Il Dungeon Crawl perfetto

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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda lorenzo_l » 7 apr 2015, 16:50

LordDrachen ha scritto:Sinceramente del lato "narrazione" me ne frega il giusto, per me è molto più decisivo il lato "esplorazione",


Per non essere frainteso... non stavo dicendo di introdurre narrazione nei DC, se ti piacciono i DC è implicito che non ti importi niente della narrazione!
Dicevo solo che probabilmente non si può risolvere un problema, continuando a guardarlo sempre dalla stessa parte.
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Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Mik » 7 apr 2015, 17:06

LordDrachen ha scritto:Poi ovviamente si deve tornare al "più semplice" sotto alcuni aspetti per non appesantire il combat, ma per far questo è cmq necessario un buon uso di meccaniche skirmish che siano funzionali. Per me né SoB, né Descent hanno colto nel segno in questo senso.


Puoi ampliare meglio questo pensiero? Credo di concordare ma vorrei esserne sicuro. A che meccaniche ti riferisci in particolare? Che giochi secondo te le implementano in un modo valido per un dc?
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda yon » 8 apr 2015, 7:46

Sono d'accordo con Drachen.
Anche se devo dire che le azioni rimandate e le multiazioni di Descent sono l'unica vera innovazione che salverei degli ultimi dieci anni di Dungeoncrawl.
Protos ha scritto:ma a livello di meccaniche abbastanza. per rappresentare quello che dici tu ci vorrebbe un sistema a scenari sullo stile dei librogame.

Vogliamo questo MFG!! :clap: :clap: :clap:

Ed in effetti, correggetemi se sbaglio, ciò che emerge da elenchi e desiderata vari, riassumendo schematicamente, sono principalmente due richieste:
1. Un insieme di meccaniche che esistevano già nei vecchi Dungeoncrawler (magari non sviluppate appieno) e che nei nuovi sono andate perdute o evolute male a favore di altrem meccaniche che non hanno avuto molto successo. (Qundi: ripescate dal vecchio).
2. La storia. L'Eumate è dato per scontato (oh, gratta gratta è ancora il nucleo anche di molte avventure GdR, quanti di noi si fanno avventure a corte dove giochi solo di diplomazia, eh?) e messo come sottofondo ad una storia che avvinca e motivi all'esplorazione, con la presenza di sottoquest, indizi che rimandano da una missione all'altra senza essere per forza fondamentali per la riuscita della missione, una struttura narrativa più aperta, con finali differenti.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda LordDrachen » 8 apr 2015, 8:44

Mik ha scritto:Puoi ampliare meglio questo pensiero? Credo di concordare ma vorrei esserne sicuro. A che meccaniche ti riferisci in particolare? Che giochi secondo te le implementano in un modo valido per un dc?

Facciamo + e -.
+) Poter fare l'attacco prima, dopo o durante il movimento.
+) utilizzare il movimento per migliorare il proprio outcome del combat (ottimizzazione degli attacchi, flanking)
+) personalizzazione del personaggio
-) catervate di dadi che fanno millemila hit (e magari inutili perché hai tirato X) (Descent)
-) catervate di dadi al 5+ o al 6+ per ogni cosa (SoB)
-) riduzione del concetto di attacco a diverso colore dei dadi da tirare
-) assenza di incantesimi veri (Descent)

La discrimine secondo me è valutare se è meglio un sistema che unisce tiro per colpire e danni o separato.
Non amo molto i tiri separati, ma le soluzioni adottate fino adesso mi piacciono ancor meno (vedi anche onde di energia o attivazioni speciali sul dado).
Preferisco che i poteri siano attivabili in modo tattico (riassunti in carte) senza prerequisiti di sculata, ma in modo più gestionale.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Agzaroth » 8 apr 2015, 9:02

Mioddio...sono d'accordo con Lord Drachen :asd:
Soprattutto per quel che riguarda la gestione spaziale degli attacchi: Fronte/retro, fiancheggiamento, superiorità numerica, zoc...
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Mik » 8 apr 2015, 13:22

Agzaroth ha scritto:Mioddio...sono d'accordo con Lord Drachen :asd:
Soprattutto per quel che riguarda la gestione spaziale degli attacchi: Fronte/retro, fiancheggiamento, superiorità numerica, zoc...


Anche per me la cosa che manca maggiormente è la spazialità, cosa che bello skirmish generalmente c'è ed è molto importante.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Agzaroth » 8 apr 2015, 14:03

Io richiamo un attimo @Normanno per ricordargli una certa serie di articoli che aveva in programma, visto che l'argomento è caldo... :grin:
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda yon » 8 apr 2015, 14:29

Mik ha scritto:
Agzaroth ha scritto:Mioddio...sono d'accordo con Lord Drachen :asd:
Soprattutto per quel che riguarda la gestione spaziale degli attacchi: Fronte/retro, fiancheggiamento, superiorità numerica, zoc...


Anche per me la cosa che manca maggiormente è la spazialità, cosa che bello skirmish generalmente c'è ed è molto importante.


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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda lordkreoss » 8 apr 2015, 15:12

yon ha scritto:Sì ma niente movimento diagonale o sparo. :biggun:

Come niente sparo, io spero che prima o poi verrà fatto un DC con ambientazione futuristica :rotfl:
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda yon » 8 apr 2015, 15:40

Al Play presentano Alone che forse potrebbe fare al caso tuo, anche se il concetto di party di Eroi contro tutti pare sia ribaltato.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Agzaroth » 8 apr 2015, 15:41

lordkreoss ha scritto: io spero che prima o poi verrà fatto un DC con ambientazione futuristica :rotfl:

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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Mailok » 8 apr 2015, 15:48

Una cosa che mi piacerebbe avere e' la generazione casuale delle stanze inclusiva del mobilio eventuale e l'interazione attiva degli eroi con questo, tipo sedie usabili come armi, poter capovolgere armadi per bloccare sezioni o usarli come coperture etc. sarebbe una bella variabilita' funzionale al gameplay oltre che alla longevita' :)
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda lordkreoss » 8 apr 2015, 16:33

Agzaroth ha scritto:
lordkreoss ha scritto: io spero che prima o poi verrà fatto un DC con ambientazione futuristica :rotfl:

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Cooperativo o modalità solo, avevo letto l'articolo ma è un gioco da 2 + giocatori.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda LordDrachen » 8 apr 2015, 18:56

yon ha scritto:Sì ma niente movimento diagonale o sparo. :biggun:

Per me la mappa dovrebbe essere esagonale. Pensa.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda soapzero » 8 apr 2015, 19:05

Interessante. Probabilmente io sono l'unico ad avere un'idea molto più semplice di DC perfetto. O meglio, ideale (per me).

In realtà io tendo più al casual gamer per disponibilità ed esigenze, quindi troppe complicazioni mi fanno passare la voglia. Anche perché renderebbero la spiegazione lunga (quindi due palle per introdurre nuovi giocatori) ed allungherebbero le partire (mentre non vorrei superare la soglia delle 2 ore). Non mi interessa nemmeno la campagna, perché implicherebbe l'avere un gruppo fisso con cui giocare regolarmente.

Ma non significa nemmeno che mi accontenti di un gioco idiota!

Per me il DC ideale, quindi, avrebbe queste caratteristiche:

- Una fase esplorativa con dungeon modulare molto simile a quella di WHQ
- Tile più spaziose stile Descent, meglio se con mobilio od altri elementi che facciano ambientazione e ostacolino l'azione
- "Spawn point" che funzionino tipo Mice & Mystics, per velocizzare la collocazione automatica dei nemici
- IA dei nemici come nei giochi D&D Adventure System
- Potenziamento degli eroi tramite tesori trovati durante la singola avventura
- Personaggi con poche abilità caratterizzanti e ben differenziate
- Sistema di magie del genere: inizi con N magie (a scelta) ed X punti magia: ogni magia costa punti magia e quando li hai spesi tutti... vai avanti a menare col tuo bastoncino da mago e arrangiati
- Cooperativo, stop
- Ambientazione fantasy (perché è la più adatta e perché le altre non mi piacciono, cyberpunk a parte, ma lì ci sono le armi da fuoco e tutto perde fascino)

Mi pare sia tutto quel che vorrei.
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