Il Dungeon Crawl perfetto

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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Agzaroth » 10 feb 2016, 11:54

ti copio il commento fatto di là:

Quadretto o zona? In Napoleon’s Triumph, Bowen Simmons si deve essere chiesto una cosa simile quando – rivoluzione – ha abbandonato gli esagoni a favore dei zone geograficamente coerenti.
Appoggio questa tua mozione a favore della fruibilità, praticità e anche verosimiglianza.
Rilancio: è possible, usando una semplice base quadrata, sfruttare comunque il fronte/retro delle minia per attacchi alle spalle, bonus/malus e simili, pur senza usare la griglia quadrettata? io credo di sì. Si manterrebbe la versatilità tattica senza appesantire la parte topologica.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda linx » 10 feb 2016, 12:19

riporto anche qui la risposta: E' possibile, ma dobbiamo farci diverse domande per capire se conviene: quanto ci costerà in termini di tempo e regole posizionare le creature badando a dove sono girate? Ha senso farlo quando chi ti attacca il più delle volte è nella tua stessa porzione di stanza e lo spostamento base è di un solo spazio? Io sposterei i tatticismi altrove nelle regole del gioco. Ma l'orientamento è una di quelle cose che si può provare agevolmente se il gioco andasse a prototipo e otterremmo una risposta immediata. Inutile stare a elucubrare prima su questo aspetto, insomma: è un taglio che può essere posticipato.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda LordDrachen » 10 feb 2016, 15:14

Agzaroth ha scritto:In Napoleon’s Triumph, Bowen Simmons si deve essere chiesto una cosa simile quando – rivoluzione – ha abbandonato gli esagoni a favore dei zone geograficamente coerenti.

[offtopic]non è mica farina del suo sacco. semmai è il movimento sulle linee di confine col concetto di terra di nessuno ad essere innovativo, ma il tattico ad area movement
viene molto prima di Simmons. :sisi:[/offtopic]
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Agzaroth » 10 feb 2016, 15:45

[offtopic]vabbè dai, diciamo l'implementazione globale del sistema.[/offtopic]
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Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Mik » 10 feb 2016, 16:53

Scrivo da Cell e vado male a commentare sull'articolo.

Non credi che le tessere alla GoW funzionino bene perché comunque si parla per la maggior parte di combattimenti a distanza?
In quel tipo di schermaglie sono più importanti linea di vista e ostacoli/protezioni.

In un dc fantasy, secondo me, è fondamentale il corpo a corpo e quindi il posizionamento con le relative aree di controllo e anche il fronte non mi spiace.

Io sono uno di quelli che preferiscono Descent1 al 2 per le troppe semplificazioni anche al combattimento. Non lo trovo interessante.
Ma comunque Descent1 non risulta totalmente soddisfacente sotto molti aspetti (per me meglio del 2 comunque).

Se ci si sposta verso quel tipo di dc, ecco che ci allontaniamo di molto dal mio dc ideale (e sicuramente ci avviciniamo a quello di altri).
Senza contare che si va più verso dove stanno andando tutti (per esigenze di tempo e semplificazioni).

Sono molto curioso di vedere come funzionerà il combattimento a zone in Conan o S&S. Ma é una delle cose su cui ho più perplessità rispetto ai miei gusti.

Come rendi il combattimento tattico, in particolare in corpo a corpo, con le zone? Mero gioco di maggioranze su tessera per avere bonus/malus?
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda linx » 10 feb 2016, 19:24

Non credo che GoW funzioni solo perchè basato sulla distanza... anche se le sue coperture sì! Bisogna solo trovare un altro modo. La reale domanda che dovevi farti è COSA ti è mancato nelle semplificazioni di Descent.

Poi devi renderti conto che in Descent le regole stanno praticamente tutte sul manuale. O sbaglio? Se sposti il focus dell'abilità nel gioco dal posizionamento tattico al buon utilizzo delle possibilità (poteri espressi su carte) puoi ottenere anche più possibilità senza appesantire il manuale. Lo spostamento di parte delle regole sul materiale di gioco è un punto fondamentale dell'evoluzione dei giochi american.
Su questa cosa ci stavo ragionando giusto oggi. La "maggioranza" nella stanza PUO' essere una discriminanza, anche se la userei soprattutto per aggiungere un dado che permette di far/lasciar scappare i nemici (deboli). Scappare a chiamare rinforzi, fra l'altro. E questo mi pare sià già una cosa che nessuno fa.
Poi, siccome limiteremo il numero di minia per tessera avremo anche una situazione dove l'attacco melee sarà NELLA tessera o in quella accanto... e questa cosa si può utilizzare per usare la "portata" degli attacchi, che non credo di aver mai visto considerata da qualche parte. Se attacchi nella casella a fianco (perchè non ci arrivi o perchè il mostro è grosso e la occupa tutta, avendo probabilmente un bel braccione per menarti mentre ti avvicini) ci sarà uno svantaggio. Così tiri in ballo le armi in asta e il "prepararsi alla carica" o cose simili. Insomma le possibilità si trovano. La griglia NON serve!!!! :)
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Mailok » 10 feb 2016, 20:11

Visto che si sta facendo brainstorming, una cosa che mi sarebbe sempre piaciuta e che ho visto sempre pochissimo e' l'interazione con l'ambiente, usare in modo tattico il mobilio anche a livello di blocchi da creare spostando tavoli, sedie, rack di armi etc., poter cioe' risolvere le cose alternativi e creativi (stealth, preparare trappole etc. etc.) anche con astuzia e non solo con forza bruta.

Personalmente ritengo che l'AI migliore che abbia mai provato e' quella di GD, ogni tipologia di mostro ha un comportamento molto tematico e in alcuni casi coinvolgente, molto di piu' di GoW secondo me, pero' c'e' molto piu' lavoro da fare in GD come costruzione dell'avventura mentre in GoW e' un mazzo di carte e basta, pero' capisco perche' molti considerino l' AI di GoW migliore, perche' il gioco e' semplice e lineare e l'AI fa davvero 2 cose in croce, ma rende bene perche' e' imprevedibile e rende il gioco mediamente difficile e quindi sembra piu' evoluto di quello che e' (comunque a me piace moltissimo GoW, anche se non l'ho mai pensato come base per un DC fantasy )

Zone vs griglia: non saprei, dovrei giocare a piu' skirmish/dc a zone per poterlo dire (ce ne sono pochissimi cosi' ancora), bisogna vedere bene che inventarsi perche' si rischia davvero di tagliare troppo la tattica, comunque vediamo come rende S&S che ha un po' tutte queste novita' in uno pesudo DC :)
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Messaggioda Mik » 10 feb 2016, 20:22

@linx: Ehm... Probabile Limite mio, ma non ho capito nulla in pratica :asd:

Se una zona rappresenta uno spazio ampio, non trovo plausibile attaccare con l'asta nelle zone a fianco.
Questa è una classica cosa che invece è gestibilissima e logica proprio con la griglia.

Io non è che sono fan a priori della griglia. Io sono fan del tatticismo. Ed il posizionamento è una delle sue espressioni in un dc. Se mi trovate altri modi, sono più che felice. Ed infatti provo tutto. Ma per ora non ho visto applicate alternative valide.
Come detto, sono curioso di provare Conan e S&S sotto questo aspetto.

In Descent, per quanto riguarda il mero combattimento, mancavano le zone di controllo e tutti sgattaiolavano in diagonale dove gli pare. Non c'era modo di fermare qualcuno. Quindi sapevi che finito il turno eroi/ol, l'altro arrivava praticamente dove voleva con buona pace di tank e mostri minion che avrebbero dovuto difendere comandanti e simili.

Se dovessi implementare un sistema, al momento studierei quello di Level7 per vedere come applicarlo ad un fantasy. (Sempre per il livello tattico).

A Deacent poi mancavano varie cose per quanto riguardava differenziazione classi e livellamento e obbiettivi, risolti in parte con il 2. Peccato si siano persi per strada la parte tattica e la varietà che aveva a disposizione l'ol e la campagna a livello nazione di Rtl.

Oltre ovviamente all'esplorazione che manca ad entrambi (ed in quasi tutti i simil dc... ).


Secondo me senza griglia si perde il bello del posizionamento e della gestione del movimento. Che mi va bene se è incentrato su armi a distanza, però lo sento come una mancanza dove si parla di combattimenti all'arma bianca, stili in corpo a corpo e simili.

Però vedo che è una parte che, ahimè , un po' tutti cercano di snellire e semplificare allo stremo :(
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda linx » 10 feb 2016, 20:39

Mik ha scritto:@linx: Ehm... Probabile Limite mio, ma non ho capito nulla in pratica :asd:

Meglio :)
Così avrà più senso quando lo spiegherò con calma. Oggi pome fra l'altro era lavorativamente infernale: ho iniziato a scrivere la risposta poco dopo che hai scritto e ho finito alle 18.00...
I tatticismi e i blocchi a parer mio li puoi fare ugualmente con altre modalità e con una scala differente. Ovviamente sono alleggeriti, per far spazio all'esplorazione e alla differenziazione... ma la differenziazione riesce solo se c'è abbastanza ciccia da poter gestire. Vedrai.

@ Mailok: Il "problema" (oltre allo sbattimento di consultazione) della IA di Galaxy Defender è che è completamente prevedibile. In GoW non sai mai con esattezza chi si attiverà. Hai un fattore di rischio.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Mik » 10 feb 2016, 20:40

Concordo con la differenza sostanziale, e per me importante, tra le due ai.

Per il resto, attendo le spiegazioni con interesse ;)
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Mailok » 10 feb 2016, 20:49

linx ha scritto:@ Mailok: Il "problema" (oltre allo sbattimento di consultazione) della IA di Galaxy Defender è che è completamente prevedibile. In GoW non sai mai con esattezza chi si attiverà. Hai un fattore di rischio.


In realta' no, ci sono le carte evento che dicono chi e se si attivano e sono pescate random, puoi al limite sapere come si comporteranno gli alieni SE si attiveranno, ma lo stesso e' per GoW dove sai che comunque si muovono e attaccano tutti allo stesso modo, in GD invece gli alieni hanno una AI peculiare specifica
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Mik » 10 feb 2016, 20:53

In GoW cambia in base all'evento come agiscono le locuste. Le stesse locuste non si comportano sempre allo stesso modo quando attivate.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda -ea- » 10 feb 2016, 23:18

A proposito dell'orientamento, senite questa:
Quando un personaggio viene attaccato si deve girare nella direzione da cui viene attaccato, e può fare questa cosa un numero di volte pari ad una caratteristica (ad esempio "schivata"). Se non può farlo, allora subirà un malus in difesa.
Ad esempio, se il mio personaggio ha "schivata 1", dal primo attacco posso decidere di sfruttare la possibilità di girarla dalla parte da cui proviene, altrimenti posso aspettare a farlo per resistere magari ad attacchi che reputo più pericolosi.
Anche questo è un modo per poter "agire" fuori dal turno... poter fare delle scelte in difesa, e non aspettare semplicemente che l'altro tiri i dadi per vedere se e quanto male mi fa!

Per la diatriba tra griglia e zone, io una prova con le zone la farei. La regola sopra si potrebbe implementare nella zona facendo collimare le basi delle miniature, che potrebbero essere quadrate o anche esagonali.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda linx » 11 feb 2016, 9:50

In un gioco a griglia la tua regola sulla schivata non sarebbe male: capita spesso che una miniatura venga "presa in messo". Se la applichi ad una scala maggiore (le ns porzioni di stanza), con movimento 1, dove non ci sono punti di spawn che facciano poppare mostri da più direzioni (anche se nemici al nostro inseguimento ne compariranno, seppur in frequenza minore) e si prevede che spesso mostri ed eroi condividano gli spazi... temo che questa sia una regola che verrebbe usata non così spesso. Una di quelle regole quindi che potrebbero essere scelte da "tagliare" per non appesantire il tomo delle regole base (e la scheda del personaggio, visto che lo proponi come caratteristica).
E' molto più semplice includere la schivata in una delle possibilità che gli eroi possono acquisire o possedere: una bella cartina con scritto "Una (due?) volte a turno puoi aggiungere un dado "Y" (che rischia di mettere a rischio il successo dell'attacco nemico) al pool di dadi che un nemico attaccante (con eventuali vincoli tipo "che si è mosso" lancerà. Ciò non appesantisce il manuale e contribuisce a aumentare la varietà delle possibilità di evoluzione e caratterizzazione.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda -ea- » 11 feb 2016, 14:37

Sinceramente non vedo un grande appesantimento.
Basta fare una regola sola, e poi con avanzamenti aumentare questa capacità.
Ma non insisto... gli esperti siete voi! :)
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