Italian style: nouvelle vague del boardgame o bufala?

Wings of War, Obscura Tempora, I cavalieri del Tempio ...

Moderatore: Angiolillo

Secondo me l'attuale nouvelle vague dell'Italian Style del boardgame italiano è:

un fenomeno molto interessante
35
40%
una moda effimera e passeggera
1
1%
una serie di uscite disomogenee e slegate tra loro
32
36%
un'illusione ottica priva di sostanza
12
14%
un nuovo miracolo italiano (S. Berlusconi)
3
3%
una boiata pazzesca! (Fantozzi rag. Ugo)
5
6%
 
Voti totali : 88

Italian style: nouvelle vague del boardgame o bufala?

Messaggioda Angiolillo » 30 ago 2005, 22:21

Ci si chiede altrove (ma io riprendo la discussione anche qui) se esista un Italian Style nel boardgame oppure no. Anzi, mi si chiede visto che io talvolta di Italian Style parlo.

Secondo me esiste sì: è una cosa di cui si chiacchiera spesso ai tavoli delle GobCon o di Mucca Games e non sono l'unico ad avere questa convinzione, o se preferite a subire quest'illusione ottica.

Appurato innanzi tutto che esistono autori tedeschi così come autori italiani che fanno prodotti esattamente mirati al mercato tedesco e al premio Gioco dell'Anno tedesco, per cui non tutti gli autori italiani rientrano necessariamente in un eventuale "Italian Style". E gli stessi autori possono sfarfallare: il mio (e di Paglia) "Ulysses" è sostanzialmente un gioco tedesco, essendo stato sviluppato appositamente per la Venice Connection - un editore che ragiona per il mercato tedesco in termini tedeschi.

Ma comunque, secondo me c'è una tendenza tutta italiana a...

- fondere armoniosamente ambientazioni e meccanismi. La tendenza
tedesca è di avere un meccanismo astratto su cui è appiccicata
un'ambientazione, magari scelta dall'ufficio marketing in sostituzione
di quella pensata dall'autore (vedi Wongar), e che magari cambia
all'edizione successiva per cui a distanza di anni vi possono capitare
due giochi mettiamo di Knizia su argomenti assai lontani ma con lo
stesso idebntico meccanismo. Provate a lasciare invariati i meccanismi
di Bang! o Wings of War mettendoci sopra un'ambientazione di corse
automobilistiche o commercio di spezie nello spazio, poi mi dite. E
questo secondo me ha anche un buon effetto sul diminuire la difficoltà
del gioco. A mio parere la Guerra dell'Anello ha tante regole quante
Axis & Allies, ma più armoniose sia tra loro che con l'ambientazione,
con l'effetto che il gioco è più agevole da gestire. Non crediate sia
una cosa scontata, guardate Crimson Skies in cui hai carte di maovra
per la Squadriglia, non per ogni apparecchio, e quibndi magari un aereo
non può fare una scivolata d'ala perché la stanno facendo i suoi
colleghi di pattuglia... Ha un regolamento ben più complesso di WoW,
è mirato a un percato più specialistico eppure non si è sentito in
dovere di tenere altrettanta coerenza fra regole e ambientazione.

- cercare un guizzo di originalità insolita, quella che GiocAreA
chiama "gioiosa contromeccanica":
http://www.davincigames.it/giocarea/arc ... area11.zip
A modo suo i ruoli segreti di Bang! (per quanto ereditati dalla
Briscola Bugiarda e da Lupi Mannari), i pezzi salterini di X-Bugs (per
quanto parenti delle pulci), le carte che volano sul tavolo di Wings of
War (per quanto derivate dal wargame tridimensionale), tanto per citare
qualche gioco tra quelli che ho giocato pure io (e che "hanno fatto un
po' di numeri" anche in almeno una dozzina di paesi esteri, per cui
possono dare un'illusone di "Italian Style" pure a qualche forestiero),
sono tutti spunti che per un gioco da tavolo sono alquanto insoliti e
in qualche modo colpiscono. Del resto, se sei un autore tra i tanti
della nostra Penisola che deve colpire la fantasia di un editore che a
sua volta deve colpire la fantasia dei potenziali partner esteri, non
puoi permetterti qualcosa che appaia perfettamente nei binari della
normalità... O no?

- una certa attenzione alla grafica e agli aspetti
artistico-decorativi. Le miniature della Guerra dell'Anello sono state
un pesante investimento economico nel complesso della produzione del
gioco, tra sculture originali stampi e fabbricazione in massa, però
fanno il loro effetto e hanno fatto scuola (vedi le successive
produzioni FFG che sfruttano miniature dello stesso scultore).
Confrontatele con le miniature di Risiko LOTR della MB... non c'è
paragone, e nemmeno con i cubetti astratti e le sagomine di legno di
molti giochi tedeschi che pure hanno una loro teutonica bellezza (ma
sono appunto German Style).

- una forte attenzione ad avere materiali language-indipendent. E
vorrei vedere, è l'unico modo di andare fuori dai confini del Sacro
Suolo della Patria. Non solo dunque di prosperare, ma di sopravvivere.

- un infischiarsene di ipocrite prevenzioni verso armi, conflitti e
perfino guerre mondiali, presenti in tutti i giochi di cui sopra. Non
che gli americani si facciano scrupoli, ma in Germania ci vanno ancora
abbastanza con i piedi di piombo (tranne pochissimi operatori dello
specializzato - ma potrei raccontarvene qualcuna sul fatto di andare da
editori di aerea tedesca con un gioco con un coniglietto e due
cacciatori ARMATI DI FUCILE).

Siete d'accordo con me? Sicuramente no, ma il bello è questo. Se vi va discutiamone, se no pazienza...
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Messaggioda IUnknown » 31 ago 2005, 0:28

Io ho votato per l'illusione ottica. E' vero che da qualche tempo stanno uscendo un sacco di giochi di autori italiani, e questo mi fa molto piacere; pero' mi sembra che tali giochi siano molto differenti tra di loro e non possano essere facilmente raggruppati sotto un'unica etichetta - anzi, il farlo sarebbe riduttivo.

Piuttosto mi piace pensare ai tanti nuovi autori ed editori di giochi italiani come al segnale di un crescente interesse per questo hobby - se ci sono piu' autori italiani significa che anche i giocatori sono in aumento, e questa si' mi sembra una buona notizia.

Ciao
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Messaggioda SARGON » 31 ago 2005, 4:02

Io, se posso, vorrei farvi partecipe del mio punto di vista.

Non faccio giochi, ne sono autore (dilettante o di professione) quindi molt aspetti magari mi sono oscuri se non proprio sconosciuti, ma gioco e molto e oramai da tempo.

Per me dopo un brillante momento di vero fervore artistico dove si creava ciò che piaceva e quindi vi era più diversificazione e diversità tra prodotti italiani, ora si è in un momento di stanca intellettuale dove si cerca di creare ciò che potrebbe più piacere al consumatore. Se questo è un atteggiamento vincente commercialmente parlando dall'altro si arriva ad un appiattimento generlae di idee e concetti di gioco. Se si deve creare per vendere è ovvio che si deve fare ciò che il mercato sembra chiedere. Ma se non gli si propone qualcosa di nuovo e di veramente buono non si riuscirà mai a smuovere una massa che è tanto grande quanto rigida e frigida.

Io credo che non ci fosse ne all'inizio ne ora un Italian Style. Prima c'era la ricerca di qualcosa di ben fatto che piacesse a chi creava il gioco con le sue passioni le sue idee i suoi trascorsi. Oggi è tutto molto schiacciato e di conseguenza molto simile (con debite eccezioni cui non faccio nomi per evitare polemiche e ditribe inutili), in questo senso ci potrebbe essere un Italian Style che però rientra tutto in un German Style perché è il mercato tedesco quello a cui il nostro sforzo creativo si dirige e si confronta. Per carità non voglio con questo dire nulla di più che uno style esiste non nelle modalità con cui si realizza un prodotto piuttosto nei percorsi culturali che ne determinano la forma e ne caratterizzano l'idea. Oggi idee e concetti nuovi con cui creare un style differente da quello esistente (quello del mercato dominante e per noi più vicino) non ce ne sono o almeno non si ha il coraggio di spingerle, questo anche a causa del fatto che la piccola impresa in Italia per nascere deve avere solide basi economiche altrimenti non riesce a decollare, è un paradosso economico che presto ci schiaccerà tutti, ma al momento a boccheggiare sono i nuovi settori del mercato come appunto quello del gioco da tavolo (visto non come un investimento bensì come una scommessa e quindi azzardata per essere sovvenzionata o aiutata o agevolata). Purtroppo oggi è così almeno in Italia. Nascere è difficile, crescere lo è ancora di più appesantite da norme soffocanti e tasse (tassi, licenze, impossibilità di sovvenzioni) di ogni tipo. La molla economica non c'è e se ne deve trovare una altrimenti non si guadagna e per chi ci lavora non guadagnare è morire. Ecco la necessità di trovare un mecato valido che accetti il prodotto, fidandosi senza scrupoli o o obbiezioni. Siamo fortunati ad essere così vicini alla Germania, ma questo nel contempo ora sta diventando un boomerang... Se è un mercato estero quello cui si fa riferimento, quel mercato detterà anche i termini e le condizioni.... il suo style.

Oggi facciamo giochi con German style per vendere, senza crearci un nostro style perché il nostro mercato non esiste.

Occorre coraggio e tanti troppi soldi sia per far nascere la cultura del gioco da tavolo in Italia sia per dare ad un mercato straniero una diversa tipologia di giochi di cui fidarsi.

Le scommesse si vincono solo quando si punta... ma o si è ricchi o si è pazzi... e noi non siamo nessuna delle due cose.

Nella fattispecie del tuo messaggio forse non ti sei reso conto che su 5 caratteristiche che hai dato 4 si possono dare tranquillamente a chiunque faccia giochi (perfino in Germania e in Francia oramai si stanno dirigendo verso un prodotto bello da vedere, indipendente dalla lingua, con una certa dose di integrazione tra meccanismo e ambientazione, e verso la fine delle ipocrisie). Cioé se sono caratteri italiani lo sono anche di ogni altro style nazionale estero.

La gioiosa contromeccanica invero è il vero fulcro del gioco, ciò che lo rende diverso e quindi potrebbe essere un valido carattere distitivo, ma anche qui la generalità dell'affermazione mantiene piuttosto eterea questo concetto tanto da farlo proprio a tutti quanti gli altri. L'idea di Bang, quella di X-Bugs o di Wings of War è sicuramente vincente e determinante del successo, ma questo non vuol dire che l'originalità sia propria dell'Italian Style, mi sembra riduttivo e gratuito. Chiunque crei una meccanica originale o quantomeno poco sfruttata ma migliorata non vuol dire che sia italiano.... ripeto sembar una forzatura.

La contro domanda è allora quale è il german style o l'aglosassone... mah in effetti ci dovrei pensare ma loro hanno dato vita a dei percorsi culturali distinti e definiti dai quali, se vogliamo fare un nostro style, dobbiamo allontanarci decisamente, non collimarli o inserendoci.


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Messaggioda liga » 31 ago 2005, 10:13

Io ho votato per l'illusione ottica perche' secondo me anche se sembra riduttivo, di tutti gli aspetti citati, io tendo a classificare i giochi "alla tedesca" quelli in cui l'ambientazione sembra sempre un po' buttata li' e quelli "americani" quelli in cui l'ambientazione e' piu' viva ... lo stesso Blue Moon di Knizia in cui hanno lavorato molto sull'ambientazione si percepisce comunque che e' alla fin fine "alla tedesca" (sull'ambientazione hanno lavorato gli altri, non l'autore)

secondo me si percepisce abbastanza bene se il progetto creativo parte dal volere descrivere una realta' (vedi Guerra dell'anello, wings of war,
WarAngel, Twillight Imperium) e il regolamento viene a poco a poco limato in modo da renderlo giocabile o se il processo creativo parte da un regolamento appoggiato su una ambientazione un po' a caso. Io giocando spesso lo percepisco ...

Poi ovviamente il mondo non e' in nero e bianco ma ci sono anche i grigi ...
ad esempio i giochi di M.Wallace secondo me si collocano a meta' tra questi due poli ...

Per fare un esempio: se in un gioco di guerra tu usi, dall'inizio alla fine,
una fazione, tendi ad identificarti con essa, ad entrare nel ruolo, tanto
piu' se le fazioni hanno poteri e caratteristiche diverse (gioco
"all'americana"). Se ogni turno cambi fazione secondo un bellissimo e
bilanciatissimo sistema di bid (e magari le fazioni sono tutte uguali tranne
che per il colore sulla mappa) il gioco e' "alla tedesca".

Non necessariamente pero' la mancanza di un collegamento forte con una
ambientazione significa che il gioco non e' divertente (io non mi sono mai
identificato nell'asso di briscola, in una primiera a scopone scientifico,
nelle pedine del majong o in un poker ... eppure sono gioco che gioco
volentieri e mi divertono!)

Resta indubbio che ormai gli standard qualitativi (in termini di materiali)
sono elevatissimi ... anche andando sui giochi "classici" (nel senso che
hanno delle meccaniche piu' o meno consolidate da 20 anni) cone i wargames per vedere la differenza nel materiale di un gioco GMT di ora (o ad esempio Lock'n'Load o lo stesso 7 ages) ed un wargames degli anni '80

buon gioco a tutti
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Messaggioda mork » 1 set 2005, 0:17

Personalmente seppur ritenendo valide ed interessanti le proposte degli autori italiani, parlare di Italian Style mi sembra quantomeno prematuro.
Per questo ho votato in tal senso.
Saluti.
MORK

A Roma, la serata ludica è:
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Messaggioda sinat75 » 1 set 2005, 2:19

Devo quotare in toto il post di sargon che ha fatto un quadro chiaro e semplice della situazione-gioco in Italia.

Reputo che l'Italia ancora non abbia uno stile di gioco, siamo ancora nella fase "spugna" sia a livello di giocatori si di case editrici, prendiamo il meglio che ci offre il mercato estero e questo si riflette anche sui nostri autori.

In italia c'è un bel calderone fra prodotti indipendenti, edizioni italiane di prodotti stranieri e case editrici affermate con prodotti originali (Nexus su tutte in campo internazionale) ma reputo sia ancora troppo presto per parlare di "Italian Style".

Francamente vedo i punti elencati come propri dell'Italian Style più come delle caratteristiche spesso presenti nei giochi attuali, qualunque sia la loro nazionalità :-) .
-- Sinat --

"...e cantava mentre l'arma fumava del sangue nero dei giganti che costituivano la guardia del corpo di Gothmog, finchè questa tutta si dissolse..."
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Messaggioda Galdor » 1 set 2005, 13:06

Ho votato "una serie di uscite disomogenee slegate tra loro", perchè -a mio avviso- un italian style c'è o ci potrebbe essere, ma ancora non è divenuto un vero e proprio stile...I perchè potrebbero essere molti: il principale va ravvisato forse in una cultura ludica italiana ancora abbastanza sommersa e in via di sviluppo.
SARGON ha scritto:la piccola impresa in Italia per nascere deve avere solide basi economiche altrimenti non riesce a decollare, è un paradosso economico che presto ci schiaccerà tutti, ma al momento a boccheggiare sono i nuovi settori del mercato come appunto quello del gioco da tavolo (visto non come un investimento bensì come una scommessa e quindi azzardata per essere sovvenzionata o aiutata o agevolata). Purtroppo oggi è così almeno in Italia. Nascere è difficile, crescere lo è ancora di più appesantite da norme soffocanti e tasse (tassi, licenze, impossibilità di sovvenzioni) di ogni tipo. La molla economica non c'è e se ne deve trovare una altrimenti non si guadagna e per chi ci lavora non guadagnare è morire. Ecco la necessità di trovare un mecato valido che accetti il prodotto, fidandosi senza scrupoli o o obbiezioni. Siamo fortunati ad essere così vicini alla Germania, ma questo nel contempo ora sta diventando un boomerang... Se è un mercato estero quello cui si fa riferimento, quel mercato detterà anche i termini e le condizioni.... il suo style.

Sono daccordissimo con le considerazioni di carattere economico: è un periodo di recessione, non v'è dubbio. Sono meno daccordo sul fatto che il mercato dei giochi trovi difficoltà: nonostante infatti il periodo non-buono per l'economia, il mercato ludico (anche italiano) continua a sfornare prodotti! ;)

SARGON ha scritto:Oggi facciamo giochi con German style per vendere, senza crearci un nostro style perché il nostro mercato non esiste.

La Guerra dell'Anello, che rappresenta uno dei migliori prodotti italiani degli ultimi anni (sicuramente il + venduto), non è affatto german-style: rappresenta una sorta di mixtum compositum tra american e german style.
Ho citato la GdA, ma potrei indicare molti altri titoli italiani che di teutonico hanno ben poco.. :roll:

SARGON ha scritto:Occorre coraggio e tanti troppi soldi sia per far nascere la cultura del gioco da tavolo in Italia sia per dare ad un mercato straniero una diversa tipologia di giochi di cui fidarsi.

Soldi per far nascere la cultura ludica? No, non sono proprio daccordo: la cultura ludica si alimenta -come tutte le culture- dal basso, con la diffusione della passione, dei principi, dello spirito ludico. La Tana -tra le altre cose- è anche un tentativo in tal senso! ;)

SARGON ha scritto:Nella fattispecie del tuo messaggio forse non ti sei reso conto che su 5 caratteristiche che hai dato 4 si possono dare tranquillamente a chiunque faccia giochi (perfino in Germania e in Francia oramai si stanno dirigendo verso un prodotto bello da vedere, indipendente dalla lingua, con una certa dose di integrazione tra meccanismo e ambientazione, e verso la fine delle ipocrisie). Cioé se sono caratteri italiani lo sono anche di ogni altro style nazionale estero.

No, non è vero: gli americani (e gli anglofoni in genere, australiani inclusi!) continuano ad esempio a presentare i loro prodotti sempre dipendenti dalla lingua.
Così come i giochi tedeschi tentano una integrazione tra meccaniche e ambientazione, ma -puntualmente- non ci riescono..(vedi il post di Liga sull'argomento)

SARGON ha scritto:L'idea di Bang, quella di X-Bugs o di Wings of War è sicuramente vincente e determinante del successo, ma questo non vuol dire che l'originalità sia propria dell'Italian Style, mi sembra riduttivo e gratuito. Chiunque crei una meccanica originale o quantomeno poco sfruttata ma migliorata non vuol dire che sia italiano.... ripeto sembar una forzatura.

Su questo sono perfettamente daccordo! :grin:
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Messaggioda Angiolillo » 1 set 2005, 13:41

Ok, mi arrendo: un "Italian Style" probabilmente non c'è. Ammetto che mi ero lasciato un po' portare dall'entusiasmo... Tanto che mi è scappato detto qualcosa anche fuori: proprio stamattina è apparso
http://www.thegamesjournal.com/articles/Artisan.shtml
Pazienza, e che il Cielo mi perdoni.

Però mi spiego meglio su quello che intendevo. Non volevo trovare uno stile che definisse tutti i giochi italiani, ma vedere se c'erano caratteristiche comuni ad abbastanza giochi italiani di successo anche all'estero da definire qualcosa di più marcatamente nostro. Come dire che non esiste una definizione che accomuni tutta la musica italiana degli anni '70, però c'è un fenomeno di cantautori marcatamente distinguibile e tutto sommato ben diverso da quello degli chansonnier francesi, importante anzichéno anche se non tutti gli operatori del mondo musicale italiano anni '70 erano cantautori. Così come non esiste una definizione omnicomprensiva per tutto il cinema italiano di quell'epoca, ma c'è un filone di "spaghetti western" decisamente riconoscibile e si chiama "spaghetti" con un po' di ironia proprio a indicare che è un Italian Style.

>La contro domanda è allora quale è il german style o l'aglosassone...

Se mi chiedete per differenza quale sia il german style, sempre secondo me:

- ambientazione assolutamente slegata dai meccanismi;
- cercare un'originalità che è interna ai classici meccanismi del boardgame (più sottigliezze nei regolamenti, meno pezzi che saltano o volano per il tavolo - poi non mancano eccezioni, vedi Niagara);
- una forte attenzione all'uso di materiali ecologici (viva il legno e il cartone, abbasso la plastica);
- una bassissima attenzione ai materiali language-indipendent;
- una gestione piuttosto astratta dei conflitti che rappresentano di rado veri eventi storici e non rappresentano MAI (conosco una sola eccezione, da mercato iperspecialistico) un vero conflitto del ventesimo secolo.

In quanto all'american style, concordo che la presenza dell'ambientazione sia forte ma non sempre ciò porta a un legame "simulativo" (l'ambientazione è molto presente ma non necessariamente i meccanismi sono realistici rispetto ad essa). L'originalità la vedo storicamente più nella presenza nella confezione di un gadget buffo (parlo dei giochi per il mercato di massa).

>Nella fattispecie del tuo messaggio forse non ti sei reso conto che su 5
>caratteristiche che hai dato 4 si possono dare tranquillamente a chiunque
>faccia giochi

Non pretendevo di dire che solo gli italiani cercano l'originalità, ma che la cercano in modo un po' diverso e volendo "sregolato". Ho visto dei nuovi prototipi daVinci e mi sembra che anche lì ci siano meccanismi buffi di questo tipo. Vedremo se andranno in porto.

Idem non pretendevo dire che solo gli italiani facciano giochi belli, ma che nel farlo puntano di più su illustrazioni e sculturine: anche al di là di quanto sarebbe ragionevole in termini di investimento economico. Il che non toglie il fatto che i nuovi boardgame simulativi siano graficamente assai più belliu di quelli di vent'anni fa o che molti giochi tedeschi abbiano dei gran bei materiali, ma non necessariamente perché hanno pupazzetti ben scolpitio illustrazioni particolarmente curate. IMHO.

Per il resto concordo con Galdor:
>No, non è vero: gli americani (e gli anglofoni in genere, australiani inclusi!) continuano >ad esempio a presentare i loro prodotti sempre dipendenti dalla lingua.
>Così come i giochi tedeschi tentano una integrazione tra meccaniche e >ambientazione, ma -puntualmente- non ci riescono..(vedi il post di Liga >sull'argomento)

E poi...

>Prima c'era
>la ricerca di qualcosa di ben fatto che piacesse a chi creava il gioco con
>le sue passioni le sue idee i suoi trascorsi. Oggi è tutto molto schiacciato
>e di conseguenza molto simile (con debite eccezioni cui non faccio nomi per
>evitare polemiche e ditribe inutili), in questo senso ci potrebbe essere un
>Italian Style che però rientra tutto in un German Style perché è il mercato
>tedesco quello a cui il nostro sforzo creativo si dirige e si confronta.

Ti dò ragione su Ulysses - era un anno difficile e volevo un gioco che uscisse senza tanta fatica, per cui l'abbiamo mirato non tanto a cosa poteva piacere ai tedeschi quanto a cosa poteva piacere alla Venice Connection che lavora appunto in funzione del mercato tedesco. E la cosa ha funzionato, il contratto VC è arrivato al volo e il gioco è uscito in Germania. Ma per me è stata l'eccezione, non la regola.

Per il resto, personalmente non vivo questo passaggio. I miei ultimi giochi usciti (Obscura Tempora, Il Mischiastorie, Wings of War) sono stati fatti perché mi convincevano e mi piacevano - poi hanno cercato degli editori che li valorizzassero a dovere, non necessariamente in Germania. Certo OT è un prototipo vecchissimo che vede la luce oggi, nel 1991 quando l'ho inventato (e i giochi di carte speciali erano pochi, spesso complicati, nessuno con quell'ambientazione - penso a cose tipo Family Business, Grass, Up Front!, Rise of the Luftwaffe) sarebbe stato più interessante di adesso. Ma WoW è del 2002: se lo avessimo mirato al mercato tedesco, su cui pure operiamo da quasi un decennio (i primi contatti per piazzare all'estero Pinko Pallino e Reggi un attimo li abbiamo presi a metà anni '90), non avremmo scelto quell'ambientazione. E quindi non avremmo fatto quel gioco.

E' anche vero che una volta trovato l'editore sono stati limati in funzione di esso, ma questo è naturale. E nessuno dei tre è stato "tradito" nello spirito: sono sostanzialmente come li avevamo immaginati noi autori.

E anche la Guerra dell'Anello è un progetto molto lontano dal gusto tedesco, direi. Se mai è un gioco all'americana, ma secondo me si vede che ha alle spalle tre autori italiani di vasta esperienza e di cultura ludica europea.

> Faccio solo notare che dei 4 giochi italiani che hai portato ad esempio
> 3 sono Nexus ed uno daVinci (Bang!).

Hai ragione. Come dicevo, citavo i giochi che conosco meglio e che sono più noti all'estero. Del resto Bang! mi risulta aver avuto 200.000 pezzi venduti, espansioni comprese, per cui mi pare emblematico molto più degli altri prodotti daVinci che magari nascono già sulla base dei mercati dei partner esteri - tedeschi, americani, cechi, coreani, israeliani e quant'altro, peraltro partner ottenuti proprio grazie al successo di Bang!. Da questo punto di vista, la selezione più recente non è necessariamente opera della sola daVinci: so che propongono ai partner stranieri parecchie idee, e quelle effettivamente portate a termine sono quelle su cui c'è più consenso da parte dei partner, e quindi quelli presumibilmente più adatti ai loro mercati.

>Sono daccordissimo con le considerazioni di carattere economico: è un periodo di >recessione, non v'è dubbio. Sono meno daccordo sul fatto che il mercato dei giochi >trovi difficoltà: nonostante infatti il periodo non-buono per l'economia, il mercato >ludico (anche italiano) continua a sfornare prodotti!

Concordo anche io. E per questo ho scelto di citare come esempi dei giochi le cui cifre di vendita hanno quattro o cinque zeri... Non dimentichiamoci che qualche anno fa un editore di giochi italiano medio-piccolo (chiunque non fosse EG o Clementoni, ma per i prodotti non di punta credo anche loro) considerava un successo le 3.000 copie vendute. Oggi Rose&Poison stampa OT con una prevendita di 5.000 copie già piazzate e fatturate (all'estero grazie alla globalizzazione dei mercati, ovviamente). I tempi sono cambiati in meglio, da questo punto di vista.
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Storia e memoria

Messaggioda domenicodg » 28 ott 2005, 14:56

Sono, ovviamente, d'accordo con Andrea, dato che sono stato tra i primi a parlare di "stile italiano": e ritengo che, per loro fortuna, molti degli appassionati italiani che scrivono per la Tana siano molto più giovani di me e Andrea!

Una scuola italiana del gioco da tavolo c'è, e data agli anni '60: le caratteristiche dei giochi di allora erano diverse da quelle dei giochi attuali, in quanto c'era un mercato, e i prodotti Alma e Clementoni si trovavano pure nel negozietto sotto casa, senza dover passare per e-Bay.

C'è quindi una leva di autori oggi quarantenni (o più) che sono cresciuti giocando non con gli algidi meccanismi kniziani, ma con i prodotti di Moc & Giamba: e a Moc & Giamba, con buona pace delle considerazioni "tedesche" di oggi, il sig. Clementoni non chiedeva un TTG o un gioco di controllo, ma un gioco su Spazio 1999. Di conseguenza, essendo i nostri dei valenti autori, sviluppavano un gioco funzionante e originale a partire dall'ambientazione.

Siccome il prodotto doveva andare in negozi generalisti, doveva avere una grafica accattivante; e siccome a spendere i soldi erano le mamme, doveva acchiappare loro e i loro figli.

I bambini degli anni '60 e '70 sono cresciuti, hanno praticato anche altri giochi (il wargame e la IT negli '80, il GdR a inizio '90, i giochi tedeschi da metà anni '90), e oggi quando creano i loro titoli hanno spesso, inconsciamente, il riferimento di Moc & Giamba e della Alma Giochi: Wings of War, la Guerra dell'Anello, BANG! sono stati creati A PARTIRE dall'ambientazione, non c'è stato un team creativo che gli ha appiccicato sopra, più o meno brillantemente, un tema evocativo. Non tutti i "giochi italiani" sono fatti così (parlo per i nostri: Ostrakon e i giochi Allegro non sono "italiani" in quel senso), ma quelli citati rimandano proprio a quel periodo, e a quel tipo di gioco.

Le altre caratteristiche, dice Sargon estremizzando, sarebbero applicabili a qualsiasi altro gioco? Non direi: agli americani la partita lunga non dispiace, e preferiscono la bontà della simulazione alla giocabilità (il gioco sul Signore degli Anelli di Maggi & Nepitello & Di Meglio dura assai meno di quello USA dei '70, che pure - in stile USA - era stato creato a partire dal tema), e ai tedeschi il meccanismo importa assai più della grafica (guardatevi la Torre di Babele di Knizia, e ditemi se quella è una bella grafica...). Ciò detto, è ovvio che un gioco fatto in Italia può essere anche "tedesco" (come quelli di Leo Colovini o di Alex Zucchini), o rimandare ad altri pezzi di storia italica (come la IT per Warangel): fare giochi tedeschi per venderli in Germania sarebbe un po' tafazziano, tanto più che per le compagnie italiane il mercato di elezione non è la Germania, ma sono semmai gli USA e la Francia, i paesi più simili al nostro per gusto ludico. Vendere giochi kniziani ai tedeschi è come vendere frigoriferi agli eschimesi: fattibile, ma complicato. I giochi fatti in Italia che meglio funzionano in Germania sono quelli destinati a quel pubblico di appassionati che cerca il meccanismo brillante - ovvero, nell'esempio, il "frigo" migliore (come quelli di Emanuele Ornella, che si distinguono per la raffinatezza del meccanismo - tedesco), o quelli decisamente diversi per stile dal tedesco - come, appunto, BANG!, che è nel pieno dello stile italiano.

Schematizzando (e quindi, in parte travisando, come per ogni schematizzazione): gli "americani" partono dal tema e ne simulano i meccanismi, i "tedeschi" partono dal meccanismo, gli "italiani" partono dal tema e ci costruiscono sopra qualcosa che mantiene il feeling originale in maniera giocabile. Questo non vuol dire che tutti i giochi USA siano "americani", ecc. ecc., né che un genere sia migliore dell'altro: de gustibus non est disputandum.

Per dire poi che i nostri editori curino la grafica più dei loro corrispondenti esteri, basta guardare le scatole e i materiali: i "tedeschi" amano la funzionalità (pensate alle carte, molto simbolizzate, per lo più senza testo di "colore"), gli "americani" pendono per la stilizzazione (i simboli militari del wargame) o per il puro "flavour text" (Munchkin...), noi spendiamo molte risorse per avere bei disegni, talvolta a scapito della leggibilità. D'altronde, se vivi in un paese che ospita una fetta così rilevante del patrimonio artistico mondiale (spero che su questo non abbiate obiezioni - nel caso, controllate la lista UNESCO! ;-)), qualche sensibilità artistica la dovrai pure assorbire! Questo non significa che i giochi italiani siano sempre realizzati con una grafica migliore di quelli tedeschi, e che questi siano sempre più funzionali che belli (per esempio, Wongar è decisamente in controtendenza): ma spendere tempo e soldi per fare tutti gli aerei diversi e rigorosi (nonostante siano - funzionalmente - perlopiù tutti uguali), come ha fatto Nexus per WoV, è il tipo di esercizio di stile che a noi italiani piace più che agli altri.

Oggi è possibile identificare anche un nuovo stile americano, anche se il fatto non è stato messo doverosamente in evidenza. L'esempio, per me, sono i giochi di Rob Devieu sfruttano l'ambientazione, e concentrano le complessità del gioco nei materiali anziché nel regolamento, mantenendo quindi profondità strategica, giocabilità alta e semplice e relativa brevità della partita. Dobbiamo dire che non è niente di nuovo, e che Epic Duels e Heroscape sono solo rimasticature "pop" dei titoli GW che magari Devieu praticava quando era piccolo?

E Laura Pausini è l'erede della tradizione di Claudio Villa, o la parente povera di Alanis Morissette?

Ciao!

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Messaggioda Angiolillo » 28 ott 2005, 16:58

Grazie del bell'intervento, che condivido in toto.

>Vendere giochi kniziani ai tedeschi è come vendere frigoriferi agli eschimesi: fattibile, ma complicato.

Ma noi italiani siamo speciali. Per restare al settore nostro, la Nexus è riuscita a trovare un distributore per gli Atlantic a Taiwan. E vendere plastica ai Taiwanesi non è come vendere frigo agli esquimesi? ;) ;) ;)
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Messaggioda Biggossa » 28 ott 2005, 20:15

Ho votato per la produzione disomogena. Ma questo dipende, secondo me, dal metodo "parrocchioso" (senza offesa alcuna, beninteso) con cui viaggia l'informazione, la pubblicità e perché no, la distribuzione italiana.
Finché uno è "costretto" a veicolare la propria immagine di autore, editore o produttore con il passaparola non facciamo né bene né molta strada. L'Italian Style (presente a livello embrionale) potrà essere tale solo quando ci sarà uno sviluppo compatto degli altri settori.

Ci vediamo domani in quel di Lucca.

Biggossa Lo Terrore s'accompagna allo passo ciondolante d'esto strano trapassato che non vuol esser menato.

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Messaggioda Angiolillo » 28 ott 2005, 20:23

Molto vero. Come sai io ho provato a lanciare l'idea, per esempio, di un uffico stampa collettivo per tutti gli autori italiani di buona volontà e altre analoghe iniziative concertate. Ora c'è una neonata associazione produttori italici il cui scopo dovrebbe proprio essere quello di concertare azioni come queste, speriamo se ne facciano carico. Se no, magari ripartiremo come nutrito pattuglione di volonterosi con chi vorrà esserci. Ma moversi, e muoversi in gruppo, mi è sempre parsa una buona idea. Anche nella comunicazione. E se c'è una cosa di cui sono lieto è di aver spesso collaborato, nel nostro a volte bizzoso mercato, con realtà che a livello creativo, produttivo, distributivo, fieristico, di stampa del settore e quant'altro hanno serenamente cooperato tra loro.

In ogni caso, il discorso dell'esistenza di uno stile italiano o meno voleva davvero essere un'analisi stilistica, al di là di questioni pratiche e di mercato. Che probabilmente hanno sedi migliori per essere approfondite - ma anche su questo, comunque, ben venga il dibattito.
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Messaggioda linx » 28 ott 2005, 20:53

Io, dopo aver meditato parecchio sulla disomogeneità ho votato invece per l'Italian Style.

L'ho fatto proprio perchè è la disomogeneità dei nostri prodotti a caratterizzarci. Siamo abituati a giocare indifferentemente giochi importati dall'Europa e dall'America e ad apprezzarli entrambi per motivi differenti.

Ciò a portato, a parer mio, i nostri autori a cercare istintivamente una via di mezzo nella creazione dei loro prodotti. Essendo spesso opere prime o comunque di prima vera commercializzazione, sono ancora frutto di passione più che di intenti lucrosi.

Devo confessare che non ho ancora comprato un prodotto italiano da quando mi sono imbarcato seriamente nella passione per i boardgame ma questo solo perchè i miei standard sono molto alti e non amando i giochi di carte (su cui sembra si siano lanciati i piccoli editori) trovo sempre prodotti migliori all'estero.

Tengo però d'occhio le produzioni italiane scrutandone i regolamenti e dando un'occhiata a qualcosa preso da amici e sono sicuro che una volta che cominceremo veramente ad osare sul mercato estero faremo breccia con la nostra originalità in un mercato che si sta saturando di prodotti molto uguali uno all'altro e dove un autore che fa successo si adagia sugli allori buttando fuori prodotti di qualità altalenante.

"Oltremare" mi tenta tanto. Nella nuova edizione anche di più. Non so se resisterò ad oltranza.
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
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Messaggioda Angiolillo » 28 ott 2005, 21:01

Beh, direi che Oltremare ha osato e sfondato davvero. Ma anche Bang! e La Guerra dell'Anello. Parliamo di giochi con vendite a cinque zeri in un imprecisato numero di lingue sconosciute...

>Essendo spesso opere prime o comunque di prima vera commercializzazione, sono ancora frutto di passione più che di intenti lucrosi.

Su questo, però, non sono del tutto d'accordo. Io è dagli anni '80 che faccio gochi che stanno sul mercato e continuo a farli più con passione che con intenti lucrosi. Se volessi lucrare farei altro, non giochi... Il fatto che poi qualche gioco abbia avuto anche un successo commerciale, beh... tanto meglio. Ma credo che se mi mettessi a fare giochi a tavolino al solo scopo di vendere, uscirebbero cose senz'anima e nessun editore le vorrebbe. Pr emergere nella massa di autori anche bravi, anche già affermati che ci sono sia in Italia che all'estero tocca fare qualcosa di verace, IMHO: altrimenti i prototipi restano tali. Perché comprare qualcosa da me anziché da qualcuno dei tanti altri aspiranti alla pubblicazione?

IMHO, ripeto.

Cio e grazie del contributo!

Andrea
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Messaggioda linx » 28 ott 2005, 21:43

Angiolillo ha scritto:Beh, direi che Oltremare ha osato e sfondato davvero. Ma anche Bang! e La Guerra dell'Anello. Parliamo di giochi con vendite a cinque zeri in un imprecisato numero di lingue sconosciute...

Bang! è un gioco di carte dai materili poveri e quindi con un coefficiente di rischio minore (e pure con poco testo, aggiungerei)
La Guerra dell'Anello deve dividere il suo successo con la moda lanciata dalla trilogia filmica e da una fame di fantasy generalizzata (oltre, presumo, anche dalle finanze generose della Fantasy Flight).
Angiolillo ha scritto:Perché comprare qualcosa da me anziché da qualcuno dei tanti altri aspiranti alla pubblicazione?

Perchè basta la fiducia nel tuo nome sulla scatola come in molti prodotti dei "grandi" autori germanici per vendere? Perchè un tuo gioco è famoso?
E' appunto perchè devi lottare per la pubblicazione che la passione rimane.

Non intendevo che il tempo passato a creare giochi rammollisca la passione. E' quando cominci a considerare i giochi un "prodotto" in fase di progettazione che si perde la passione, a parer mio.
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