Il Dungeon Crawl perfetto

Discussioni generali sui giochi da tavolo, di carte (non collezionabili/LCG) o altri tipi di gioco che non hanno un Forum dedicato. Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum, come la guida per l'uso dei TAG nelle discussioni.

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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda yon » 25 feb 2016, 10:47

No problem linx.

Sul capitolo Combattimento, ritengo il sistema di HeroQuest insuperato. Cioè il fudge semplice.
Capisco l'obiezione del "non voglio tirare i dadi in difesa" che oltretutto viene bene se si vuole eliminare il Master, ma concettualmente è sbagliato, secondo me. La Classe Armatura è l'esatto opposto di quanto accade nella realtà. Nella realtà chi attacca colpisce sempre a meno che il difensore non pari o non schivi. Quindi paradossalmente il tiro da fare è solo quello di difesa.
Sono d'accordo anche sul mugugno riguardo allo sconto sui successi ottenuti. In realtà il sistema di HQ funziona in modo differente perché al tiro di attacco somma i successi, mentre al tiro di difesa somma i successi in difesa. Con due tiri, insomma, hai tutto e grazie alle facce con i simboli hai un'elevata possibilità di personalizzazione che è più immediata da gestire rispetto ai numeri.

Per finire, le facce multisimbolo stile Descent. Io ho sempre preferito tenere gli effetti separati perché se usi simboli diversi sulla stessa faccia hai meno possibilità di manipolarli a livello statistico, hai dei risultati legati in modo interdipendente. In pratica semplifichi e perdi possibilità, ma se il progetto è quello di semplificare secondo me va bene.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda linx » 25 feb 2016, 11:10

yon ha scritto:Nella realtà chi attacca colpisce sempre a meno che il difensore non pari o non schivi. Quindi paradossalmente il tiro da fare è solo quello di difesa.
Mi piace questa affermazione che ribalta le cose :)
Sarebbe interessante fare un gioco al contrario dove il danno è certo e si scala un lancio che rappresenta l'abilità del difensore...

...ma alla fin fine trovo non conti se colpisca (in effetti io faccio tirare un dado per far danni) ma come colpisce. E' chi porta un attacco che ha delle scelte (dove colpire, quanto caricare il colpo, se fintare, se istigare semplicemente) mentre il difensore può solo reagire. E' nel momento in cui alla parata o schivata fa partire un contrattacco che prende l'iniziativa... e diventa attaccante a sua volta. No? E viene anche difficile personalizzare una difesa. Riesci ad immaginare qualcosa di diverso da generiche "parata" e" schivata"? Per farlo bisognerebbe trovare un sistema dove ad ogni risposta corrisponde una diversa apertura delle difese da parte dell'attaccante. Ma pare più una cosa da duello che da combattimento con più pezzi. E mi verrebbe difficile farlo anche facendo un gioco su un duello!!
Col DC con griglia e carte che avevo in mente a natale qualcosa difensivamente avevo ottenuto, visto che potevi giocare carte dalla mano che facendoti spostare in reazione un passetto a dx, sx o indietro (non a scelta, ma solo quello sulle carte che hai in mano) potevano schivare un attacco... ammesso che:
1) avessi lo spazio per farlo;
2) tu non stessi cercando di arretrare contro qualcuno che portava un affondo;
3) spostandoti di lato tu non ottenessi niente perché il taglio laterale avversario copriva anche la casella dove ti saresti spostato.
Ora che me l'hai fatto notare in effetti lì era proprio come dicevi: l'attaccante colpiva sempre (visto che di dadi non ce ne erano) a meno che il difensore non schivava o parava!
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda yon » 25 feb 2016, 15:50

In realtà è solo perché siamo fissati con lo schema classico di D&D.
Ribaltando la cosa potrei dirti che la CA (Classe Attacco) esprime un valore riassuntivo delle abilità per colpire dell'attaccante e che lo scarto tra questo valore fisso e uqello variabile della parata indica quanto è stato mortale un colpo, dove è stato portato, la prontezza nello schivarlo di chi para... :)

Vedi che la griglia aiuta... :asd:
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda MPAC71 » 25 feb 2016, 22:55

yon ha scritto:Sul capitolo Combattimento, ritengo il sistema di HeroQuest insuperato.

Concordo assolutamente!!! :clap:

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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda dobermann » 26 feb 2016, 11:19

Volevo chiedere se anche a voi come me i Dungeon Crawl con il master hanno stancato. Ho sempre fatto il Master nei vari gruppi di gioco sin da quando ero ragazzino, ma ora quando vedo che un Dungeon Crawl presenta il Master storco il naso. Non mi appassiona più e in generale non mi piacerebbe giocare nel suo ruolo o in quello di un suo avversario. Credo che oggi si possano sviluppare IA in gardo di sopperire completamente alla figura del Master che poi diciamoci la verità non fa altro che amministrare il gioco perchè nella maggior parte dei casi piazza miniature e le muove sui malcapitati. Cosa ne pensate?
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda yon » 26 feb 2016, 11:25

Secondo em non esiste nessuna IA che possa rendere come un Master in carne ed ossa. Non so come andrà in futuro ma attualmente comunque è garantito al limone che è così.

A me fare il Master piace, lo faccio da sempre e non mi sono stancato. Esistono comunque diversi modi di giocare il Master, da quello classico GdR a quello iperantagonista, a seconda del gioco, quindi forse basta anche trovare la dimensione giusta.
Il Master è anche un bon antidoto al problema del giocatore alfa nel full coop.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda dobermann » 26 feb 2016, 11:36

yon ha scritto:Secondo em non esiste nessuna IA che possa rendere come un Master in carne ed ossa. Non so come andrà in futuro ma attualmente comunque è garantito al limone che è così.

A me fare il Master piace, lo faccio da sempre e non mi sono stancato. Esistono comunque diversi modi di giocare il Master, da quello classico GdR a quello iperantagonista, a seconda del gioco, quindi forse basta anche trovare la dimensione giusta.
Il Master è anche un bon antidoto al problema del giocatore alfa nel full coop.


È strano perchè mi è sempre piaciuto fare il Master, ma mi è venuta una gran voglia di gettarmi nella mischia insieme ai miei compagni in fantastiche avventure dove tutti "noi" dobbiamo sopravvivere al gioco. :alcolico:
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda yon » 26 feb 2016, 13:40

Beh, capita. Anch'io qualche volta ritiro fuori il mio Cacciatore (che regolarmente muore a due centimetri dalla fine). Poi è sempre una questione di gusti, naturalmente ;-)
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Echo » 26 feb 2016, 20:49

linx ha scritto:
yon ha scritto:Nella realtà chi attacca colpisce sempre a meno che il difensore non pari o non schivi. Quindi paradossalmente il tiro da fare è solo quello di difesa.
Mi piace questa affermazione che ribalta le cose :)
Sarebbe interessante fare un gioco al contrario dove il danno è certo e si scala un lancio che rappresenta l'abilità del difensore...

...


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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Mailok » 27 feb 2016, 11:31

Concordo che l'umano sara' sempre la migliore AI possibile, nel futuro io vedo come unica possibilita' di avere una AI intrigante e semplice da impiegare quella gestita dalle app, per quanto ci si sforzi di trovare soluzioni con tabelle o carte alla fine o vai sul complicatissimo che ti porta via troppo tempo di gioco oppure vai sul semplice e ti accontenti (cosa che per altro non e' detto sia un problema). Capisco benissimo gli integralisti o chi pensa a quel punto che sia meglio giocare a un videogame (anche se mi sembra ovvio che parliamo di cose ben diverse), ma i limiti sono chiari ed evidenti e c'e' poco da fare se si vogliono certi risultati.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Mik » 27 feb 2016, 11:35

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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda linx » 27 feb 2016, 12:07

dobermann ha scritto:Volevo chiedere se anche a voi come me i Dungeon Crawl con il master hanno stancato. Ho sempre fatto il Master nei vari gruppi di gioco sin da quando ero ragazzino, ma ora quando vedo che un Dungeon Crawl presenta il Master storco il naso. Non mi appassiona più e in generale non mi piacerebbe giocare nel suo ruolo o in quello di un suo avversario. Credo che oggi si possano sviluppare IA in gardo di sopperire completamente alla figura del Master che poi diciamoci la verità non fa altro che amministrare il gioco perchè nella maggior parte dei casi piazza miniature e le muove sui malcapitati. Cosa ne pensate?


Dare un "master" ad un gioco da tavolo vuol dire “sacrificare” al ruolo di perdente una persona... oppure fornirle il potere di far fare cose intelligenti (o comunque contronatura) a mostri che di natura dovrebbero essere stupidi (come in Descent 2 o Le Case della Follia) a meno di non "castrare" il master con tanti vincoli regolamentari da rendere la sua esperienza di gioco poco appagante. Nel gioco di ruolo il ruolo del perdente non esiste e il master fa molto di più che muovere mostri. Il master ad esempio impersona pure tutti i PNG e quindi, in un certo senso, ha anche lui il suo eroe. E poi ha il potere di barare per rendere la storia più interessante (anche se in combattimento non lo faccio mai: la possibilità seria di morire rende i combattimenti più sentiti). A volte si prende in mano un gioco da tavolo proprio per confrontarsi con regole più ferree e una sfida dove le parole vincere e perdere assumono significato. Ma se assumono significato non puoi chiedere a qualcuno di perdere per rendere l'esperienza più intensa e realistica! O no?

Però le IA composte da una serie di "se... allora..." per regolamentare le scelte dei nemici hanno i loro seri limiti. Soprattutto quando la scala ravvicinata (chi ha detto griglia?) impone scelte più precise perché la posizione è molto importante e i pezzi da muovere sono tanti. Giocando a Myth passo più tempo a muovere mostri e capire dove devono andare e chi attaccare che a far muovere gli eroi, spesso. E ciò mi pare fastidiosissimo: allunga i tempi di gioco accorciando le cose che posso fare in una partita.
Se cerchi di alleggerire la catena demandando le scelte meno importanti ai giocatori ti trovi a mettere i giocatori che fanno gli eroi in una o più delle seguenti situazioni:
1) muovono i mostri al meglio con l'effetto che è un pò come giocare a scacchi con se stessi;
2) muovono i mostri in posizioni comode agli eroi sminuendo la sfida e la gratificazione dell'averla superata;
3) perdono tempo a discutere fra loro pure per dove è meglio mettere i mostri... o si finisce per far sorgere un alpha player che giocherà "anche" per i mostri enfatizzando per lui i punti 1 e 2. E ciao alla tua voglia di "provare per una volta a fare l'eroe".

Le soluzioni per me si limitano a:
a) diminuire la scala rendendo tutto il movimento un pò più astratto e in fondo assimilabile in "si avvicina" o "si allontana" alleggerendo di molto il lavoro della AI e dei giocatori che la applicano (Gears of war e la serie D&D System);
b) standardizzare le IA in modo abituarsi ad usarle velocemente (Mice & Mistics);
c) diminuire il numero di nemici affrontabili in un singolo combattimento drasticamente n modo da poterne gestire una AI efficace o perlomeno varia (Monster Death);
d) astrarre il combattimento a livello a) o peggio dando poco spazio alla posizione fisica per gestire il tutto con una logica fuzzy dove tiri un dado su una minitabella per capire cosa farà quella creatura (inteso più come attacco o azioni comprensive di movimento) e leggere solo quello invece tutta la scala "se... allora...". QUi puoi gestirti più varietà di mostri rispetto a Gears of war o Monster Death, anche se serve spazio sul tavolo per le schede dei mostri.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Johan » 27 feb 2016, 13:00

Io faccio e ho fatto con piacere il master/overlord/cattivo di turno in diversi giochi da tavolo e non mi è mai pesato fare la parte del designato perdente perché NON era quello il mio ruolo: esso era piuttosto accompagnare gli altri giocatori in un'avventura fantastica. È un ruolo che non piace a tutti anzi, a molto pochi ma esso è essenziale se si vuole la migliore esperienza possibile.
Il dc perfetto non esiste molto semplicemente perché esistono tanti modi diversi di concepite il dc.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda yon » 27 feb 2016, 13:36

linx ha scritto:Dare un "master" ad un gioco da tavolo vuol dire “sacrificare” al ruolo di perdente una persona... oppure fornirle il potere di far fare cose intelligenti (o comunque contronatura) a mostri che di natura dovrebbero essere stupidi (come in Descent 2 o Le Case della Follia) a meno di non "castrare" il master con tanti vincoli regolamentari da rendere la sua esperienza di gioco poco appagante. Nel gioco di ruolo il ruolo del perdente non esiste e il master fa molto di più che muovere mostri. Il master ad esempio impersona pure tutti i PNG e quindi, in un certo senso, ha anche lui il suo eroe.

E' come dire che l'unico giocatore di calcio che prova soddisfazione è l'attaccante perché segna.
Secondo me l'ottica del giocatore che deve sacrificarsi per perdere è sbagliata, per tanti motivi:
1) di principio, si gioca per divertirsi, quindi non vedo come uno si debba sentire sacrificato
2) perché non è detto che debba essere perdente (StarQuest?)
3) perché il Master è anche quelo che conosce i segreti dell'avventura ed è l'unico che ha il potere di disegnare, scrivere e creare mondi ed avventure nuove secondo la propria fantasia.

Anche in un boardgame il Master impersona tutti gli altri NPC ed è ilMaster che garantisce che i Mostri si muovano in modo logico molto più che un'AI (perché poi devono farlo in modo stupido?).
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda linx » 28 feb 2016, 18:52

yon ha scritto:E' come dire che l'unico giocatore di calcio che prova soddisfazione è l'attaccante perché segna.
Secondo me l'ottica del giocatore che deve sacrificarsi per perdere è sbagliata, per tanti motivi:
1) di principio, si gioca per divertirsi, quindi non vedo come uno si debba sentire sacrificato
2) perché non è detto che debba essere perdente (StarQuest?)
3) perché il Master è anche quelo che conosce i segreti dell'avventura ed è l'unico che ha il potere di disegnare, scrivere e creare mondi ed avventure nuove secondo la propria fantasia.

Anche in un boardgame il Master impersona tutti gli altri NPC ed è ilMaster che garantisce che i Mostri si muovano in modo logico molto più che un'AI (perché poi devono farlo in modo stupido?).
In genere gli avversari nei giochi sono creature che, nell'immaginario fantasy, pensano al loro bene più che a quello della comunità. Se finiscono in mano ad un master che può vincere si ritrovano invece spesso a sacrificarsi per il bene... del master. Per quello dico che, nel caso il master possa vincere, la situazione diventa incoerente. Se il master dovesse gestire le creature come da loro carattere... non credo che il suo ruolo sarebbe soddisfacente: questa la mia tesi.

La tua voce 3, Yon, non è in contrasto con la mia: dico appunto che il ruolo del master nel gioco di ruolo è soddifacente appunto perchè gestisce NPC e crea cose. ma nel gioco da tavolo ciò non avviene. Il master di un gioco da tavolo è... sfortunato.

Un master da gioco da tavolo che non può vincere a parer mio è poco divertente da giocare.
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