo.

Se un avventuriero riesce ad uccidere il mostro di un giocatore, ottiene un ammontare di Monete d'oro pari al valore di Attacco della creatura sconfitta. Il giocatore della stessa, perde invece un pari ammontare di Monete d'oro dalla sua riserva. Nel caso questa sia a zero, la perdita non viene considerata.
(es: Il mostro ucciso aveva Attacco 4, la riserva del giocatore sconfitto è di 2 Monete d'oro; queste vengono scalate, ma le due che mancano non vengono considerate).

Il giocatore che raggiunge il quantitativo di Monete d'oro prefissato all'inizio della partita, vince il gioco.

Nb: Ad ogni nuovo combattimento, viene creato un nuovo mostro dal giocatore che viene scelto. Anche se un avventuriero decidesse di fuggire, il mostro contro cui aveva fino a quel momento combattuto, non viene più considerato in gioco.

-L'uccisione di un avventuriero:
Se un giocatore perde il proprio avventuriero durante uno scontro, perde anche l'ammontare di Monete d'oro accumulate dallo stesso. Nel suo prossimo turno, dovrà ricreare un nuovo avventuriero secondo la normale procedura e ripartire da capo alla ricerca dell'oro.

-Guarire il proprio avventuriero:
All'inizio del proprio turno, un giocatore può spendere un quantitativo a scelta di Monete d'oro per curare le ferite del proprio alter-ego, con la seguente proporzione:
1 Moneta d'oro = 1 Punto Vita

-Regole avanzate (non sapevo dove metterle!)-

-Super attacco e super fallimento:
Qualora un avventuriero ottenga un 6 sul tiro di dado, ed ha scelto un atteggiamento offensivo, effettua un "super attacco"; sommate al risultato dello stesso un ulteriore d6. Un nuovo risultato di 6 sul secondo tiro non consente di sommare altri dadi.
Se invece l'avventuriero ha ottenuto un 1 con il dado, ha fallito miseramente l'attacco inciampando. Anche se il valore Attacco+d6 dovesse superare comunque la difesa del mostro, l'attacco non ha avuto buon esito. Il prossimo round di combattimento, l'avventuriero potrà utilizzare solo l'atteggiamento difensivo, con un malus di -1 al risultato del d6.

-L'esperienza vien combattendo:
Ogni qualvolta un avventuriero riesce ad uccidere un mostro, segnate una X sullo stesso foglio nel quale avete scritto le sue caratteristiche. Queste X sono cumulative, e quando lo desidererete, potrete spenderne una o più per aumentare di 1 il risultato del vostro d6 (la scelta va effettuata prima di tirare il dado). Cancellate le X una volta utilizzate.

-Folle gesto:
Un avventuriero particolarmente fiero di sé, può decidere nel suo turno di scegliere due o più giocatori avversari ed affrontare contemporaneamente i loro mostri. Ogni round di combattimento dovrà dichiarare contro quale mostro intende combattere, e subire senza avere la possibilità di opporsi, gli attacchi di quelli in più. La fuga, una volta dichiarata, vale per tutti i mostri contro i quali stava combattendo; il turno passa al giocatore successivo.

-L'armaiolo:
Nel proprio turno, un giocatore può decidere di non affrontare alcun combattimento e recarsi al villaggio per fare acquisti. Ogni acquisto costerà un certo quantitativo di monete d'oro, le quali andranno sottratte dalla riserva del giocatore stesso.
-Spada bastarda: 10 Mo / +1 al risultato del d6 utilizzando un atteggiamento offensivo.
-Morning star: 15 Mo / Un attacco portato con successo stordisce il mostro, che per il prossimo round di combattimento non potrà effettuare il suo attacco.
-Arco: 15 Mo / Consente di effettuare un attacco a distanza, evitando di essere colpiti dal mostro. In caso di successo, il mostro resta a distanza; in caso di fallimento il prossimo round arriverà in corpo a corpo. Una volta che un mostro è giunto in corpo a corpo, l'arco non potrà più essere utilizzato.
-Freccia: 1 Mo / Segnate con una stanghetta " | " sul foglietto delle caratteristiche, il quantitativo di frecce acquistate. Ogni volta che ne utilizzate una, cancellatene la stanghetta.
-Scudo: 10 Mo / +1 al risultato del d6 utilizzando un atteggiamento difensivo.
Qualora stiate utilizzando anche la regola del "Super attacco e super fallimento", ogni qualvolta otteniate un 1 con il dado, effettuate nuovamente il tiro del d6; nel caso otteniate un altro risultato di 1, l'arma si rovina e diviene inutilizzabile. Applicate questa regola anche al tiro di Difesa, nel caso stiate utilizzando uno scudo.

-Maghi, incantesimi e folletti (questi ultimi non centrano nulla, ma ci stavano bene!):
Chissà quante volte avete sognato che il vostro avventuriero potesse diventare un incantatore in grado di lanciare palle di fuoco contro i mostri avversari? Come nessuna?! Bhé, allora cosa leggete a fare questa parte? Comunque..per tutti gli altri "sognatori", è ufficialmente aperta la scuola di magia!!

Sempre rinunciando a compiere un attacco durante il proprio turno, un avventuriero può recarsi all'istituto dei maghi per imparare qualche sortilegio; ovviamente ciò gli costerà qualcosina in termini di Monete d'oro.
-Fzzz!: 2 Mo / Questo sortilegio scatena un fulmine dalle dita del vostro avventuriero, il quale infligge 2 ferite al mostro contro il quale sta combattendo / Utilizzabile solo con un atteggiamento offensivo, il d6 non dev'essere tirato in quanto l'attacco ha successo automaticamente.
-Sguish!: 5 Mo / Il mostro scivola su una lastra ghiacciata, per questo turno non potrà attaccare / Utilizzabile solo con un atteggiamento offensivo, il d6 non dev'essere tirato in quanto l'attacco ha successo automaticamente.
-Palla di fuoco!: 10 Mo / Una sfera infuocata viene lanciata contro il mostro/i che il vostro avventuriero sta affrontando, tutti coloro che ne vengono colpiti subiscono 1d6 danni. Nel caso il risultato del dado sia un 6, ritiratelo e sommate il nuovo risultato a quello precedente, e così via / Utilizzabile solo con un atteggiamento offensivo, il d6 non dev'essere tirato in quanto l'attacco ha successo automaticamente.
-Sfocatura: 5 Mo / Per tutto il combattimento, l'avventuriero ottiene un bonus di +2 al proprio valore di Difesa / Utilizzabile impegando un round in atteggiamento Difensivo.
-Pelle di pietra: 5 Mo / Per tutto il combattimento le ferite inflitte all'avventuriero vengono diminuite di 1 / Utilizzabile impegando un round in atteggiamento Difensivo.
-Invisibilità: 10 Mo / Per un numero di round pari al risultato di un d6, il mostro non vede e non può colpire l'avventuriero / Utilizzabile impiegando un round in atteggiamento Difensivo.
Nb: Tutti gli incantesimi sono monouso, una volta utilizzati cancellatene il nome dal foglio.

-Partite a squadre:
Qualora il numero di partecipanti al gioco sia di 4 o più, potete decidere di formare delle squadre di avventurieri. Il quantitativo di Monete d'oro guadagnato dai singoli, viene sommato al totale della squadra al fine di determinarne la vittoria. Ogni volta che è il turno di una squadra, questa ne sceglie una avversaria e tutti i suoi avventurieri dovranno affrontare i mostri dei giocatori appartenenti ad essa. Ogni avventuriero dovrà dichiarare quale mostro intende affrontare, e potrà cambiare la scelta ogni round.
Si potrà anche scegliere di aiutare un compagno in difficoltà, in tal caso il giocatore della squadra avversaria, dovrà dichiarare contro quale avventuriero si avventerà il suo mostro. Un giocatore della squadra può scegliere di recarsi al Villaggio o all'Istituto dei Maghi, senza che il resto della squadra sia obbligata a seguirlo. Gli oggetti acquistati potranno essere scambiati tra i vari giocatori della stessa squadra.
Offline Lleyenor
Goblin
Goblin

Avatar utente
TdG Auctioneer Level 1
 
Messaggi: 6158
Iscritto il: 02 ottobre 2005
Goblons: 120.00
Località: Bresso (Mi)
Mercatino: Lleyenor
10 anni con i Goblins Sono un Goblin

[i][b]- Space Opolus -[/b][/i]

Messaggioda Lleyenor » 20 giu 2008, 11:53

"Space-Opolus"

(NdA: il tabellone di gioco è stato realizzato in CAD, cmq esiste :)

- Preparazione del gioco:
Posizionate il vostro segnalino "Insediamento spaziale", su uno qualsiasi dei pianeti piccoli del tabellone di gioco. Mettete dal vostro lato del tavolo una riserva di 5 Armen (materiale da costruzione).

- Gli asteroidi:
Se un'astronave transita o si ferma sulla casella ove sono raffigurati gli asteroidi, dovrà tirare un d6. Con un risultato di 2-3 verrà rallentata e sarà costretta a saltare il prossimo turno, con un risultato di 1 subirà 1 punto danno alla Struttura. Un risultato di 4, 5 o 6, non sortisce effetto.
Nb: nelle caselle su cui sono presenti degli asteroidi, non è possibile effettuare combattimenti.

- Il Pianeta:
Ogni Pianeta, reca scritte alcune informazioni quali:
- Nome pianeta = Il nome del pianeta in questione.
- Risorse = Il quantitativo di risorse che vengono prodotte alla fine di ogni turno sul pianeta.

- Come costruire su di un pianeta:
Ogni turno un giocatore potrà, se lo desidera, edificare una nuova struttura sul pianeta sul quale ha stabilito la propria base. Una volta costruita una struttura mettetene il segnalino corrispondente sul pianeta.

Le varie tipologie di struttura sono:
- Postazione di difesa LV1 (Costo 3 Armen / Attacco X)
- Centro riparazione e costruzione navicelle da combattimento LV1 (Costo 5 Armen)
- Centro ricerca (Costo 10 Armen)
- Centro missilistico LV1 (Costo 15 Armen)
- Centro radar (Costo 15 Armen)
Alcune costruzioni recano una dicitura di livello "LV", vedi più avanti "Centro di Ricerca".

Nb: ad eccezione della postazione di difesa, potrete avere solamente una costruzione per tipo su ogni pianeta.

- Postazione di Difesa (Max: Liv. 5):
Una volta costruita diviene immediatamente operativa, a seconda del suo livello di struttura avrà le seguenti caratteristiche:
Livello 1 = Punti Struttura 4 / Attacco 1 / Raggio di difesa "Pianeta"
Livello 2 = Punti Struttura 5 / Attacco 2 / Raggio di difesa "Pianeta"
Livello 3 = Punti Struttura 6 / Attacco 3 / Raggio di difesa "1 casella dal pianeta"
Livello 4 = Punti Struttura 7 / Attacco 4 / Raggio di difesa "1 casella dal pianeta"
Livello 5 = Punti Struttura 8 / Attacco 5 / Raggio di difesa "2 caselle dal pianeta"

Ogni astronave nemica o missile che si trovino entro il raggio di difesa della postazione, può essere attaccata secondo il normale procedimento di combattimento.

Nb: per identificare varie strutture dello stesso livello, potete utilizzare lo stesso sistema spiegato di seguito per le navicelle.

- Centro riparazione e costruzione navicelle (Max Liv. 3) [Punti Struttura 15]:
Una volta edificata questa struttura, potrete iniziare la costruzione di una o più navicelle; queste hanno le seguenti caratteristiche:
Livello struttura 1 =
Nave colonizzatrice / Costo 15 Armen / Tempo costr. 5 / Mov. 1 casella / Struttura 20
Nave da carico / Costo 4 Armen / Tempo costr. 3 / Mov. 2 caselle / Struttura 5
Nave da combattimento / Costo 3 Armen / Tempo costr. 1 / Mov. 3 caselle / Attacco 1 / Struttura 3
Livello struttura 2 =
Nave da combattimento / Costo 6 Armen / Tempo costr. 1 / Mov. 3 caselle / Attacco 2 / Struttura 4
Livello struttura 3 =
Nave da combattimento / Costo 9 Armen / Tempo costr. 2 / Mov. 4 caselle / Attacco 3 / Struttura 5

Una navicella diviene immediatamente operativa all'inizio del suo ultimo turno di costruzione, posizionatene il segnalino sul pianeta. Nel caso vi siano più navicelle dello stesso tipo presenti sul pianeta, potete utilizzare un unico segnalino prendendo nota su di un foglietto della lettera dell'alfabeto che le contraddistingue, segnando accanto ad essa il quantitativo di navi che rappresenta.
(Esempio: sul pianeta Alpha sono presenti 6 navi di liv.1, utilizzo un segnalino con la lettera "A" e su di un foglio scrivo: "Pianeta Alpha, A = 6)

Non vi è limite al numero di navicelle che potete decidere di costruire, se non quello della vostra riserva di Armen!!

Una volta che una vostra navicella danneggiata, termina il suo movimento su di un vostro pianeta su cui è presente questa struttura, può essere riparata spendendo metà (arrotondando per difetto) del suo costo originario. La nave tornerà nuovamente operativa all'inizio del vostro turno successivo, capovolgetene il segnalino.
Nb: Le navicelle possono intercettare e distruggere i missili!

- Centro ricerca [Punti Struttura 10]:
Una volta costruito il Centro di ricerca, potrete spendere 5 Armen per aumentare di 1 livello una struttura a vostra scelta, fino al massimale concesso. L'upgrade di una struttura sarà disponibile all'inizio del vostro turno successivo.

- Centro Missilistico (Max liv. 3) [Punti struttura 10]:
Una volta edificata questa struttura, potete iniziare la ricerca e lo sviluppo di un missile a lungo raggio.

Livello 1 = Missile Hatt-1 / Tempo costr. 1 / Velocità 1 caselle / Attacco 2 / Punti struttura 5
Livello 2 = Missile Hatt-2 / Tempo costr. 2 / Velocità 2 caselle / Attacco 3 / Punti struttura 7
Livello 3 = Missile Hatt-3 / Tempo costr. 3 / Velocità 3 caselle / Attacco 4 / Punti struttura 9

Il missile diviene operativo all'inizio del suo ultimo turno di costruzione. Una volta che decidete di lanciarlo, dovrete dichiarare la struttura obbiettivo sul pianeta avversario. Nel caso in cui l'obbiettivo venisse a mancare a seguito del lancio, rimuovete il segnalino del missile.
Una volta lanciato, conteggiate il movimento del missile a partire dalla casella immediatamente dopo quella del vostro pianeta.
Nb: un missile che viene intercettato da navicelle nemiche non può causar loro del danno, ma solo subirlo.

- Centro Radar [Punti struttura 10]:
Il centro radar fornisce un buon sostegno in caso di attacchi di navicelle e missili nemici. Una volta costruito, al costo di 2 Armen è possibile effettuare una scansione dello spazio attorno al pianeta, una volta per turno. Tutti i segnalini nemici entro 2 caselle dal pianeta vengono riconosciuti e individuati, conseguentemente, tutte le postazioni di difesa guadagnano un dado aggiuntivo al proprio "Attacco" fino al termine del turno.

- Il movimento attraverso lo spazio:
Tutte le navicelle recano la dicitura Mov. (Movimento), questo valore rappresenta le caselle di spostamento massimo che è per loro possibile effettuare ogni vostro turno. Se una navicella decolla da un pianeta, conteggiate lo spostamento a partire dalla casella successiva a quella del pianeta.

- Come colonizzare un pianeta:
Un giocatore che con la sua nave colonizzatrice, termini il movimento su di un pianeta che non è ancora stato colonizzato, può decidere di atterrarvi per prendere possesso.
Nel momento in cui un giocatore prende possesso del pianeta, posizionate sulla casella il segnalino di "Base"; dal suo turno successivo questa permetterà al giocatore di usufruire delle risorse fornite dal pianeta. Ogni colonizzazione, costerà al giocatore 5 segnalini Armen.

- Le navi da carico:
Le costruzioni su di un pianeta, possono essere effettuate solo tramite la riserva di Armen su di esso disponibile. Un giocatore che possegga quindi più di un pianeta, dovrà tenere segnato per ognuno di essi il quantitativo della riserva di materiale da costruzione che potrà utilizzare. Le navi da carico possono essere utilizzate per trasportare risorse (navicelle o Armen) da un pianeta ad un altro, nel momento in cui le fate decollare indicate l'ammontare di materiale che desiderate venga caricato.
Sottraete quindi tale valore, dal pianeta dal quale partite.
(Esempio: dal pianeta Alpha decolla una nave da carico con 10 Armen e 2 navi da combattimento LV1, sottraggo tali valori dal totale in possesso del pianeta Alpha)

Nb: Se una nave da carico viene distrutta, viene perduto anche il carico su di essa stipato.

- Il combattimento spaziale:
Nel momento in cui una navicella da combattimento durante il proprio movimento, si trovi nella stessa casella di una nave o di un missile in possesso di un giocatore avversario; ha la possibilità di effettuare una scelta sulle tre disponibili:

- Ignorare e passare oltre.
- Cercare di ottenere un certo quantitativo di Armen per non attaccarla (Solo navi coloniz. o navi carico)
- Compiere un attacco.


Nella prima scelta, la situazione si risolve con un nulla di fatto; le navi nemiche non possono dichiarare un attacco nel turno del giocatore avversario.

Per quanto riguarda la seconda opzione, la navi da combattimento possono cercare di ottenere un quantitativo a scelta di Armen (i quali andranno sottratti dalla riserva del giocatore in questione); in cambio della rinuncia all'attacco. In caso di rifiuto della richiesta, il giocatore in possesso delle navi da combattimento potrà provare a chiedere un diverso quantitativo di Armen o effettuare un'altra delle sue due scelte a disposizione.

Nel caso della terza scelta, ogni giocatore impegnato nel combattimento, tira un quantitativo di d6 pari alla somma dei valori di attacco delle sue navicelle. Ogni risultato di 2, 4 o 6 rappresenta un colpo andato a segno; scartate gli altri valori. Dividete ora i danni inflitti partendo dalla navicella nemica con il valore di struttura più basso, se il quantitativo di colpi subiti non eguaglia il punteggio di caratteristica della nave; capovolgetene il segnalino dalla parte con il bordo rosso e considerate la navicella danneggiata. Nel caso in cui invece i colpi inflitti sono in eccesso, eliminate dal gioco la nave in questione e continuate ad assegnare i danni procedendo in ordine crescente dei valori di Struttura.

Esempio:
Flotta A = 2 Navicelle LV1 / Att. 1 / Dif. 3 ; 1 Navicella LV2 / Att. 2 / Strutt. 4
Flotta B = 3 Navicelle LV2 / Att. 2 / Strutt. 4
Il giocatore della flotta A tira 4 dadi in totale, mentre quello della flotta B ne tira 6.
Il giocatore della flotta A ottiene i seguenti risultati: 1, 2, 4, 5.
Il giocatore della flotta B ottiene invece: 1, 2, 3, 4, 4, 6.
La flotta A riesce a mandare a segno 2 colpi, mentre la flotta B 4
Purtroppo l'attacco della flotta A si risolve con una sola navicella nemica danneggiata, difatti 2 colpi a segno non bastano ad eliminare una nave di LV2 con un valore di Struttura pari a 4.
Invece l'attacco della flotta B riesce a dare i suoi frutti, in quanto 3 dei quattro colpi distruggono una navicella di LV1 della flotta nemica, mentre quello in esubero ne danneggia un'altra di LV1.
Una navicella già danneggiata, verrà considerata avere nel prossimo combattimento, Struttura pari a 1.

La fase di combattimento termina quì, il turno successivo le navicelle saranno libere di muoversi normalmente.

Nb: Le navi colonizzatrici e le navi carico,non possono sferrare attacchi alle navi nemiche, ma possono subirli.

- Come attaccare le costruzioni su di un pianeta:
Una navicella che si trovi sulla stessa casella rappresentante un pianeta, può decidere di attaccare una delle strutture su di esso presenti. Il quantitativo di danni inflitti andrà sottratto al suo valore di "Punti struttura", se questi raggiunge lo 0 consideratela distrutta e rimuovetene il segnalino dal pianeta.

- Come riparare una costruzione:
Durante il vostro turno potrete effettuare la riparazione di una o più strutture danneggiate, spendendo
1 Armen per ogni "Punto struttura che indendete recuperare".

- La vittoria:
Possono essere inventate missioni particolari di conquista o distruzione, in ogni caso una volta che un giocatore raggiunge gli obbiettivi prefissati viene considerato vincitore.
Offline Lleyenor
Goblin
Goblin

Avatar utente
TdG Auctioneer Level 1
 
Messaggi: 6158
Iscritto il: 02 ottobre 2005
Goblons: 120.00
Località: Bresso (Mi)
Mercatino: Lleyenor
10 anni con i Goblins Sono un Goblin

[i][b]- Contact 0 -[/b][/i]

Messaggioda Lleyenor » 20 giu 2008, 12:08

"Contact 0"
(Sottotitolo: tentativo surreale di ricreare un gioco stile Quake arena)

In questo gioco dovrai controllare al meglio i tuoi due combattenti del futuro, al fine di prevalere su quelli del tuo avversario.

Fase A:
Costruisci lo scenario di gioco con le varie sezioni a tua disposizione.

Fase B:
Ogni "Combattente" possiede quattro caratteristiche principali:

Forza - Precisione - Agilità - Vita

Suddividi a piacimento 15 punti tra di esse, tenendo presente che ognuna deve averne assegnato minimo 1 e massimo 5.

Forza = determina la capacità del "Combattente" nel cavarsela in corpo a corpo, nel riuscire a sfondare paratie sigillate e nel sopportare i danni subiti.
Precisione = rappresenta l'abilità nel saper colpire un nemico a distanza.
Agilità = più un "Combattente" risulta agile e più gli sarà facile evitare di soccombere sotto gli attacchi nemici.
Vita = una volta che questa raggiunge il valore di 0, si è sconfitti.
Crea in questo modo i tuoi due combattenti.

Fase C:
A parte la dotazione base di ogni combattente, le varie armi ed equipaggiamenti verranno trovati direttamente sullo scenario di gioco, dovrete quindi affrettarvi nella loro ricerca prima del vostro avversario.
Prima dell'inizio della partita, prendete i 6 simboli con su segnata una A e i 6 simboli con su una E. Mescolateli e disponeteli coperti sulle caselle corrispondenti indicate con A/E. Quando un vostro "Combattente" termina il movimento su uno di essi, voltatelo e dopo aver controllato se si tratta di un'arma o di un equipaggiamento, mettetelo da parte. Tirate ora un d6 e controllatene l'esito sulla tabella corrispondente. Nel caso l'oggetto sia già stato scoperto, ritirate il dado.

Armi = 1 Spada termica
2 Pistola a fotoni
3 Granate rimbalzanti
4 Missili boomerang
5 Maglio telecinetico
6 Bomba temporale

- Spada termica: "Lunga ed affilata spada che ha l'inconveniente di scottare un po' troppo! Ma da qualche parte ci saranno i guanti refrattari.."
- Pistola a fotoni: "Questa pistola genera un flash di luce che abbaglia il nemico, sviluppando anche una foto ricordo dello stesso"
- Granate rimbalzanti: "Queste granate una volta lanciate tendono a rimbalzare sul terreno raggiungendo anche notevoli distanze prima di esplodere!"
- Missili boomerang: "Se colpiscono il bersaglio possono causare danni devastanti, in caso contrario..bhé qualcuno esploderà lo stesso.."
- Maglio telecinetico:
"Guanto artigliato con il potere di controllare la materia"
- Bomba temporale: "Non fidatevi delle previsioni meteo, soprattutto quando avete a che fare con questo gingillo!"

Equip. = 1 Armatura d'oro
2 Guanti refrattari
3 Molle
4 Pozione dell'invisibilità
5 Scudo romano
6 Space-sidecar

- Armatura d'oro: "Splendente armatura che assicura una notevole protezione, oltre che l'invidia del nemico"
- Guanti refrattari: "Indispensabili per utilizzare la Spada termica senza scottarsi"
- Molle: "Un metodo sicuro per coprire lunghe distanze"
- Pozione dell'invisibilità: "Ora mi vedi, ora non più!"
- Scudo romano: "Antico cimelio giunto fino ai giorni nostri, ma ancora molto utile"
- Space-sidecar: "Raccogli il tuo socio di combattimenti e scorazzate in giro per lo scenario!"

Una volta determinato l'oggetto trovato, potete scegliere se imposessarvene o se lasciarlo sulla casella A/E. Ogni "Combattente" può essere contemporaneamente in possesso solo di un'arma e di un equipaggiamento, quindi nel caso voglia raccogliere un oggetto appena trovato, dovrà lasciare in terra sulla casella quello della stessa tipologia di cui era in possesso.

Fase D:
Posizionate il segnalino dei vostri "Combattenti" su una delle due tessere di partenza, tirate un d6 per ognuno e sommatene il corrispettivo valore di Agilità. Confrontateli poi con quelli dell'avversario, ed alternatevi nell'eseguire le varie azioni partendo dal valore più alto. In caso di parità agisce colui che possiede il punteggio di caratteristica superiore, se anche questi è uguale risolvete la questione con un lancio pulito di d6 (al dado l'ultima parola!).

Fase E:
Durante il suo turno, un "Combattente" può effettuare UNA azione tra quelle disponibili:

<Movimento>
Ogni combattente può muovere a scelta fino ad un massimo di 6 caselle.

<Combattere in corpo a corpo>
Qualora vi trovaste nella casella adiacente (comprese quelle in diagonale) ad un nemico, potete effettuare un combattimento c.a.c. con lo stesso.

- Tirate entrambi un d6 e confrontatelo con il vostro valore di Agilità, se è uguale o inferiore godrete di un dado aggiuntivo nel tiro successivo; in caso contrario utilizzerete un dado in meno.
- Tirate ora tanti d6 quanto è il vostro valore di Forza, tenendo conto dell'eventuale bonus o penalità del tiro precedente. Confrontate i risultati dei dadi, scartando quelli che uno ad uno segnano un pari risultato (Ad esempio se un C. ottiene due 3 con i dadi e l'altro un 3 con un dado, viene scartato un dado del primo C. e uno del secondo).

I dadi rimanenti rappresentano i colpi a segno, ognuno di essi che uguaglia o supera il valore di Forza dell'avversario, infligge una ferita.

< Fare fuoco >
Ogni combattente dispone random di un Fucile a Ioni con il quale può tentare di friggere un nemico a distanza. La suddetta arma è in grado di fare fuoco fino alla distanza massima data dalla lunghezza del righello apposito, posizionate un'estremità dello stesso al centro della casella sulla quale vi trovate e l'altra su quella ove è situato il nemico. Se il righello non incontra ostacoli, avete una visuale libera sul bersaglio; in caso contrario non vi sarà possibile colpirlo.
Un fucile a ioni colpisce con un risultato di 5 o 6 con il lancio di un d6, nel caso vogliate prendere la mira, effettuate per primo un tiro di d6 e confrontatelo con il vostro valore di Precisione; applicando un modificatore di -1 al risultato nel caso non abbiate mosso in questo turno. Se il valore finale è uguale o inferiore al vostro valore di caratteristica, la possibilità di colpire con l'arma diviene 3+. Se doveste fallire il tiro di Precisione, il colpo è automaticamente sbagliato.
Un nemico che viene colpito deve tirare un d6 e confrontare il risultato ottenuto con il proprio valore di Agilità, se questi è uguale o inferiore alla suddetta caratteristica, è riuscito a schivare il raggio a ioni del fucile. In caso contrario subisce la perdita di 1 punto Vita.

Fase F:
Spada termica > Ogni colpo a segno nella fase di corpo a corpo, aggiunge +1 al risultato. Al termine di ogni combattimento nel quale la spada viene utilizzata senza i Guanti refrattari, il possessore della stessa perde immediatamente 1 punto Vita. La spada può essere trasportata senza che il possessore subisca danni, questi vengono applicati solo al momento del suo uso nel combattimento.
Pistola a fotoni > Un colpo a segno con quest'arma, abbaglia automaticamente il nemico; senza che questi abbia la possibilità di effettuare il tiro d'Agilità. Un nemico abbagliato salta il suo prossimo turno.
La gittata dell'arma è pari a quella del Fucile a Ioni.
Granate rimbalzanti > Tirate due d6 di colore diverso, il primo indicherà la distanza in caselle alla quale verranno lanciate le granate; queste deflagheranno con un risultato di 5 o 6 sul secondo dado. In caso di mancata esplosione ripetete nuovamente i due tiri, le granate continueranno a rimbalzare in una direzione a vostra scelta. Continuate in questo modo fino a che non otterrete 5 o 6 sul secondo dado, in tal caso qualsiasi "Combattente" che si dovesse trovare sulla casella d'esplosione, perderà 2 punti Vita; mentre in quelle adiancenti 1.
Missili boomerang > Designate un bersaglio in linea di vista, questi dovrà effettuare un tiro d'Agilità. In caso di fallimento perderà 1d6 punti Vita. Se invece dovesse riuscire nel tiro, i missili torneranno indietro verso chi li ha lanciati, costui dovrà a sua volta effettuare il tiro d'Agilità. In caso di successo, i missili torneranno verso il bersaglio primario, e cosi vià..
Maglio telecinetico > Se indossate questo guanto potete scegliere un "Combattente" in linea di vista ed entro 2 caselle dal vostro, per scaraventarlo a 1d6 caselle di distanza in una direzione a vostra scelta. Costui dovrà effettuare quindi un tiro di d6, e se il risultato è superiore al suo valore di Forza, dovrà saltare il prossimo turno per riprendersi
Bomba temporale > Lasciatela su di una casella qualsiasi sulla quale state transitando. Chiunque passerà successivamente sulla stessa, o in quelle immediatamente adiacenti (anche in diagonale), dovrà effettuare un tiro d'Agilità e in caso di fallimento attiverà l'ordigno. Questi scatenerà una tempesta fino a quattro caselle di distanza, facendo perdere 2 punti Vita a chiunque dovesse trovarsi su di esse.
Armatura d'oro > Una volta indossata, nega le prime due ferite subite per fase di corpo a corpo. Non offre alcuna protezione contro il danno del Fucile a Ioni, tuttavia chi dovesse spararvi con la suddetta arma, è obbligato ad effettuare il tiro di Precisione, e in caso di successo la sua possibilità di colpire resterà di 5+.
Guanti refrattari > Una volta indossati, potete utilizzare la Spada Termica senza subire danni.
Molle > Vi consentono di muovere di 1d6 caselle in più, rispetto alle normali sei, per fase di movimento.
Pozione dell'invisibilità > Una volta mandato giù l'intruglio della fialetta, sarete invisibili ai "Combattenti" nemici per 1d6 turni. Questi potranno quindi trovarsi sulla vostra stessa casella.
Scudo romano > Un po' ingombrante, una volta indossato riduce a 5 il quantitativo massimo di caselle di movimento. Per ogni fase di combattimento corpo a corpo, nega la prima ferita subita.
Space-sidecar > Una volta saliti a bordo, nel caso transitiate sulla casella su cui è presente il vostro secondo "Combattente", potete caricarlo con voi e scorazzare in giro per lo scenario. Il movimento dello Space-sidecar è di 8 caselle, ogni "Combattente" nemico che si dovesse malauguratamente trovare sulla vostra stessa casella di transito, dovrà effettuare immediatamente un tiro d'Agilità con successo o perdere 1d6 punti Vita. Solo il vostro secondo "Combattente" potrà sparare dal mezzo, in quanto colui che ne ha preso possesso è impegnato nel guidarlo. Qualsiasi causa di danno nei confronti del mezzo, ne provoca la distruzione; i suoi occupanti subiscono immediatamente la perdita di 2 punti Vita.
L'attacco corpo a corpo deve essere portato nei confronti di uno degli occupanti del mezzo.
Offline Lleyenor
Goblin
Goblin

Avatar utente
TdG Auctioneer Level 1
 
Messaggi: 6158
Iscritto il: 02 ottobre 2005
Goblons: 120.00
Località: Bresso (Mi)
Mercatino: Lleyenor
10 anni con i Goblins Sono un Goblin

[i][b]- Lotta al Predominio -[/b][/i]

Messaggioda Lleyenor » 20 giu 2008, 12:21

- Lotta al predominio -
"Avete appena fondato il vostro centro cittadino, in uno dei tanti luoghi ancora disabitati sulla terra di Lorthanil. Dovrete iniziare ad esplorare questi nuovi spazi selvaggi, nella ricerca delle risorse necessarie all'accrescimento dei vostri insediamenti. Ma prestate attenzione, in quanto non sarete soli..altre tribù di altre razze tenteranno di portare a termine il vostro stesso compito! Tribù non necessariamente amichevoli..
Per fortuna vi siete portati dietro anche un certo numero di forze di attacco e di difesa, ma non saranno comunque sufficienti per garantire a lungo la vostra sopravvivenza. Dovrete approntarvi nell'addestrarne di nuove, così che possiate affermare il vostro controllo sulle terre circostanti; e salvaguardare le fonti scoperte da cui attingerete le materie prime.
La conquista, è appena cominciata!!

- Come creare la mappa di gioco:
Ogni quadrato di scenario, porta riportata su di esso, la raffigurazione di una determinata area della terra di Lorthanil, suddivisa in esagoni. Scegliete a piacimento il quantitativo di quadrati che volete utilizzare per la creazione della mappa di gioco e posizionateli a contatto tra di loro.

- Il centro città:
Prendete ora il tassello rappresentante il vostro centro cittadino e posizionatelo a piacimento su di un esagono del tabellone, in una zona pianeggiante.
Ponete su di esso tre segnalini "Braccianti".
Segnate con i due d10 del colore corrispondente, un quantitativo di partenza di 5 risorse Cibo, Oro, Pietra e Legname. (Un d10 rappresenterà le decine, mentre l'altro le unità)
Scegliete quattro delle truppe "Base" a vostra disposizione, e posizionatele con in lato dal contorno azzurro verso l'alto, sul vostro bordo del tavolo.

- Come giocare le proprie carte edificio:
Durante il gioco, accumulerete le varie risorse necessarie alla costruzione di nuovi edifici nel vostro dominio. Ogni carta edificio riporta un'immagine della costruzione stessa, sopra di essa è indicato il quantitativo di risorse richiesto alla sua edificazione, in rapporto al valore di Struttura della stessa.

Esempio: 1 legna e 1 pietra = 1 Struttura. Ciò vuol dire che per ogni risorsa Legna e Pietra impiegata nella costruzione dell'edificio, questi ottiene 1 punto Struttura. Questo valore viene rappresentato ponendo sulla carta stessa il dado grigio con sù riportato tale punteggio.

Per ogni edificio che intendete costruire durante il vostro turno, occorre che sia presente un Bracciante sul Centro Città. In futuro, con la stessa prerogativa, potete aumentare i punti Struttura di una costruzione già presente; spendendo le normali risorse richieste indicate sulla sua carta. Il numero del dado per rappresentare i punti Struttura, cambierà di conseguenza; fino ad un massimo di 20.
Le uniche due costruzioni che utilizzano invece il d10 per rappresentare i propri punti Struttura, sono le "Torri di guardia (Torri d'assedio)" e le "Mura cittadine".

Le "Torri di guardia (Torri d'assedio)", sono le uniche costruzioni che possono essere edificate anche sugli esagoni del tabellone di gioco, lontano dal proprio centro città. Il metodo per farlo resta quello già visto in precedenza. Ponete il segnalino della Torre di guardia sull'esagono prescelto.

Nb: non si può edificare una "Torre di guardia (Torre d'assedio)" su di un esagono risorsa.

Un edificio può essere smantellato durante il proprio turno, rimuovetene semplicemente la carta e l'eventuale segnalino.

- Un'occhio alle proprie truppe:
Prendete la scheda con su rappresentate tutte le vostre truppe. Ognuna di esse possiede le seguenti caratteristiche:

Categoria = rappresenta la categoria di appartenenza della truppa, esse sono: Base, Elité, Cavalcature, Armi da assedio e infine gli Eroi; i quali portano riportato anche un Nome personale. Non disporrete subito di tutte le truppe, in quanto sarà richiesta la costruzione di particolari edifici per poterle schierare.

Costo = è riportato il quantitativo di risorse necessario per poter acquistare la suddetta truppa.
Movimento = è indicato il numero massimo di esagoni di cui potrà spostarsi la truppa sul tabellone.
Attacco = più questo valore è alto, meglio la suddetta truppa sarà letale in combattimento.
Difesa = più questo valore è alto, meglio la truppa resisterà agli attacchi nemici.

Appena acquistate una truppa, posizionatene il segnalino con il bordo dal contorno azzurro verso l'alto, al di fuori del tabellone vicino al vostro lato del tavolo. Se durante una battaglia la truppa viene ferita, capovolgete il segnalino dal lato con il contorno rosso.
Sulla scheda rappresentante la truppa, dovrete fare riferimento ai valori indicati nel rettangolo con il contorno del colore corrispondente allo stato attuale di "Salute" dell'unità.
Quando una truppa torna sull'esagono del "Centro città", il suo segnalino viene posto al di fuori del tabellone dal vostro lato del tavolo.
Qualora vi trovaste a possedere più truppe di quante un esagono possa contenere, sostituite le stesse con un segnalino "Armata" con indicata una lettera dell'alfabeto. Le truppe tolte dal tabellone vengono poste sul vostro lato del tavolo, ed accanto ad esse bisognerà posizionare un segnalino "Armata" con la lettera corrispondente a quella posta precedentemente sull'esagono della mappa di gioco.

- Come procurarsi le risorse:
I Braccianti sono gli unici ad essere in grado di procurarvi delle risorse, per far ciò, basterà che uno di essi si trovi su di uno dei seguenti esagoni indicati con una (R):

a) Montagna = Cave di pietra
b) Miniera = Oro
c) Alberi = Legname
d) Fonte d'acqua = Selvaggina per cibo


A partire dal turno successivo in cui un vostro bracciante è fermo su di un esagono risorsa, tirate un d4.
Con un risultato di 1, 2 o 3, ha procurato un quantitativo di risorse pari al valore ottenuto con il dado.
Con un risultato di 4, invece, non è riuscito a procurarvi risorse. Dopo aver effettuato il tiro, potete muovere normalmente il segnalino bracciante.

Nb: Un giocatore non può possedere più di due braccianti su ogni esagono risorsa.

- Regole per i Braccianti:
a) I Braccianti non sono in grado di attaccare truppe nemiche, ma se un bracciante viene attaccato; lo si rimuove immediatamente.
b) Braccianti di giocatori avversari possono sostare sullo stesso esagono risorsa.
c) Il Centro Città permette di acquistare ed avere in gioco contemporaneamente, massimo 3 Braccianti.

- Truppe e Unità:
Quando un giocatore costituisce un'armata con truppe dello stesso tipo, queste vengono considerate facenti parte di un'unica unità ai termini della risoluzione del combattimento.

- Regole per il combattimento:
Quando le truppe di un giocatore terminano il proprio movimento, su di un esagono in cui vi sono delle truppe di un giocatore non-alleato, ha luogo un combattimento.
Le truppe equipaggiate con armi a distanza e le armi d'assedio, non possono attaccare truppe nemiche presenti nello stesso esagono; mentre è loro possibile compiere l'attacco a truppe nemiche negli esagoni immediatamente adiacenti al loro.

Prima di tutto entrambi i giocatori tirano 1d6, per ogni unità facente parte dell'armata che partecipa al combattimento (quindi anche per quelle con armi a distanza eventualmente presenti negli esagoni adiacenti).

- Con un risultato di 1 = l'unità si dà alla fuga, muovetela in uno degli esagoni adiacenti a quello in cui si trovava. Se questi sono tutti occupati da truppe nemiche (no braccianti), l'unità in fuga viene eliminata.
- Con un risultato di 6 = l'unità combatte con uno slancio di eroismo, aggiungete +1 a tutti i valori di attacco delle truppe che ne fanno parte.
- Con un risultato di 2,3,4 o 5 = l'unità combatte con il suo normale valore di Attacco.

Sommate tutti i valori di Attacco delle vostre unità che prendono parte allo scontro, confrontando tale punteggio con la somma di tutti i valori di Difesa delle unità avversarie. La differenza tra questi due valori, rappresenta il quantitativo di colpi che sono stati inflitti con successo. In caso di parità non succede nulla.

Ora, per ogni colpo subito, dovete capovolgere il segnalino di una vostra truppa a scelta. Dovrete assegnare tutti i colpi subiti a truppe diverse, prima di poterli riassegnare partendo da quelle che sono già state ferite nell'attacco. Nel caso in cui una truppa ferita si veda assegnare un altro colpo, viene eliminata. Non si possono assegnare i colpi alle truppe con armi a distanza e/o alle armi d'assedio, presenti negli esagoni adiacenti a quello in cui è avvenuto lo scontro principale; anche se queste hanno partecipato al combattimento.

Se nell'esagono in cui avviene lo scontro sono presenti anche truppe con armi a distanza e/o armi d'assedio, che ricordiamo in questo caso non possono attaccare, i colpi subiti devono prima essere assegnati a tutte le truppe con armi da corpo a corpo.

- Unità da lancio:
Le unità formate da truppe con armi a distanza (Arcieri, Archibugieri, Catapulte, Baliste, ecc.), possono partecipare ad una battaglia ponendosi sull'esagono adiacente a quello in cui si sta svolgendo lo scontro. Non possono combattere in corpo a corpo, se attaccate da unità di questo tipo, viene considerato solamente il loro valore di Difesa.

- Le armi d'assedio:
Le armi d'assedio possono anche attaccare le unità nemiche presenti su di un esagono adiacente.
Le armi d'assedio sono immuni alla fuga, ma può esser dato loro l'ordine di ritirata.
In una battaglia in cui sono presenti anche altre unità, risolvete per primi i colpi delle armi da assedio.

Ogni arma d'assedio, porta riportati due valori:
- Attacco = rappresenta il quantitativo di unità nemiche che dovranno essere immediatamente eliminate a seguito di un colpo a segno.
- Difesa = vale come per le truppe normali, è considerata essere la somma della capacità di difesa degli inservienti dell'arma da assedio, e la resistenza strutturale della stessa.

Quando un'arma d'assedio compie un attacco, tirate un d6:
- Risultato di 1, 2 o 3 = il colpo ha malauguratamente sbagliato il bersaglio. Dovrete rimuovere dall'esagono verso cui avete attaccato, un quantitativo di vostre truppe pari al valore di attacco dell'arma da assedio. (Nel caso in cui non siano presenti vostre truppe, considerate il colpo come fallito)

- Risultato di 4, 5 o 6 = il colpo centra il bersaglio designato.

Un'arma da assedio, può attaccare anche a 2 esagoni di distanza, tirate un d6:

- Risultato di 1 o 2 = avete colpito le vostre truppe
- Risultato di 5 o 6 = avete colpito le truppe nemiche
- Risultato di 3, 4 = colpo a vuoto, nessun effetto.


Nb: Un'arma d'assedio ferita, non può attaccare.

- L'ordine di ritirata:
Al termine di ogni fase di combattimento, un giocatore può ordinare la ritirata ad alcune o a tutte le sue truppe impegnate nello scontro. Una truppa in ritirata, deve essere posizionata in uno degli esagoni adiacenti a quello in cui ha avuto luogo la battaglia; a patto che su di esso non siano presenti truppe non-alleate (ad esclusione dei braccianti). Se questa prerogativa non è possibile, non può essere ordinata la ritirata. L'eventuale successiva fase di combattimento, avviene in uno dei prossimi turni di uno dei giocatori impegnati nello scontro; dopo la fase di movimento. Oppure nel turno di un giocatore che dopo la suddetta fase, si trova ad aggiungere le sue truppe alla battaglia.

- Combattimento tra più giocatori:
Quando in una battaglia sono presenti unità di più di due giocatori, ognuno dovrà indirizzare con chiarezza gli attacchi delle sue unità nei confronti di uno o dell'altro giocatore. Il valore di attacco delle sue unità, andrà a sommarsi a quello eventualmente già presente delle unità di un giocatore che ha scelto il medesimo avversario.

- Distruggere un edificio:
Portandosi con la propria armata sull'esagono rappresentante il Centro Città di un giocatore avversario, oppure su quello in cui egli ha costruito una Torre di Guardia (Torre Difensiva), si può procedere alla distruzione degli edifici.

Nb: tenete presente che qualora attaccaste il Centro Città di un giocatore che possiede a difesa dello stesso delle truppe, dovrete prima combattere contro di esse. Se nel vostro turno successivo, queste non dovessero essere più presenti, allora potrete distruggere i suoi edifici.
Ogni 5 colpi subiti che ne superano il valore di Resistenza, un Edificio perde 1 punto Struttura.
Il giocatore attaccante può suddividere a piacimento le proprie unità intente alla distruzione degli edifici.

- La sconfitta:
Quando l'ultimo edificio di un giocatore è stato distrutto, lasciandolo solo con il Centro Città, questi viene dichiarato sconfitto. Le sue unità eventualmente presenti sul tabellone, vengono rimosse.

(NdA: di questo gioco c'è ancora da stilare la lista delle varie truppe)
Offline Lleyenor
Goblin
Goblin

Avatar utente
TdG Auctioneer Level 1
 
Messaggi: 6158
Iscritto il: 02 ottobre 2005
Goblons: 120.00
Località: Bresso (Mi)
Mercatino: Lleyenor
10 anni con i Goblins Sono un Goblin

Messaggioda Lleyenor » 20 giu 2008, 12:27

Questo è quanto ho creato fino ad ora, vi sono altri giochi che per il momento sono solo un miscuglio di idee su di un pezzo di carta, che a volte prendono forma e poi, dopo poco, svaniscono nel vortice del "Non mi ispira più" :)

Se volete in qualche maniera contribuire (accetto come pagamento, solo le vostre idee), al fine di rifinire le regole che ho postato fino ad oggi, contattatemi pure quì sulla Tana, oppure al mio indirizzo:

Illomet@yahoo.it

oppure al contatto msn:

Illomet@hotmail.it

Ciaoo! ;)
Offline Lleyenor
Goblin
Goblin

Avatar utente
TdG Auctioneer Level 1
 
Messaggi: 6158
Iscritto il: 02 ottobre 2005
Goblons: 120.00
Località: Bresso (Mi)
Mercatino: Lleyenor
10 anni con i Goblins Sono un Goblin


Torna a [GV] L'angolo del gioco fai da te

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 0 ospiti