Il Dungeon Crawl perfetto

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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda rockrob74 » 12 apr 2015, 21:13

@soapzero condivido pienamente la tua visione di DC e mi hai incuriosito con il tuo DC.
Soprattutto puoi spiegare meglio come gestisci il livello do minaccia?
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda soapzero » 13 apr 2015, 19:15

Questa è una delle regole che ho appena rifinito e devo ancora ri-testare.
Il livello di minaccia ha un valore di partenza pari al n° degli eroi. Durante la fase degli eventi (1^ fase del round), si tira 1d20. Nel caso in cui il risultato sia pari o inferiore al livello di minaccia, si pesca un evento. Altrimenti, il livello di minaccia sale di 1. Così, o peschi un evento, o sale la probabilità di pescarlo successivamente.
Nella prima partita che ho fatto, il livello scendeva di 1 in caso si pescasse un evento, ma così si auto-limitava, rendendo poco rischioso spendere un round per posizionarsi al meglio prima di esplorare. Con questa variazione, dovrebbe diventare una decisione più sofferta. Ora per abbassare il livello di minaccia bisognerà spendere dell'esperienza (comune al party, come in D&D Adventure System).
Appena avrò modo di provare queste modifiche, saprò dire se funzionino come spero.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda linx » 5 feb 2016, 18:01

Ecco qua la discussione che mi era sfuggita! :)
Bhe, in realtà non pare abbiate detto un granché e sicuramente niente di più di quello che avevo già valutato in stesura di articolo. Bene bene.
Nè mi pare, come mi scrive Mik, che parliate di cose profondamente diverse da ciò che mi prefiggevo di ottenere. E incredibilmente tutti sembrate esservi accorti e concordate sull'incredibile modernità ed efficienza di Gears of War!
Qualcuno ha anche parlato di qualcosa che anche per me è fondamentale: il fatto che ci siano elementi con cui interagire sulle tessere! Le stanzone vuote fanno una tristezza! Eppure nessun autore ha inserito qualcosa di simile in un DC. Capisco non sia semplice ma qualcosina si può fare e aiuta la gestione più semplice di alcune abilità che nei DC vengono snobbate o quasi (quelle di ladri e ranger soprattutto).
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Normanno » 5 feb 2016, 19:22

linx ha scritto:Ecco qua la discussione che mi era sfuggita! :)
Bhe, in realtà non pare abbiate detto un granché e sicuramente niente di più di quello che avevo già valutato in stesura di articolo. Bene bene.
Nè mi pare, come mi scrive Mik, che parliate di cose profondamente diverse da ciò che mi prefiggevo di ottenere. E incredibilmente tutti sembrate esservi accorti e concordate sull'incredibile modernità ed efficienza di Gears of War!
Qualcuno ha anche parlato di qualcosa che anche per me è fondamentale: il fatto che ci siano elementi con cui interagire sulle tessere! Le stanzone vuote fanno una tristezza! Eppure nessun autore ha inserito qualcosa di simile in un DC. Capisco non sia semplice ma qualcosina si può fare e aiuta la gestione più semplice di alcune abilità che nei DC vengono snobbate o quasi (quelle di ladri e ranger soprattutto).


che io ricordi, si può interagire con gli elementi sulle tessere in diversi DC, finché ci sono elementi sulle tessere, ovviamente. A memoria ti posso citare:

Heroquest
Advanced Heroquest
Dungeon Saga
Imperial Assault
Descent 2
Sword & Sorcery

Ma sicuramente ce ne sono altri.
Naturalmente vedrai subito che il problema sorge quando vuoi "riempire" il dungeon di mobilio, nel senso che dovresti tirare fuori una serie di regole che definiscono il piazzamento di mobili, suppellettili, elementi scenici e quant'altro in ogni stanza del dungeon, e poi un'altra serie di regole che ne definiscono l'uso e gli eventuali effetti in game (perché credo che ti riferisca all'uso degli ostacoli come... beh, come ostacoli, cioè quel che succede per la copertura in Gears of War).

Gears of War sarà moderno, ma è limitato da un paio di elementi che per me sono piuttosto fondamentali (tra tutti l'impossibilità di creare avventure). Continuo a dire che è un bel gioco ma non rientra sicuramente nei miei preferiti tra i DC.

Personalmente, continuo a preferire un DC in cui le regole siano poche e rapide, e ne venga fuori un gioco veloce, semplice e pieno di possibilità. Purtroppo resto dell'idea che non sempre tante regole = tanto divertimento, anzi; in alcuni casi preferisco giocare a D&D quando voglio più personalizzazione possibile.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Mik » 5 feb 2016, 20:03

linx ha scritto:Ecco qua la discussione che mi era sfuggita! :)
Bhe, in realtà non pare abbiate detto un granché e sicuramente niente di più di quello che avevo già valutato in stesura di articolo. Bene bene.
Nè mi pare, come mi scrive Mik, che parliate di cose profondamente diverse da ciò che mi prefiggevo di ottenere. E incredibilmente tutti sembrate esservi accorti e concordate sull'incredibile modernità ed efficienza di Gears of War!
Qualcuno ha anche parlato di qualcosa che anche per me è fondamentale: il fatto che ci siano elementi con cui interagire sulle tessere! Le stanzone vuote fanno una tristezza! Eppure nessun autore ha inserito qualcosa di simile in un DC. Capisco non sia semplice ma qualcosina si può fare e aiuta la gestione più semplice di alcune abilità che nei DC vengono snobbate o quasi (quelle di ladri e ranger soprattutto).


Io non ho mai detto che parliamo di cose diverse da quelle che ti prefiggi, ho detto che alcuni di noi hanno gusti e obbiettivi diversi rispetto a cosa vogliono in un dc e come ottenerlo. ;)
Ed in questo topic la cosa viene fuori in molti modi.
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Re: R: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda acidshampoo » 6 feb 2016, 3:57

Un dungeon crawl semplicissimo, limitatissimo, anche per bambini ma dannatamente divertente è per me Dungeon! della Hasbro.

A proposito di dungeon crawl, ai tempi mi presi pure i due Tomb ma devo ancora provarli, chissà se meritano.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda linx » 6 feb 2016, 11:37

Normanno ha scritto:[
Naturalmente vedrai subito che il problema sorge quando vuoi "riempire" il dungeon di mobilio, nel senso che dovresti tirare fuori una serie di regole che definiscono il piazzamento di mobili, suppellettili, elementi scenici e quant'altro in ogni stanza del dungeon, e poi un'altra serie di regole che ne definiscono l'uso e gli eventuali effetti in game (perché credo che ti riferisca all'uso degli ostacoli come... beh, come ostacoli, cioè quel che succede per la copertura in Gears of War).

Gears of War sarà moderno, ma è limitato da un paio di elementi che per me sono piuttosto fondamentali (tra tutti l'impossibilità di creare avventure). Continuo a dire che è un bel gioco ma non rientra sicuramente nei miei preferiti tra i DC.

Concordo sulle poche regole. Infatti non voglio riempire le caselle con mobilio o simili, ma dare solo elementi, anche apparentemente senza regole, con cui far interagire i poteri che gli eroi possono acquisire. Tipo le tag sulle carte, per capirci. DI per se non significano alcunché, ma servono per far funzionare altre carte. Applica una cosa del genere alle tessere per incrementare l'interazione fra i poteri e le stesse. Perché non ci possono essere, ad esempio, posti dove i ladri si nascondono e tracce da trovare? Erbe da cogliere, tavoli o altri elementi "alti" su cui salire per ottenere un vantaggio tattico? Cose da spostare telecineticamente. E così via. La maggior parte SENZA regole apposta. Solo modi per certe abilità di potersi attivare.

Ogni volta che nei giochi trovo qualcosa con cui interagire prima mi dico "che bello!" e subito dopo penso " e moh come cavolo funziona 'sta cosa? Mi tocca leggerlo..."

Gears of war non è certo perfetto. Ma ha veramente TANTE cose moderne ed efficienti nelle regole e nelle scelte che altrove non esistono e che è un peccato non siano riprese altrove. In che senso poi non puoi crearti le avventure? -ea- l'ha fatto. Ti compili 2 o 3 cartine con le tue idee di scenario geniali (perché di cose interessanti negli scenari ce ne sono) e hai la tua avventura! Al massimo ti trovi limitato a 3 creature. Non c'è crescita del personaggio, casomai e manca una campagna. Ma pensi sia così difficile concepire le due cose se si volesse farlo? Per Descent l'han fatto e guarda quanto ci ha guadagnato. Il suo problema è solo che non essendo fantasy non ha avuto il riscontro dovuto e non l'hanno più supportato.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda linx » 6 feb 2016, 11:40

acidshampoo ha scritto:A proposito di dungeon crawl, ai tempi mi presi pure i due Tomb ma devo ancora provarli, chissà se meritano.

E' un finto DC. In realtà è un gioco di avventure appesantito da un inutile griglia quadrettata: recluti eroi e poi vai in posti specifici per combattere: non ci sono movimenti tattici.

Ha delle idee interessanti.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Mik » 6 feb 2016, 12:23

linx ha scritto:
Normanno ha scritto:[
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Gears of War sarà moderno, ma è limitato da un paio di elementi che per me sono piuttosto fondamentali (tra tutti l'impossibilità di creare avventure). Continuo a dire che è un bel gioco ma non rientra sicuramente nei miei preferiti tra i DC.

Concordo sulle poche regole. Infatti non voglio riempire le caselle con mobilio o simili, ma dare solo elementi, anche apparentemente senza regole, con cui far interagire i poteri che gli eroi possono acquisire. Tipo le tag sulle carte, per capirci. DI per se non significano alcunché, ma servono per far funzionare altre carte. Applica una cosa del genere alle tessere per incrementare l'interazione fra i poteri e le stesse. Perché non ci possono essere, ad esempio, posti dove i ladri si nascondono e tracce da trovare? Erbe da cogliere, tavoli o altri elementi "alti" su cui salire per ottenere un vantaggio tattico? Cose da spostare telecineticamente. E così via. La maggior parte SENZA regole apposta. Solo modi per certe abilità di potersi attivare.

Ogni volta che nei giochi trovo qualcosa con cui interagire prima mi dico "che bello!" e subito dopo penso " e moh come cavolo funziona 'sta cosa? Mi tocca leggerlo..."

Gears of war non è certo perfetto. Ma ha veramente TANTE cose moderne ed efficienti nelle regole e nelle scelte che altrove non esistono e che è un peccato non siano riprese altrove. In che senso poi non puoi crearti le avventure? -ea- l'ha fatto. Ti compili 2 o 3 cartine con le tue idee di scenario geniali (perché di cose interessanti negli scenari ce ne sono) e hai la tua avventura! Al massimo ti trovi limitato a 3 creature. Non c'è crescita del personaggio, casomai e manca una campagna. Ma pensi sia così difficile concepire le due cose se si volesse farlo? Per Descent l'han fatto e guarda quanto ci ha guadagnato. Il suo problema è solo che non essendo fantasy non ha avuto il riscontro dovuto e non l'hanno più supportato.


Il suo "difetto" nel panorama odierno è anche che è difficile e punitivo. Ricordo ancora la recensione di Tom Vassel in cui l'ha stroncarlo perché le carte rappresentavano anche la vita e praticamente lo angosciava... :facepalm:
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda linx » 6 feb 2016, 12:34

La fantascienza "alla Alien" è più spietata del fantasy. Che un titolo alla Alien abbia angosciato io lo vedo positivo! :)
Mi fai venire in mente che per tendere al DC perfetto potrebbe servire un sistema per calibrare la difficoltà.
Ormai lo fanno molti videogiochi e, se ci fosse un modo facile di farlo solo ritoccando un piccolo valore sarebbe utile. In effetti lo stesso meccanismo che "dosasse" il gioco per numero di giocatori, ove esiste, potrebbe essere utilizzato anche per variare la difficoltà.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda Mik » 6 feb 2016, 14:19

Giusto per essere precisi, per me non è assolutamente un difetto che sia difficile e punitivo. Anzi, vorrei pure i fantasy così :approva:
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda lordkreoss » 6 feb 2016, 14:34

Mik ha scritto:Giusto per essere precisi, per me non è assolutamente un difetto che sia difficile e punitivo. Anzi, vorrei pure i fantasy così :approva:

Concordo e trovo GW stupendo, l'unica pecca è non poterci fare una campagna con evoluzione degli eroi ma solo missioni one shot :piange:
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda gixx » 6 feb 2016, 16:04

Sto facendo la campagna di Dungeon Saga come master, e sono arrivato alla missione 5. Devo dire che il gioco mi piace sempre di più!
Per quanto mi riguarda è veramente il degno erede di Heroquest, e per quanto mi riguarda è promossissimo.
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda soapzero » 6 feb 2016, 17:33

Io continuo a pormi due domande:

Perché reinventare sempre la ruota?
Ovvero, non capisco perché si debba rifare sempre lo stesso gioco cambiando il modo in cui funziona. Perché non prendono Warhammer Quest e lo modernizzano semplicemente (SoB non vale: hanno stravolto l'ambientazione e a me personalmente fa schifo, penso anche a molti altri)? Problemi di copyright o di "orgoglio del creativo"?
Oppure, altra strada: fare qualcosa che sia veramente innovativo.

Perché i giocatori occasionali sono trascurati?
Gli unici giochi adatti agli occasionali sono quelli della serie D&D, che hanno numerosi limiti già esposti. Altrimenti sembra sia imprescindibile una campagna. Ma secondo me sarebbe possibile fare un gioco molto più figo dei D&D che possa anche essere godibile per partite occasionali. Credo che in questo caso il problema sia che gli occasionali non sono interessati ad acquistare le espansioni. Quindi non sono un cliente interessante.

Io ho abbandonato il mio progetto iniziale (di cui parlavo in apertura a questo topic) perché il combattimento che avevo ideato era troppo lento e alla lunga mi stufava. Poi ho pensato che anche il fatto di entrare sempre in un dungeon per ammazzare tutti in effetti mi annoia un po' come idea.

Da qui ho avuto una nuova pensata. Sto elaborando mentalmente da un po' di tempo un ibrido tra un gioco di avventura ed un DC. Ovviamente tutto molto semplice e rapido, perché come già detto io sono più un occasionale (che però vuole divertirsi quando gioca!). A grandi linee funzionerebbe così: gli eroi si sposterebbero in gruppo su una mappa. Ogni punto della mappa appartiene ad una tipologia di territorio, in base alla quale possono verificarsi eventi diversi. Quando in un territorio capita un incontro, si userebbero una grossa tile a tema (grossa quanto quelle di Mice & Mystics ad esempio) e nemici sempre a tema. Ad esempio in un bosco si potrebbe essere assaliti da degli orsi, mentre nel castello del cattivone di turno ci sarebbero i suoi scagnozzi.
Sto pensando ad una mappa che sia già visibile nella sua interezza, ma con possibilità di scegliere strade diverse, con rischi di entità differente. Cosa importante: i luoghi dove fare tappa rappresentano in realtà i punti salienti dell'avventura, non è una questione di chilometri. Quindi in una zona di pianura può essercene uno solo, mentre nella roccaforte del cattivone potrebbero essercene due o tre, in modo da creare un minimo di climax finale.

Tutto ciò è molto abbozzato, ma voi cosa ne pensate? Che vantaggi/svantaggi potrebbe avere un gioco così?
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Re: Il Dungeon Crawl perfetto

Messaggioda -ea- » 7 feb 2016, 12:40

Gears of War sarà moderno, ma è limitato da un paio di elementi che per me sono piuttosto fondamentali (tra tutti l'impossibilità di creare avventure). Continuo a dire che è un bel gioco ma non rientra sicuramente nei miei preferiti tra i DC.

Nel rispetto della tua opinione, e riconoscendo che GoW non è immune da difetti, non capisco cosa intendi quando parli dell'impossibilità di creare avventure.
La cosa più difficile è fare una missione equilibrata e testarla adeguatamente (come qualunque avventura scritta per qualsiasi gdt del genere...).

Per il resto, la gestione della linea di vista e della copertura, la possibilità di agire fuori dal proprio turno, il fatto che quando si è feriti si è meno operativi...sono tutte qualità eccezionali, che non ho riscontrato in nessun gioco del genere, e che mi piacerebbe trovare anche in un gioco fantasy, e magari più supportato.

Lo facciamo noi? :-)))
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