Il Dungeon Crawl perfetto

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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda linx » 7 feb 2016, 19:03

soapzero ha scritto:Da qui ho avuto una nuova pensata. Sto elaborando mentalmente da un po' di tempo un ibrido tra un gioco di avventura ed un DC. Ovviamente tutto molto semplice e rapido, perché come già detto io sono più un occasionale (che però vuole divertirsi quando gioca!). A grandi linee funzionerebbe così: gli eroi si sposterebbero in gruppo su una mappa. Ogni punto della mappa appartiene ad una tipologia di territorio, in base alla quale possono verificarsi eventi diversi. Quando in un territorio capita un incontro, si userebbero una grossa tile a tema (grossa quanto quelle di Mice & Mystics ad esempio) e nemici sempre a tema. Ad esempio in un bosco si potrebbe essere assaliti da degli orsi, mentre nel castello del cattivone di turno ci sarebbero i suoi scagnozzi.
Sto pensando ad una mappa che sia già visibile nella sua interezza, ma con possibilità di scegliere strade diverse, con rischi di entità differente. Cosa importante: i luoghi dove fare tappa rappresentano in realtà i punti salienti dell'avventura, non è una questione di chilometri. Quindi in una zona di pianura può essercene uno solo, mentre nella roccaforte del cattivone potrebbero essercene due o tre, in modo da creare un minimo di climax finale.

Tutto ciò è molto abbozzato, ma voi cosa ne pensate? Che vantaggi/svantaggi potrebbe avere un gioco così?

Il difetto principale è un continuo setup: ogni volta cerchi un tile particolare, poi cerchi dei mostri particolari, poi capisci come schierarli, poi devi leggere e capire eventuali regole speciali della tile (o non fare cose strane riducendo a minuscole le differenze fra tessere). E questo solo per avere una griglietta su cui fare le solite cose o troppo semplici o regolate da troppe regole. Stai insomma uccidendo i lati buoni di un gioco d'avventura per un poco di tattica.
E ti mangi l'esplorazione. E... dove stanno i vantaggi del sistema? Scusa ma non riesco proprio a capirlo. Ti crei forse una storia e una possibilità di avanzare, ma ti mangi il tempo partita necessario a utilizzarli.

Lo sto creando -ea-, anche se solo a parole per divertimento. Alla PLAY ti faccio però provare provare al massimo il mio gioco di avventure. E' inutile farlo fisicamente quando avrei già qualcosa di commercialmente valido se volessi riprovare a piazzarlo. Non ho voglia di spignattare a far prototipi di nuovo per niente. E poi lo stanno creando pure Protos, Aghzaroth e chissà quanti altri no?
Intanto stai sintonizzato e ascolta le mie idee, poi se vuoi farlo fisicamente ne parliamo.
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che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Protos » 7 feb 2016, 19:27

linx ha scritto:E poi lo stanno creando pure Protos, Aghzaroth e chissà quanti altri no?


In realtà io sto facendo concretamente una specie di eurogame (diciamo ibrido) adventure, molto particolare sia nelle meccaniche che nel tema. Poi ho tantissime idee, di cui 2 sono ben formate, per un adventure fantasy american e per un sci-fi di esplorazione tendente all'ibrido, altre più vaghe, tra cui c'è il dungeon crawler! quindi il dc è in lista d'attesa per il momento.

-ea- ha scritto:Lo facciamo noi? :-)))


Se volete possiamo cooperare per sviluppare un DC come si deve ...:grin:
io però sono per l'innovazione, non mi parlate del sistema Heroquest per piacere!
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda linx » 8 feb 2016, 10:10

Se non fossimo tutti distanti mezza Italia...
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda linx » 9 feb 2016, 10:55

Per intanto ecco l'incipit con una veloce analisi.
http://www.ilsa-magazine.it/dungeon-cra ... eristiche/

Spezzerò poi la creazioni in vari capitoletti, così è più facile raccogliere commenti specifici.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda caci2000 » 9 feb 2016, 11:38

Io spero prima o poi di vedere un Dungeon Crawl che sfrutti generazione della mappa ed eventi alla THE 7th CONTINENT.. magari con l'aggiunta nei vari dungeon in cui si può entrare della classica mappa modulare.. costerebbe un botto ma.. :sbav:
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda linx » 9 feb 2016, 11:47

Tu sogni un gioco d'avventure! :)
The 7 Continent a me pare già che tenga dentro un sacco di cose e mi accontenterei che funzionasse bene. Se ci aggiungi le mappe modulari lo uccidi a livello di tempistiche. I costi sono secondari in epoca di KS.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda soapzero » 9 feb 2016, 20:36

linx ha scritto:Il difetto principale è un continuo setup: ogni volta cerchi un tile particolare, poi cerchi dei mostri particolari, poi capisci come schierarli, poi devi leggere e capire eventuali regole speciali della tile (o non fare cose strane riducendo a minuscole le differenze fra tessere). E questo solo per avere una griglietta su cui fare le solite cose o troppo semplici o regolate da troppe regole. Stai insomma uccidendo i lati buoni di un gioco d'avventura per un poco di tattica.
E ti mangi l'esplorazione. E... dove stanno i vantaggi del sistema? Scusa ma non riesco proprio a capirlo. Ti crei forse una storia e una possibilità di avanzare, ma ti mangi il tempo partita necessario a utilizzarli.


In realtà l'esplorazione ci sarebbe. Tu pensa a un gioco tipo Warhammer Quest: quando passi una porta peschi una carta e posizioni la tile corrispondente, poi peschi un'altra carta per generare un evento od un incontro casuale. Qui non sarebbe tanto diverso, anziché attraversare una porta devi decidere la prossima tappa, dopodiché generi sempre un evento casuale su un nuovo pezzo di mappa, solo che in questo caso evento e mappa sarebbero relativi al territorio (penso a più mazzetti come in Arkham Horror). Anziché esplorare un dungeon, esplori più in largo e nel caso in cui non ci siano incontri, non sarebbe necessaria una mappa a griglia.

Però è vero che c'è la possibilità di rallentare troppo il gioco con continui setup. In realtà anche nel citato WHQ devi cercare la mappa e i nemici che hai pescato, quindi evitando di esagerare con nemici e tile possibili, potrebbe essere accettabile.

Un vantaggio sarebbe la sensazione di compiere un'avventura, seppur veloce, piuttosto che di esplorare un sotterraneo. Poi ci sarebbe anche più varietà tra una partita e l'altra, potenzialmente. Tenendo conto che io sto pensando ad un gioco ideale per partite "one shot".
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda linx » 9 feb 2016, 20:46

Ho detto che manca l'esplorazione ma era più facile dirti: dov'è il dungeon? :asd: Non era un DC?
Anche a tua idea porta ad gioco di avventure... appesantito da parentesi con gioco di schermaglie. Quando ho tentato fisicamente di trasformare in modo simile (ma ancora più leggero!) il mio gioco di avventure ne son saltati fuori al massimo 3/4 scontri. Non ti pare povero per dare senso ad una serata? E non avevo inserito neppure una griglia per il movimento durante gli skirmish! Fidati e accontentati di cercare un ottimo gioco d'avventure... oppure cambia idea e prova a vedere se la mia idea ti piace.
Domani cerco di mandare la seconda parte.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Agzaroth » 9 feb 2016, 21:13

linx ha scritto:Per intanto ecco l'incipit con una veloce analisi.
http://www.ilsa-magazine.it/dungeon-cra ... eristiche/

Spezzerò poi la creazioni in vari capitoletti, così è più facile raccogliere commenti specifici.

mi piace molto la tua analisi e mi piace dova sta portando. Era anche un po' quello che avevo in mente quando chiesi qualcosa di simile in Redazione. Magari quando hai finito la serie, la rivedi e la pubblichiamo in Tana.
Io intanto ti rispondo...lunedì ;)
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda -ea- » 9 feb 2016, 22:43

Per praticità ti scrivo qui una cosa che secondo me sarebbe da aggiungere, e che, come ho accennato, apprezzo molto in GoW.
Parlo della possibilità di poter agire fuori dal proprio turno, anzi, magari di riuscire a svincolarsi dal concetto di "turno"... un sistema dove si può agire liberamente.
Mi viene in mente il primo d&d, dove c'era una sequenza di azioni e si agiva in base a quello che si intendeva fare nel round, ad esempio.
Prima chi vuole usare armi da tiro, poi chi vuole usare armi da mischia, poi chi vuole usare incantesimi, infine chi vuole muovere...
Insomma, un sistema che prevede le azioni accavallarsi l'una sull'altra, ma in maniera ordinata.
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Messaggioda Mik » 9 feb 2016, 23:14

linx ha scritto:Per intanto ecco l'incipit con una veloce analisi.
http://www.ilsa-magazine.it/dungeon-cra ... eristiche/

Spezzerò poi la creazioni in vari capitoletti, così è più facile raccogliere commenti specifici.


Finalmente letto. Resto alla finestra per vedere come si evolve il tutto. Per ora una buona panoramica (anche se ti manca level7 che trovo abbia alcune idee non presenti negli altri e molto interessanti. Ma anche questo non fantasy e quindi poco appetibile).

Una considerazione. Facile da imparare e con molta varietà, non sono un po' in antitesi?!
Per ora, sulla carta, quello che sembra rispondere meglio a quella lista credo sia Middara.

Altra considerazione: quando parli del perchè gli autori non riescono ad affinare questi giochi come per gli euro game.
Secondo me la risposta è nella differenza di tipologie di gioco. Gli euro game affinano degli algoritmi. Quelli sono oggettivamente affinabili.
I DC, essendo American, puntano a restituire delle sensazioni, delle avventure, delle esperienze... E quelle non sono, sempre secondo me, oggettive, ma molto molto soggettive. Basta poco per perdere il feeling ed invece a volte sono le cose che sulla carta non credevi a fartelo trovare.
Zombicide è stato un esempio lampante in positivo per me. Dalle regole non gli avrei dato un centesimo, ed invece... Divertentissimo.
Case della Follia, sempre per me, un esempio in negativo. Grandi aspettative dalle regole, per poi aver la sensazione di vedere topi in un labirinto nella pratica. Noia.

Altri invece hanno avuto esperienze totalmente opposte con questi giochi. È questo succede soprattutto negli American.
Negli euro game , solitamente i giudizi sono piuttosto concordi tra giocatori.
Ma perchè fanno leva su esperienze di gioco diverse. Una più oggettivabile, l'altra decisamente decisamente meno.

Tornando ai dc... Credo invece che molti autori abbiano provato ad affinare nei loro dc quello che loro credono sia importante in un dc e che loro trovano che mancasse in altri giochi.

P.s: al di là dei contenuti, che posso condividere o meno, devo dire che scrivi sempre molto bene :approva:
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda glokta » 9 feb 2016, 23:49

Bell'articolo, aspetto il seguito

Sparato fuori da tapatalk... credo
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda linx » 10 feb 2016, 9:59

-ea- ha scritto:Per praticità ti scrivo qui una cosa che secondo me sarebbe da aggiungere, e che, come ho accennato, apprezzo molto in GoW.
Parlo della possibilità di poter agire fuori dal proprio turno, anzi, magari di riuscire a svincolarsi dal concetto di "turno"... un sistema dove si può agire liberamente.
Mi viene in mente il primo d&d, dove c'era una sequenza di azioni e si agiva in base a quello che si intendeva fare nel round, ad esempio.
Prima chi vuole usare armi da tiro, poi chi vuole usare armi da mischia, poi chi vuole usare incantesimi, infine chi vuole muovere...
Insomma, un sistema che prevede le azioni accavallarsi l'una sull'altra, ma in maniera ordinata.

Innanzi tutto: commenta in calce agli articoli possibilmente, così teniamo unite le considerazioni che ne escono.
Poi: non ho riportato lì TUTTI i vantaggi dei giochi. Volevo solo creare un senso di evoluzione del genere. Effettivamente durante la creazione poi ne richiamo altri.

Agire fuori turno non è mai stato fra i miei pensieri ma non è così difficile accada se gestisci (come succede quasi sempre nei DC) dei poteri da usare come interruzioni. In Myth, ad esempio, accade spesso che si agisca per pompare altri o per annullare in qualche modo un attacco ai propri o altrui danni. Sempre in Myth le azioni degli eroi possono accavallarsi con l'unico limite del finire l'azione stessa (muovo, agisce un altro, sparo io...)
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda linx » 10 feb 2016, 10:14

Mik ha scritto:Altra considerazione: quando parli del perchè gli autori non riescono ad affinare questi giochi come per gli euro game.
Secondo me la risposta è nella differenza di tipologie di gioco. Gli euro game affinano degli algoritmi. Quelli sono oggettivamente affinabili.
I DC, essendo American, puntano a restituire delle sensazioni, delle avventure, delle esperienze... E quelle non sono, sempre secondo me, oggettive, ma molto molto soggettive. Basta poco per perdere il feeling ed invece a volte sono le cose che sulla carta non credevi a fartelo trovare.

Io invece credo sia semplice pigrizia o mancanza di esperienza. Quando crei un gioco così credo che lo fai (ormai) perché ti preme metterci dentro qualcosa che prima non hai mai trovato. E quella cosa di solito è qualcosa che ti provoca emozioni. Il problema è che "quella specifica cosa" la applicano a qualcosa che già conoscono bene. Ti assicuro che se parti da "cerco un sistema che funzioni ci puoi poi appiccicare un sacco di concetti che restituiscono sensazioni... che ti aiutano nella creazione e valorizzano il tuo sistema di partenza!!! Però devi creare qualcosa di valido e diverso come base, prima!!!

Non so se sono stato chiaro. A me la cosa pare normale perché ci ho provato e poi sopra si sono innestate così tante cose che potrei andare avanti all'infinito. Il lato negativo è che ti perdi un pò nelle possibili variazioni del sistema e ogni volta vorresti sperimentare un "deciso cambiamento" che richiede poi di tornare al playtest...
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda linx » 10 feb 2016, 11:08

glokta ha scritto:Bell'articolo, aspetto il seguito


Pubblicato ora! :)
http://www.ilsa-magazine.it/dungeon-cra ... sa-scelta/
Con gli unboxing riempitivi di MdM rallentati a 2 a settimana riesco a trovare più facilmente i buchi per pubblicare quello che di solito produco di getto.
Per la prossima però aspetto un pò, visto che sulla scelta fatta in questo articolo immagino che un pò di dibattito ci sarà.
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