Indie RPG Award] Dungeon World sbanca il premio

Discussioni generali su tutti i tipi di Giochi di Ruolo (compresi D&D e derivati).Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum.

Moderatori: Arioch, Galdor

Messaggioda Knukle » 20 ago 2013, 13:29

crotalo ha scritto:personalmente non capisco come un gioco che riprende le meccaniche di un altro gioco rendendole meno (a parer mio) dense ed efficaci vinca così tanto.

è vero che nel mondo dei gdr il fantasy rimane un must have e a me il gioco piace ma il meccanismo di AW risulta un po' costretto dentro il retaggio delle regole simil d&d

cmq un bel gioco che mi piace e fa piacere che piaccia così tanto (a partire dagli amici di Zaidar che ho conosciuto ;-) )


Non riprende nessuna meccanica da D&D, ne riprende solo il tipo di fiction. Le meccaniche non c'entrano niente o quasi con quelle di D&D. DW propone un regolamento mirato per vivere il tipo di storie fantasy eroiche che molti non sono mai riusciti a vivere pienamente con D&D, e lo fa egregiamente.
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Messaggioda Domon » 20 ago 2013, 13:46

errore
Ultima modifica di Domon il 20 ago 2013, 13:48, modificato 1 volta in totale.
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Messaggioda Domon » 20 ago 2013, 13:46

Non riprende nessuna meccanica da D&D,


leggi bene, intende dire che riprende meccaniche da AW :)

anch'io ho delle remore su DW rispetto ai PbtA, ma sono davvero minori e tutte legate alle cose che si "porta dietro" da dnd. non è una posizione incomprensibile
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Messaggioda thondar » 20 ago 2013, 14:11

Cyrano ha scritto:In realtà qualsiasi partita, come anche quelle di DW che ho letto qui, a "raccontarla" sembra bruttina. Altrimenti saremmo tutti scrittori e non giocatori. L'importante è che mentre la si è giocata ci si sia divertiti.

questa va quotata perché capita di raro che mi trovi d'accordo con Cyrano.

La bellezza del racconto di una partita ha quasi esclusivamente a che vedere con la bravura del narratore del racconto e non con la bellezza della partita.

xarabas ha scritto:una storia di D&D è la storia che uno racconta agli altri facendo finta che gli altri possono far qualcosa per intervenire (e magari un pò intervengono anche), cioè la potrei raccontare anche prima di giocare e andrei lontano dalla verità al massimo per qualche morto e punto ferita

quel "pò" che intervengono è quanto basta.
Quando leggi un libro o guardi un film non puoi intervenire per niente eppure tante volte ti viene da pensare: "io avrei fatto diversamente", "chissà cosa sarebbe successo se invece avessi fatto questo" "ma perché non fa così!" e queste sono proprio quel genere di cambiamenti che puoi fare in D&D (e per certi versi anche con un librogame). Non ti viene assolutamente in mente di proporre un cambiamento epocale e di metterti a fare tuttaltro né tanto meno di influire sull'ambiente (e non dico che con DW lo puoi fare).


RosenMcStern ha scritto:
Zaidar ha scritto:Per me, un gioco che NON fa questo NON fa il suo dovere ed è quindi un non-gioco, da qui nasce la mia critica.

Beh, no, non puoi dire che non fa il suo dovere. E' solo un gioco di tipo diverso. Che legittimamente non ti piace.

Lui dice che il gioco non potenzia i concetti che i giocatori ci mettono, non aiuta a creare bei PG, non aiuta a creare belle storie. Fosse vero avrebbe ragione a dire che il gioco non fa il suo dovere. Mi sembra quindi che il punto del vostro confronto dovrebbe essere proprio questo: DW aiuta o no?
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Messaggioda Domon » 20 ago 2013, 14:17

ti rispondo in modo semplice: a me aiuta. DI BRUTTO. me lo rende proprio più facile. mi ha proprio insegnato un sacco di tecniche da master, "eque e solidali" che in parte usavo, ma con molto meno rigore e formalizzazione (e, in definitiva, efficacia).
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Messaggioda Zaidar » 20 ago 2013, 18:17

Rispondo a Thondar:

Sarà che io già giocavo con quelle regole di buonsenso implicite (sembra impossibile che altri le trovino cosa nuova) come accordarsi sul tipo di avventura da fare, tirare in ballo i personaggi, fargli giocare qualcosa che potesse interessarli, creare il mondo tutti insieme ecc... ma a me DW è sembrato solo un impedimento.

Ora, vi faccio un esempio spicciolo. Tutti sappiamo che calarsi nei panni di un personaggio è difficile, e prendere le decisioni *esattamente* come le prenderebbe lui (con la stessa carica emotiva, intendo) è ben difficile, specie se il PG è stato creato da poco ed il feeling deve ancora costruirsi.
Ora, a livello qualitativo, in DW non fa differenza contro cosa devi combattere o il guaio da cui devi scappare. Esempietto?
"Siamo nel mezzo della battaglia, qui ci moriamo... fuggiamo! Ci facciamo largo tra la folla, correndo a perdifiato formando un blocco di scudi e spintonando via gli avversari, aprendoci un varco verso la salvezza".
Tutto questo è un Defy Danger. Un unico tiro. Il confine di grandezza del tiro lo definiscono i giocatori al tavolo.
Ma con Defy Danger potevi anche evitare (soltanto) la carica del Cavaliere Nero che ti puntava in battaglia. ebbasta. Eri ancora nella battaglia.
Ora, con lo stesso tiro (meccanicamente indentico, perché in DW tutto è astratto) io posso ottenere cose di dimensioni incredibilmente variabili.
A questo punto, come può il gioco (badate bene: IL GIOCO, non IL PATHOS CHE GLI TRASMETTONO E VI IMPRIMONO I GIOCATORI) rendermi l'idea della profondità delle scelte che devo affrontare? Perché evitare un sasso deve avere la stessa difficoltà di fuggire da un castello stregato? 1 sola prova. 1 sola prova.
Io non ci vedo profondità, né pathos "da regole" agli eventi. Tutto il pathos (per carità, ce n'è stato molto anche nelle mie partite) non proviene DAL GIOCO, ma dai GIOCATORI e dalla loro fantasia e creatività. Il gioco in verità è semplicemente un tiradadi.

Ora riporto la stessa esperienza in un altro gioco: Pathfinder o D&D.
Siamo nel bel mezzo di una battaglia. Dobbiamo uscirne. Avete idea della difficoltà? Non è come evitare un cavaliere in carica.. ci sono CENTINAIA di soldati da ogni parte. fuggire provoca una quantità enorme di Attacchi di Opportunità. I Punti ferita si riducono man mano. Qualcuno può essere più veloce, qualcun altro più lento. Potremmo cozzare contro qualche tizio che è più solido e tosto di noi. Insomma: un milione di prove da fare. Eccola la differenza tra una Battaglia e un singolo Cavaliere che ti carica.

Ecco, a parità di estro e qualità narrativa, IL GIOCO di DW mi appiattisce tutto senza nemmeno pensarci due volte, perché è astratto, non "sente" la situazione dove i pg si trovano. D&D invece ti traduce la situazione in una miriade di ostacoli che hai fisicamente di fronte, e si concretizzano in una corposa quantità di pericoli e tiri (ben definiti nel numero e nella qualità) che dovrai affrontare per far questo anziché quello. Questo a me da' profondità. Fa percepire, a me Giocatore in carne ed ossa, la situazione con cui il mio PG immaginario si è cacciato, e la gravità di una situazione rispetto ad un'altra. Con DW no. Se mi libero dall'illusione e capisco come funzionano davvero le prove, posso far tutto col minimo sforzo. Un All-in continuo, diciamo. Non c'è tattica e ragionamento che tenga, non c'è profondità della situazione, c'è solo astrattezza e il corpo che i giocatori (e assolutamente no il gioco) vogliono (e si impegnano) a dargli.

Ecco perché secondo me DW non fa affatto il suo lavoro, non mi aiuta per nulla a calarmi in un personaggio, lo ritengo una colossale "fregatura" e mi dispiaccio che riceva pure dei premi.

PS: tra l'altro temo che Defy Danger sia profondamente buggata...
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Messaggioda thondar » 20 ago 2013, 19:12

Domon ha scritto:ti rispondo in modo semplice: a me aiuta.

la risposta è semplice ma dice poco, anzi nulla. Dovresti specificare in che modo aiuta

Zaidar ha scritto:come può il gioco (badate bene: IL GIOCO, non IL PATHOS CHE GLI TRASMETTONO E VI IMPRIMONO I GIOCATORI) rendermi l'idea della profondità delle scelte che devo affrontare? Perché evitare un sasso deve avere la stessa difficoltà di fuggire da un castello stregato? 1 sola prova. 1 sola prova.

capisco ciò che dici, mi sono trovato davanti altri giochi con la stessa caratteristica e se è come dici con lo stesso tiro di dado puoi ottenere effetti ben diversi a seconda di cosa racconti indipendentemente dalla difficoltà stimabile dell'azione proposta. Il che significa porre l'enfasi più sul "mandiamo avanti la storia" piuttosto che sul "vediamo che succederebbe se fossi li".

Questo non so se possa essere definito un difetto perché almeno ha una sua utilità nel produrre fiction agevolmente (e tu stesso dicevi di averne prodotta di qualità... non sarà anche per la presenza di regole del genere?).
Inoltre forse il gioco ha altri sistemi per produrre pathos... vediamo se qualcuno li tira fuori.
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Messaggioda Domon » 20 ago 2013, 19:28

zaidar, conosci il concetto della mano nel tritacarne?

mi sembra che stai dicendo "ogni volta che metto la mano nel tritacarne acceso[1] mi faccio male. come posso fare a mettere la mano nel tritacarne acceso senza farmi male?"

non puoi. se non ti piace fare un unico tiro per la fuga dal castello, non farlo. gioco è agnostico da questo punto di vista proprio per dare ai gruppi la possibilità di tararsi il ritmo (dei tiri e delle difficoltà)

quando dici "il confine di grandezza del tiro lo definiscono i giocatori al tavolo" cosa intendi? perchè a me pare che lo definiscano ovviamente in parte i gusti del gruppo, ma principalmente il modo di giocare del master.

non c'è modo di fare una cosa del genere con defy danger... COME MINIMO, per come funziona defy danger, lo devi tirare, riuscendo nel tiro, come PREREQUISITO per tentare la fuga. inoltre si suppone che giochi con persone che, come te, giocano per vedere cosa succede, e non per sconfiggere l'avventura. quindi se trovano loro per primi impossibile la fuga in situazioni simili, dovrebbero lorotesso proporre suluzioni dierse a "facciamo quadrato e scappiamo in mezzo a mille"


[1] ovvero faccio un tiro astratto, non collegato alla fiction, senza usare le regole delle mosse
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Messaggioda Domon » 20 ago 2013, 19:31

la risposta è semplice ma dice poco, anzi nulla. Dovresti specificare in che modo aiuta


almeno prima dacci un occhio, magari capisci da te!

http://book.dwgazetteer.com/fronts.html

i fronti sono un modo semplice, efficace e intelligente di crearsi uan preparazione utile con un ottimo rapporto fatica/utilità.

questo ottimo rapporto è ulteriormente migliorato da

1) il metodo spiegato dal gioco di fare domande a ripetizione e costruire sulle risposte e

2) la semplicità con cui si costruiscono le "schede dei png", che sono costituiti da un paio di numeri e poche frasi. in questo modo non solo crei in fretta un png, ma se per qualche motivo non puoi usarlo non hai sprecato granchè.
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Messaggioda Zaidar » 20 ago 2013, 19:59

Domon, ti rispondo da ingegnere e da ispettore accreditato di sicurezza:
esistono tritacarne fatti bene e tritacarne fatti male. Un tritacarne che prevede che la tua mano c'entri mentre è in funzione è semplicemente fatto male. Ma esistono tritacarne ben progettati in modo che se sono accesi, la mano non ce la puoi infilare, che tu lo faccia per sbaglio oppure intenzionalmente.

Non appena vedo che un gioco ha un buco grosso come questo, *tac*, per me è finito, è progettato male.
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Messaggioda Domon » 20 ago 2013, 20:08

e in dnd non ci sono tritacarne?

se in dnd attacco un mago di 20° livello con mi guerriero di 1°, e muoio, e trovo la cosa poco divertente, non ho forse messo la mano nel tritacarne?
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Messaggioda Zaidar » 20 ago 2013, 20:14

No, nessuna mano nel tritacarne: hai scoperto che il mondo simula un mondo fanta-verosimile, dove se provochi uno più grosso di te le prendi. Le regole le sapevi dal principio, sapevi cosa rischiavi.

EDIT: per chiarezza, la cosa che mi irrita di più di DW è proprio il tanto citato "intreccio fiction-meccaniche" che è una fandonia pazzesca, perché le meccaniche sono completamente astratte e la trama non ha nulla a che vedere con esse.
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Messaggioda Domon » 20 ago 2013, 20:26

Zaidar ha scritto:No, nessuna mano nel tritacarne: hai scoperto che il mondo simula un mondo fanta-verosimile, dove se provochi uno più grosso di te le prendi. Le regole le sapevi dal principio, sapevi cosa rischiavi.


anche in DW sai benissimo che non dei inserire contenuti che non ti piacciono se non vuoi vederli: le regole sono chiare.

per chiarezza, la cosa che mi irrita di più di DW è proprio il tanto citato "intreccio fiction-meccaniche" che è una fandonia pazzesca, perché le meccaniche sono completamente astratte e la trama non ha nulla a che vedere con esse.


beh, non sono d'accordo. non sai come usarle, non si allineano con le tue necessità, ma le regole sono fatte apposta per non poter funzionare senza essere strettamente connesse ai dettagli fittizi stabiliti dalla narrazione.
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Messaggioda ander75it » 20 ago 2013, 21:00

Domon ha scritto:
Zaidar ha scritto:per chiarezza, la cosa che mi irrita di più di DW è proprio il tanto citato "intreccio fiction-meccaniche" che è una fandonia pazzesca, perché le meccaniche sono completamente astratte e la trama non ha nulla a che vedere con esse.

beh, non sono d'accordo. non sai come usarle, non si allineano con le tue necessità, ma le regole sono fatte apposta per non poter funzionare senza essere strettamente connesse ai dettagli fittizi stabiliti dalla narrazione.


"se lo fai, fallo" significa proprio che una mossa scatta se e solo se c'è la fiction corrispondente, e viceversa se c'è la fiction allora scatta anche la mossa. Le due cose non sono separabili. Se ti sfugge questo, se non ti ci attieni sempre, il gioco è completamente snaturato. Non è DW, non è un AW-based, è proprio un'altra cosa.
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Messaggioda ander75it » 20 ago 2013, 21:07

Dimenticavo: complimenti a DW, il gioco di ruolo con cui più mi sono divertito e la campagna da giocatore che più mi ha dato soddisfazione negli ultimi anni, facendomi di nuovo divertire col fantasy.
Nonostante sia stato nel KS e abbia il pdf in inglese, comprerò il manuale in italiano. Perchè i suoi soldi li merita tutti.
GG
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