L'oca che gioca - E qui sfido gli ideatori di house-rules!

Discussioni su tutto ciò che circonda il mondo dei giochi e che non trova spazio nelle altre sezioni del forum, come classifiche e collezioni ma anche discussioni e considerazioni su definizioni, terminologie, classificazioni, concetti e questioni di filosofia del gioco.

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Messaggioda Lleyenor » 4 lug 2013, 16:13

E se la linea di demarcazione servisse alla seguente cosa?
(così risolviamo la questione sul come "bloccare" i dadi avversari)

I giocatori tirano in contemporanea (è da tener conto che ogni giocatore abbia il suo set di sei dadi di colore diverso rispetto a quello dell'avversario) in direzione della linea.

I dadi che superano la stessa ma collidono con quelli avversari tornando indietro dalla linea, sono messi da parte per questo turno.

I dadi che superano la linea e vi rimangono ottenendo un risultato di 6, non possono essere annullati in alcun modo dai risultati difensivi dell'avversario.
Mentre quelli che ottengono un risultato di 6, ma rimangono cmq nel proprio lato, possono essere annullati.

;)
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Messaggioda Simone » 4 lug 2013, 16:18

Buona come ibridazione
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Messaggioda nakedape » 4 lug 2013, 16:20

Lleyenor ha scritto:E se la linea di demarcazione servisse alla seguente cosa?
(così risolviamo la questione sul come "bloccare" i dadi avversari)

I giocatori tirano in contemporanea (è da tener conto che ogni giocatore abbia il suo set di sei dadi di colore diverso rispetto a quello dell'avversario) in direzione della linea.

I dadi che superano la stessa ma collidono con quelli avversari tornando indietro dalla linea, sono messi da parte per questo turno.

I dadi che superano la linea e vi rimangono ottenendo un risultato di 6, non possono essere annullati in alcun modo dai risultati difensivi dell'avversario.
Mentre quelli che ottengono un risultato di 6, ma rimangono cmq nel proprio lato, possono essere annullati.

;)


Un vantaggio assolutamente RANDOM. A cosa serve?
Esistono persone che, con la scusa dell'elitarismo, vorrebbero livellare tutto verso il basso.
E tu innalzati, invece.
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Messaggioda Lleyenor » 4 lug 2013, 16:25

nakedape ha scritto:Un vantaggio assolutamente RANDOM. A cosa serve?


Che sta al giocatore tirare più o meno forte, rischiando che i suoi dadi tornino indietro colpendo quelli avversari..però anche lì bisogna vedere se si capisce dove sono le collisioni :-?
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Messaggioda JackBurton » 4 lug 2013, 16:30

Scusate la franchezza, ma mi sembra che si voglia trasformare il semplice gioco proposto in altri già esistenti quando si parla di come si lanciano i dadi e di attacco e difesa, snaturando le origini snelle e semplici dell'idea di base.
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Messaggioda Simone » 4 lug 2013, 16:35

Lleyenor ha scritto:
nakedape ha scritto:Un vantaggio assolutamente RANDOM. A cosa serve?


Che sta al giocatore tirare più o meno forte, rischiando che i suoi dadi tornino indietro colpendo quelli avversari..però anche lì bisogna vedere se si capisce dove sono le collisioni :-?


Ad minchiam !

Serve a divertirsi, non mi pare di aver letto scacchi, ma oche ;-)
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Messaggioda Jehuty » 4 lug 2013, 16:49

Spe, forse non hai capito, dunque facendo un esempio:

- Metto 5 dadi in attacco colpisco con 1, mentre in difesa ho solo 1 dado e paro solo facendo 6.
- L'avversario ha 2 in attacco e 4 dadi in difesa, colpirà quindi con 5+, mentre parerà un colpo con un 3+

Tirando i dadi il 1° fa: 1-1-3-5-6 e difesa ottiene 4
Il secondo in attacco: 3-5 e in difesa 1-3-3-6

il primo giocatore ottiene 5 attacchi con successo e 0 parate
il secondo 2 attacchi con successo e 3 parate

2 attacchi con successo per entrambi, round nullo '-'

Secondo round, stessi dadi nelle stesse posizioni.
1° giocatore ovviamente 5 successi in attacco, e in difesa ottiene 0, non facendo il 6 richiesto.
2° giocatore ottiene in attacco un 1-5 e in difesa 4-4-6-6

Con il doppio sei in difesa, elimina dal round un dado avversario, uno qualsiasi dato che tutti hanno colpito, annullando quindi un successo e portando il numero di colpi inflitti pari a 0 (4 a 4), ma avendo un successo in attacco vs 0 difesa, causa una ferita al primo giocatore.

'-'
Ultima modifica di Jehuty il 4 lug 2013, 16:52, modificato 1 volta in totale.
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Messaggioda Lleyenor » 4 lug 2013, 16:50

In effetti cmq poi bisognerebbe aggiungere come materiale di gioco, qualcosa che rappresenti la linea di mezzaria..tagliamo la testa all'anatra e facciamo così:

"I dadi che accidentalmente cadono dal tavolo, sono persi per il turno in corso..quindi non puoi raccoglierli x rilanciarli..né puoi utilizzarli per l'eventuale secondo tiro" ;)

Jehuty la tua idea pare interessante da testare, ma la vedo cmq un po' troppo matematica da gestire :-?
Ultima modifica di Lleyenor il 4 lug 2013, 16:55, modificato 1 volta in totale.
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Messaggioda Jehuty » 4 lug 2013, 16:51

Rileggendo forse quella frase mi è uscita dalle dita così, ad minkiam... :roll:
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Messaggioda Lleyenor » 4 lug 2013, 17:30

Regolamento aggiornato nel primo post :!:

Il punto "f" non può essere soggetto ad alcuna modifica ;)
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Messaggioda Lleyenor » 5 lug 2013, 14:18

Ordunque..ho fatto un po' di test.. :-?

Ottenere i doppi 1 per annullare una sola ferita, accade troppo di rado in proporzione ai 6 che invece si ottengono..ho visto che non gira male fare semplicemente che "Ogni risultato di 1, annulla un risultato di 6", applicando ovviamente la regola del secondo rilancio dei dadi desiderati.

Però ho visto che spesso e volentieri possono venire fuori combinazioni di coppie/tris di altri risultati..non sarebbe male trovare anche ad essi uno scopo ;)
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Messaggioda Jehuty » 5 lug 2013, 14:36

Oche e poker!

I giocatori lanciano i 6d6, scelgono quali tenere e quali 'rilanciare', senza mostrarli all'avversario.

Dopo il secondo rilancio si scelgono i 5 dadi da 'usare' e il dado 'jolly'.
Si usano le combinazioni del poker: coppia, doppia coppia, tris, full, poker, scala e pokerissimo (5 risultati uguali).

Chi ha la combinazione migliore vince il round infliggendo un danno, in caso di parità vince chi ha il risultato più alto sul dado 'jolly'.
Ulteriore pareggio il round è nullo!
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