Il Dungeon Crawl perfetto

Discussioni generali sui giochi da tavolo, di carte (non collezionabili/LCG) o altri tipi di gioco che non hanno un Forum dedicato. Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum, come la guida per l'uso dei TAG nelle discussioni.

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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Agzaroth » 7 apr 2015, 11:20

yon ha scritto:Sì.

- Le Magie devono funzionare in modo diverso dalle Abilità
- i Personaggi devono morire senza risorgere.
- presenza di sottoquest e vicoli ciechi durante la missione - campagna.

le magie sono incluse nel punto 7. Anzi, è proprio la cosa principale a cui pensavo quando ho scritto quel punto.
Per la morte ok. Se a uno muore il pg, per l'avventura dopo ne prende un altro di uguale livello. O un livello sotto. Così sta un po' attentino e nello stesso tempo non è troppo penalizzato.
Bella la presenza di sottoquest, ma mi interessa molto di più il discorso di elementi collegati non noti tra uno scenario e l'altro che faceva Protos.

@ Protos, su quest'ultimo punto, giusto per fare un esempio: c'è una stanza periferica nel dungeon in cui è nascosto un anello. Potrei non andarci ma poi scoprire che quell'anello mi serviva per un'altra missione. E ora l'anello non è più lì dovo l'ho lasciato ma è stato rubato (dopotutto io il dungeon l'ho ripulito e lasciato alla merce' degli sciacalli) e ora dovrò recuperarlo affrontando un'altra missione apposta.
Oppure l'ho recuperato, ma l'ho venduto per farci soldi, credendo che non mi sarebbe servito e ora devo rubarlo al mercante a cui l'ho venduto.

Qualcosa del genere?
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Agzaroth » 7 apr 2015, 11:28

Protos ha scritto:6) mah, qui la vedo diversamente da tutti probabilmente. il combattimento deve essere un combattimento. ovvero non un semplice traccia la LoS e tira i dadi. i personaggi devono avere ruoli e capacità diverse e muoversi sinergicamente per sopraffare i nemici, che dal canto loro devono adottare buone tattiche (quindi niente AI semplice). questo a mio avviso non può portare a una soluzione lineare. il combattimento non deve essere eccessivamente complicato, questo si, ma di sicuro lo voglio più complesso di quello che vedo nei DC attuali.

Sì questo è un punto decisamente controverso.
Secondo me eccessive macchinazione e discussioni ammazzano l'ambientazione e il coinvolgimento.
E in questi giochi ambientazione e coinvolgimento ci vogliono. Il discorso dei materiali/miniature è fatto anche in quest'ottica, perchè coinvolge di più un gioco con ottimi materiali che pezzi di carta con scritto "mostro".

Interminabili discussioni al tavolo su chi muove prima, chi fa cosa, statistiche e tutto, quello che va in paralisi da analisi per capire la combo migliore da sfruttare con le sue abilità, secondo me uccidono lo spirito del DC.

Piuttosto sfrutterei molto di più il tempo reale o gli ordini simultanei. O la comunicazione limitata, per cui in un singolo turno di attivazione dei pg si può dire solo un'unica parola a testa da una lista, tipo "aiutami" "difendi" "attacco il boss" e simili. Per simulare la velocità degli eventi e la prontezza di riflessi. E dopo questa comunicazione limitata, programmazione delle mosse in simultanea, perchè nella realtà le cose accadono tute assieme in una battaglia.

Punterei più si questi aspetti che non sulla "germanizzazione" dello scontro (ohibò, lo devo dire io? :asd: )
Ovviamente fornendo sempre comunque una buona rosa di opzioni, chiaro che un gameplay piatto non piace a nessuno.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Mailok » 7 apr 2015, 11:47

Piu' andate avanti, piu' state descrivendo una esperienza GDR :) , se non fosse per la voglia di sostituire il master con un giocatore qualsiasi o una AI evoluta. Secondo me ci stiamo spingendo a discorsi quasi filosofici del tipo "riuscira' una macchina e quindi un algoritmo scriptato a dare le medesime sensazione di una creatività umana?" , personalmente non lo credo o se consultare tabelle su tabelle per ogni cosa per dare una sorta di casualita' realistica piace allora ok :)
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda lordkreoss » 7 apr 2015, 11:56

Mailok ha scritto:Piu' andate avanti, piu' state descrivendo una esperienza GDR :) , se non fosse per la voglia di sostituire il master con un giocatore qualsiasi o una AI evoluta. Secondo me ci stiamo spingendo a discorsi quasi filosofici del tipo "riuscira' una macchina e quindi un algoritmo scriptato a dare le medesime sensazione di una creatività umana?" , personalmente non lo credo o se consultare tabelle su tabelle per ogni cosa per dare una sorta di casualita' realistica piace allora ok :)

:approva:

Troppe tabelle o calcoli rischiano di far risultare il gioco lento e macchinoso, trovare una via di mezzo non è facile per accontentare tutti.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda caci2000 » 7 apr 2015, 12:14

E usufruire di un app? Se non fosse troppo invasiva aiuterebbe molto la gestione che ne pensate?
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda yon » 7 apr 2015, 12:23

Agzaroth ha scritto:Bella la presenza di sottoquest, ma mi interessa molto di più il discorso di elementi collegati non noti tra uno scenario e l'altro che faceva Protos.

E' esattamente questo l'elemento che distingue un semplice eumate dal resto. Una trama investigativa per me è necessaria, anima l'avventura, ti spinge a cercare altro rispetto a razziare covi di orchi.

Mailok ha scritto:Piu' andate avanti, piu' state descrivendo una esperienza GDR :) ,

Difatti per me il Dungeoncrawler perfetto è quello che riesce a sintetizzare al meglio l'esperienza GdR mantenendo le caratteristiche di immediatezza e semplicità di un boardgame (che sennò gioco direttamente al GdR).

se non fosse per la voglia di sostituire il master con un giocatore qualsiasi o una AI evoluta. Secondo me ci stiamo spingendo a discorsi quasi filosofici del tipo "riuscira' una macchina e quindi un algoritmo scriptato a dare le medesime sensazione di una creatività umana?" ,

La risposta, per quel che mi concerne, è no. Per questo per me la presenza del Master è necessaria. LA sua sostituzione con una AI è un male necessario quando o non trovi uno che voglia fare il Master o sei in pochi giocatori; e uno in più o in meno fa la differenza, non è sempre facile trovare 5 persone che si mettano attorno ad un tavolo.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Agzaroth » 7 apr 2015, 12:31

caci2000 ha scritto:E usufruire di un app? Se non fosse troppo invasiva aiuterebbe molto la gestione che ne pensate?

Mai e poi mai :asd:
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Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Mik » 7 apr 2015, 12:32

Mailok ha scritto:Piu' andate avanti, piu' state descrivendo una esperienza GDR :) , se non fosse per la voglia di sostituire il master con un giocatore qualsiasi o una AI evoluta. Secondo me ci stiamo spingendo a discorsi quasi filosofici del tipo "riuscira' una macchina e quindi un algoritmo scriptato a dare le medesime sensazione di una creatività umana?" , personalmente non lo credo o se consultare tabelle su tabelle per ogni cosa per dare una sorta di casualita' realistica piace allora ok :)


Stavo pensando la stessa cosa.
Alla fine il punto è quello. Si vorrebbe un gdr in cui il master lo faccia il sistema di gioco.
Perchè alla fine un dc non è altro che una semplificazione di un gdr. E per questo alla fine dovremmo sempre "accontentarci" di qualche semplificazione.

Volendo mettere insieme le cose buone degli ultimi DC, a voi cosa piace? Lasciate stare quel che non vi piace. Vediamo se riusciamo a distillare quello che hanno di buono i vari dc (e simili, altrimenti Normanno mi divora sulla definizione di dc :asd: ) in commercio.

SoB: mi piace il sistema viaggio/potenziamento di fine missione e l'esplorazione (con l'idea anche del buio e della lanterna).

Descent: non mi spiace il sistema campagna. Degli ultimi usciti mi pare il migliore.

Imperial Assault: non ancora provato, ma mi piace l'idea delle missioni secondarie

Myth: non ancora provato, ma da tutto quel che ho letto, mi pare molto tattico ed interessante il sistema di combattimento e l'ai delle unità nemiche.
Da vedere come sarà con myth 2 tutto il sistema di avanzamento eroi e i vari moduli. Promette bene.

DungeonSaga: una delle poche cose interessanti è che reimplementa le zone di influenza delle miniature. Cosa abbandonata da tutti ma secondo me fondamentale.
Ultima modifica di Mik il 7 apr 2015, 14:50, modificato 2 volte in totale.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda LordDrachen » 7 apr 2015, 14:30

Alle domande di Azg.

1) Si.
2) Si.
3) Si.
4) Si.
5) SI.
6) Si. Tattico ma dove la crescita del personaggio è più importante dell'equip.
7) Si. Ma senza inutili orpelli cervellotici.
8) Per me poco rilevante. Basta una tabella o poco altro.
9) Si (come in Brimstone ma senza tutta quella roba)
10) Si
11) Si. Minia non cartoncino. Almeno per questo tipo di gioco si. E i cubetti metteteveli dove dico io.

Aggiungo
12) Non esagerare col numero dei materiali. Funzionalità. Non voglio stare 1 ora a setuppare, o perdere la vista per trovare il tile.
13) Sistema di generazione scenari (vedi Earth Reborn)
14) Grafica ADULTA. Possibilmente più dark della media.
15) Non esiste il DC perfetto. Un gdt deve specializzarsi a fare una cosa e a farla bene. Difficile che possa fare tutto, però per ora mi sembra
che si mescolini buone idee con vaccate.


SoB ha ottimissime idee, ma il sistema "un dado per ogni cosa" è anti-tattico e crea downtime a manetta.
Preferisco una via di mezzo, e poi ripeto, meno roba. Avere 2000 tipi di armi o 2000 poteri diventa ridondante e fa pure perdere flavour.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Triade » 7 apr 2015, 14:50

Agzaroth ha scritto:Insomma, che cosa vorremmo?

1) possibilità di giocarlo con e senza master.
2) senza master i nemici devono essere comunque imprevedibili
3) gli scenari devono poter essere collegati da loro (campagna)
4) il singolo scenario deve avere uno scopo, una missione, e non essere un banale "ammazza tutti".
5) i personaggi devono poter crescere di livello/equipaggiamento durante la campagna
6) il combattimento deve essere tattico e stimolante senza risultare macchinoso e calcoloso
7) le classi devono essere ben differenziate e con stili e strategie differenti e non una semplice variazione l'una dell'altra.
8) tra uno scenario e l'altro ci deve essere una parte di "viaggio" con potenziamenti (es forgiatura, ecc) ed eventi.
9) il dungeon deve essere svelato a poco a poco e non noto fin da subito, meglio se anche nella planimetria oltre che nei mostri (questo è possibile anche senza master, con un qualche generatore randomico)
10) mostri e sfide devono procedere equilibrati di pari passo con il livellamento dei pg
11) materiali a grafica all'altezza (miniature, arredamento 3D, grafica cupa e verosimile, non cartoon o superdeformed)

altro?


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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Erik » 7 apr 2015, 15:43

Triade ha scritto:
Agzaroth ha scritto:Insomma, che cosa vorremmo?

1) possibilità di giocarlo con e senza master.
2) senza master i nemici devono essere comunque imprevedibili
3) gli scenari devono poter essere collegati da loro (campagna)
4) il singolo scenario deve avere uno scopo, una missione, e non essere un banale "ammazza tutti".
5) i personaggi devono poter crescere di livello/equipaggiamento durante la campagna
6) il combattimento deve essere tattico e stimolante senza risultare macchinoso e calcoloso
7) le classi devono essere ben differenziate e con stili e strategie differenti e non una semplice variazione l'una dell'altra.
8) tra uno scenario e l'altro ci deve essere una parte di "viaggio" con potenziamenti (es forgiatura, ecc) ed eventi.
9) il dungeon deve essere svelato a poco a poco e non noto fin da subito, meglio se anche nella planimetria oltre che nei mostri (questo è possibile anche senza master, con un qualche generatore randomico)
10) mostri e sfide devono procedere equilibrati di pari passo con il livellamento dei pg
11) materiali a grafica all'altezza (miniature, arredamento 3D, grafica cupa e verosimile, non cartoon o superdeformed)

altro?


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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Protos » 7 apr 2015, 15:58

Agzaroth ha scritto:Bella la presenza di sottoquest, ma mi interessa molto di più il discorso di elementi collegati non noti tra uno scenario e l'altro che faceva Protos.

@ Protos, su quest'ultimo punto, giusto per fare un esempio: c'è una stanza periferica nel dungeon in cui è nascosto un anello. Potrei non andarci ma poi scoprire che quell'anello mi serviva per un'altra missione. E ora l'anello non è più lì dovo l'ho lasciato ma è stato rubato (dopotutto io il dungeon l'ho ripulito e lasciato alla merce' degli sciacalli) e ora dovrò recuperarlo affrontando un'altra missione apposta.
Oppure l'ho recuperato, ma l'ho venduto per farci soldi, credendo che non mi sarebbe servito e ora devo rubarlo al mercante a cui l'ho venduto.

Qualcosa del genere?


non proprio. o meglio, a livello di flavour non sei così distante, ma a livello di meccaniche abbastanza. per rappresentare quello che dici tu ci vorrebbe un sistema a scenari sullo stile dei librogame. in effetti fa molto gdr, perché si pone l'accento sulla trama e non sulle meccaniche stesse.
io parlavo più strettamente di meccaniche che allacciassero uno scenario all'altro con degli elementi di richiamo che hanno una valenza importante in gioco. in modo non solo non noto sin da subito, ma nemmeno completamente schematico (come se fosse aderente a una trama precostruita). in parte shcematico deve esserlo per forza.
per farti un esempio banale, sempre sul piano del flavour, l'obbiettivo dell'intera campagna per gl'eroi potrebbe essere di sconfiggere il demone (un classico). però prima di poterlo affrontare, oltre a potenziarsi, gli eroi devono trovare le pietre runiche per spezzare la barriera della sua tana. queste pietre sono sparse in diversi dungeon. diciamo allora che ogni scenario è un dungeon, tuttavia questi scenari non hanno regole rigide di vittoria e sconfitta (tipo salva la fanciulla dal drago), non hanno proprio un obbiettivo principale, se non provare a trovare la pietra e uscirne vivi. una volta dentro, il dungeon si configurerà in una certa maniera, basata su elementi aleatori e elementi dipendenti da altri dungeon (tipo una chiave trovata in precedenza). in base a questa configurazione gli eroi faranno delle scelte, su quali luoghi approfondire del dungeon, su quali obbiettivi perseguire. per esempio si può trovare un npg che porta a una sidequest, questa può essere affrontata o meno dagli eroi a seconda della situazione in cui si trovano; magari richiede di affrontare un altro dungeon e in quel caso se gli eroi vi si recano è perché hanno quell'obbiettivo, ma una volta dentro questo potrebbe cambiare in base alle circostanze. possono trovare dentro al dungeon informazioni su un tesoro nascosto nel dungeon stesso, o in un altro. possono non trovare nulla (nemici a parte of course), nemmeno la pietra che cercavano. in base a quello che trovano e non, possono prendere delle decisioni che si incastreranno con le altre prese in precedenza e con quelle che dovranno prendere in futuro.
gli obbiettivi si manifesteranno di volta in volta e saranno i giocatori a dar loro la dovuta importanza. lo scopo è sconfiggere il demone, trovando almeno un paio di pietre, quello che succede nel mezzo è un'altra storia.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda lorenzo_l » 7 apr 2015, 16:19

Mailok ha scritto:Piu' andate avanti, piu' state descrivendo una esperienza GDR :)


A mio modo di vedere DC sono il primo gradino della scala evolutiva dei GdR. Hanno sviluppato il concetto EUMATE e si sono dedicati alle meccaniche di combattimento. Ma restano una versione in scatola di un gioco di ruolo (senza il giocar di ruolo).

Anche i GdR sono arrivati ad un punto morto, da qui si sono sviluppate nuove meccaniche e si sono prese varie direzioni. Piacciano o meno i nuovi GdR, in definitiva danno più libertà al DM e più diritto di narrazione ai giocatori, più possibilità di improvvisare e più profondità ai personaggi.
Cose che si potrebbero fare anche nei DC se si cambiasse punto di vista.

Ma da quello che vedo partite da presupposti già assodati e, presumo, già abbondantemente sviluppati dai vari creatori di DC.
Queste vostre premesse non vi permettono di centrare bersagli diversi da quelli che avete già davanti.

Per esempio: in molti nuovi GdR non ha senso prepararsi uno zaino con l'equipaggiamento, non ha senso perché non è importante ai fini del gioco, e se in un dato momento ti serve una corda, il tuo PG ha quella corda... perchè il gioco non è focalizzato sulla corda, ma sull'azione che con questa vuoi fare.
Come non ha senso preoccuparsi di tarare i mostri con il livello dei PG, perché le meccaniche possono tranquillamente bypassare questo punto, io giocatore posso tranquillamente dichiarare di tagliare con un solo colpo la testa di un gigante, il problema non è se ce la faccio in un solo colpo, ma cosa succede dopo o mentre lo faccio....
Non ha senso prepararsi un avventura nei minimi dettagli, perché una sola parola detta da un giocatore potrebbe essere uno spunto per qualcosa di meraviglioso sul quale improvvisare.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Mailok » 7 apr 2015, 16:37

Concordo al 101%, le sessioni gdr e dc migliori le ho avute inventando sul momento la storia e con un solo dado, i giocatori erano liberi di esprimersi e di creare la storia, ma ammetto che uno dei mali moderni pare sia la drastica diminuzione della fantasia e quindi la continua richiesta di precotto, tabelle, regole etc. forse piu' rassicuranti, ma alla fine uccidono la fantasia e il divertimento, a mio parere :). Mai provato a fare una sessione gdr da soli? Si puo': ci sono diversi modi, libri e tool per farlo (si usano comunque le regole del sistema che volete, non e' un regolamento ad hoc), e' anche uno splendido modo per allenare la fantasia in liberta' o passare il tempo quando non si hanno amici a portata di mano, su bgg trovate qualche esempio ;)
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda LordDrachen » 7 apr 2015, 16:42

Sinceramente del lato "narrazione" me ne frega il giusto, per me è molto più decisivo il lato "esplorazione", anche dal lato campagna oltre che dungeon,
e che sia molto meno legato al successo/insuccesso missione.
Io penso anche che i singoli scenari (prima della fine della campagna) non debbano arrivare ad un fallito/riuscito, ma che permettano successi parziali ai seconda dei quali si ottengono rewards.
Poi ovviamente si deve tornare al "più semplice" sotto alcuni aspetti per non appesantire il combat, ma per far questo è cmq necessario un buon uso di meccaniche skirmish che siano funzionali. Per me né SoB, né Descent hanno colto nel segno in questo senso.
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