Il concetto di eleganza

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Re: Il concetto di eleganza

Messaggioda KooriNecros » 5 mar 2014, 18:07

Se posso esprimere una considerazione personale, sarebbe buona norma cercare di evitare, nei limiti del possibile, l'utilizzo di questi termini "ambigui" perché non esiste (come si può vedere da questa discussione) un vocabolario condiviso.
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Re: Il concetto di eleganza

Messaggioda groblnjar » 5 mar 2014, 18:30

redskin65 ha scritto:
groblnjar ha scritto:Intendevi che questo è il tuo punto di vista e da qui comincerai ad argomentare in una discussione e non che valuterai le affermazioni degli interlocutori per definire se hanno torto o ragione, allora siamo d'accordo.

Intendevo che la definizione di Azgaroth (sposata dalla maggior parte degli altri intervenuti) mi ha chiarito un concetto che prima mi era oscuro.
Se mi capiterà di interloquire con qualcuno (non per definire il torto o la ragione ... semplicemente per confrontare opinioni) e riferirmi al concetto di eleganza in ambito ludico farò riferimento a quel concetto.
Se la controparte ne avesse un'idea diversa, allora, come stamo facendo io e Te, ne discuterei pacatamente.
P.S.: Spyrium non lo conosco, Brass nemmeno, almeno non direttamente: ho Age of Industry e, dello stesso autore, Steam. In entrambi i casi (più in Steam che in AoI) ritengo che il regolamento risolva con semplicità situazioni complesse.


:beer: Yess! (maledetta tastiera... sempre casini nel cercar di capirsi... :D )
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Re: Il concetto di eleganza

Messaggioda redskin65 » 5 mar 2014, 18:36

groblnjar ha scritto:
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:beer:
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Re: Il concetto di eleganza

Messaggioda LordDrachen » 5 mar 2014, 20:03

KooriNecros ha scritto:Se posso esprimere una considerazione personale, sarebbe buona norma cercare di evitare, nei limiti del possibile, l'utilizzo di questi termini "ambigui" perché non esiste (come si può vedere da questa discussione) un vocabolario condiviso.


:clap:
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Re: Il concetto di eleganza

Messaggioda Sephion » 5 mar 2014, 20:38

KooriNecros ha scritto:Se posso esprimere una considerazione personale, sarebbe buona norma cercare di evitare, nei limiti del possibile, l'utilizzo di questi termini "ambigui" perché non esiste (come si può vedere da questa discussione) un vocabolario condiviso.


sono d'accordo, in fondo il più delle volte il significato delle parole viene traviato da interpretazioni personali.
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Re: Il concetto di eleganza

Messaggioda yon » 6 mar 2014, 9:23

LordDrachen ha scritto:Allora stiamo parlando di due cose totalmente diverse.
Poi mi spieghi come fai tu, da giocatore, a capire i problemi in fase di design. :-/
Qui si parla della meccanica, non del problema che "siccome ho pensato un gioco così e ho avuto il problema X, allora lo risolvo con semplicità".
Io sto parlando del prodotto finito e della meccanica presente.

Perdona se sembro tignoso, ma il topic del thread recita così:
redskin65 ha scritto:Capita spesso, leggendo i vari interventi sui forum della Tana, di imbattersi nel concetto di eleganza, riferito ora a questo ora a quel gioco.
Ora, ammettendo tutta la mia ignoranza in merito, devo confessare che non sempre mi è chiaro il significato del termine "eleganza" applicato ad un gioco o ad un regolamento.
Riuscite a darmene una definizione in poche righe?

Ergo, la "meccanica elegante" è solo una parte del problema. Io mi sono riferito al problema in generale, che sia la meccanica, il parallelepipedo selettivo di quel boardgame di cui mi scordo sempre il nome, le ruote di Tzolk'in (sì, sono molto eleganti) o il gioco in generale.

Come faccio da giocatore a capire i problemi di game design? Beh, credo che tanti possano riuscirci. E' ovvio che alcuni ti sfuggiranno, ma altri sono lampanti.
Allora, progetto un gioco in cui ognuno, ad ogni turno, sceglie un personaggio che fa una azione (Puerto Rico, questa fase è solo una parte del gioco, non il gioco). Il problema è che in questo modo si blocca troppo il gioco degli altri giocatori, che risultano svantaggiati. Come supero il problema? Semplice, chi sceglie il Personaggio ha un bonus sull'azione, gli altri la eseguono normalmente.
Geniale, no?

Oppure: in un wargame leggero si possono fare n azioni che sono tra di loro collegate. Il problema è che se lascio la scelta libera si possono creare catene di azioni troppo potenti, dei loop che spaccano il gioco.
Come risolvo il problema? La rotella di Gerdts è di una semplicità disarmante e ti risolve il problema. Per me è elegante. Bada che le azioni non sono tutto il gioco.

Oppure: in HeroQuest il Mago, come si dice giù a Roma, regge un po' il moccolo. Inoltre le ricerche di Passaggi Segreti e Trappole sono tutte automatiche e, di fatto, diventano quindi inutili.
Come risolvo i problemi (che spesso capita di averne diversi in un colpo solo e saltarci fuori con un'unica risposta)? Tiro 1D6 contro i Punti Mente dei Personaggi ( lo so, è un'autocitazione e non varrebbe :clap: ).

The Republic of Rome invece è un gioco che si prefigge di simulare la politica nel Senato romano. Come lo fa? Attraverso questa sequenza di turno. Vedi bene che in questo caso non stiamo parlando di un aspetto del gioco (le ricerche, la scelta delle azioni che serviranno per farti avere merci o caricarle o la scelta di azioni che ti consentiranno di sviluppare la civiltà o di attaccare il tuo avversario o di acquistare Punti Vittoria) ma proprio del gioco intero.

Hero Quest?
Senza house rules forse. Con le house rules ho pesanti dubbi.

Senza voler fare lo sborone, leggi prima il remake che abbiamo fatto sul forum, poi ne riparliamo :sisi:
L'irriverenza conduce alla sconsideratezza V. von Croy
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Re: Il concetto di eleganza

Messaggioda LordDrachen » 6 mar 2014, 9:55

yon ha scritto:Ergo, la "meccanica elegante" è solo una parte del problema.

Visto che si citava la mia firma, mi sono attenuto alla mia firma. :sisi:
Il perché non è banale. Si parla di "meccanica" (comparto tecnico) e la si associa a eleganza (che per me è il soggettivo del soggettivo).
Come supero il problema? Semplice, chi sceglie il Personaggio ha un bonus sull'azione, gli altri la eseguono normalmente.
Geniale, no?

E' un problema il downtime? Secondo quale parametro "è un problema il downtime"?
In tutti i giochi è un problema il downtime?
Mi dici come risolvi il downtime in un wargame esagonale, negli scacchi l'hanno risolto con la clessidra.
E' una soluzione elegante?
Ecc ecc.
Il discorso è che stiamo continuando a parlare di due cose diverse, tu parli dei problemi post-ideazione del gioco.
"Ho un gioco che funziona così, ma ho questo problema, devo risolverlo.
Io sto parlando di:
Come fai a dire che il gioco X ha una meccanica elegante?
Queste sono le domande. Non perché il tuo esempio sia fallace, anzi, ma perché io contesto il fatto che possa
risultare un parametro oggettivo e non invece una soluzione tecnica che si adatta SOLO a qualche tipologia di gioco E BASTA.

ma proprio del gioco intero.

Io sto parlando del gioco intero. Tu stai parlando di come si risolve un problema di design postumo.
Diciamo nel play-testing.
Il thread parla del concetto di eleganza nel gioco.
Non parla di...
L'artista X voleva un flauto peruviano un po' così ma non trovava un suono adatto, allora ha fatto una sovraincisione di due strumenti, ecc.

Non mi interessa il come, mi interessa il prodotto finito, cosa fa.
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Re: Il concetto di eleganza

Messaggioda tika » 6 mar 2014, 12:50

Interessante il topic, costringe a riflettere su qualcosa meglio di quanto non si sia mai fatto.
In parte potrei quasi essere d'accordo con Lord Drachen con la cui opinione, tra l'altro, spesso trovo affinità.
E' pur vero, però, che giocando e rigiocando diversi giochi questa sensazione di "eleganza" la trovo.

Provo quindi a riflettere sulla questione.
Il primo elemento che penso sia bene mettere in chiaro è che stiamo riflettendo intorno all'eleganza (sempre che esista) intesa come "meccanica elegante".
Quindi ne più ne meno dovremmo escludere tutto ciò che non lo è. (Nota: a dire il vero penso che la "sensazione di eleganza" passi anche, in parte minore, attraverso un certo tipo di presentazione estetica del gioco).
Parlando di meccaniche la mia riflessione, e non solo la mia, ruota intorno al concetto di semplicità: ma cosa significa semplicità? Abbiamo detto tutto e detto niente!
Io penso che con semplicità intendiamo proprio quello che diciamo, una meccanica semplice.
Il gioco elegante è probabilmente il gioco quindi che parte da una meccanica semplice per risultare un buon gioco, elemento che reputo fondamentale (attezione, non elegante non vuol dire brutto gioco, io adoro civilization FFG che penso sia l'emblema della non eleganza, anche se nei suoi diversi elementi discinti il dicorso forse non è poi così vero, ma ci torniamo).

Ma cosa vuol dire meccanica semplice? Fondamentalmente secondo me significa che il gioco dovrebbe ruotare intorno a pochissime cose, gestite in maniera semplice, che però lascino ai giocatori un ampio ventaglio di scelte. Proviamo a fare qualche esempio. In pratica un regolamento snello, se così vogliamo vederlo.

SCACCHI:
I giocatori hanno 6 pezzi diversi di cui devono imparare il movimento su una scacchiera. Fine del regolamento. Il gioco quante possibilità strategiche lascia? TANTISSIME.
Direi che è elegante

PUERTO RICO:
Il nocciolo del regolamento è nella gestione del turno: scegli uno tra 7 diversi tipi di personaggi (o 6+1). Ci sono le regole per i 6 personaggi che però non sono poi così lunghe da spiegare e ruotano comunque tutte intorno a piantagioni/edifici/schiavetti/risorse. Pochi concetti tutti interconnessi e grande profondità. Potremmo dire elegante.

AGRICOLA:
Agricola già aggiunge tantissime cose: hai meccanica del turno (molto semplice), molti tipi di risorse con effetti (o usi) molto diversi tra loro (in Puerto Rico le risorse hanno "solo" un valore di mercato diverso, quantificato in un banale numero). Poi hai omini da sfamare, casa da gestire, crescita delle piante, pane perfare, molte molte molte più azioni tra cui scegliere, carte in mano, 2 tipi di carte in mano etc. etc.
ELEGANTE? secondo me no. (Uno dei miei giochi preferiti cmq, forse più del sopra-citato Puerto Rico).

Proviamo un gioco diverso.
7 WONDERS: meccanica del draft semplicissima + concetto del pagamento; 7 tipi di carte che fanno 7 tipi di cose diverse: elegante? Beh si direi. A modo suo sì.


Io la vedo così.
Riassumendo eleganza per me significa regolamento snello.
Ma quindi un gioco stupido è elegante? Si e no. Perché come dicevo importa anche la resa poi sulla profondità o meno del gioco.
Scacchi e Puerto Rico sono eleganti perché anche profondi. Già 7 Wonders lascia molta meno profondità per rientrare tranquillamente all'interno di questo concetto; per aggiungere elementi di maggiore controllo infatti hanno aggiunto espansioni che inseriscono nuove meccaniche, quindi più elementi etc. etc., perdendo, per l'appunto, di eleganza.



Potremmo anche approfondire il discorso.
All'interno di uno specifico gioco "non elegante" non significa che potremmo trovare soluzioni eleganti piuttosto che no. Per esempio nel già citato CIV della FFG, in cui ci sono diverse meccaniche tutto sommato poco interconnesse le une alle altre, troviamo secondo me un'elegantissima gestione del problema militare. Oppure anche lo stesso bistrattato Mage Knight è pieno di soluzioni eleganti per gestire elementi molto complessi; ma nessun pazzo potrebbe pensare a MK come un esempio di eleganza.

Voi che ne pensate?
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Re: Il concetto di eleganza

Messaggioda Izraphael » 6 mar 2014, 13:07

LordDrachen ha scritto: E' un problema il downtime? Secondo quale parametro "è un problema il downtime"?
In tutti i giochi è un problema il downtime?

Sì. In tutti i giochi in cui c'è, il downtime è un problema.
Il Downtime è quando non hai nulla da fare e ti annoi. E' un problema, sempre... non è che un giorno dici "ehi, che culo, và come mi annoio in questo gioco" :D
Come dici, non è sempre risolvibile elegantemente, anzi, non sempre è risolvibile (come negli esempi che hai fatto), però non è che smette di essere qualcosa di noioso.

A volte te lo tieni, perché nel gioco vuoi mettere altro (turni ricchi, ordini di turno variabile, molte scelte, molte informazioni a vista, etc). Ma è un difetto formale, ogni tanto i difetti formali te li becchi :)
Poi che a te dia meno fastidio che ad altri (o che in alcuni giochi sia un "male necessario") è un altro paio di maniche! :)

Comunque, state parlando di dare definizioni a cose (eleganza, profondità, meccaniche) già parecchio dibattute da altri.
Al di là delle gradevolissime chiacchiere pour parler, che ovviamente sono la linfa vitale di qualsiasi forum, invito chi fosse genuinamente interessato al game design a leggere qualche sito di teoria e pratica, o addirittura qualche libro sull'argomento, ce ne sono di veramente interessanti.
Altrimenti è come parlare di otturatore e diaframma guardando una foto anziché sapendo com'è fatta dentro una macchina fotografica :)

Scusate l'intrusione, vi leggo comunque molto volentieri.
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Re: Il concetto di eleganza

Messaggioda LordDrachen » 6 mar 2014, 13:52

Izraphael ha scritto:Downtime è quando non hai nulla da fare e ti annoi. E' un problema, sempre... non è che un giorno dici "ehi, che culo, và come mi annoio in questo gioco" :D

Nei wargames esagonali può passare un sacco di tempo prima che il tuo avversario abbia mosso le sue "centomila" unità (e spesso succede anche se ne hai 10). Se poi consideriamo dei monster games .... :asd:
Anche quello rientra nel concetto di downtime o no?
Giusto per capirsi.

Poi che a te dia meno fastidio che ad altri (o che in alcuni giochi sia un "male necessario") è un altro paio di maniche! :)

Ok, ormai alla fine i punti si sono chiariti.
Tendi a confermare che determinate valutazioni sono espressamente centrate per determinate tipologie di gioco e saltano
quasi completamente per altre. No?
Esattamente come un'analisi organolettica. :-P
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Re: Il concetto di eleganza

Messaggioda Izraphael » 6 mar 2014, 15:43

Sull'eleganza vi faccio notare che state usando come base una definizione che usa un'altro termine ("profondità") altrettanto ambiguo ;) cos'è la profondità? Carcassonne è profondo? Samurai? Republic of Rome?
Tanto per rompervi le uova nel paniere :P

@LordDrachen
Il downtime è quando ti annoi. Quindi: non hai nulla da fare, da pensare, da osservare. Al designer serve "definirlo" perché noia=male. Tutto qui, almeno in superficie. Quindi se c'è downtime dovrai trovare un modo per smorzarlo o controbilanciarlo con altro. Scendendo nel dettaglio, però, tutte le altre implicazioni (genere, soggettività dei giocatori, intensità, etc) sono declinate in mille sfumature che, per un autore, sono oggetto di dibattere solo al momento in cui servono a progettare giochi. La definizione in sé è solo a fini pratici, alla fine si ragiona sempre "gioco per gioco", non so se mi spiego.

Via, basta davvero. Me ne torno nel mio antro oscuro: per parlare di queste cose mi trovate su BGDItalia.it :)
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Re: Il concetto di eleganza

Messaggioda Agzaroth » 21 mar 2014, 21:36

Beh, se il concetto di profondità è ambiguo, sostituiscilo nella definizione con un inglesismo figo tipo "meaningful play" e sei a posto, no? ;)
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Re: Il concetto di eleganza

Messaggioda Izraphael » 22 mar 2014, 11:28

Agzaroth ha scritto:Beh, se il concetto di profondità è ambiguo, sostituiscilo nella definizione con un inglesismo figo tipo "meaningful play" e sei a posto, no? ;)


LOL. Peccato che "meaningful play" voglia dire tutt'altro (nel senso che non è per forza... "profondo"), sennò aveva quasi senso :)
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Re: Il concetto di eleganza

Messaggioda Agzaroth » 22 mar 2014, 12:21

Izraphael ha scritto:
Agzaroth ha scritto:Beh, se il concetto di profondità è ambiguo, sostituiscilo nella definizione con un inglesismo figo tipo "meaningful play" e sei a posto, no? ;)


LOL. Peccato che "meaningful play" voglia dire tutt'altro (nel senso che non è per forza... "profondo"), sennò aveva quasi senso :)

si ho letto. Però la tua definizione di profondità di sovrappone un po' alla longevità, a meno che non la intendessi all'interno della medesima partita (nel qual caso specifica lo perché è equivoco).
il meaningful play poi, per come è definito, mi pare un po' una supercazzola:

"Meaningful Play (...) si ha quando la relazione fra giocatore e gioco fa sì che a ogni azione del giocatore corrisponda una reazione del sistema di gioco, e che esse siano legate in una maniera sensata, con uno scopo. Il meaningful play presuppone in sostanza che la relazione fra un'azione e la risposta del sistema siano comprensibili e integrate nel contesto più ampio costituito dal gioco nel suo insieme"

qual è il gioco che non risponde a un'azione del giocatore? Come si stabilisce la "maniera sensata"? Quando un'azione-reazione non hanno uno scopo? Come si definisce il "contesto più ampio del gioco nel suo insieme"?
insomma a ma questa definizione sembra tutto fuorché elegante ;)

tornando alla profondità:
"indica se un gioco ha abbastanza elementi (obiettivi, azioni, dettagli, variabili etc) da garantire rigiocabilità sul lungo periodo e mantenere interessato il giocatore nei confronti delle dinamiche del gioco."

mentre longevità:
"quantità di tempo durante la quale il gioco mantiene un buon grado di interesse"

Così d'acchito ci vedo un po' troppa sovrapposizione.
per profondità ho cercato sul dizionario, come giustamente suggerisci, e trovo:

1 Distanza tra la sommità e il fondo di un corpo cavo: p. di un contenitore, di una buca; distanza tra il fondo e il livello superficiale di una massa d'acqua: p. di un lago; scendere a 50 m di p. || bomba di p., bomba antisommergibile | in p., verso il fondo
2 (spec. pl.) Luogo, sito profondo, acque profonde: profondità della terra; p. marine
3 estens. Caratteristica di qlco. che si interna, si addentra: p. di un cunicolo, di un taglio || p. della notte, le ore centrali della notte
4 Valore connesso alla prospettiva: dipinto che manca di p.
5 fig. Ambito interiore, intimità di una persona: p. dell'animo; radicamento di un sentimento nell'intimo: p. di un amore
6 fig. Capacità di penetrare con la mente oltre gli aspetti più superficiali delle cose: p. di pensiero

ora, estrapolando, mi pare che il punto 6. e il 3. possano adattarsi a un gioco che riserva sempre sorprese, complesso, in cui una mossa genera reazioni a lungo termine, che non si ferma alla immediata comprensione e superficie delle regole.

il che si può adattare parzialmente anche alla tua personale definizione di profondità, se viene intesa anche intra-partita e non solo inter-partita.

sempre se ti interessa discutere di queste cose con noi mortali, eh.
Ultima modifica di Agzaroth il 22 mar 2014, 12:58, modificato 2 volte in totale.
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Re: Il concetto di eleganza

Messaggioda Agzaroth » 22 mar 2014, 12:54

aggiungo qualche precisazione
sull'eleganza, mi pare che concordiamo nel definirla grossolanamente come "qualcosa di semplice e immediatamente comprensibile che sottende però qualcosa di più complesso, diramato e pertinente". Si tratta di esprimerlo con i giusti termini tecnici.
Concordi su questa base?

per profondità, vorrei un attimo anche distinguere con rigiocabilità.
Un esempio: Nations è sicuramente un gioco rigiocabile. Ogni partita ha un setup diverso, tante opzioni, si usano 1/10 delle carte ogni volta, le partite sono sempre diverse. Però non lo definirei un gioco profondo (o non così profondo come altri), perchè non puoi programmare a lungo termine, vivi alla giornata, avanzi tatticamente.

TTA, viceversa, lo definirei profondo (o almeno più profondo di Nations): sai che carte usciranno prima o poi, però dovrai necessariamente fare continui conti con l'uscita randomica. Probabilmente però riterrei TTA meno rigiocabile di Nations, perchè le nazioni partono tutte uguali, perchè le carte sono sempre quelle. (ho detto meno rigiocabile, non che ha poca rigiocabilità in senso assoluto).

certo, come precisi, in questo caso è sempre meglio aggiungere un aggettivo dietro a profondo, per cui si parla di profondità strategica e non si sbaglia.
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