Il Dungeon Crawl perfetto

Discussioni generali sui giochi da tavolo, di carte (non collezionabili/LCG) o altri tipi di gioco che non hanno un Forum dedicato. Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum, come la guida per l'uso dei TAG nelle discussioni.

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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda linx » 11 feb 2016, 17:56

-ea- ha scritto:Sinceramente non vedo un grande appesantimento.
Basta fare una regola sola, e poi con avanzamenti aumentare questa capacità.
Ma non insisto... gli esperti siete voi! :)

Su, dai, non rimanerci male!
Quanti valori vedi utilizzati in un gioco medio?
Myce & Mistics ne ha 3
Myth mi pare 4/5, similmente a Descent
I giochi della serie D&D 3 o 4
Gears of war ZERO (solo info di setup)

Se ti metti ad aggiungere un valore solo per fare UNA regola siamo finiti. Casomai la si può inglobale nell'utilità di un valore DESTREZZA, se si decide di averlo. Talvolta non è una questione di complicazione ma di PERCEZIONE della complicazione. A me ad esempio spaventano i tabelloni pieni zeppi di icone. Giochi come Vinhos e Madeira, anche se poi quando li provo mi piacciono, mi allontanano dal volerli provare perchè l'istinto è "che casino!". La grande lezione che alcuni designer di scuola Fantasy Flight (che non sono famosi per fare cose semplici) hanno imparato è quella di spostare le regole sul materiale di gioco. Perché noi non dovremmo cercare di fare lo stesso?
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda -ea- » 11 feb 2016, 19:03

Ma io non ero sarcastico!
Non ci sono rimasto male, ho solo detto un punto di vista, e ammetto che voi siete più esperti.

Riguardo la mia idea, non ho detto che le caratteristiche devono essere 20... La "prontezza" (o agilità o destrezza, o scattosità, o fighità, chiamalo come vuoi :grin: ) può benissimo inglobare altre regole, una sorta di valore difensivo.
E continuo a non vederci nulla di male, almeno finchè un test non mi smentisca.
D'altronde stiamo facendo una sorta di brain storming, e non vedo perchè bocciare una meccanica che a mio avviso ha delle potenzialità.Se poi ci sono implementazioni migliori (molto probabile), nessun problema.
Tutto qui. ;)
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda linx » 11 feb 2016, 19:18

Peeerfetto :)
Anche perché per me sono tutti stimoli e idee da inserire sul materiale di gioco: voi chiedete e io ce le ficco da qualche parte. L'idea era questa, tenendo bene in mente che è un gioco a tagliare il più possibile perdendo per strada il meno possibile.Prendi un manuale da gioco di ruolo e levagli quante più pagine di regole puoi... continuando a permettere tutte quelle cose che tagli. Questa la sfida.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda soapzero » 12 feb 2016, 23:10

Io sono favorevole allo spostamento a zone. Inoltre lavorerei pure ad un sistema di combattimento più rapido. Mi spiego: una cosa che migliorerei in quasi tutti i DC è il modo in cui si calcola il danno. Contro i nemici più resistenti ci si trova a fare numerosi attacchi, arrecando un poco di ferite alla volta e la cosa diventa ripetitiva. Da quel che ho letto, il sistema di GoW mi pare molto migliore.

linx ha scritto:Ho detto che manca l'esplorazione ma era più facile dirti: dov'è il dungeon? :asd: Non era un DC?
Anche a tua idea porta ad gioco di avventure... appesantito da parentesi con gioco di schermaglie. Quando ho tentato fisicamente di trasformare in modo simile (ma ancora più leggero!) il mio gioco di avventure ne son saltati fuori al massimo 3/4 scontri. Non ti pare povero per dare senso ad una serata?

Infatti era un DC, ma poi ho pensato che ambientare il gioco in spazi variegati fosse una soluzione alla monotonia e potesse rendere l'esperienza più epica.
Comprendo perfettamente le tue critiche perché sono anche i miei timori, ma come hai detto pure tu, anche un gioco come Mice & Mystics non è altro che una sequenza di schermaglie su mappe singole in sequenza. Quindi la mia idea nasce proprio da lì, aggiungerei alcuni elementi in stile gioco di avventura ed avevo già pensato di velocizzare le schermaglie con movimento a zone e calcolo delle ferite in stile GoW (gioco che non ho provato purtroppo, ma ne ho letto).
In ogni caso non voglio convincerti, semplicemente dico che non mi sembra un'idea folle. :grin:
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Protos » 13 feb 2016, 11:24

Sono perfettamente d'accordo con linx sul discorso che la griglia vada tolta, mi pare proprio che in questo thread scrissi che nel mio DC non ci sarebbe stata.
Sul discorso AI sono particolarmente sensibile e non apprezzo molto le AI approssimative. Preferisco piuttosto che si scelga di togliere completamente l'AI, se non si vuole integrarne una ben strutturata. infondo l'AI può esistere soltanto in un gioco skirmish e un DC può esulare completamente da quell'archetipo.

Sulla questione AI GoW vs AI GD mi sono espresso più volte, come già detto da altri quella di GD è del tutto prevedibile e appesantisce di molto il sistema rendendo necessari calcoli che poi si rivelano anche inutili.

p.s.
ho risposto in maniera più dettagliata nel link all'articolo!
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Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Mik » 13 feb 2016, 12:26

Cioè vuoi fare un dc senza una componente skirmish?!

Sempre più convinto che l'idea di dc ideale sia quanto di più personale e soggettivo possa esserci :sisi:
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda linx » 13 feb 2016, 12:37

Protos ha scritto:ho risposto in maniera più dettagliata nel link all'articolo!

Bravo! :)
Bel commento (nel secondo articolo, quello vs la griglia). Gli ho risposto al volo.

L'AI del gioco diventa "approssimativa" in automatico aumentando la scala del gioco, diminuendo le caselle dove lo spostamento può terminare visto che lo spostamento base è 1 spazio. Ma comunque una creatura dovrà sapere se avvicinarsi o stare a distanza e chi colpire preferibilmente. Che sono cose che dovrei riuscire a ficcare su un'unica carta senza dedicare intere sezioni delle regole a come spostare i mostri e/o a limitarli in varietà per non avere in giro troppe carte a cui fare riferimento. GoW sposta 3 tipi di mostro alla volta, GD mi pare sugli stessi numeri. Io voglio la possibilità anche di incontrare 10 mostri diversi in un'unica partita!!!! Troppo complicata non può essere.
Nel mio gioco d'avventura (Shadows in the fog, non questo che sto creando a parole mentre scrivo gli articoli) l'AI era imprevedibile quanto un dado senza necessità di perdere neanche il tempo per capire una serie di "se... allora" ma non perdeva di coerenza guidato dalle diverse probabilità. In genere creo più profondità tagliando regole (sfruttando le ristrettezze che si creano per proporre comunque scelte) che aggiungendone!

Pianificato nel frattempo per martedì il prossimo articolo dove, finalmente, propongo invece che elogiare in parte, cassare e tagliare.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Mailok » 13 feb 2016, 12:38

Mik ha scritto:Cioè vuoi fare un dc senza una componente skirmish?!

Sempre più convinto che l'idea di dc ideale sia quanto di più personale e soggettivo possa esserci :sisi:


Concordo, probabilmente e' anche per questo che ne escono tanti e nessuno primeggia sull'altro, si preferisce quasi sempre il vecchio, ma spesso piu' per questioni nostalgiche ed emozionali che di meccaniche vere e proprie. Per come sono fatto io, mi sto' orientando verso il GDR con un sistema di emulazione del master come il Mythic GME , ma ammetto che serve avere una certa impostazione mentale del giocatore/giocatori che non si trova spesso, ma la qualita' dell'esperienza e' davvero intensa
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Protos » 13 feb 2016, 12:38

Mik ha scritto:Cioè vuoi fare un dc senza una componente skirmish?!

Sempre più convinto che l'idea di dc ideale sia quanto di più personale e soggettivo possa esserci :sisi:

Ho due strade in mente, una dc skirmish, ma senza griglia e con una fase di combattimento e una di esplorazione disgiunte e ben caratterizzate entrambe, con un'AI ben strutturata, l'altra dc adventure senza master ma competitivo, con combattimenti rapidi ma ben definiti. Nel secondo caso non è necessaria una vera AI e imposterei il gioco in maniera più strategica che tattica
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Mik » 13 feb 2016, 12:39

linx ha scritto:
Pianificato nel frattempo per martedì il prossimo articolo dove, finalmente, propongo invece che elogiare in parte, cassare e tagliare.


Molto curioso :)
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Mik » 13 feb 2016, 12:41

Mailok ha scritto:
Mik ha scritto:Cioè vuoi fare un dc senza una componente skirmish?!

Sempre più convinto che l'idea di dc ideale sia quanto di più personale e soggettivo possa esserci :sisi:


Concordo, probabilmente e' anche per questo che ne escono tanti e nessuno primeggia sull'altro, si preferisce quasi sempre il vecchio, ma spesso piu' per questioni nostalgiche ed emozionali che di meccaniche vere e proprie. Per come sono fatto io, mi sto' orientando verso il GDR con un sistema di emulazione del master come il Mythic GME , ma ammetto che serve avere una certa impostazione mentale del giocatore/giocatori che non si trova spesso, ma la qualita' dell'esperienza e' davvero intensa


Apri un topic per spiegare questa cosa del Mythic GME?
Non conosco e sarei interessato :sisi:
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Mik » 13 feb 2016, 12:43

Protos ha scritto:
Mik ha scritto:Cioè vuoi fare un dc senza una componente skirmish?!

Sempre più convinto che l'idea di dc ideale sia quanto di più personale e soggettivo possa esserci :sisi:

Ho due strade in mente, una dc skirmish, ma senza griglia e con una fase di combattimento e una di esplorazione disgiunte e ben caratterizzate entrambe, con un'AI ben strutturata, l'altra dc adventure senza master ma competitivo, con combattimenti rapidi ma ben definiti. Nel secondo caso non è necessaria una vera AI e imposterei il gioco in maniera più strategica che tattica


Riesci a dettagliarle a livello meccaniche?
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Protos » 13 feb 2016, 12:51

linx ha scritto:L'AI del gioco diventa "approssimativa" in automatico aumentando la scala del gioco, diminuendo le caselle dove lo spostamento può terminare visto che lo spostamento base è 1 spazio. Ma comunque una creatura dovrà sapere se avvicinarsi o stare a distanza e chi colpire preferibilmente. Che sono cose che dovrei riuscire a ficcare su un'unica carta senza dedicare intere sezioni delle regole a come spostare i mostri e/o a limitarli in varietà per non avere in giro troppe carte a cui fare riferimento. GoW sposta 3 tipi di mostro alla volta, GD mi pare sugli stessi numeri. Io voglio la possibilità anche di incontrare 10 mostri diversi in un'unica partita!!!! Troppo complicata non può essere.


Questo se deleghi all'AI il solo movimento dei mostri e la loro attivazione, ma non il modo in cui combattono. Comunque la tua idea di GoW in salsa fantasy è sicuramente buona e condivisibile
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda linx » 13 feb 2016, 13:02

Protos ha scritto:Ho due strade in mente, una dc skirmish, ma senza griglia e con una fase di combattimento e una di esplorazione disgiunte e ben caratterizzate entrambe

Sicuro che ci stai coi tempi? Come già detto a soapzero in una serata non puoi realmente pensare di fare 4, massimo 5 skirmish, soprattutto se sono ben dettagliate. La mia prova era ben fatto a zone e i tempi non permettevano comunque di andare oltre i 5 scontri. E non avevo una "esplorazione ben fatta" ma solo un sistema di evoluzione importante per varietà ma che portava via veramente poco tempo fra uno scontro e l'altro. L'hai fisicamente provata una skirmish come l'hai in mente per vedere quanto dura?

Il gioco d'avventura invece ha un'ottima fattibilità: come già scritto nel primo pezzo i giochi d'avventura hanno raggiunto livelli di sviluppo migliori.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Protos » 13 feb 2016, 13:07

Mik ha scritto:Riesci a dettagliarle a livello meccaniche?


è un'idea che ancora non sviluppo concretamente e ho non pochi timori a parlarne apertamente :ninja:
Posso dirti che vorrei partire da una mia idea di base per un adventure, per cui avevo pensato sia al meccanismo del viaggio/esplorazione, sia a quello del combattimento secondo incontri classico degli adventure, ma più strutturato e legato alla diversificazione e al miglioramento dei personaggi. Sarebbe strategico perché richiede una certa programmazione nella gestione del proprio pg per affrontare viaggi e scontri e perché la mappa si modifica in base alle azioni dei giocatori.

Comunque io non penso che possa esistere il DC ideale, penso semplicemente che possano nascere DC nettamente migliori di quelli attuali e che il genere non si sta evolvendo minimamente. Anche io come linx sento la necessità di un DC nuovo
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