Cyrano ha scritto:Io aprofitto Blerpa: com'è Mage The Ascension?
Allora... di Mage esistono ventimilioni di versioni
Mage The Ascension 1a edizione
Mage The Ascension 2a edizione (cartonato e con una migliore struttura complessiva del libro, con errori sistemati e così via)
Gurps Mage (Mage The Ascension per Gurps)
Mage The Sorcerer's Crusade (Europa del 1500 - Rinascimento)
Mage - Dark Ages (Europa del 1230 - Stesso periodo di Vampiri - Secoli Bui... infatti sarebbe Maghi - Secoli Bui)
Mage - The Awakening/Maghi - Il Risveglio
Allora, su Sorcerer's Crusade e Dark Ages non mi pronuncio.
Mage The Ascension propone il solito sistema storytelling della WW.
Io l'ho sempre trovato il più affascinante di tutti i gdr WW (insieme al vecchio Werewolf) anche per il fatto che a differenza di quei polli lamentosi e nichilisti dei vampiri i Maghi hanno la speranza, l'anelare ad un livello più alto di coscienza e realtà...
Sebbene nel manuale vi fosse la classica divisione in tradizioni (come i clan di Vampires - The Masquerade) che è un camuffamento di classi alla d&d per certi versi (ma mai così esplicito come nel mediocre e pretenziosissimo Changeling - The Dreaming) in realtà in mano a giocatore molto esperti lascia molto spazio alla creatività (basta che uno non si lasci fuorviare dalle illustrazioni di ogni tradizione).
Il problema di Mage, specie nella sua prima edizione, è il fatto che le regole e le spiegazioni di alcuni termini (un classico su tutti le spiegazioni sulla Quintessence che nel primo libro si trovavano sparse per tutto il manuale) sono frammentarie e confuse, la magia deve essere usata con attenzione da Master e giocatori in quanto può sfuggire facilmente di mano anche con le spiegazioni sommarie delle Rote.
Eppure in mano a gente *interessata* all'argomento c'è molto da poter fare.
E la tecnocrazia è un mostro con suoi motivi e giustificazioni perfettamente accettabili, in mano ad un master veramente capaci.
Nel nostro gruppo io giocavo un Euthanatos (Coloro che danno la buona morte) africano delle tribù Tuareg (per caso proprio in quel periodo avevo letto molto su di loro) e mi ero informato sul modo in cui loro interpretavano la religione musulmana (indi per cui mi ero divertito anche a scoprire il mondo arabo/islamico e la bellezza insuperabile dei proverbi arabi), la mia ex-ragazza, da sempre attivamente interessata al paganesimo celtico e non, aveva un personaggio Verbena con un forte legame con il sangue (in maniera superficiale potrei dire una Wicca) e fra gli altri il master si era accollato il tutto visto da una sua visione personale della cosa, visto anche che egli studiava Scienza Informatica all'università in Inghilterra e si divertiva a fare cosine come entrare nei database dei quartier generali di alcune banche americane (cosa che gli aveva fatto rischiare di essere espulso da scuola e andare in penale - alla fine era stato perdonato e aveva già al secondo anno offerte da 5 fra le più grosse compagnie inglesi sia telematiche sia informatiche, fra cui una delle aziende che cura la protezione informatica delle banche inglesi... chissà perchè... LOL) - PS. stiamo parlando del 1994-95 circa, mica ora che internet la abbiamo tutti.
Sebbene sia piacevole raccontare questi aneddoti, il punto non è di fare lo sborone, ma di illustrare il fatto che Mage sia un gioco impegnativo in cui, secondo me, per trarne il meglio bisogna essere interessati nella questione e vogliosi magari di documentarsi, provare, argomentare e così via.
Si può giocare anche in maniera più leggera, per carità, ma secondo me perde molto.
I giocatori devono essere pronti a cercare motivazioni negli innumerevoli spunti del manuale che non dà però un indirizzo certo, al di fuori della guerra contro la Tecnocrazia, anche se spesso poi non si capisce bene da che parte si stia o si dovrebbe stare, e lì sorgono i dilemmi morali in gioco.
La stessa ricerca dell'Ascensione è non certa ma misteriosa e offuscata da molti dubbi.
Maghi Il Risveglio, la nuova ultima edizione, riduce il tutto in maniera commerciale e molto più accessibile, si liquida l'origine dei maghi con fuffetta da libro alla Dan Brown sull'origine di Atlantide e sulla sua caduta.
Rivisita il tutto per renderlo più agevole, far sbattere di meno i giocatori nel cercare soluzioni, dare loro il gioco dove fare i maghi fighi (il che ci sta in ogni caso) e basta, più o meno.
Se volessimo fare un parallelismo sta a Mage The Ascension come il Codice Da Vinci sta alla vera storia dei Templari.