L'irrisolvibile lacuna di fondo dei GdN

Discussioni su tutto ciò che circonda il mondo dei giochi e che non trova spazio nelle altre sezioni del forum, come classifiche e collezioni ma anche discussioni e considerazioni su definizioni, terminologie, classificazioni, concetti e questioni di filosofia del gioco.

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Messaggioda Juda » 25 gen 2007, 20:04

scusate ma la discussione sta andando in un' altra direzione...a mio avviso la questione posta fin dall' inizio era: se master e giocatori non hanno le stesse idee sul gioco è giusto che prevalga l' idea del master o possiamo avere un elemento esterno quale il regolamento che possa farle incontrare? Si può credere o meno nel fatto che una serie di regole dettagliate possa regolamentare in modo imparziale rispetto alle diverse visioni di gioco ma rimane il fatto che uesto significa non avere fiducia nella visione del master che a questo punto, se non sul regolamento, emergerà in altri punti del gioco, come per esempio la storia. Il uggerimento di Galdor e anche il mio è quello di spostare fin da subito l' attenzione sulla storia (non come mera narrazione prestabilita ma come struttura di fondo, e dunque con ruoli determinabili a priori) in modo da non aver bisogno di uno strumento esterno (del tipo "il regolamento perfetto) perchè per quanto dettagliato il regolamento resta interpretabile alla luce della situazione contingente. La regola non ti risolve il problema perchè è da interpretare e il modo di interpretare rispecchia la visione de gioco: quindi se sono diverse le visioni del gioco rimane diversa l' interpretazione della regola ed il problema non è affato risolto. Se l' attenzione la si pone sulla storia "da vivere", invece, è possibile far sentire ognuno protagonista in quanto partecipe; questo non significa non avere un regolamento per la risoluzione delle azioni, ma signifca averlo abbastanza elastico da non essere uno strumento esterno (super-partes) ma uno strumento interno che possa fungere da incentivo alla storia che si vive (e non che si sta narrando). Si tratta, se vogliamo di una narrazione attiva che però promuve l' azione ed il dialogo in prima persona (cosa che non avviene con uonce uo on a time); la differenza sta nel fatto che non si racconta cosa i pg facciano...lo si fa ma al fine di questa conquista non serve affatto un sistema rigido, basta una buona collaborazione tr persone. Se non si è in grado di promuovere un accordo tra master e pg nel modo di vedere il gioco tanto vale scambiare i ruoli e cambiare master.

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Messaggioda Xarxus » 25 gen 2007, 20:50

Uhm, dunque, affrontiamo con un po' di razionalità il discorso.

Facciamo alcune premesse:

1) Le regole gestiscono meccaniche, siano esse di combattimento che di soluzione di una azione.

2) Il Gd* (sia R che N) ha al centro l'avventura, con tutto ciò che comporta: interpretazione, storia, ritmo, suspance, adrenalina, curiosità, divertimento, ecc.

Fatte queste due premesse abbiamo che i sistemi GdR (generici e non sedicenti tali, piuttosto appartenenti oggettivamente alla categoria) solitametne hnno una base di regole più o meno solida e condivisibile. I sistemi sedicenti GdN hanno definizioni di supporto per la narrazione (non è detto che tali sistemi non siano presenti anche nei GdR) ed una attenzione molto meno marcata alle regole.

Viene subito da notare che entrambi i tipi di gioco abbracciano una storia, ma i GdN non dispongono di regole strutturate, lasciando molto al'interpretazione del Master e dei Giocatori. Già così mi viene da dire che il GdN sia carente, ma vado avanti. Il problema vero è che c'è chi (gli editori dei GdN) vende l'idea che, essendo quello un GdN, gli altri non lo siano, ovvero non consentano la gestione di una storia. Se così fosse, in 30 anni di gioco dovrei ricordarmi di quella volta che la regola mi deisse che... oppure di quell'altra in cui ho fatto 20 col dado! E invece no, ricordo storie, ed anche divertenti. Ma come è possibile? Io non giocavo (allora) a GdN. Dove è lo sbaglio?

Dunque, l'attenzione alla storia non è categorizzata o supportata dal sistema; c'è perchè questo è il gioco e basta. Parliamo duneque dei ruoli a prescindere.

Trovo noioso, prevedibile, scontato ed assolutamente antitetico al Gioco (come avevo detto c'è anche quella G) definire chi sia l'eroe e chi no. Un po' come dire: giochiamo a scacchi, ma io vinco eh!

Il regolamento perfetto non esiste (avevamo cominciato a parlarne, ma poi feste e tanto da fare a casa mi hanno un po' legato. Riprenderemo il discorso). Ma la prima premessa che abbiamo fatto è che un regolamento gestisce le meccaniche, non la storia. Quanto è importante dunque il regolamento? Tanto e nulla. Tanto perchè in caso di necessità mi permette di bilanciare i fatti, nulla in quanto posso sempre saltarlo a piè pari. Un Master degno di questo nome sa quando chiudere il libro, un master indegno si appella al regolamento ogni 3x2, vivendolo come una bibbia. Spesso chi critica un sistema con molta ferocia rientra nella seconda categoria, almeno per quello che ho potuto personalmente vedere fino ad oggi.

Un esempio per tutti per capire l'importanza del regolamento, assolutamene astratto e privo di riferimenti ad un sistema definito.
Uno dei compiti del Master è quello di decidere incontri (si possono fare intere sessioni senza incontri, lo so, ma non è questo l'argomento). Comedeve essere un incontro? Bhe, deve essere stimolante per i giocatori che devono avere paura di crepare o anche di perdere/non ottenere qualcosa. Deve essere ritmico dal punto di vista della storia. Deve essere coerente.

La coerenza non è certo una questione meccanica, piuttosto di storia.
Il ritmo lo fanno le scelte dei personaggi giocanti, ma anche di quelli non giocanti (se un Master si limitasse a dire: "ti da una spadata, segnati 8500 ferite" sarebbe penoso). Il ritmo quindi lo fanno le descrizioni, le idee, i colpi di scena e la vivacità del racconto stesso.
Rimane il primo punto: la paura, l'adrenalina. E quand'è che un giocatore ha paura? Quando sa che chi ha davanti è in grado di fargli male, di impedirgli un qualcosa, ma sa anche che può farcela.

Trasformiamo tutto in numeri, magari un una percentuale che ci indichi la possibilità di successo del personaggio. Ovviamente in questo esempio scartiamo i casi in cui il nemico è funzionalmente alla storia imbattibile.
Tanto per cominciare, avendo scartato l'imbattibilità del nemico, scartiamo pure l'esatto opposto. Diciamo che ci manterremo all'interno del range 25% - 75%, con il numero pù alto ad indicare il successo. Noteremo che le percentuali sopra il 50% tendono a non rendere divertente il combattimento. Più la percentuale di successo si alza, più l'avversario è una mammola; a parte gli elementi di colore che avvengono nello scontro, la battaglia ha poco pathos. Che succede con le percentuali inferiori? Lì solitamente il personaggio/giocatore si spaventa. Il nemico è via via più difficile e pericoloso. Se si esagera il giocatore viene frustrato (ucciso, perde, ecc.). Ad occhio potremmo dire che con le percentuali tra il 55 ed il 65... forse fino al 70 si ottenga una buona adrenalina.

Ma i numeri sono numeri. Se prendiamo quelle percentuali e le guardiamo in maniera asettica avremo che almeno 1 volta ogni 2 incontri... il nostro personaggio dovrebbe morire. Ach! E la storia?!

Ecco quindi che entra il Master (continuo a scriverlo con la maiuscola quando è tale, con la minuscola quando non lo è). Il compito del Master è quello di gestire, moderare, alimentare la paura, ma non certo quello di tradurre le meccaniche e basta. In un vecchio 3ad si era parlato dell'importanza dello schermo. Diamine, nel mio personale modo di vedere le cose chi non lo usa o non ha capito il Gd*, o non sa cosa si perde! Lo ripeto in sigla perchè sia chiaro: IMO!

Un Master dunque, media il rischio, alle volte lo annulla totalmente, ma dà la sensazione al giocatore che quella percentuale sia sbilanciata a suo sfavore. Il giocatore ha una scarica d'adrenalina, la realtà è che potrebeb dormire sonni tranquilli.

Si lo so, sono un estremista ;)
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Messaggioda linx » 25 gen 2007, 21:34

Belle argomentazioni Xarsus, mi trovi concorde quasi su tutto.
Anch'io ritengo che per il buon funzionamento di un certo tipo di gioco sia necessaria l'adrenalina della "paura di morire".
I combattimenti che ricordo sono quelli portati a termine solo da un paio di personaggi perchè gli altri erano o morti o non in grado di opporsi agli eventi. Gli altri non fanno storia.

E' il barare del master da te detto che mi lascia qualche dubbio. Finchè è teso a preservare l'annientamento COMPLETO del gruppo sono in accordo con le tue parole; finchè è teso a evitare che un mostro faccia una figura da vero fesso perchè non riesce a combinare niente NEANCHE CONTRO I PERSONAGGI PIU' SPROVVEDUTI sono d'accordo con te. Un utilizzo eccessivo del "potere dello schermo" invece tende ad annullare quelle differenze fra un personaggio e l'altro che per me sono il succo del gioco: le percentuali di successo.
Se io giocatore (nel senso che è proprio un parere personale e magari non applicabile alla massa) ho la sensazione che tu Master stia barando il mio interesse per il gioco scende di brutto perchè sento che tutte le mie preoccupazioni sulla gestione delle situazioni sono eccessive e tenderei ad adottare uno stile di gioco più zuzzurellone, ironico e fancazzista allontanandomi dal tipo di avventura sul filo della morte che mi intriga veramente e mi fa dare il massimo.
Trovo che lo stile zuzzurellone, ironico e fancazzista non sia necessariamente un modo sbagliato di giocare ma... questione di gusti...
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".
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Messaggioda linx » 25 gen 2007, 22:04

OT: Porcaccia, per scrivere la lunga risposta lì sopra mi sono attardato e mi hanno blindato la macchina all'interno del parcheggio del supermercato :mad_sm:
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".
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Messaggioda DioBrando » 26 gen 2007, 5:41

Direi che la questione si potrebbe porre ora in maniera diversa...
Esistono i GdN? Quelli che anche Galdor presenta come GdN lo sono davvero?

Xarxus dice che sono carenti di regolamento, e quindi non sono dei buoni GdR.

Ma se un GdN non prevede regole di gioco, ma solo di narrazione, allora molti dei giochi considerati GdN non sono tali.
Burnig Wheel, Vampiri, Pendragon, persino Elish presentano regole di interazioni con la realtà fisica e non solo interpretativa, allora c'è qualcosa che non mi torna.
Allora è Galdor che li considera erroneamente dei GdN, perchè li evira delle loro parti gdristiche, per piegarli alla propria visione e al proprio modo di giocare.
In realtà questi restano dei GdR, con regole spicciole, ovvero poco elaborati perchè lo sforzo creativo si è concentrato sull'ambientazione, e mancando dal punto di vista regolamentistico, gli autori hanno preferito definirli GdN...
Perchè è più facile una piccola bugia che un'ammissione di un errore.

In realtà basta un'ambientazione caro Galdor per giocare a modo tuo, non hai bisogno di regole, nè di questi GdR spacciati per GdN, questo perchè anch'essi non pongono l'accento solo sulla narrazione, ma lasciano solo più spazio all'interpretazione del gruppo giocante dell'interazione con il mondo che state narrando. Sia che si tratti di regole psicologiche che fisiche, siamo entro confini di regole, solo emancipandosi da queste puoi parlare di GdN, ma questo lo puoi fare nei Forgotten Realms, come a Chtulhu, a Vampiri come a Deadlands.

Hai tu stesso detto di averlo fatto con il D&D, quindi spero che concordi con me: in ogni caso se Once upon a time non è un buon esempio, diciamo che comunque rende l'idea di quanto il GdN, come voi intendete questo modo di giocare, e il GdR siano due cose molto distinte e che non hanno niente da spartire se non la recitazione da parte dei partecipanti.

Voi narrate in compagnia storie che vi create, noi viviamo storie che ci vengono narrate.

Credo questa sia la definizione giusta delle nostre rispettive posizioni.

P.S. se qualcuno obbiettasse che anche quelli che giocano GdN vivono le storie, vi metto subito in guardia, "vivere" significa contemplare la casualità, l'imprevisto, la mortalità e ruoli non-schematizzati, quindi cerchiamo di non appigliarci a tutto e soprattutto di evitare sofismi...
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Messaggioda Xarxus » 26 gen 2007, 14:24

X linx

Hai ragione, se un giocatore percepisce che il master (minuscolo) condiziona il gioco ad ogni piè sospinto, la sua adrenalina, come anche il gusto del gioco stesso ne risente in maniera sostanzia. Ma è proprio qui che fa la differenza il Master (maiuscolo). Il suo difficile compito è proprio quello di evitare che il giocatore percepisca quello che avviene dietro quello schermo, matenendo alta la suspance. Compito arduo, non tutti ci riescono (ed ecco una delle più importanti diferenze tra Master e master).

La tu nota, comunque, mi spinge ancora di più a pensare che l'attribuzione preventiva di ruoli, sostenuta da alcuni, sia di una noia mortale, proprio per quel senso di scontato che ne deriva.

X Diobrando

La realtà dei GdN credo sia un po' più complessa. In realtà non negano le regole, ma focalizzano l'attenzione su altro. La mia personalissima idea è che lo facciano in maniera strumentale e che faziosamente suggeriscano l'erronea idea che i GdR non pongano attenzione sulla narrazione.
BW è un GdR, non un GdN, che io sappia, mentre Elish, nato come GdN, raccolte le critiche, si è prefissatocome scopo quello di fornire un regolamento con vari livelli di complessità.
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Messaggioda Juda » 26 gen 2007, 14:39

Fatte queste due premesse abbiamo che i sistemi GdR (generici e non sedicenti tali, piuttosto appartenenti oggettivamente alla categoria) solitametne hnno una base di regole più o meno solida e condivisibile. I sistemi sedicenti GdN hanno definizioni di supporto per la narrazione (non è detto che tali sistemi non siano presenti anche nei GdR) ed una attenzione molto meno marcata alle regole.

Viene subito da notare che entrambi i tipi di gioco abbracciano una storia, ma i GdN non dispongono di regole strutturate, lasciando molto al'interpretazione del Master e dei Giocatori.


La tu argomentazione, tanto per restare in tema di razionalità si basa su due fondamenti che non sono dimostrati nè dimostrabili: la maggior solidità dei sistemi gdr...dove sta? i sistemi gdr spesso voglio regolamentare tutto senza rendersi conto che ogni regola è interpretabile non in sè ma nella sua applicazione alla situazione particolare che si presenta; questo rende i sistemi gdr che tu indichi come solidi (alla rolemaster, per fare un esempio) altrettanto indeterminati e soggetti all' arbitrio del master e dei giocatori poichè sono quest' ultimi che decidono se una situazione è adatta all' applicazione di una regola o meno, non il sistema!

Vi sono allora dei sistemi che sono eslatici in u modo differente da altri e dunque vi sono sistemi che sono più adatti a gestire una visione di gioco piuttosto che un' altra; questo fondamentalmente perchè le loro regolo tendono a guidare la nostra interpretazione delle situazioni. Provate a porre i vostri personaggi in una stessa situazione ed a risolverela con sistemi diversi...non mutano solo le regole, ma nella maggior parte dei casi mutano anche le possibilità di risoluzione delle azioni e potrebbe accadere che i pg facciano due cose completamente diverse; questo significa che alcuni sistemi favoriscono un certo tip di interpretazione della situazione rispetto ad altri e questo significa che alcuni sistemi possono essere studiati per dare maggior rilievo alla componente narrativa; questo non significa che una storia non possa venir bene anche in un gdr, significa solo che il gdn dà un supporto con cui si dovrebbe condurre più facilmente la storia. La tua affermazione è un' estremizzazione che vuole giocare al paradosso;
Se così fosse, in 30 anni di gioco dovrei ricordarmi di quella volta che la regola mi deisse che... oppure di quell'altra in cui ho fatto 20 col dado! E invece no, ricordo storie, ed anche divertenti. Ma come è possibile? Io non giocavo (allora) a GdN. Dove è lo sbaglio?

basta infatti dire che i gdn non sono gli unici a creare storie ma le favoriscono maggiormente rispetto ai gdr...ecco che il paradosso svanisce magicamente.

Viene subito da notare che entrambi i tipi di gioco abbracciano una storia, ma i GdN non dispongono di regole strutturate,


non dispongono di regole strutturate secondo la tua visione di gioco (che potrebbe essere logico matematica) mentre sono molto ben strutturate ed esaurienti secondo il mio stile di gioco, per esempio; il problema è pensare, come fai tu, che vi sia solo un modo di giocare; infatti solo in questo caso si possono fare affermazioni di questo genere.

Dunque, l'attenzione alla storia non è categorizzata o supportata dal sistema; c'è perchè questo è il gioco e basta.


Certo si possono raccontare storie anche senza un sistema di gioco ma il "come" racconti dipende anche dal sistema... Un sistema improntato alla magia o un sistema senza magia risolvono le azioni in modo iverso e non solo cambia la storia ma cambia anche il modo di raccontare.

Trovo noioso, prevedibile, scontato ed assolutamente antitetico al Gioco (come avevo detto c'è anche quella G) definire chi sia l'eroe e chi no. Un po' come dire: giochiamo a scacchi, ma io vinco eh!


Questa è ovviamente una tua opinione ma il paragone di nuovo non regge...non stai determinando l' esito della storia o cosa i pg dovrebbero fare ma solo la rilevanza.

Il regolamento perfetto non esiste (avevamo cominciato a parlarne, ma poi feste e tanto da fare a casa mi hanno un po' legato. Riprenderemo il discorso). Ma la prima premessa che abbiamo fatto è che un regolamento gestisce le meccaniche, non la storia. Quanto è importante dunque il regolamento? Tanto e nulla.


Appunto, hai fatto una premessa ed hai tratto una conlusione...non hai però dimostrato la premessa e dunque ti sei limitato a fare delle affermazioni...

Tanto per cominciare, avendo scartato l'imbattibilità del nemico, scartiamo pure l'esatto opposto. Diciamo che ci manterremo all'interno del range 25% - 75%, con il numero pù alto ad indicare il successo. Noteremo che le percentuali sopra il 50% tendono a non rendere divertente il combattimento. Più la percentuale di successo si alza, più l'avversario è una mammola; a parte gli elementi di colore che avvengono nello scontro, la battaglia ha poco pathos.


Sulla base della percentuale che scegli hai la forza dell' avversario e l' avversario serve a fare un bell' incontro, divertente in cui non vuoi determinare la sconfitta o la vittoria dei pg. Ebbene le tue scelte riguardanti i valori del png potebbero infuenzare la storia proprio a causa della vittoria o meno del png e scegli tra le possibilità che ti dà quel sistema e non un altro. Un altro sistema potrebbe non solo far venire in mente al master un png diverso (poichè il sistema gira su caratteri diversi) ma anche mutare il modo in cui si manifesterà la vittoria o la sconfitta dei pg...questo non è influenza del sistema sulla storia?

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Messaggioda Xarxus » 26 gen 2007, 15:50

Innanzitutto... ops che rispostona! Non che i non sia logorroico, eh? ;)

Juda ha scritto:
Fatte queste due premesse abbiamo che i sistemi GdR (generici e non sedicenti tali, piuttosto appartenenti oggettivamente alla categoria) solitametne hnno una base di regole più o meno solida e condivisibile. I sistemi sedicenti GdN hanno definizioni di supporto per la narrazione (non è detto che tali sistemi non siano presenti anche nei GdR) ed una attenzione molto meno marcata alle regole.

Viene subito da notare che entrambi i tipi di gioco abbracciano una storia, ma i GdN non dispongono di regole strutturate, lasciando molto al'interpretazione del Master e dei Giocatori.


La tu argomentazione, tanto per restare in tema di razionalità si basa su due fondamenti che non sono dimostrati nè dimostrabili: la maggior solidità dei sistemi gdr...dove sta?


No no no, un attimo! Io non ho mai parlato di maggiore solidità. Le mie due premesse sono:
1) Le regole gestiscono meccaniche, siano esse di combattimento che di soluzione di una azione.

2) Il Gd* (sia R che N) ha al centro l'avventura, con tutto ciò che comporta: interpretazione, storia, ritmo, suspance, adrenalina, curiosità, divertimento, ecc.

Come noterai sono tutt'altro che inopinabili. Le regole gestiscono le meccaniche. Se non gestissero le meccaniche... che farebbero?
Inoltre dico che i giochi di ruolo e di narrazione parlano di una storia. Anche questa è una verità oggettiva, immagino. Questi sono i due fondamenti che io presento, non altri.

Dico anche che visti questi due fondamenti, l'assenza di regole può essere vista - ma non è detto che lo sia - come un difetto. Mi spiego meglio con un esempio. Se ho una macchina (GdN) che non è dotata del tergicristalli posteriore non ho affatto una macchina inutilizzabile. Ho solo una macchina che in caso mi serva il tergicristallo posteriore... non me lo da. Non è detto che mi serva, non è detto che io lo voglia, non è detto che mi sarà mai utile, ma qualora mi servisse, non lo avrebbe. Di contro una macchina (GdN) con il tergicristallo posteriore, lo ha. Non va meglio della precedente, nè ci faccio cose differenti dalla precedente: ci guido. Non è nemmeno detto che il tergicristallo (anche in questo caso) mi serva ora o mi servirà mai. Lo devo usare perforza perchè c'è? No, la macchina funziona bene anche se non lo uso. Ma se un giorno ne avessi necessità, lui sarebbe lì.
Questa è la differenza tra il GdN e il GdR. A questo aggiungi anche che il GdN ti dice che non ti dà il tergicristallo posteriore perchè focalizza l'attenzione sulla guida. Gulp! Ma l'altra macchina non mi serve per guidare (viaggiare) ugualmente? Vedi fondamento numero 2.
E' qui il paradosso. Gli editori del GdN ti dicono che, (falsamente) contrariamente agli altri sistemi, loro focalizzano l'attenzione sulla narrazione. Ma perchè, prima con il GdR che facevo? 8-O

Poi certo, ognuno di noi usa le regole in maniera più o meno elastica o fedele. Ma questo lo fa perchè, conscio del vero compito del Master (maiuscolo), sa quando usare le regole e quando no. E' ovvio che non sia il sistemaa decidere, e nessun regolamento di dice che sei legato mani e piedi o che devi perforza usare le regole.

Nuovamente è certo che ci siano regole più affini al modo di giocare di ciascuno di noi, e da qui nascono le preferenze. Percarità, sono assolutamente leggittime, ci mancherebbe altro. Ma si dovrebbe avere il coraggio di ammettere, oltre che l'onestà, che appunto si tratta di gusti e non di verità assolute.

Juda ha scritto:Certo si possono raccontare storie anche senza un sistema di gioco ma il "come" racconti dipende anche dal sistema... Un sistema improntato alla magia o un sistema senza magia risolvono le azioni in modo iverso e non solo cambia la storia ma cambia anche il modo di raccontare.


Ops no. A cambiare la situazione da te descritta è l'ambientazione. Il modo di risolvere le azioni non influenza una storia. Tirare un 1d6, estrarre una carta, fare pari e dispari o tirare un 7d30 modifica la meccanica, ma se il gesto fosse rubare da una tasca, comunque da una tasca avresti rubato. Casomai taluni regolamenti (R o N che siano) influenzano l'ambientazione, se non addirittura siano legati ad una specifica.

Juda ha scritto:
Xarxus ha scritto:Trovo noioso, prevedibile, scontato ed assolutamente antitetico al Gioco (come avevo detto c'è anche quella G) definire chi sia l'eroe e chi no. Un po' come dire: giochiamo a scacchi, ma io vinco eh!


Questa è ovviamente una tua opinione ma il paragone di nuovo non regge...non stai determinando l' esito della storia o cosa i pg dovrebbero fare ma solo la rilevanza.


Bhe, veramente Galdor accennava alla pianificazione di una morte. Ma volendo semplicemente generalizzare e dire tu sei il protagonista, io la spalla... bhe, anche questo è noioso, e molto. Se poi invece i ruoli fossero io sono un principe e tu un vassallo (il che non comporta che io non possa essere protagonista), allora parliamo di personaggi con un BG, cosa che entrambi i tipi di gioco prevedono, e quindi forse il discorso era un po' malposto. ;)

Juda ha scritto:
Xarxus ha scritto:Il regolamento perfetto non esiste (avevamo cominciato a parlarne, ma poi feste e tanto da fare a casa mi hanno un po' legato. Riprenderemo il discorso). Ma la prima premessa che abbiamo fatto è che un regolamento gestisce le meccaniche, non la storia. Quanto è importante dunque il regolamento? Tanto e nulla.


Appunto, hai fatto una premessa ed hai tratto una conlusione...non hai però dimostrato la premessa e dunque ti sei limitato a fare delle affermazioni...


Puoi considerarle affermazioni, ma sono assolutamente dimostrate. A meno che tu mi dica che le regole gestiscano cose diverse dalle meccaniche e che nei GdR l'elemento primario non sia la storia (avventura). Dici questo?

Juda ha scritto:Sulla base della percentuale che scegli hai la forza dell' avversario e l' avversrio serve a fare un bell' incontro, divertente in cui non vuoi determinare la sconfitta o la vittoria dei pg. Ebbene le tue scelte riguardanti i valori del png potebbero infuenzare la storia proprio a causa della vittoria o meno del png e scegli tra le possibilità che ti dà quel sistema e non un altro. Un altro sistema potrebbe non solo far venire in mente al master un png diverso (poichè il sistema gira su caratteri diversi) ma anche mutare il modo in cui si manifesterà la vittoria o la sconfitta dei pg...questo non è infuenzare la storia?


No. Quando penso ad un avversario, da Master (maiuscolo), penso alla storia, al nemico, alla coerenza con l'ambientazione. Il regolamento è solo il mezzo con cui traduco quella idea. Tu quando pensi ad un incontro apri il manuale dei mostri e scegli?

Auf... e so prolisso pure io, eh?! ;)
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Messaggioda Galdor » 26 gen 2007, 16:35

Xarxus ha scritto:
Galdor ha scritto:-Burning Wheel premia i giocatori che utilizzano i propri Beliefs/Istincts in modo originale e divertente per la Storia.

Snip

Non mi è mai piaciuto uno stile a premi/punizioni


Da cui si deduce che:
a) non ti piace BW;
b) ti piace BW per altri motivi (magari per le meccaniche), ma non per quello... ma siccome quello è il suo punto di forza nell'aspetto narrativo, ti piacciono le sue regole, ma non la sua spinta alla narrazione;
c) ti piace BW malgrado questo, perchè infondo non è vero che i premi non ti piacciano;
d) ti piace BW a prescindere.

Siccome non ho capito, quale è quella che si avvicina di più alla verità?

Lo stile premi/punizioni che non mi piace è quello dove i premi sono px, oggetti, ruoli maggiori, ecc
Scusa la domanda diretta, ma hai presente di che premi si parla in BW?
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Messaggioda Xarxus » 26 gen 2007, 16:39

Ovviamente, e tu?
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Messaggioda Galdor » 26 gen 2007, 17:00

Xarxus ha scritto:Uhm, dunque, affrontiamo con un po' di razionalità il discorso.

Facciamo alcune premesse:

1) Le regole gestiscono meccaniche, siano esse di combattimento che di soluzione di una azione.

Le meccaniche riguardano ovviamente anche altri aspetti del gioco, non solo se sai fare una cosa oppure no.. ;)

Xarxus ha scritto:2) Il Gd* (sia R che N) ha al centro l'avventura, con tutto ciò che comporta: interpretazione, storia, ritmo, suspance, adrenalina, curiosità, divertimento, ecc.

Per me ha al centro la trama (ma forse volevi dire la stessa cosa).

Xarxus ha scritto:Fatte queste due premesse abbiamo che i sistemi GdR (generici e non sedicenti tali, piuttosto appartenenti oggettivamente alla categoria) solitametne hnno una base di regole più o meno solida e condivisibile. I sistemi sedicenti GdN hanno definizioni di supporto per la narrazione (non è detto che tali sistemi non siano presenti anche nei GdR) ed una attenzione molto meno marcata alle regole.

Falso. Mi pare che molto del tuo ragionamento si basi su questo assunto di partenza sbagliato. La differenza invece è che i GdN hanno regole che pongono più l'accento su un aspetto mentre altri GdR su altri aspetti..

Xarxus ha scritto:Se così fosse, in 30 anni di gioco dovrei ricordarmi di quella volta che la regola mi deisse che... oppure di quell'altra in cui ho fatto 20 col dado! E invece no, ricordo storie, ed anche divertenti. Ma come è possibile? Io non giocavo (allora) a GdN. Dove è lo sbaglio?

Sempre il solito discorso: puoi inventarti/giocare la Storia più ganza del mondo anche con Risiko, ma il sistema non ti supporta in questo.

Xarxus ha scritto:Trovo noioso, prevedibile, scontato ed assolutamente antitetico al Gioco (come avevo detto c'è anche quella G) definire chi sia l'eroe e chi no. Un po' come dire: giochiamo a scacchi, ma io vinco eh!

Perchè tu pensi che il protagonista (che tu chiami Eroe) vinca, rectius, che si diverta di più degli altri.
Secondo te, nel Signore-degli-Anelli, il giocatore che teneva Frodo (protagonista) si è divertito di più di quello che teneva Sam (spalla) o Legolas (spalla) o Aragorn (co-protagonista)?
In Guerre Stellari III episodio si è divertito di più chi teneva Luke (protagonista) rispetto a chi teneva Han Solo (co-protagonista) o Chewbacca (spalla)?! ;)

Xarxus ha scritto:Il regolamento perfetto non esiste (avevamo cominciato a parlarne, ma poi feste e tanto da fare a casa mi hanno un po' legato. Riprenderemo il discorso). Ma la prima premessa che abbiamo fatto è che un regolamento gestisce le meccaniche, non la storia.

Sul regolamento perfetto sai bene che sono daccordissimo con te! Esistono regolamenti infatti che pongono più l'accento su un aspetto e altri su un altro (è uno dei fondamenti della Teoria GNS ;) ).
Sul fatto che il regolamento non possa supportarti (NON gestire) nella narrazione ovviamente non sono daccordo. Ci sono infatti strumenti che vengono utilizzati in vari sistemi (BW, TROS, AM, Weapons-of-the-Gods, Nobilis, ecc) che possono essere utilizzati da Master e Giocatori per questo. :lol:

Xarxus ha scritto:Un Master dunque, media il rischio, alle volte lo annulla totalmente, ma dà la sensazione al giocatore che quella percentuale sia sbilanciata a suo sfavore. Il giocatore ha una scarica d'adrenalina, la realtà è che potrebeb dormire sonni tranquilli.

Da qui si vede bene che i nostri stili sono differenti.
Non imposto mai le mie Storie come una sfida tra il giocatore e i rischi/challenging che il master gli scaglia contro.. rectius: i rischi e l'adrenalina del giocatore/pg non sono mai un elemento fondante. Possono esserci ogni tanto, ma comunque sono sempre in funzione di stimolare il giocatore a trovare soluzioni ganze per la Storia: i miei Giocatori (ed io) non pensiamo mai a salvarci la pelle, ma solo a qual'è il modo più cinematografico (o comunque narrativamente interessante) per farlo.

Xarxus ha scritto:veramente Galdor accennava alla pianificazione di una morte

Non ho parlato di "pianificazione di morte": ho parlato di scelta congiunta. Master e Giocatore si devono capire e andare nella stessa direzione quando si gioca la scena, ma tutto viene giocato..

Queste osservazioni mi fanno pensare alla prima volta che mi proposero questo "stile" di gioco: come ho già raccontato a DioBrando l'idea -in teoria, quando me la spiegarono a tavolino- mi lasciò MOLTO perplesso (avevo molti dei dubbi che voi stessi avete sollevato)! ;)
Provandolo fu tutta un'altra cosa.. :grin:

PS personale: le prox 2 settimane sarò a Roma; ci vediamo Xarxus? :tongue7:
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Messaggioda Xarxus » 26 gen 2007, 17:33

Galdor ha scritto:Per me ha al centro la trama (ma forse volevi dire la stessa cosa).


L'avventura è qualcosa di ban più complesso ed articolato della semplice trama. Coinvolge anche gli stati d'animo (la paura nel combattimento di cui accennavamo prima, ad esempio) del giocatore. Quindi, no, intendevo proprio avventura.

Galdor ha scritto:Falso. Mi pare che molto del tuo ragionamento si basi su questo assunto di partenza sbagliato. La differenza invece è che i GdN hanno regole che pongono più l'accento su un aspetto mentre altri GdR su altri aspetti..


Uhm, no, non saremo mai d'accordo su questo. Il GdR non pone maggiore attenzione alle regole, semplicemente ne fornisce di più dettagliate. Ci sono fior fiore di GdR (non GdN) in cui elementi di supporto alla narrazione sono molto più dettagliati di quelli forniti dai GdN. Il fatto è che nei GdN si vende l'idea che la scarsa attenzione alle regole (comunque presenti), lasciate più all'interpretazione, sia motivata da una forte attenzione alla narrazione, suggerendo più o meno velatamente che "gli altri non fanno così". Liberi di bersela.

Galdor ha scritto:Sempre il solito discorso: puoi inventarti/giocare la Storia più ganza del mondo anche con Risiko, ma il sistema non ti supporta in questo.


Dato che ogni sistema (R o N) ha al centro la storia (nella tua idea la sola trama), il supporto è su altro, meccaniche in primis.

Galdor ha scritto:Perchè tu pensi che il protagonista (che tu chiami Eroe) vinca, rectius, che si diverta di più degli altri.
Secondo te, nel Signore-degli-Anelli, il giocatore che teneva Frodo (protagonista) si è divertito di più di quello che teneva Sam (spalla) o Legolas (spalla) o Aragorn (co-protagonista)?
In Guerre Stellari III episodio si è divertito di più chi teneva Luke (protagonista) rispetto a chi teneva Han Solo (co-protagonista) o Chewbacca (spalla)?! ;)


Eccolo! Tana! T'ho beccato! Come ruolo tu intendi un BG! Non un'importanza conquistata a priori nella storia. Questo lo fai in ogni sistema, assolutamente qualunque! Diverso è deciderlo a priori. Cominciamo oggi l'avventura e tu, che fai la parte di Chewbacca comparirai solo nelle sessioni 1, 7 e 18. Non puoi dire nulla, tranne qualche verso ridicolo, non prenderai nessuna decisione e sarai solo un colore nella storia. Immagino che la tua definizione dei ruoli non volesse essere questa. Così fosse, io mi straromperei a giocare il pelosone! Eccome se mi romperei!
Capiamoci meglio. Giocando la storia del SdA si parte dicendo che Frodo è il portatore, ma dovendo essere noi a fare la storia, non il libro, io che gioco Sam potrei ad un certo punto trovarmi davanti la possibilità di divenire portatore, e me la giocherei. ;)

Galdor ha scritto:
Xarxus ha scritto:Il regolamento perfetto non esiste (avevamo cominciato a parlarne, ma poi feste e tanto da fare a casa mi hanno un po' legato. Riprenderemo il discorso). Ma la prima premessa che abbiamo fatto è che un regolamento gestisce le meccaniche, non la storia.

Sul regolamento perfetto sai bene che sono daccordissimo con te! Esistono regolamenti infatti che pongono più l'accento su un aspetto e altri su un altro (è uno dei fondamenti della Teoria GNS ;) ).

bleah... ti prego!
Galdor ha scritto:Sul fatto che il regolamento non possa supportarti (NON gestire) nella narrazione ovviamente non sono daccordo. Ci sono infatti strumenti che vengono utilizzati in vari sistemi (BW, TROS, AM, Weapons-of-the-Gods, Nobilis, ecc) che possono essere utilizzati da Master e Giocatori per questo. :lol:

Non ho detto che il regolamento non supporti la narrazione (lo fanno anche GdR ;) ), ma che le regole non supportano la storia.

Galdor ha scritto:
Xarxus ha scritto:Un Master dunque, media il rischio, alle volte lo annulla totalmente, ma dà la sensazione al giocatore che quella percentuale sia sbilanciata a suo sfavore. Il giocatore ha una scarica d'adrenalina, la realtà è che potrebeb dormire sonni tranquilli.

Da qui si vede bene che i nostri stili sono differenti.
Non imposto mai le mie Storie come una sfida tra il giocatore e i rischi/challenging che il master gli scaglia contro.. rectius: i rischi e l'adrenalina del giocatore/pg non sono mai un elemento fondante. Possono esserci ogni tanto, ma comunque sono sempre in funzione di stimolare il giocatore a trovare soluzioni ganze per la Storia: i miei Giocatori (ed io) non pensiamo mai a salvarci la pelle, ma solo a qual'è il modo più cinematografico (o comunque narrativamente nteressante) per farlo.


Vedi dove sta il problema? Io faccio un esempio astratto sul combattimento e tu ne trai uno stile di gioco! Sono stupito!
Non ho mai detto che le mie storie siano una sfida tra Master e Giocatori: figurati che sono un sostenitore dell'esatto contrario, a dimostrazione di quanto tu abbia lisciato e di molto il bersaglio! ;) Ho solo definito cosa risulti eccitante in uno scontro. Immagino comunque che sia tu che tuoi giocatori, quando cerchiate un sistema narrativametne interessante per salvare la pelle... a tutti gli effetti stiate cercando di salvarla. hehehe! Quanto sarebbe eccitante per te e per i puoi giocatori riuscire a salvare la pelle dall'acaro delle ardenne che, male che vada vi farà venire un brufolo antiestetico per il prossimi 3 o 4 secondi? ;)
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Messaggioda DioBrando » 26 gen 2007, 18:31

Perchè tu pensi che il protagonista (che tu chiami Eroe) vinca, rectius, che si diverta di più degli altri.
Secondo te, nel Signore-degli-Anelli, il giocatore che teneva Frodo (protagonista) si è divertito di più di quello che teneva Sam (spalla) o Legolas (spalla) o Aragorn (co-protagonista)?
In Guerre Stellari III episodio si è divertito di più chi teneva Luke (protagonista) rispetto a chi teneva Han Solo (co-protagonista) o Chewbacca (spalla)?!



Galdor ma ti fumi qualcosa prima di dire cose del genere? No perchè deve essere roba forte... ;)
Cioè te mi paragoni un film ed un libro ad un gioco di ruolo, dove personaggi fittizzi o attori debbano provare noia nei loro ruoli!?!?
Il giocatore che teneva Frodo? Ma che Tolkien giocava di ruolo? Mi vedo Lucas che masterizza Ford e compagnia.... :lol:
Galdor, se vuoi dare forza alle tue idee almeno usa argomenti meno ridicoli...
E non dirmi che non ho capito il senso, perchè anche se capisco cosa vuoi dire, lo esponi così male che non ti riesco a dare ragione...

Potresti spiegarti esemplificando una tua partita ad un GdN? Ovvero dal momento in cui create i personaggi, ad un tipico momento di gioco, ad una morte di uno degli stessi... Fammi degli esempi, almeno capiamo tutti meglio senza dover chiedere a Chewbacca cosa ne pensa...
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Messaggioda Galdor » 26 gen 2007, 21:16

Xarxus ha scritto:
Galdor ha scritto:Falso. Mi pare che molto del tuo ragionamento si basi su questo assunto di partenza sbagliato. La differenza invece è che i GdN hanno regole che pongono più l'accento su un aspetto mentre altri GdR su altri aspetti..

Uhm, no, non saremo mai d'accordo su questo. Il GdR non pone maggiore attenzione alle regole, semplicemente ne fornisce di più dettagliate.

Non ho detto che il GdR pone più attenzione alle regole, ma che il GdR pone più attenzione ad altri fattori e meno alla narrazione..mentre il GdN pone più l'accento sulla narrazione e meno su altro.
Non ti credere che tutti i giocatori abbiano ben presente cosa significa creare assieme una Storia... basta leggere il post di DioBrando! ;)

Xarxus ha scritto:
Galdor ha scritto:Sempre il solito discorso: puoi inventarti/giocare la Storia più ganza del mondo anche con Risiko, ma il sistema non ti supporta in questo.

Dato che ogni sistema (R o N) ha al centro la storia (nella tua idea la sola trama), il supporto è su altro, meccaniche in primis.

Invece alcuni sistemi ti supportano nella creazione delle storie, ti ci spingono un pò di più: "premiare" i giocatori perchè hanno idee ganze e sfruttano in modo originale per la Storia i loro Traits (BurningWheel) è ovviamente un modus che il sistema utilizza per spingere i giocatori verso una direzione. Mentre altri sistemi (tipo RM) ti premiano (questa volta senza virgolette) perchè uccidi tot mostri o perchè superi un certo Grado di Sfida (D&D), altri ti "premiano" con altri strumenti (Nobilis, BW, TROS, ecc).
A prescindere dunque che il premiare non sia un metodo che mi/ti piace bisogna riconoscere comunque che è un modo per spingere in una certa direzione.
Poi puoi avere idee ganze per la Storia anche con D&D, ma è solo farina del tuo sacco: il sistema non ti spinge in quella direzione. :idea:
Lo so, non saremo mai daccordo su 'sto punto. :cry:

Xarxus ha scritto:
Galdor ha scritto:In Guerre Stellari III episodio si è divertito di più chi teneva Luke (protagonista) rispetto a chi teneva Han Solo (co-protagonista) o Chewbacca (spalla)?! ;)

Eccolo! Tana! T'ho beccato! Come ruolo tu intendi un BG! Non un'importanza conquistata a priori nella storia. Questo lo fai in ogni sistema, assolutamente qualunque! Diverso è deciderlo a priori. Cominciamo oggi l'avventura e tu, che fai la parte di Chewbacca comparirai solo nelle sessioni 1, 7 e 18. Non puoi dire nulla, tranne qualche verso ridicolo, non prenderai nessuna decisione e sarai solo un colore nella storia. Immagino che la tua definizione dei ruoli non volesse essere questa. Così fosse, io mi straromperei a giocare il pelosone! Eccome se mi romperei!

Evidentemente hai una propensione a fare il protagonista. Non è tanto strano: il GdR tradizionale ti da questa impostazione. Se ci pensi bene probabilmente nelle Storie che hai giocato:
- o c'era un personaggio più rilevante degli altri, che in pratica era il protagonista (ma non si diceva apertamente anche se tutti lo sapevano). Esempio classico? Il cavaliere che deve riconquistare il suo regno.
- oppure non c'erano ruoli ben definiti, tutti erano un pò a turno protagonisti e la storia ruotava attorno all'adventuring party e si delineava come una serie di incontri con un pretesto che li legava.

Xarxus ha scritto:Capiamoci meglio. Giocando la storia del SdA si parte dicendo che Frodo è il portatore, ma dovendo essere noi a fare la storia, non il libro, io che gioco Sam potrei ad un certo punto trovarmi davanti la possibilità di divenire portatore, e me la giocherei. ;)

Certo: sei il personaggio-spalla del protagonista, mica scherzi! In un momento di difficoltà di Frodo puoi anche vedertela tu con l'Unico. Ma non mi pare che sia stato Sam a portare l'Anello fino al Crack of Doom.. :grin:

Xarxus ha scritto:
Galdor ha scritto:(è uno dei fondamenti della Teoria GNS ;) ).

bleah... ti prego!

Lo so. L'ho detto apposta! :lol:

Xarxus ha scritto:Vedi dove sta il problema? Io faccio un esempio astratto sul combattimento e tu ne trai uno stile di gioco!

Il problema è che siamo su un forum: la conversazione è difficile ed è facile cadere in un misunderstanding, dal momento che non c'è un feedback immediato. Ci trovassimo davanti una birra mi avresti interrotto subito.. :-))

Xarxus ha scritto:Immagino comunque che sia tu che tuoi giocatori, quando cerchiate un sistema narrativametne interessante per salvare la pelle... a tutti gli effetti stiate cercando di salvarla. hehehe!

Si, ma il problema che ci poniamo di fronte è semplicemente qual'è il modo più carino per salvarla (o per non salvarla) e se questo è narrativamente valido. Ovviamente non facciamo un brainstorming, nè interrompiamo la narrazione per decidere a tavolino: è solo che le nostre energie mentali vengono focused su quell'aspetto e non sul calcolare i pf o altro (estremizzo anch'io :-) ).

DioBrando ha scritto:Cioè te mi paragoni un film ed un libro ad un gioco di ruolo

Certo! :grin:
Anche nei libri-game c'era scritto che era come vivere/scrivere un libro dove tu avevi un ruolo! :-o

DioBrando ha scritto:dove personaggi fittizzi o attori debbano provare noia nei loro ruoli!?!?

Perchè noia? Proveresti noia a giocare Chubacca? E Boba-Fett?

DioBrando ha scritto:E non dirmi che non ho capito il senso, perchè anche se capisco cosa vuoi dire, lo esponi così male che non ti riesco a dare ragione

Non voglio avere ragione, voglio solo che si capisca uno stile con il quale mi diverto molto e mi farebbe piacere che anche altri possano divertirsi come me/noi. :smile_sm:

DioBrando ha scritto:Potresti spiegarti esemplificando una tua partita ad un GdN? Ovvero dal momento in cui create i personaggi, ad un tipico momento di gioco, ad una morte di uno degli stessi...

Mi piacerebbe spiegarti quello che mi chiedi ma è molto time-consuming...e di tempo ne ho impiegato tantissimo, quando -al momento- ne ho davvero pochissimo :-? (te lo avevo detto anche via-mp, ricordi?).
Mentre le prossime 2 settimane sarò a Roma, dopo ritorno toscano: se vieni alla PisaCon ci scambiamo due idee e giochiamo un pò assieme, altrimenti ci possiamo comunque incontrare in un'altra occasione..

L'unica cosa che posso fare è darti/vi alcuni link:
GUERRE STELLARI
LA SAGA DI ERIN
SIMBIOSYS
So che sono lunghi, ma se avete voglia/tempo di leggerli vedrete bene che i ruoli sono ben definiti e che assomigliano molto ad un libro/film! (Anche se gli ultimi 2 sono al momento incompleti) :oops:
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Messaggioda Xarxus » 27 gen 2007, 3:09

Galdor ha scritto:Non ho detto che il GdR pone più attenzione alle regole, ma che il GdR pone più attenzione ad altri fattori e meno alla narrazione..mentre il GdN pone più l'accento sulla narrazione e meno su altro.


Ah, e cosa ci sarebbe oltre alla narrazione ed alle regole? La narrazione, che io chiamo avventura (somma di interpretazione, storia, ritmo, suspance, adrenalina, curiosità, divertimento, ecc.), è un prodotto, le regole uno strumento. Se vogliamo prprio astrarre... ci sono i giocatori, ma non credo che tu intenda dire che il GdR ponga più attenzione su loro, vero? Dunque, se non hai detto che il GdR pone più attenzione sulle regole, su cosa pone più attenzione?

Galdor ha scritto:Invece alcuni sistemi ti supportano nella creazione delle storie, ti ci spingono un pò di più: "premiare" i giocatori perchè hanno idee ganze e sfruttano in modo originale per la Storia i loro Traits (BurningWheel) è ovviamente un modus che il sistema utilizza per spingere i giocatori verso una direzione. Mentre altri sistemi (tipo RM) ti premiano (questa volta senza virgolette) perchè uccidi tot mostri o perchè superi un certo Grado di Sfida (D&D), altri ti "premiano" con altri strumenti (Nobilis, BW, TROS, ecc).
A prescindere dunque che il premiare non sia un metodo che mi/ti piace bisogna riconoscere comunque che è un modo per spingere in una certa direzione.
Poi puoi avere idee ganze per la Storia anche con D&D, ma è solo farina del tuo sacco: il sistema non ti spinge in quella direzione. :idea:
Lo so, non saremo mai daccordo su 'sto punto. :cry:


E' vero, su questo non saremo mai d'accordo, ma sospetto fortemente che sia perchè ti costa ammettere che ho ragione. ;)
Il fatto che un sistema mi sottoponga dei Traits e mi premi nell'utilizzo non supporta affatto la narrazione. Questo è una cosa che fa il Master (maiuscolo) e che non fa il master (minuscolo) indipendentemente dal sistema. Mi è capitato di dirtelo in precedenza: RM ha addirittura un intero libro di Traits (che io solitamente evito come la peste, a dimostrazione che non sono un fanatico di tale sistema e che considero questo solo come fumo negli occhi... un'altra manciata di dollari da spillare al cliente), ma non per questo supporta la narrazione. Non conosco giochi che te ne offrano altrettanti. L'equazione Trait = supporto narrazione non regge nemmeno un po'. O il Master lo fa, o il master non lo fa. O il Master gestisce la storia sfruttando il colore, oppure no. Questione di stile, di educazione al gioco, di (prendetela con le pinze, non sto salendo in cattedra) maturità. Non certo di regolamento.

Galdor ha scritto:Evidentemente hai una propensione a fare il protagonista. Non è tanto strano: il GdR tradizionale ti da questa impostazione. Se ci pensi bene probabilmente nelle Storie che hai giocato:
- o c'era un personaggio più rilevante degli altri, che in pratica era il protagonista (ma non si diceva apertamente anche se tutti lo sapevano). Esempio classico? Il cavaliere che deve riconquistare il suo regno.
- oppure non c'erano ruoli ben definiti, tutti erano un pò a turno protagonisti e la storia ruotava attorno all'adventuring party e si delineava come una serie di incontri con un pretesto che li legava.


Uh?! Ho una propensione per cosa? Ma che c'entra e soprattutto, chestaiaddì?! L'ho scritto attaccato apposta per fare intendere il senso romano. Una storia è fatta da personaggi e questi la compongono via via che i fatti si svolgono. Non seguono certo un copione. Sam, lo giocassi io, sarebbe il mio Sam, non quello di Tolkien, altrimenti io non starei giocando, ma facendo altro. Magari starei recitando, declamando, rievocando, ma non starei giocando. Percarità, tutte cose piacevoli, ma non starei giocando.
E non ho affatto una propensione al protagonismo; mi piace molto che la storia coinvolga tutti i personaggi. Credi che non mi piacerebbe fare Sam? Credi che se il BG mi dicesse che io "servo" Frodo non seguirei tale premessa? Ti sbagli di grosso. Lo farei, ma sarebbe il mio Sam, non quello di Tolkien. Stanne certo. E sarebbe il mio Chewbecca, non quello di Lucas. Agirei, perche questo è il gioco. Lo farei in maniera coerente, ovviamente, ma lo farei in tutte le puntate, non nella 1, 7 e 18...

Galdor ha scritto:Certo: sei il personaggio-spalla del protagonista, mica scherzi! In un momento di difficoltà di Frodo puoi anche vedertela tu con l'Unico. Ma non mi pare che sia stato Sam a portare l'Anello fino al Crack of Doom.. :grin:


In un momento di difficoltà di Frodo? Io ed il giocatore di Frodo faremmo la storia, non lui e basta. Se lo giocassi alla "nel libro fa questo", come detto prima, non starei giocando. Non sarei io il portatore dell'anello, ma nel Gd* ogni personaggio è protagonista. Okkio a negare questo, eh! Figurati poi che nel libro personalmente considero Sam molto più protagonista di Frodo. Frodo è uno strumento, una vittima, alle volte un motore, ma Sam è un protagonista. I suoi tratti sono delineati meglio, il suo carattere più realistico ed "umano" lo rendono molto più vivo e vero di Frodo. Poi certo, spesso si legge semplicemente che Frodo porta l'anello mentre Sam lo zaino e si pensa: ecco l'eroe, ecco il personaggio di contorno!
Facile, vero?

Galdor ha scritto:Si, ma il problema che ci poniamo di fronte è semplicemente qual'è il modo più carino per salvarla (o per non salvarla) e se questo è narrativamente valido. Ovviamente non facciamo un brainstorming, nè interrompiamo la narrazione per decidere a tavolino: è solo che le nostre energie mentali vengono focused su quell'aspetto e non sul calcolare i pf o altro (estremizzo anch'io :-) ).


Il più carino?! In che senso il più carino? Il problema è cosa credibilmente farebbe Sam (o chi per lui) in un determinato caso. Per come la metti tu pare che le vostre storie producano una sorta di rocambolescola Armata Brancaleone, pare che produciate una sorta di Fantasy Toon. Dai, nemmeno io credo che tu lo faccia!
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