Mage Knight - partita in singolo

Discussioni generali sui giochi da tavolo, di carte (non collezionabili/LCG) o altri tipi di gioco che non hanno un Forum dedicato. Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum, come la guida per l'uso dei TAG nelle discussioni.

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Messaggioda rockgi » 24 lug 2013, 16:54

Ma la reputazione non si considera come bonus/malus, oltre che per reclutare, anche per apprendere gli incantesimi nella torre della magia, oppure per apprendere le abilità avantaze nei monasteri?
Pensavo si potesse sommare in tutte le carte dove è presente il disegno di una faccia.
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Messaggioda crotalo » 24 lug 2013, 17:15

ciao,

keep e torri dei maghi sono assaltabili con una mano di carte del mazzo base
quindi conviene prenderli.
Io personalmente non compro incantesimi nelle torri ma li prendo solo conquistandole. Gli incantesimi sono forti ma costano mana sempre. Però come dicevo sulla gestione mana non sono un esperto ancora.

la reputazione fa comodo, ma in MK non puoi fare la via del bene e la via del male. Se decidi di evitare di perdere reputazione rischi di non prendere nessun posto buono (keep, torri maghi)

gli spawing ground (o la loro versione base ... insomma i buchi nel terreno) sono ottimi se hai unità perché a quanto ricordo puoi usare le unità con loro e danno buone ricompense che ti aiutano con le tombe e i dungeon.

ovvio che meglio un dungeon che un monastero, ma il monastero è più facile

inoltre se hai appena reclutato hai il tempo di rifarti una reputazione (ci sono ance carte che la aumentano). conta anche che tre passi indietro non sono reputazione -3 ma molto meno

uscire incolume dagli incontri è comodo, ma rischi che non vinci mai. con 5 o sei carte è difficile avere 4 di blocco e 6 di attacco (valori possibili di un mostro interessante)... e che fai? :-)
se prendi due ferite le curi con una carta del mazzo base o andando su uno spazio che cura o ti prendi un inc o una action card che ti aiuta.

secondo me al primo round se va bene dovresti essere passato di livello due volte (o magari ti manca un ppunto fama) altirmenti vuol dire che vai lento :D
ciao
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Messaggioda rockgi » 24 lug 2013, 18:21

Che io vada lento è poco ma sicuro ahah. E' che mi piace molto girovagare tra la mappa cercando di miglirarmi, scoprire, interagire.. dannato tempo.
Per quanto riguarda la reputazione, qualche -1 l'ho preso per forza per assaltare le torri; diciamo che sono dei luoghi quasi obbligatori.
Mi confermi che la reputazione si può usare, oltre che con le unità anche per acquisire incentesimi e abilità avantate?

Grazie per i tanti consigli :)
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Messaggioda wooow » 24 lug 2013, 18:41

rockgi ha scritto:Hai perfettamente ragione.
Grazie mille wooow per gli utili consigli. Stasera si riprende la partita.
Se ho altri dubbi (ad esempio non ho capito come si sbloccano le unità elite) posso scriverti in privato?

Grazie

Come già detto da @crotalo questi argomenti è sempre meglio discuterli pubblicamente nel forum.
A parte l'utilità per tutti gli altri utenti che hanno gli stessi dubbi, se in una risposta interpreto male il regolamento e/o mi sfugge qualcosa, nel forum sei più tranquillo che ogni svista potrà essere notata e corretta da altri utenti, anche a livello consigli strategici è sempre meglio confrontarsi e sentire più campane, spesso capita di focalizzarsi troppo su alcune cose che funzionano la prima volta e inevitabilmente si trascurano altri aspetti che possono consentire un salto maggiore ;)
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Messaggioda Kala » 24 lug 2013, 20:38

E da un po che non gioco a MK (il caldo "storditore" non aiuta), ma per quanto riguarda se conviene o meno prendere ferite se non sbaglio il deed deck di ogni personaggio contiene una carta che guarisce una ferita/pescare una carta o due nel caso del potenziamento, siccome pescare una sola carta scartandone a sua volta una, garantendo sempre lo stesso numero di carte in mano invece di un aumento e che un mana verde può essere usato in modi migliori, cerco sempre di combattere sapendo che potrò guarire almeno una ferita per round, meglio ancora se due. Personaggi specifici come arythea e goldyx hanno abilita abilita che guariscono/gestiscono le ferite e molte carte abilita avanzate, normalmente ignorate, sembrano la base di una strategia di gioco, che sto vedendo in giro, in cui anziché sviluppare un mazzo block/attack ne sviluppa uno attack/heal sfruttando interi round per infligere prevalentemente danni e altri per guarire solamente, anche se inefficace verso la fine del gioco risulta molto efficace agli inizia/meta della partita.
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Messaggioda wooow » 24 lug 2013, 23:09

rockgi ha scritto:Che io vada lento è poco ma sicuro ahah. E' che mi piace molto girovagare tra la mappa cercando di miglirarmi, scoprire, interagire.. dannato tempo.
Per quanto riguarda la reputazione, qualche -1 l'ho preso per forza per assaltare le torri; diciamo che sono dei luoghi quasi obbligatori.
Mi confermi che la reputazione si può usare, oltre che con le unità anche per acquisire incentesimi e abilità avantate?

Grazie per i tanti consigli :)

I bonus/malus di Reputazione li conteggi ogni volta che devi spendere Influenza per acquistare qualcosa, quindi vale per l'acquisto di:
- Unità;
- Incantesimi (ricordarsi di spendere anche 1 Mana colore incantesimo);
- Curare (Villaggio, Monastero);
- Azioni Avanzate (Allenarsi al Monastero);
però attenzione in ogni turno conteggi i bonus/malus solo una volta e non su ogni singolo acquisto che effettui.
Quindi se hai un malus di Reputazione potrebbe essere più conveniente accumulare punti Influenza da poter spendere nello stesso turno per acquisti multipli;
mentre se hai un bonus è meglio spalmare gli acquisti su più turni valutando meglio cosa serve subito e cosa invece può essere rimandato, ovvio che conviene dividere su più turni se nel frattempo non sprechi punti Influenza eccedenti.
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Messaggioda rockgi » 25 lug 2013, 1:11

Grazie Kaia per i consigli sulle abilità di cura; per come lo descrivi sembrerebbe che possano curarsi con facilità :D
Comunque ragazzi ho teminato la mia partita.
Ho subito assaltato una torre della magia lì vicino. Ho acquistato un incantesimo (Ho dimenticato di pagare il mana come diceva sotto wooow ahahah, quindi partita fallata).
Mi sono messo ad esplorare come un pazzo e sfiga ha voluto che la città fosse sotto il terzo dannato tassello marrone.. ovviamente non ho avuto il tempo (fine 6 round) per buttar giù la città lv5. Insomma credo di aver perso amaramente...
Domani sera viene a trovarmi un mio caro amico e bhe... credo che lo costringerò a giocare con me ahahah. Secondo me appena vede la complessita del gioco mi spara; con lui ho giocato solo a Descent seconda edizione e Seasons ahah.
Vi farò sapere ciao e grazie ancora per i consigli
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Messaggioda wooow » 25 lug 2013, 11:29

crotalo ha scritto:- gli incantesimi con il dado nero sono potenti, ma costano due mana e almeno nel mio caso non è così facile avere mana da buttare

se qualcuno ha strategie e consigli per accumulo mana sono benvenuti

Come già detto in precedenza non ho una grande esperienza alle spalle, ma dal mio piccolo dopo le prime partite in cui spesso mi arenavo, mi sono reso conto che il Mana è la linfa del gioco, possedere Carte/Unità potenti serve a poco se non puoi attivare l'effetto più potente, quindi ad un certo punto ho iniziato a dare la priorità alla ricerca/accumulo del Mana e subito le cose sono migliorate parecchio, preciso anche che come Eroe ho usato prevalentemente TOVAK e quindi non conosco molto le possibilità con le abilità degli altri Eroi.

Dadi Mana
Qui è scontato che per prima cosa bisogna sempre cercare di attingere dai Dadi disponibili per ottenere Mana.

Raccolta di Cristalli/Segnalini Mana sulla mappa
Premesso che di solito i primi ruond li dedico essenzialmente all'esplorazione veloce delle tessere mappa anche per sbloccare al più presto le Unità d'Elite (con le tessere marroni), in questa fase iniziale cerco di organizzare il percorso per sfruttare al meglio Miniere e Radure Magiche, va anche detto che se l'uscita delle tessere mappa è particolarmente sfortunata c'è poco da fare e la raccolta va in fumo (una volta mi è uscita solo una miniera alla fine del gioco su una tessera marrone), in ogni caso:
- Miniere, terminare qui il turno assicura un cristallo.
- Radura Magica, a parte la possibilità di cura speciale dell'Eroe, a inizio turno qui c'è un segnalino Oro (giorno) oppure Nero (notte) da spendere nel turno, certo entrare di Notte in una Radura Magica (foresta) costa 5 MOV e poi un Segnalino che hai la necessità di spendere subito non è la stessa cosa di un Cristallo, però se uno ha l'accortezza di entrarci a fine round di Giorno costo 3 MOV e all'inizio del turno successivo quindi round di Notte ottiene un Segnalino Mana Nero da spendere per qualche Incantesimo potenziato potrebbe tornare molto utile farci un salto.

Mana Nero
Da ricordarsi che di Giorno può essere usato in Tombe e Sotterranei (valgono le regole di Notte), poter lanciare Incantesimi potenziati in luoghi dove non entrano le Unità fa la differenza e in questo modo ci si può anche liberare dei Dadi Mana Nero che altrimenti rimangono inutilizzabili per tutto il Giorno intasando la riserva.
Come già detto sopra di Notte una fonte extra di Segnalini Mana Nero si può ottenere dalle Radure Magiche.

Carte varie
Quando posso scegliere la mia priorità è per le carte che mi fanno guadagnare Cristalli, quindi:
- Artefatti, se nelle due opzioni di scelta è disponibile prendo ad occhi chiusi un ANELLO, nell'uso normale ti assicura 1 segnalino e 1 cristallo Mana (colori Anello) oltre +1 Fama, mentre se lo distruggi (preferibilmente a fine gioco) per un turno hai una riserva infinita di mana Colore e Nero ...se nel frattempo hai accumulato più incantesimi del colore anello puoi iniziare a radere al suolo una Città senza troppi patemi ....se poi guarda caso hai anche TALENTO MAGICO (Azioni Avanzate) e botta di culo nell'offerta Incantesimi c'è ne uno del colore anello ottieni una combo devastante di Incantesimi senza spendere nemmeno un Mana (magari ci sono altre combo migliori ma per adesso questa è la più potente con poca spesa che mi è mai capitato di giocare).
- Azioni Avanzate, ricordo le SAETTE (1 Cristallo) o anche MAESTRIA dei CRISTALLI che nella versione potenziata a fine turno fa ritornare nell'inventario tutti i cristalli spesi nel turno.
Ci sono altre carte interessanti sui segnalini/cristalli che adesso non ricordo bene il nome, in ogni caso quelle elencate sopra sono sicuramente tra le mie priorità.

Unità
Alcune possono produrre Segnalini/Cristalli, ma finora le mie scelte sono ricadute principalmente sulle abilità Attacco, Influenza, Movimento, giusto o sbagliato non saprei.

Locazioni
Conquistando alcuni posti c'è la possibilità di ottenere Cristalli Mana come ricompensa, finora non mi sono ancora concentrato su questo aspetto.

Dopo come sempre un conto sono i discorsi fatti sulla carta e un conto quello che ti capita nel gioco ...non sempre riesci a realizzare tutto quello che vorresti.
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Messaggioda crotalo » 25 lug 2013, 12:06

io di solito agli anelli preferisco i banner perché danno abilità alle unità e se sono resistenze sono utilizzabili molto frequentemente e non appesantiscono il mazzo, però è vero che gli anelli se uniti a sagge scelte di carte possono dare molti aiuti

inoltre non prendo quasi mai le carte azione che danno cristallo base e ranged avanzato perché trovo il range poco utile quasi sempre però avere un cristallo può far comodo.
ciao
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Messaggioda rockgi » 25 lug 2013, 14:26

Scusate ancora,
ma non riesco a trovare nel manuale la sezione riguardante le città.
Cioè ho letto come è possiblie assaltarla in singolo o in cop e le potezialità di ognuna, ma non trovo i benefit una volta che è stata conquistata.
Se non ho capito male dovrebbe offrire una carta in più alla pesca iniziale delle carte come i castelli e cos'altro?
Su ogni carta città ci sono i disegni ma la loro spiegazione?

Grazie ancora :)
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Messaggioda blackholexan » 25 lug 2013, 14:32

rockgi ha scritto:Scusate ancora,
ma non riesco a trovare nel manuale la sezione riguardante le città.
Cioè ho letto come è possiblie assaltarla in singolo o in cop e le potezialità di ognuna, ma non trovo i benefit una volta che è stata conquistata.
Se non ho capito male dovrebbe offrire una carta in più alla pesca iniziale delle carte come i castelli e cos'altro?
Su ogni carta città ci sono i disegni ma la loro spiegazione?

Grazie ancora :)


+2 al limite di carte se in città o adiacente (non cumulabile con eventuale fortezza vicina).

Ognuna delle 4 città poi da un'abilità particolare alle unità che la difendono e danno un'azione di interazione diversa a seconda del colore.

Tale azione disponibile è indicata sulla carta riassuntiva della città stessa
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Messaggioda crotalo » 25 lug 2013, 14:54

guarda nella pagina interacting with locals per i bonus interazione e per le interazioni speciali di ogni città

per il +2 carte in mano dovresti trovare tutto nella pagina del turno o sulla scheda città, ma non ricordo
ciao
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Messaggioda Mhyklos » 25 lug 2013, 20:40

Ciao a tutti..Sto imparando a poco a poco tutte le regole del gioco..e paradossalmente fin'ora non son riuscito ad interpretare solo una cosa...ossia la carta tattica notturna 6 "Risparmiare mana"..qualcuno sarebbe cosi gentile da spiegarmela in maniera esaustiva..magari con qualche esempio??grazie
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Messaggioda crotalo » 25 lug 2013, 21:39

se non sbaglio

ogni turno o metti la prima carta del mazzo sotto la carta tattica (coperta) oppure giri la carta tattica e ti prendi tutte le carte che c'erano sotto e poi non puoi più usarla per il round

comoda per fare un turno molto potente ... se ti entrano le carte buone
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Messaggioda Mhyklos » 25 lug 2013, 21:51

crotalo ha scritto:se non sbaglio

ogni turno o metti la prima carta del mazzo sotto la carta tattica (coperta) oppure giri la carta tattica e ti prendi tutte le carte che c'erano sotto e poi non puoi più usarla per il round

comoda per fare un turno molto potente ... se ti entrano le carte buone


Ah ok..allora avevo capito bene..ma nel dubbio ho chiesto...in ogni caso 2 partite fatte..e ancora anni luce lontano nel capire come il gioco deve essere gestito..visto il risultati..poco soddisfacenti :D..pensare che come seconda partita ho fatto quella in solitaria proposta dal manuale..con 2 città da conquistare..una di lv 5 e una di lv 8..dire che non sono neanche stato capace di uccidere un singolo mostro della città con il liv + basso..è pressochè scontato :D...cioè mi avrebbero demolito nella fase di blocco...mi risulta difficile immaginare di poter bloccare già 2 token mostro..figuriamoci 3 o 4 SINGOLARMENTE..dovrei avere 100 carte in mano...o un esercito di unità...per come gioco al momento...amen :D
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