L'irrisolvibile lacuna di fondo dei GdN

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Messaggioda DioBrando » 27 gen 2007, 5:58

Lasciamo stare, lo già detto a' Xa', qui non arrviamo a niente...

Lui crea con i suoi giocatori delle storie da narrarsi, noi le storie le viviamo.

Galdor intende il GdN in maniera estrema, ovvero nel creare una storia con i giocatori non vivendola ma narrandola, quindi a questo punto capisco anche cosa intende dire con il protagonista e la morte concordata.
Il gioco per loro non è vivere l'avventura ma racontarla, le cose che accadono si decidono tra giocatori e master e poi si trae la conclusione, in modo che alla fine a tutti rimanga l'idea di aver "vissuto" la crazione di una storia.
Non c'entra niente con il GdR, è una forma di metateatro narrativo, in cui i personaggi interagiscono con le loro idee seguendo un canovaccio, e con il regista accordano le scene. Alla fine il pubblico (loro stessi in questo caso) se ne va con in testa una bella storia narrata.

Per quanto riguarda i regolamenti invece, Galdor ti devo correggere solo su questo: credo che necessitando comunque di un supporto per facilitarvi la realizzazione delle storie voi usiate questi regolamenti "narrativi", ovvero usate GdR, che più si avvicinano alle vostre necessità, in quanto curano di più con certe regole l'aspetto recitativo (ma lo fanno cmq da GdR); quindi li definite GdN, ma in fondo si tratta solo di varianti dal normale gioco di ruolo, niente di speciale, in verità ne potresti fare anche a meno per come giochi tu, ammettilo dai! ;)
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Messaggioda Juda » 27 gen 2007, 14:41

Rispondo solo a Xarsus ed all' ultimo suo post a me indirizzato (quanto detto dopo non ho avuto ancora il tempo per leggerlo).

Le tue due premesse

1) Le regole gestiscono meccaniche, siano esse di combattimento che di soluzione di una azione.

2) Il Gd* (sia R che N) ha al centro l'avventura, con tutto ciò che comporta: interpretazione, storia, ritmo, suspance, adrenalina, curiosità, divertimento, ecc.


sono certamente vere ma possono essere sufficienti o meno...la loro sufficienza è tutta da dimostrre; infatti se prendiamo ad esempio a primo posso dire che certo le regole gesticono le meccaniche ma non solo, per esempio anche o stile di gioco; in questo caso la tua premessa è parziale e dovrebbe giustificare la sua parzialità, ovvero per quale motivo mantiene implicita la sua insufficienza. Vuoi sapere il motivo? mantiene celata la sua insufficienza poichè deve celare il "solo" che aggiungerai successivamente senza argomentarlo in modo che la proposizione diventi "le regole giustificano solo le meccaniche". Questo era il procedimento non del tutto logico che ti contestavo nel post di ieri.
Per quel che riguarda la storia o avventura del secondo postulato ti ripeto che chi parla di gdn non dice che nel gdr non ci sia storia ma che con i sistemi gdn si riesca a gestirla meglio (un approccio qulitativo dunque, non quantitativo), postulando a questo punto che l' approccio narrativo sia uno stile di gioco e che uno stile possa essere favorito da un sistema. Se tu volessi davvero opporti a queste argomentazioni dovresti contrastare queste due ultime clausole non certo dire che i sostenitori del gdn dicono che il gdr non ha storia altrimenti sarebbe come dare loro degli idioti senza cervello!

Ma l'altra macchina non mi serve per guidare (viaggiare) ugualmente?


Ecco allora che la isposta è: certo che ti serve ugualmente per guidare ma con una hai il servostezo e guidi più agevolmente che con l' altra che non lo ha!

Ops no. A cambiare la situazione da te descritta è l'ambientazione


Direi che anche in questo caso ti sbagli poichè non è solo l' ambientazione a sancire la presenza della magia ma anche una meccanica di gioco che supporta l' ambientazione: io chiamerei uesta relazione tra ambientazione una ipendenza o in ogni caso interazione poichè se l' ambientazione dà l' incipit per avere la magia (e magari di un certo tipo) il sistema ne determinerà la possibilità di realizzazione e dunque per feedback anche la magia stessa dell' ambientazione; sei abbastanza testardo da negare questa interazione; se tu lo fossi sarebbe inutile contiuare a discutere; se riconosci questa interazione invece riconosci automaticamente che il sistema influendo di ritorno (ma a mio avviso anche attivamente) favorisce certe ambientazioni. Poi a questo punto tranquillamente concludere che ambintazione e sistema nel loro interagire possono favorire o meno certi stili di gioco (favorire, agevolare, non certo imporre o impedire).

Puoi considerarle affermazioni, ma sono assolutamente dimostrate. A meno che tu mi dica che le regole gestiscano cose diverse dalle meccaniche e che nei GdR l'elemento primario non sia la storia (avventura). Dici questo?


Non solo confermo che le meccaniche gestiscono ben altro che le sole meccaniche e che un sistema di regole non è mai neutrale nè per l' ambientazione nè per la storia ma ti ribadisco che se potenzialmete nulla impedisce che qualunque sistema possa andare bene per qualunque ambientazione, e tuttavia evidete che alcune ambientazioni vengono meglio gestite da alcuni sistemi piuttosto che da altri; se le cose stanno così allora ci sono sistemi più affini a stili di gioco proposti da ambientazioni poichè essi stessi propongono nella loro applicazione uno stile di gioco. Altrimenti su cosa si fonderebbe la differenza fra due sistemi: solamente sui calcoli? Non vi è differenza anche nel modo in cui sanno o meno gestire le situazioni? Se vi sono sistemi che gestiscono meglio il combattimento di altri non saranno forse questi più inclini ad uno stile di gioco piuttosto che ad un altro? Non si adatteranno meglio ad alcune ambientazioni piuttosto che ad altre (dove magari il combattimento non si usa mai? Se un sistema risolve male un combattimento qusto vuoi dirmi non influenza la tua storia ed il tuo modo di raccontare la storia? Certo che la storia la racconto la racconto ugualmente ma in modi diversi ma posso essere più o meno agevolato in questo.

No. Quando penso ad un avversario, da Master (maiuscolo), penso alla storia, al nemico, alla coerenza con l'ambientazione. Il regolamento è solo il mezzo con cui traduco quella idea. Tu quando pensi ad un incontro apri il manuale dei mostri e scegli?


Sarà un mezzo con cui traduci ma non è certo un mezzo neutrale per la storia.

Adotta un Juda, ti sara "fedele" per sempre!?!

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Messaggioda linx » 27 gen 2007, 16:22

Xarxus ha scritto:
Galdor ha scritto:Si, ma il problema che ci poniamo di fronte è semplicemente qual'è il modo più carino per salvarla (o per non salvarla) e se questo è narrativamente valido. Ovviamente non facciamo un brainstorming, nè interrompiamo la narrazione per decidere a tavolino: è solo che le nostre energie mentali vengono focused su quell'aspetto e non sul calcolare i pf o altro (estremizzo anch'io :-) ).


Il più carino?! In che senso il più carino? Il problema è cosa credibilmente farebbe Sam (o chi per lui) in un determinato caso. Per come la metti tu pare che le vostre storie producano una sorta di rocambolescola Armata Brancaleone, pare che produciate una sorta di Fantasy Toon. Dai, nemmeno io credo che tu lo faccia!


Anche a me dà quest'impressione anche se non voglio credere che giocate nel modo che mi immagino. Mi viene più facile pensare che il sistema di gioco che tu usi non sia facilmente spiegabile senza "viverlo".
Non ti chiedo comunque di spiegarmelo oltre perchè già mi pare di aver letto un libro sull'argomento per le parole scritte e non essere arrivato alla sicurezza della comprensione.
Comunque viva Sam, abbasso Frodo!
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".
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Messaggioda Xarxus » 27 gen 2007, 16:24

Juda ha scritto:
1) Le regole gestiscono meccaniche, siano esse di combattimento che di soluzione di una azione.

2) Il Gd* (sia R che N) ha al centro l'avventura, con tutto ciò che comporta: interpretazione, storia, ritmo, suspance, adrenalina, curiosità, divertimento, ecc.


sono certamente vere ma possono essere sufficienti o meno...la loro sufficienza è tutta da dimostrre; infatti se prendiamo ad esempio a primo posso dire che certo le regole gesticono le meccaniche ma non solo, per esempio anche o stile di gioco; in questo caso la tua premessa è parziale e dovrebbe giustificare la sua parzialità, ovvero per quale motivo mantiene implicita la sua insufficienza. Vuoi sapere il motivo? mantiene celata la sua insufficienza poichè deve celare il "solo" che aggiungerai successivamente senza argomentarlo in modo che la proposizione diventi "le regole giustificano solo le meccaniche". Questo era il procedimento non del tutto logico che ti contestavo nel post di ieri.
Per quel che riguarda la storia o avventura del secondo postulato ti ripeto che chi parla di gdn non dice che nel gdr non ci sia storia ma che con i sistemi gdn si riesca a gestirla meglio (un approccio qulitativo dunque, non quantitativo), postulando a questo punto che l' approccio narrativo sia uno stile di gioco e che uno stile possa essere favorito da un sistema. Se tu volessi davvero opporti a queste argomentazioni dovresti contrastare queste due ultime clausole non certo dire che i sostenitori del gdn dicono che il gdr non ha storia altrimenti sarebbe come dare loro degli idioti senza cervello!


Dunque, premesso che potrei non aver capito bene quello che vuoi dire (è un po' contorto), rispondo chiarendo alcuni aspetti. Le regole non gestiscono lo stile, siamo in totale disaccordo. Lo stile è, appunto, stile. Le regole non mi dicono se fare pulp, come dare colore, come rendere viva una avvenura. Le regole mi dicono se sei gobbo (trait) e come questa tua deformità influisce nelle azioni, ma poi è il mio stile a gestire il gioco, a stimolare o ad appiattire. Per questo obietto anche a Galdor quando mi parla di BW et similia. L'educazione al gioco non la danno le regole, ma l'approccio di qualità e, mi ripeto, la maturità. Posso giocare di ruolo/narrazione nel miglior modo possibile anche senza usare affatto le regole, a dimostrazione della totale indipendenza delle due cos.

Juda ha scritto:
Xarxus ha scritto:Ma l'altra macchina non mi serve per guidare (viaggiare) ugualmente?


Ecco allora che la isposta è: certo che ti serve ugualmente per guidare ma con una hai il servostezo e guidi più agevolmente che con l' altra che non lo ha!


Dato che la macchina senza tergicristallo era la GdN e dato che avere il servosterzo/tergicristallo significa guidare più agevolmente, allora tu stai dicendo che il GdR agevola più che il GdN. Lieto che tu l'abbia notato ;)

Juda ha scritto:
Xarxus ha scritto:Ops no. A cambiare la situazione da te descritta è l'ambientazione


Direi che anche in questo caso ti sbagli poichè non è solo l' ambientazione a sancire la presenza della magia ma anche una meccanica di gioco che supporta l' ambientazione: io chiamerei uesta relazione tra ambientazione una ipendenza o in ogni caso interazione poichè se l' ambientazione dà l' incipit per avere la magia (e magari di un certo tipo) il sistema ne determinerà la possibilità di realizzazione e dunque per feedback anche la magia stessa dell' ambientazione; sei abbastanza testardo da negare questa interazione; se tu lo fossi sarebbe inutile contiuare a discutere; se riconosci questa interazione invece riconosci automaticamente che il sistema influendo di ritorno (ma a mio avviso anche attivamente) favorisce certe ambientazioni. Poi a questo punto tranquillamente concludere che ambintazione e sistema nel loro interagire possono favorire o meno certi stili di gioco (favorire, agevolare, non certo imporre o impedire).


LOL, non testado, ma obiettivo ed oggettivo. Ed è oggettivo che se devo tirare una palla di fuoco - banalizzo volutamente - usare 10d6, usar 1d100 consultando una tabella, estrarre due carte o ripetere ad alta voce Creo Ignem, non cambia il fatto che io abbia tirato, appunto, una palla di fuoco. Non modifica stile (non interpreto in maniera diversa), non modifica storia.

Juda ha scritto:Non solo confermo che le meccaniche gestiscono ben altro che le sole meccaniche e che un sistema di regole non è mai neutrale nè per l' ambientazione nè per la storia ma ti ribadisco che se potenzialmete nulla impedisce che qualunque sistema possa andare bene per qualunque ambientazione, e tuttavia evidete che alcune ambientazioni vengono meglio gestite da alcuni sistemi piuttosto che da altri; se le cose stanno così allora ci sono sistemi più affini a stili di gioco proposti...


Ach, no, stavi andando bene ed hai rovinato tutto! Il regolamento può influire su una ambientazioen, adattandosi meglio o peggio. AM non va bene per Westeros, D&D e Tolkien non li vedo bene assieme (probabilmente una mera questione di gusti), ecc. Ma gli stili di gioco (e capisco che tu sottontenda narrazione) sono un atteggiamento dei giocatori, Master compreso, ovviamente. Non ti far fregare dalla GNS, salvati! Pentiti! ;)

Juda ha scritto:Altrimenti su cosa si fonderebbe la differenza fra due sistemi: solamente sui calcoli?


Detto in maniera sintetica, sì. Volendo sprecare due parole in più le differenze tra due regolamenti, quali essi siano, sono nel modo in cui ciasuno di noi trova pratico il modo di risolvere un fatto (affinità) e quanto completo sia, in caso di necessità, l'insieme di argomenti regolamentati.

Juda ha scritto:Non vi è differenza anche nel modo in cui sanno o meno gestire le situazioni? Se vi sono sistemi che gestiscono meglio il combattimento di altri non saranno forse questi più inclini ad uno stile di gioco piuttosto che ad un altro?


Un sistema che regolamente meglio il combattimento permette di avere maggiori elementi per gestirlo, ma questo non vuol dire che un Master debba usarlo per fare avventure di combattimento, piuttosto che investigative.

Juda ha scritto:Non si adatteranno meglio ad alcune ambientazioni piuttosto che ad altre (dove magari il combattimento non si usa mai? Se un sistema risolve male un combattimento qusto vuoi dirmi non influenza la tua storia ed il tuo modo di raccontare la storia? Certo che la storia la racconto la racconto ugualmente ma in modi diversi ma posso essere più o meno agevolato in questo.


E qui dici una cosa giusta... e mi dai ragione. Se ho 10 forchette e 10 cucchiai potrò mangiare carne, pasta e brodo a puiacimento, cercando sempre la posata più adatta. Se, di contro, non avessi forchette o ne avessi una solo, potrei continuare a cibarmi di brodo nel modo che preferisco, ma per la carne e la pasta mi dovrei accontantare. Comunque, spero tu l'abbia notato, continuerei a mangiare. Tradotto: se il sistema non usa la magia, certo giocare una ambientazione magica mi verrebbe difficile difficile difficile, ma interpretare è una cosa che faccio indipendentemente dalle regole. ;)
E poi viene la parte sbagliata: agevolato nel raccontare la storia. Se con questo mi vieni a dire che ti viene difficile giocare la compagnia dell'anello col regolamento di Traveller, ti do ragione. In tale caso, inatti, le regola non mi gestirebbero le meccaniche che mi servono, per quanto mi offrano gestione per altre cose che sicuramente non userò. Se invece mi dici che non puoi interpretare a causa del regolamento, assolutamente sbagli.

Juda ha scritto:
Xarxus ha scritto:No. Quando penso ad un avversario, da Master (maiuscolo), penso alla storia, al nemico, alla coerenza con l'ambientazione. Il regolamento è solo il mezzo con cui traduco quella idea. Tu quando pensi ad un incontro apri il manuale dei mostri e scegli?


Sarà un mezzo con cui traduci ma non è certo un mezzo neutrale per la storia.


Neutrale? Assolutamente sì. L'avversario è un frutto della storia. Il regolamento me lo traduce in "numeri" che posso usare in maniera bilanciata secondo la mia idea e secondo il sistema. Se decido che il mio party che gioca a Guerre Stellari (ambientazione) deve incontrare un maestro Jedi, e che questi, per chissà quale motivo, deve essere eliminato, penso a cosa sa fare tale maestro, a cosa ha, a come e dove probabilmente si svolgerà l'incontro (tanto poi i giocatori fanno altro :D ). Come vedi tutte queste cose le sto ragionando asetticamente. Questo maestro ora lo traduco in un personaggio con il sistema che ho scelto per giocare. La mia storia non cambia affatto, notato?
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